Introducción y TLDR
Disponible en: Portugués, Español, Coreano y Chino
Q2 2026 fue el trimestre en que el gasto publicitario volvió, pero el inventario de iOS no.
El gasto publicitario global aumentó un 14,77% trimestre tras trimestre (QoQ). El Q1 había caído un 8,79%, así que el mercado pasó dos trimestres haciendo cosas muy diferentes: retirándose y luego comprometiéndose más que antes.
Esa forma nos resulta familiar. En nuestro informe del Q3 2025 describimos el mismo ritmo, con el Q1 contrayéndose tras el trimestre de fiestas y el Q2 recuperándose. Lo que importa no es que el Q2 volviera, sino cómo volvió.
Lo que hace inusual al Q2 es lo uniformemente que llegó el dinero.
El gasto en anuncios de Android creció un 14,73% y el de iOS un 14,80%, con solo siete puntos básicos de diferencia. Siete de ocho niveles de países se expandieron, y siete de diez verticales también. En lugar de mover presupuestos entre plataformas o mercados, los anunciantes invirtieron más en casi todos ellos.
Luego, el lado de la oferta tiró en la otra dirección. Las impresiones de iOS cayeron un 5,40% mientras que el gasto en anuncios de iOS subió un 14,80%, lo que resultó en el movimiento de costos más pronunciado del informe. El CPM de iOS subió un 21,36%.
Android tuvo un trimestre más fácil. Absorbió un aumento casi idéntico en el gasto publicitario en un inventario que creció un 6,40%, mientras que su CPM solo subió un 7,84%.
El costo subió en todas las métricas. CPM +13,00%, CPI +8,47%, CTR +19,10%. El IPM subió un 4,18%, su segundo aumento trimestral consecutivo, y esa es la única línea realmente alentadora del informe. La conversión mejoró, pero no lo suficiente como para compensar lo que los anunciantes pagaron por la impresión.
El gaming representó el 45.09% del gasto publicitario total y creció un 16.48%, constituyendo poco menos de la mitad del aumento total del gasto publicitario del trimestre. Los servicios públicos crecieron un 53.64%. Finanzas, Educación y E-commerce tomaron el camino contrario, cayendo un 15.15%, 29.32% y 3.24%, respectivamente.
En los rankings de redes, Google Ads ocupó la primera posición en gasto publicitario combinado ganado. Apple Ads lideró en iOS, su mejor desempeño en este informe, lo que ocurre cuando el inventario de iOS se reduce y un canal de búsqueda está justo ahí.
Aspectos destacados y conclusiones clave
- El gasto publicitario global creció un 14.77% trimestre a trimestre, recuperándose de una caída del 8.79% en el primer trimestre.
- El gasto publicitario en Android e iOS creció un 14.73% y 14.80% respectivamente.
- Las impresiones de iOS cayeron un 5.40% mientras que las de Android subieron un 6.40%. La cuota de inventario de iOS bajó del 40.93% al 38.12%.
- El CPM de iOS subió un 21.36%, casi tres veces el aumento del 7.84% de Android.
- El CPI global subió un 8.47% hasta $1.25. El CPM subió un 13.00% hasta $2.86. El costo de medios lideró el aumento.
- El IPM subió un 4.18% hasta 2.30, un segundo trimestre consecutivo de crecimiento.
- El gaming representó el 45.09% del gasto publicitario global y creció un 16.48%.
- Las utilities crecieron un 53.64% y Other un 48.35%, los verticales de mayor expansión del trimestre.
- El gasto publicitario financiero cayó un 15,15% y su CPI bajó un 25,60%. La categoría se volvió más barata de entrar.
- Google Ads lideró el aumento del gasto publicitario combinado. Apple Ads lideró el aumento del gasto en iOS.
- Financial tiene la posición de ingresos en Android más fuerte del informe, con un 88,2% de los ingresos a 30 días sobre el 65,9% de las instalaciones.
Conclusión
El Q1 fue una pausa. El Q2 fue la respuesta, y esa respuesta chocó con un inventario de iOS que había dejado de crecer. Si tus costos del Q2 subieron más o menos en línea con el mercado, la causa estaba en la subasta, no en tu embudo. Eso cambia dónde está la solución.
El gasto repuntó con fuerza mientras el inventario de iOS se contrajo. ¿A dónde fue el dinero y qué mercados lo absorbieron?
Como siempre, los datos de este informe se basan en una parte significativa de los datos de Singular:
Tendencias globales del gasto publicitario
El gasto publicitario global subió un 14,77% respecto al Q1 2026.
Ese es un gran movimiento para un solo trimestre, y sigue a un Q1 que se contrajo. Leídos juntos, los dos trimestres describen un mercado que tomó un respiro y luego gastó con fuerza.
El Q2 normalmente es el trimestre de rebote. Nuestro informe del Q3 2025 describió el Q1 2025 cayendo después del período festivo y el Q2 2025 recuperándose. El patrón de 2026 repite esa forma.
Entonces la dirección es estacional. Lo interesante es lo que sucedió debajo de eso.
- +14.73% Gasto publicitario en Android trimestre a trimestre (T1 2026 a T2 2026)
- +14.80% Gasto publicitario en iOS trimestre a trimestre (T1 2026 a T2 2026)
Siete puntos básicos separan a las dos plataformas. Eso es poco común.
En la mayoría de los trimestres, una plataforma lidera y la otra sigue, y el tamaño de esa brecha te dice dónde ven los anunciantes mejores retornos. Este trimestre no hubo brecha, y eso en sí mismo dice algo. Los anunciantes añadieron presupuesto a ambas plataformas en lugar de moverlo entre ellas, e iOS mantuvo su cuota de gasto publicitario en 53,42%, a un solo punto básico de donde empezó.
La historia de la plataforma está en las impresiones, y allí las dos se movieron en direcciones opuestas:
- Cambio en inventario Android: +6.40% (aumento)
- Cambio en inventario iOS: -5.40% (disminución)
Las impresiones totales subieron 1.57%, así que el agregado parece estable. Por debajo, la cuota de iOS en el inventario global cayó del 40.93% al 38.12%.
Un pool de inventario que se reduce 5.40% en el mismo trimestre en que su gasto publicitario crece 14.80% solo tiene una forma de resolverse. Se resuelve en el precio, y el resto de este informe es en gran parte la historia de esa resolución.
Conclusión
El gasto publicitario se recuperó este trimestre y aumentó casi de forma idéntica en ambas plataformas. Android e iOS vieron la misma demanda. Lo que difirió fue cuánto inventario tenía cada una para satisfacerla.
Gasto publicitario por vertical
Siete de diez verticales crecieron.
El Q1 concentró su crecimiento en un puñado de categorías mientras el resto se contrajo. El Q2 expande el crecimiento en casi todo el mapa.
Gaming es la historia del trimestre por peso, no por tasa. Con el 45.09% de toda la inversión publicitaria y un crecimiento del 16.48%, representó poco menos de la mitad del aumento total de la inversión publicitaria del trimestre. Cuando una categoría de ese tamaño se mueve con el mercado, en gran medida es el mercado.
On-demand, la segunda más grande con el 20.31% de la inversión publicitaria, creció un 13.99%. También cerca de la cifra global.
Utilities y Other lideraron en tasa. Ambos se sitúan por debajo del 3% del gasto publicitario total, por lo que esos porcentajes describen un impulso real en categorías pequeñas, no un cambio en dónde vive el dinero de la industria.
Entertainment es la que hay que vigilar en ambas métricas. Creció un 35,51% manteniendo un 13,65% del gasto publicitario global, su segundo trimestre consecutivo de fuerte expansión.
Financial y Education se movieron en dirección opuesta. Financial es la más interesante de las dos, porque su CPI cayó más que su inversión publicitaria, un 25,60%.
Conclusión
El Q1 rotó, el Q2 se expandió. Los dos verticales más grandes crecieron aproximadamente en línea con el mercado, las categorías pequeñas crecieron más rápido, y los tres verticales en contracción se volvieron más baratos de entrar. Financial muestra una tendencia distinta este trimestre. Su CPI cayó de $2.94 a $2.19 mientras el gasto bajó un 15.15%, así que los anunciantes que se quedaron compraron el vertical más caro con un 25% de descuento.
Gasto publicitario por región
El crecimiento fue casi universal. Siete de ocho niveles de región aumentaron su gasto publicitario, y la brecha entre ellos es más estrecha que en cualquier trimestre reciente.
Definiciones de niveles: Nivel 1 Oeste = Canadá, Reino Unido, Francia, Alemania. Nivel 1 Este = Corea, India. Nivel 2 Oeste = Australia, México, Brasil, España, Italia, Países Bajos, Polonia. Nivel 2 Este = Indonesia, Filipinas, Tailandia, Taiwán y Turquía. Japón y China se rastrean de forma independiente.
Tier 1 East tuvo el trimestre más saludable del informe. La inversión publicitaria subió un 24,17% hacia impresiones que crecieron un 21,47%, el único nivel donde la oferta se expandió casi tan rápido como la demanda. Ese equilibrio mantiene los costos unitarios contenidos, y se refleja más adelante donde Tier 1 East sigue siendo el mercado más barato en ambas plataformas.
Estados Unidos mantuvo su posición con el 59,11% de la inversión publicitaria global y creció un 12,33%. Sus impresiones cayeron un 2,67%.
La misma tendencia aparece en Tier 1 West, Tier 2 West y Resto del Mundo: inversión publicitaria al alza entre 12% y 25%, impresiones a la baja. Cuatro de los cinco mercados más grandes absorbieron más presupuesto en menos inventario este trimestre.
Ese único patrón explica la mayor parte del movimiento de costos en el resto de este informe.
Tier 2 East lideró todos los niveles con un crecimiento del 25,54% y las impresiones subieron un 4,65%, mientras que Resto del Mundo le siguió con un 24,36%. Estos son los mercados que absorben el excedente cuando el inventario premium se ajusta, y el Q2 les dio mucho que absorber.
China se contrajo un 20,97% sobre una base del 0,02% del gasto publicitario global. Por lo tanto, reportamos la dirección y lo dejamos ahí.
Conclusión
Casi todos los mercados crecieron, lo cual no es lo interesante. Lo interesante es que las impresiones cayeron en cuatro de los cinco mercados con mayor gasto, mientras que los presupuestos aumentaron en todos ellos. Es una historia de oferta disfrazada de historia de demanda.
Con el panorama del gasto en foco, la siguiente capa es la infraestructura de medición. ¿Cuánta actividad de iOS pueden rastrear realmente los anunciantes?
Disponibilidad de ATT e IDFA
Las tasas de opt-in de ATT miden la proporción de usuarios de iOS que otorgan permiso de seguimiento al abrir la app. Las tasas varían por vertical, impulsadas por el intercambio de valor percibido entre usuarios y apps.
La tasa general de opt-in del Q2 2026 es del 9,99%.
Aceptación de ATT por vertical
La dispersión entre verticales es más amplia de lo que sugiere el titular, y sigue una lógica que se ha mantenido durante años. Los usuarios dan su consentimiento donde la app funciona visiblemente mejor para ello, y lo rechazan donde la app funciona igual de cualquier manera.
Hay un patrón que vale la pena extraer del gráfico.
Dejando de lado la categoría Otros, ya que agrupa apps mixtas en lugar de describir un vertical único, el rango va del 13,20% en la parte superior al 6,24% en la inferior, y el orden no es aleatorio. Educación, Utilidades y Salud y Fitness lideran, todas categorías donde la personalización cambia visiblemente lo que hace la app. Finanzas y E-commerce están en la parte inferior, donde los usuarios manejan dinero y ven poco a cambio de dar su consentimiento.
Gaming y On-demand juntos concentran el 65.40% del gasto publicitario global, y ambos se sitúan justo por debajo de la tasa general de verticales, con 9.84% y 9.34%. Dos tercios del presupuesto del mercado se encuentran, por tanto, en categorías donde aproximadamente nueve de cada diez usuarios se miden a través de señales modeladas y agregadas, en lugar de identificadores de dispositivo.
Esto ha sido así durante el tiempo suficiente como para que las pruebas de incrementalidad sean parte del trabajo, y no un extra.
Conclusión
La base de opt-in es nueva este trimestre, así que interpreta la cifra como un punto de partida, no como una tendencia. Lo que no ha cambiado es la forma del problema. Los verticales con más presupuesto tienen la medición directa más limitada, y la distancia entre dónde está el dinero y dónde está la señal sigue ampliándose.
La disponibilidad de seguimiento define lo que puedes medir directamente. Las métricas clave de costo y eficiencia abarcan ambas plataformas. ¿Cómo se movieron CPI, CPM, CTR e IPM en el Q2?
Métricas globales: panorama general
Las cuatro métricas principales subieron. En precio, CPM lideró con 13.00% y CPI le siguió con 8.47%. En eficiencia, CTR alcanzó 5.41% e IPM 2.30.
CPM lideró el aumento este trimestre. Ese es el dato más útil de esta sección.
Los anunciantes pagaron un 13,00% más por la impresión en sí, y aproximadamente dos tercios de ese aumento se trasladó a la instalación. La presión de costos se originó en la subasta, aguas arriba de cualquier control de la campaña.
La división por plataforma explica la mayor parte. El CPM de Android subió un 7,84% con impresiones que crecieron un 6,40%. El CPM de iOS subió un 21,36% con impresiones que cayeron un 5,40%.
Dado que iOS concentra el 53,42% del gasto, su movimiento de precios domina la cifra global. Un trimestre, dos historias de plataforma.
El IPM subiendo un 4,18% es la buena noticia silenciosa del trimestre, y su segundo aumento consecutivo. Llegan más instalaciones por cada mil impresiones que hace dos trimestres.
La conversión mejoró, pero los precios de los medios subieron más rápido, así que los costos aumentaron de todos modos. La conversión es algo en lo que puedes trabajar, pero no los precios de subasta.
El aumento del 19.10% en CTR merece la misma nota metodológica que incluimos cada trimestre. Las cifras de CTR siguen influenciadas por formatos de anuncios recompensados, el comportamiento de SKOverlay y otras mecánicas que generan clics sin intención de usuario equivalente. Trata el CTR como una métrica relativa dentro de los tipos de campaña, no como un indicador de calidad de engagement.
The global metrics show the headline. The regional and vertical breakdown shows where to act. Which platforms and markets absorbed the increase?
Análisis detallado de CPI: geografías, verticales, géneros
CPI por SO
El CPI subió en ambas plataformas, y en iOS subió más rápido. Android aumentó un 7,51% hasta $0,73, mientras que iOS aumentó un 11,79% hasta $3,19.
Android siguió casi exactamente su propia oferta y demanda. El gasto subió un 14,73% frente a unas impresiones que subieron un 6,40%, así que aproximadamente la mitad del presupuesto adicional encontró inventario adicional y el resto se reflejó en el precio.
iOS no tuvo ese alivio. El gasto subió un 14,80% hacia un inventario que se contrajo un 5,40%, y un aumento del CPI del 11,79% se deriva de esa aritmética.
La brecha entre iOS y Android se amplió de $2.17 a $2.46. El múltiplo pasó de 4.18x a 4.37x.
Si planificas presupuestos de iOS con un múltiplo fijo, ese es el número que sigue moviéndose bajo tus pies.
Conclusión
Ambas plataformas se encarecieron, iOS más, y la causa en iOS fue la oferta, no la demanda. Los modelos de presupuesto basados en una prima fija de iOS siguen fallando, porque la prima no es fija.
IPC por región
El panorama regional es donde la historia de la oferta se vuelve accionable.
El CPI de Android subió en siete de ocho niveles. Lo mismo para iOS, que también subió en siete de ocho. El tamaño de cada aumento sigue de cerca la disponibilidad de impresiones.
Estados Unidos sigue siendo el mercado más caro en ambas plataformas, y tuvo el aumento de Android más moderado de cualquier nivel, con un 5,3%. Los mercados premium ya tienen precios altos, así que tienen menos margen de movimiento.
China registró el mayor aumento de Android con un 52,9%, y es el único mercado con una caída de iOS en el informe, del 42,4%. Ambos se basan en un 0,02% del gasto publicitario global. Entre los niveles más grandes, el Nivel 2 Este lideró en Android con un 25,9%, seguido del Nivel 2 Oeste con un 22,1% y el Nivel 1 Oeste con un 20,1%, mientras que todos los niveles fuera de China vieron un aumento de iOS entre el 9,3% y el 17,9%.
Los mercados emergentes absorbieron el excedente del inventario premium cada vez más restringido, y sus precios se movieron en consecuencia. Un mercado solo se mantiene barato hasta que suficiente presupuesto lo encuentra.
Tier 1 East es la excepción que vale la pena estudiar. Es el único nivel donde el CPI de Android cayó, y el único nivel donde las impresiones crecieron más del 20%.
Asumió un aumento del gasto del 24.17% y aun así terminó como el mercado más barato del conjunto de datos en ambas plataformas.
Conclusión
El costo subió más rápido donde el inventario se contrajo y solo bajó donde el inventario se expandió. Tier 1 East es el argumento para construir presencia en un mercado antes de necesitar la capacidad.
IPC por vertical
Financial y Health & Fitness siguen siendo las categorías más caras a nivel global, impulsadas por el valor downstream y la competencia por usuarios calificados. Travel se les unió este trimestre.
Financial es la señal más clara de la sección. El CPI cayó un 25,60% mientras que el gasto bajó un 15,15%, así que el precio bajó más rápido que el presupuesto.
Education repite el patrón a menor escala, con un CPI a la baja del 24,36% frente a un gasto a la baja del 29,32%.
Ambas categorías cuestan menos entrar ahora que hace tres meses. En el caso de Financial’s, ese descuento aplica al vertical no gaming más caro del informe.
En el otro extremo, el vertical Otros subió un 71,26% en gasto que creció un 48,35%. Coste y presupuesto subiendo juntos a ese ritmo indica competencia real, no un artefacto de oferta.
Entretenimiento muestra la misma forma con un CPI del 33,24% sobre un gasto del 35,51%. Viajes y Salud y Fitness le siguen con aproximadamente un 27% cada uno.
Gaming subió un 9,30%, cerca de la media global del 8,47%, que es lo que cabría esperar de la categoría que marca esa media.
CPI por vertical y SO
El gráfico a continuación muestra el CPI promedio global por vertical para el Q2 2026, tanto en Android como en iOS. Úsalo para calibrar el costo relativo por vertical y la prima de iOS antes del lanzamiento de las campañas.
En Android, el CPI se mantiene cerca o por debajo de $1 para la mayoría de las verticales. Travel a $1.11 y Entertainment a $1.08 son las únicas dos por encima.
En iOS, Financial a $6.20 es más de 8 veces su equivalente en Android y el vertical más caro de la plataforma.
La prima no es uniforme, y eso es lo que hace que este gráfico merezca una lectura atenta. El vertical Other alcanza 12.4x y Education 9.8x. Health & Fitness llega a 2.1x y E-commerce a 1.5x.
Una suposición general de 4x en iOS sobrepaga en Health & Fitness aproximadamente el doble y subfinancia Education en más de la mitad.
Health & Fitness y E-commerce son las dos categorías más neutrales en cuanto a plataforma en el informe. En ambas, el caso para inclinarse hacia iOS se basa en el valor de vida, no en el costo de adquisición, porque el costo de adquisición apenas difiere.
Conclusión
La prima de iOS varía de 1.5x a 12.4x según la categoría. Apunta a iOS donde el valor de vida justifique el múltiplo. Muévete hacia Android donde ambas plataformas estén más cerca de la paridad de lo que tu presupuesto asume.
IPC por género de juego
El CPI de gaming sigue una distribución de ley de potencia, y el Q2 2026 mantiene esa forma. Un pequeño número de géneros opera en su propio nivel de precios mientras que una larga cola se sitúa por debajo de un dólar y apenas se mueve.
En Android, Casino ($13.62) y RPG ($6.09) están muy por encima de todo lo demás. Party, Strategy e Hypercasual forman un grupo de rango medio entre $2 y $6. Por debajo, la larga cola de géneros de puzzle, casual y educativos se mantiene en o por debajo de $1.
En iOS la brecha se amplía. Casino ($24.70) y RPG ($19.16) lideran por un amplio margen, y el nivel medio se agrupa entre $3 y $10.
Casual presenta una brecha de plataforma de 10x, con $0.35 en Android y $3.50 en iOS, lo que apunta a un modelo de monetización que solo justifica el precio de iOS en mercados específicos.
Estas cifras son niveles del Q2 2026, no movimientos. La comparación de géneros con informes anteriores no está disponible este trimestre, porque la taxonomía de géneros cambió en el origen.
Conclusión
Los géneros premium siguieron siendo premium y la cola se mantuvo barata. Si estás comprando instalaciones de Casino o RPG en iOS, tu modelo de valor de vida necesita soportar un costo de treinta y cinco a cuarenta y cinco veces el género más barato de la plataforma. Esa aritmética no mejora pujando más fuerte.
El panorama del CPI muestra dónde se sitúan los costes a nivel de mercado. Para calibrar con tu propia categoría, canal y geografía, la siguiente sección proporciona la tabla completa de benchmarks regionales y verticales.
Métricas clave por nivel de país y vertical
El sistema de niveles regionales de Singular’s organiza los datos a continuación. Todas las métricas de rendimiento son cifras del Q2 2026 del conjunto de datos de Singular’s, y representan el rendimiento de las apps que comercializan activamente e invierten significativamente en la adquisición de usuarios de pago.
Estos benchmarks son herramientas de calibración previas al lanzamiento. Configura aquí tus umbrales de aprobación y fallo antes de que una prueba se lance, no después de que una campaña se ejecute.
Esta es la sección a la que debes volver cada vez que fijes el precio de un nuevo mercado o defiendas un objetivo ante el equipo de finanzas.
Aquí están los datos:
Tabla completa de benchmarks. Las celdas marcadas con – no se reportan para este período. La cobertura varía según el mercado y el sector, y las cifras se publican solo cuando cumplen con nuestros umbrales de reporte.
Perspectivas regionales clave
Estados Unidos: el mercado más caro del informe
- Financial iOS tiene un CPI de $11.52, la combinación de vertical y plataforma más cara del informe
- El CPI de Entertainment es casi idéntico en ambas plataformas, con $8.88 en Android y $8.86 en iOS, la paridad de plataforma más ajustada del informe.
- Utilities Android tiene el CPM más alto del conjunto de datos con $27.96, y aún así devuelve un IPM de 4.90
- Health & Fitness Android entrega un IPM de 8.07, la tasa de conversión más fuerte de cualquier combinación en EE. UU
- El aumento de costo Android más moderado de cualquier nivel, con un 5.3%, porque los mercados premium tienen menos margen de movimiento
China: gran variación entre verticales
- Utilities Android combina un CPI de $0.0615 con un IPM de 14.65, el segundo CPI más barato y el tercer IPM más alto del informe
- On-demand Android le sigue con un CPI de $0.1363 y un IPM de 10.47
- Health & Fitness iOS a $6.79 de CPI y On-demand iOS a $6.49 de CPI son las posiciones más caras del mercado
- La eficiencia varía mucho entre plataformas dentro del mismo vertical, así que este mercado premia la compra selectiva vertical por vertical, no un enfoque general
- El gasto cayó un 20.97% mientras las impresiones subieron un 6.93%, el único nivel donde el gasto se contrajo y la oferta se expandió, sobre una base pequeña del 0.02% del gasto publicitario global
Japón: alta intención, alto valor, alto costo
- Financial Android tiene un CPI de $8.73, el vertical más caro del mercado
- Education Android destaca en eficiencia, con un CPI de $0.447 y un IPM de 6.56
- Utilities Android combina un CPM de $12.22 con un IPM de 8.58, la mejor posición de volumen del mercado
- Más barato que Estados Unidos en ambas plataformas en la mayoría de los verticales
Tier 1 West: inventario premium con conversión fuerte
- E-commerce Android a $5.75 de CPI y Financial Android a $5.37 de CPI son las posiciones más caras del nivel
- Utilities Android ofrece un IPM de 8.60 frente a un CPM de $17.37, el CPM más alto fuera de Estados Unidos
- La vertical Other en Android tiene un CPI de $0.818, la combinación más barata disponible en cualquier posición del Tier 1 West
- El CPI de Android subió un 20.1% mientras que las impresiones cayeron un 3.84%
Tier 1 East: el benchmark de eficiencia
- Utilities Android combina un CPI de $0.122 con un IPM de 20.75, el IPM más alto del informe
- Gaming Android registra un CPI de $0.176 con un IPM de 5.27, la posición de Gaming más eficiente del informe
- El nivel más económico en ambas plataformas, con un CPI combinado de $0.16 en Android y $0.66 en iOS
- El único nivel donde el CPI de Android cayó, y el único donde las impresiones crecieron más del 20%
Nivel 2 Oeste: crecimiento escalable a costo contenido
- Utilities en Android ofrece un IPM de 12,65 con un CPI de $0,510, la posición de conversión más fuerte del nivel
- La vertical Other en Android ofrece un IPM de 8,20 con un CPI de $0,202
- Travel es la vertical más cara aquí, con un CPI de $2,86 en iOS y $2,07 en Android
- Las impresiones cayeron un 7,59% mientras que el CPI de Android subió un 22,1%, el segundo mayor aumento de Android fuera de China
Tier 2 East: volumen a los precios más bajos del informe
- La vertical Otros en Android con un CPI de $0.105 y Utilities Android con $0.193 son las posiciones más baratas del nivel
- Gaming Android combina escala y eficiencia con un CPI de $0.214
- Lideró todos los niveles en crecimiento de gasto con un 25.54%, con impresiones al alza del 4.65%
- El CPI de Android subió un 25.9%, el mayor aumento fuera de China
Resto del mundo: alcance barato con calidad variable
- Utilities Android combina un CPI de $0.208 con un IPM de 13.60, el cuarto IPM más alto del informe
- Entertainment iOS tiene un CPI de $0.202, la posición de Entertainment más económica del informe
- Travel Android es eficiente a escala, con un CPI de $0.415 y un IPM de 4.56
- El gasto creció un 24.36% mientras que las impresiones cayeron un 1.53%
Rendimiento por nivel de país de un vistazo
Perspectivas verticales clave
Estos son algunos de los insights que podemos extraer desde una perspectiva vertical:
Gaming & Casino
- Más eficiente en Tier 1 Este, con un CPI de $0.176 en Android y un IPM de 5.27, y en Tier 2 Este con un CPI de $0.214
- Más caro en Estados Unidos, con un CPI de $5.09 en Android y $8.06 en iOS
- Concentra el 45.09% del gasto global y creció un 16.48%, por lo que sus movimientos marcan en gran medida los promedios globales
Financiero
- El iOS de Estados Unidos tiene un CPI de $11.52, la cifra más alta del informe
- Más eficiente en Tier 1 Este, con un CPI de $0.098 en Android y $0.068 en iOS
- El CPI combinado cayó un 25.60% frente a un gasto a la baja del 15.15%, por lo que el precio bajó más rápido que el presupuesto
Entretenimiento
- Más barato en Resto del Mundo con un CPI de $0.202 en iOS, y en Tier 2 Este con $0.354 en iOS
- Más caro en Estados Unidos, donde el CPI de Android e iOS se sitúa casi a la par, alrededor de $8.87
- Resto del Mundo iOS entrega un IPM de 6.80, la conversión de Entretenimiento más fuerte del informe
Servicios públicos
- Entre las posiciones Android más baratas en la mayoría de las regiones, destacando China con un CPI de $0.062, Tier 1 Este con un CPI de $0.122 y Tier 2 Este con $0.193
- Las cuatro posiciones con mayor IPM del informe son todas de Utilidades: Tier 1 Este Android con 20.75, China iOS con 14.77, China Android con 14.65 y Resto del Mundo Android con 13.60
- Estados Unidos en Android tiene el CPM más alto del informe con $27.96, y aún así convierte con un IPM de 4.90
Viajes
- Más caro en Tier 1 West con un CPI de $5.11 en iOS, China con $3.76 en Android, y Estados Unidos con $3.52 en iOS
- Más eficiente en Tier 1 East con un CPI de $0.142 en Android, y Resto del Mundo con $0.415 y un IPM de 4.56
- El CPI combinado subió un 26.66% con un gasto que creció un 25.20%, por lo que el costo y la demanda se movieron juntos
Salud y fitness
- Estados Unidos ofrece la conversión más fuerte en el vertical, con un IPM de Android de 8.07
- Lo más caro en China con un CPI de $6.79 en iOS, luego Estados Unidos con $2.94 en iOS y $2.59 en Android
- Presenta una de las dos estructuras de costos más neutrales en cuanto a plataforma del informe, con un múltiplo de CPI de iOS de 2.1x
Bajo demanda
- Más caro en China con un CPI de $6.49 en iOS, y en Estados Unidos con $4.78 en Android
- Más eficiente en Tier 1 East, con un CPI de $0.118 en Android y $0.406 en iOS
- Segunda vertical más grande con el 20.31% del gasto, creciendo un 13.99%
Educación
- Más caro en Japón con un CPI de $5.83, seguido de China con $5.28 y Tier 1 West con $4.93, todo en iOS
- Japan Android es el destacado en eficiencia, con un CPI de $0.447 y un IPM de 6.56
- El gasto cayó un 29.32% y el CPI un 24.36%, por lo que la categoría es más barata y menos disputada que antes
Retail & E-Commerce
- Lo más caro en Japón con un CPI de $6.44 en Android, y en Estados Unidos con $6.08 en iOS
- Lo más eficiente en Tier 1 East con un CPI de $0.209 en Android, y en Resto del Mundo con $0.138 en iOS
- El Resto del Mundo en iOS entrega un IPM de 7.63, la conversión retail más fuerte del informe
Otra vertical
- Lo más caro en Estados Unidos con un CPI de $5.51 en iOS, y Tier 1 Oeste a $3.54 en iOS
- Las posiciones más baratas del informe: Tier 1 Este Android con un CPI de $0.059 y Tier 2 Este Android a $0.105
- El CPI combinado subió un 71.26%, el aumento vertical más pronunciado del informe, con un gasto que creció un 48.35%
Los benchmarks te dicen cuánto cuesta la adquisición. La siguiente pregunta es cuánto valen esos usuarios una vez que llegan, y qué plataforma captura ese valor.
Tendencias de monetización
Android impulsa la escala e iOS impulsa el valor. Esa ha sido la suposición de trabajo durante años.
El Q2 2026 muestra que se mantiene en la mayoría de las categorías y se rompe claramente en dos.
Gaming es la ilustración más clara del patrón estándar. Android aporta el 84,3% de las instalaciones, mientras que iOS capta el 60,3% de los ingresos a 30 días.
La base de instalaciones es Android. El motor de monetización es iOS. Así ha sido desde que lo medimos.
La vertical Other sigue la misma forma, con un 73,8% de instalaciones frente a un 20,4% de ingresos.
Financial es el caso atípico, y por un amplio margen.
Android concentra el 65,9% de las instalaciones y genera el 88,2% de los ingresos a 30 días, la posición de ingresos de Android más fuerte en todo el conjunto de datos. Casi nueve de cada diez dólares provienen de Android en una categoría donde la mayoría se reparte al revés.
Eso apunta a dónde está creciendo realmente fintech: Tier 1 East y Rest of World, ambos mercados Android-first donde el CPI del vertical se mantiene por debajo de un dólar.
Utilities es el segundo líder en ingresos de Android con un 58,6%, consistente con un modelo basado en publicidad y las limitaciones de la plataforma que restringen la presencia de la categoría en iOS.
Entertainment presenta el desequilibrio opuesto. Android solo capta el 18,8% de las instalaciones, el más bajo de cualquier vertical, pero aporta el 48,2% de los ingresos a 30 días.
La categoría adquiere usuarios mayoritariamente en iOS y monetiza casi de forma equitativa, lo que hace que cada usuario de Android valga varias veces más que uno de iOS por instalación.
Ideas clave por vertical
- Educación: Android concentra el 72.0% de las instalaciones frente al 46.5% de los ingresos, con una sobrerrepresentación de instalaciones respecto a ingresos de 25 puntos.
- Comercio electrónico: Las instalaciones y los ingresos están cerca en ambas plataformas. Ninguna tiene una prima de monetización.
- Entretenimiento: Android aporta el 18.8% de las instalaciones pero el 48.2% de los ingresos, impulsado por streaming con publicidad sobre una gran base no premium.
- Finanzas: Android concentra el 65.9% de las instalaciones y el 88.2% de los ingresos, la mayor mayoría de ingresos de Android en el conjunto de datos.
- Juegos: Android aporta el 84.3% de las instalaciones, mientras que iOS contribuye con el 60.3% de los ingresos.
- Salud y Fitness: iOS lidera tanto en instalaciones (65.9%) como en ingresos (64.8%), consistente con un modelo basado en suscripciones.
- Bajo demanda: Android aporta el 55.2% de las instalaciones y el 37.2% de los ingresos, la división de instalaciones más equilibrada de cualquier vertical grande.
- Otras verticales: Android impulsa el 73.8% de las instalaciones, pero iOS captura el 79.6% de los ingresos, la mayor brecha entre el origen de las instalaciones y el destino de los ingresos.
- Viajes: iOS lidera en instalaciones con 58.7% y en ingresos con 65.7%.
- Utilidades: Android lidera en instalaciones con 78.0% y en ingresos con 58.6%, uno de los dos únicos verticales donde Android captura la mayoría de los ingresos.
Conclusión
Dos verticales registran mayorías de ingresos en Android este trimestre, y Financial lo hace con 88.2%. El supuesto predeterminado de que iOS domina la monetización se cumple en la mayoría de las categorías y falla claramente en algunas, por lo que la estrategia de plataforma debe definirse a nivel de vertical, no de empresa.
Conjunto de plataforma y vertical de donde proviene el valor. La pregunta final de datos es qué redes capturaron el gasto adicional del trimestre.
Participación de la inversión en redes publicitarias: los mayores ganadores
Cada trimestre Singular rastrea qué redes publicitarias están ganando gasto y anunciantes entre sus clientes.
Ganar gasto significa que los anunciantes existentes aumentaron su asignación a esa red. Ganar anunciantes significa que nuevos clientes comenzaron a usar esa red.
La señal más fuerte combina ambos. Una red que gana gasto de clientes existentes mientras agrega nuevos demuestra un valor duradero y de base amplia.
Todas las plataformas combinadas
Gasto base: Google Ads lideró todas las redes en gasto combinado ganado en el Q2 2026. AppLovin quedó segundo y Moloco tercero, manteniendo una posición entre los cinco primeros como lo ha hecho durante varios trimestres.
Apple Ads quedó cuarto a pesar de ser un canal solo para iOS. TikTok completó los cinco primeros.
Meta no aparece en el ranking de gasto publicitario ganado este trimestre. Su gasto bajó un 1,9% trimestre a trimestre, y la métrica de gasto ganado solo cuenta el crecimiento, por lo que una red que se mantiene estable o en declive desaparece por completo de la lista. Esto es una propiedad de la métrica, no un juicio sobre la red, y Meta sigue liderando en anunciantes ganados en los tres segmentos.
Base de anunciantes: Meta lideró las nuevas incorporaciones de anunciantes, con Google Ads en segundo lugar y Moloco en tercero. Que Moloco llegue tan alto es inusual para un DSP, y es la señal más clara en los datos de este trimestre de que los anunciantes de mercado medio están sumando socios programáticos.
TikTok ocupó el cuarto lugar y Apple Ads el quinto, este último consistente con su rol como punto de entrada estándar iOS-first para equipos de UA móvil. OpenAI entra en el ranking combinado en sexto lugar, la primera vez que una plataforma de IA aparece en esta tabla, y se coloca quinto en anunciantes ganados en Android.
Durante la mayor parte de la última década, el conjunto de canales ha estado efectivamente fijo. Búsqueda, social, programática, las tiendas de apps. Nuevos nombres aparecieron dentro de esas categorías, pero las categorías en sí no se movieron.
Lo que ha cambiado es a dónde acude la gente para preguntar. Una parte creciente del descubrimiento de apps ahora comienza en una conversación con un asistente, en lugar de un cuadro de búsqueda o un listado de tienda, y los anunciantes ya están invirtiendo en esa superficie.
El gasto sigue siendo pequeño en comparación con las redes que están por encima, y nadie necesita reasignar un presupuesto este trimestre. Pero esta es la primera categoría de canal genuinamente nueva que entra en esta tabla en varios años, más que un nuevo nombre dentro de una existente. Vale la pena seguirla de cerca.
Índice
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1

2

3
4
5
6
7

8
9
10


Ganadores por plataforma
Google Ads lideró los aumentos de gasto en Android, con AppLovin en segundo lugar y Moloco en tercero. Adjoe y TikTok completan el top cinco.
En el lado del anunciante, Meta lideró en Android, con Google Ads en segundo lugar, Moloco en tercero, TikTok en cuarto y OpenAI en quinto.
Índice
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1

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9


10

Apple Ads lideró el gasto en iOS, su mejor desempeño en este informe.
Google Ads quedó en segundo lugar y AppLovin en tercero, con Moloco en cuarto y TikTok en quinto.
El resultado sigue directamente el panorama de la oferta. Las impresiones en iOS se contrajeron un 5,40% mientras que el gasto en iOS creció un 14,80%, y un canal de intención de búsqueda está bien posicionado cuando la oferta de impresiones se reduce.
En las adiciones de anunciantes en iOS, Meta lideró, con TikTok en segundo lugar y Apple Ads en tercero. Apple Ads sumando la mayor parte del gasto en iOS y ocupando el tercer lugar en anunciantes de iOS es la señal combinada más fuerte en los datos de red de este trimestre.
Índice
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1
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OpenAI es la única red en los datos de este trimestre que aparece en los tres rankings de anunciantes y en ninguno de los tres rankings de gasto. Los anunciantes abren cuentas más rápido de lo que mueven presupuesto, que es lo que suele parecer la adopción temprana de un canal.
La conclusión general es la diversificación. Los especialistas en marketing continúan construyendo estrategias multipartner que equilibran escala, intención y eficiencia, en lugar de depender de una sola red para hacerlo todo.
Cuota de voz de la red publicitaria por vertical
Nota importante: Google y Meta lideran casi todos los verticales, por lo que los hemos excluido de estas listas. La exclusión cubre solo las ubicaciones propias de Google Ads y Meta, no todo el inventario propiedad de Google. Al leer cada lista de redes publicitarias, añade mentalmente Meta y Google a cada una.
Hallazgos clave
- Apple Ads domina las verticales basadas en intención. La cuota de gasto en viajes, con un 28,4%, es la posición más alta para cualquier red que no sea Google o Meta en el conjunto de datos, con Otras en un 23,1% y Salud y Fitness en un 11,7%, siguiendo la misma lógica de usuarios que buscan activamente dentro de una categoría.
- TikTok compra de forma más eficiente que sus pares. En Utilities, su cuota de instalaciones del 8,2% se acerca a su cuota de gasto del 9,2%, mientras que la mayoría de las redes muestran una brecha mucho mayor. También mantiene las mayores posiciones del informe en E-commerce con un 23,4% del gasto y en On-demand con un 20,0%.
- AppLovin se concentra en Gaming y Educación. Su cuota de gasto en Gaming del 20,1% es la mayor posición que cualquier red mantiene en Gaming, y su cuota del 12,6% en Educación lidera esa categoría.
- Mintegral lidera en instalaciones en dos verticales: Gaming con 5.2% y Other con 8.8%. Solo TikTok y Apple Ads superan a una vertical en cuota de instalaciones en cualquier otra parte del informe.
- GCP (DV360) ocupa dos posiciones distintivas y poco más. Entertainment con 17.2% del gasto y E-commerce con 14.1% reflejan la compra de video programático para streaming y retail, más que una presencia amplia.
- Moloco aparece en Gaming, Financial, Utilities y Other, y quedó tercero tanto en gasto combinado ganado como en anunciantes ganados.
Conclusión
Más allá de Google y Meta, el ajuste vertical determina el valor de la red. Apple Ads domina iOS de alta intención, TikTok domina la eficiencia en retail y On-demand, AppLovin captura la mayor parte del gasto en Gaming y Education, Mintegral consigue la mayoría de instalaciones en Gaming y Other, y Moloco es el desafiante DSP más amplio. El movimiento más claro del trimestre es que Apple Ads lidera el gasto ganado en iOS en el mismo trimestre en que las impresiones de iOS se contrajeron.
Eso cubre lo que muestran los propios datos de Singular’s. Nuestros socios este trimestre añaden cuatro perspectivas desde fuera de la plataforma, sobre inventario OEM, retargeting y CTV, cambios de subasta impulsados por eventos y descubrimiento de apps liderado por IA.
Perspectivas de socios
AVOW
La combinación OEM se está expandiendo, y se está desarrollando de manera diferente según el vertical
La publicidad OEM cubre anuncios y ubicaciones entregados a través de fabricantes de móviles originales como Samsung, Xiaomi, Huawei, OPPO y HONOR, entre otros, directamente en el dispositivo. AVOW sitúa el alcance del canal en más de 1.85 mil millones de usuarios activos diarios a nivel global, abarcando el 86% del mercado Android.
En ese canal, AVOW reporta el mismo patrón sin importar la categoría. Los marketers ya no eligen entre inventario basado en alcance y targeting por intención. Combinan ambos, y los resultados se reflejan en métricas distintas según el vertical.
Capacidades de targeting OEM móvil

1. Gaming: combinar canales supera a elegir uno solo
Tripledot Studios ejecutó publicidad Display junto con Dynamic Preloads (Google PAI) en lugar de depender solo de Preloads, y superó los objetivos de EMEA en un 20%, con un rendimiento 15% mayor que otras campañas solo con preloads.
Funvent Studios observó un efecto similar, con un ROAS del Día 0 del 7% que subió al 18% para el Día 7, junto con una fuerte retención en D1 y D7.
La lectura de AVOW’s es que combinar la segmentación conductual y la facturación por rendimiento sobre el inventario basado en alcance supera a cualquiera de los dos enfoques por sí solo, por lo que Dynamic Preloads y Display son una combinación, no una elección.
Flujo de usuario de Dynamic Preloads

2. Fintech: la facturación por rendimiento da mejores resultados en conversiones de alto valor
mPokket combinó inventario OEM y directo para lograr una tasa de instalación a registro del 30% y una tasa de registro a préstamo del 15%, contribuyendo a un aumento del 60% en los desembolsos de préstamos en un solo mes.
Los eventos de conversión fintech son costosos y de alta intención, que es donde la compra basada en resultados muestra el ROI más claro. Cuanto más valioso sea el evento posterior, más importa el cambio.
3. E-commerce: el alcance con intención impulsa el comportamiento de compra real
Magalu aumentó su inversión en OEM un 50% año tras año, incrementando el ticket promedio y manteniendo tráfico limpio y libre de fraude. Milanuncios vio un crecimiento de usuarios de más del 30% con una reducción del 23% en eCPA.
En ambos casos, la ganancia no fue solo más instalaciones, sino instalaciones que se convirtieron en actividad de mayor valor, lo que se refleja en el ticket promedio más que en el número de instalaciones.
El hilo común entre los tres, según AVOW’s, es que los marketers obtienen los mejores resultados al añadir segmentación por intención y facturación por rendimiento sobre el alcance, en lugar de cambiar uno por el otro.

Robert Wildner
CEO y Co-Fundador, AVOW
Persona.ly
La incrementalidad se convierte en la nueva métrica de rendimiento
El retargeting ya no es un lujo. Para la mayoría de los anunciantes móviles es una parte permanente del mix de marketing.
Una de las tendencias más claras que Persona.ly reporta de sus propias campañas es un creciente énfasis en la incrementalidad. La conversación ha pasado de si invertir en retargeting a cuánto del rendimiento reportado es realmente incremental.
Como resultado, las pruebas de incrementalidad se han convertido en un paso estándar antes de escalar campañas. En los últimos meses, alrededor del 65% de los nuevos anunciantes que Persona.ly incorporó solicitaron una prueba de incrementalidad antes de aumentar el gasto.
Adopción de pruebas de incrementalidad, 65%

El razonamiento es simple. Imagina dos usuarios inactivos que ambos reabren una app mañana. Uno regresa por la campaña, el otro ya volvía tras un mensaje de CRM o por costumbre.
La atribución tradicional suele acreditar a ambos. La incrementalidad plantea la pregunta más importante: ¿qué usuario no habría regresado si el anuncio nunca se hubiera mostrado?.
Los anunciantes responden a esa pregunta con métodos cada vez más sofisticados. Los grupos de exclusión aleatorizados siguen siendo los más comunes, comparando usuarios expuestos con una pequeña audiencia excluida intencionalmente de la publicidad. El ghost bidding crea un grupo de control virtual participando en subastas sin mostrar anuncios. Los experimentos geográficos miden el incremento en regiones similares con y sin exposición. Los estudios de incremento a nivel de audiencia comparan cohortes estadísticamente similares para estimar la contribución real del retargeting en diferentes segmentos.
Estos métodos eliminan las conversiones que habrían ocurrido de todos modos, lo que ofrece una imagen más clara del impacto comercial del retargeting. Persona.ly ve a los anunciantes dando menos peso a la atribución view-through y al inventario de banners de bajo impacto, y más a los medios que generan un incremento medible.
Los banners pequeños estáticos están atrayendo un escrutinio particular. Los anunciantes reconocen cada vez más que estos formatos pueden generar atribución sin generar ingresos incrementales, especialmente cuando los usuarios ya tenían probabilidades de regresar de forma orgánica. A medida que las pruebas de incrementalidad se vuelven más comunes, la tolerancia para gastar en este tipo de inventario sin prueba de lift está disminuyendo.
Conciencia de los anunciantes sobre la falta de lift incremental de los banners estáticos

La incrementalidad también ha dejado de ser un ejercicio de reporting desde el punto de vista de ingeniería. Ahora es parte de la arquitectura de campañas, requiriendo coordinación entre DSPs, MMPs, data warehouses internos y marcos de experimentación para que las audiencias se dividan correctamente, la exposición se mantenga controlada y los resultados sean estadísticamente sólidos.
Esa demanda llevó a Persona.ly a lanzar IMPACT, su plataforma gratuita de medición de incrementalidad, que da a los clientes acceso a los resultados de sus pruebas de incrementalidad para las campañas que Persona.ly ejecuta.
La atribución por sí sola ya no es suficiente. Los anunciantes quieren tener la certeza de que cada conversión reclamada representa ingresos que no habrían existido sin la campaña.
Señales de advertencia de canibalización de tráfico por banners pequeños

No todo el CTV es igual
El CTV de hoy se parece mucho al programático de hace una década. Los primeros en adoptarlo demostraron que el canal funcionaba, y la siguiente fase es aprender que no todas las impresiones etiquetadas como CTV ofrecen el mismo valor.
Persona.ly informa que los anunciantes se están volviendo mucho más exigentes, separando el CTV premium del inventario OTT más amplio y prestando más atención a la calidad del inventario, la transparencia y los entornos donde se ejecutan sus anuncios.
Las expectativas de precios también se están volviendo más realistas. Que el inventario de CTV en EE. UU. se esté liquidando constantemente a eCPMs de $2 debería generar preguntas en lugar de confianza, porque el CTV premium no se comercializa a precios de commodity.
El inventario CTV se está volviendo más caro y la tendencia se está acelerando. Los datos de Persona.ly muestran eCPMs en EE. UU. aumentando un 2% a 5% trimestre a trimestre durante el último año, alcanzando el 8% en el tercer trimestre de 2026. A medida que crece la competencia por inventario de calidad, los anunciantes deben mirar más allá del CPM y asegurarse de que los mayores costos de medios se justifiquen con un rendimiento downstream más sólido.
Los costos del inventario CTV se están acelerando

Datos de Persona.ly, mercado de EE. UU., que cubren del cuarto trimestre de 2025 al tercer trimestre de 2026.
La evaluación también se está volviendo más sofisticada, con el ROI reemplazando a las métricas de entrega como la principal medida de éxito, mientras que los compradores experimentados profundizan en los informes de ubicación y dispositivo.
No es raro que el inventario móvil y el tráfico OTT no premium se agrupen bajo una etiqueta amplia de CTV, por lo que mirar más allá de los números agregados importa tanto como elegir el DSP correcto.
Ilustración de inventario CTV y OTT

La convergencia de CTV y el retargeting puede ser el desarrollo más interesante. A medida que mejoran la resolución de identidad y la segmentación a nivel de hogar, los anunciantes tratan cada vez más a CTV como un canal de rendimiento medible.
El cambio en el comportamiento del consumidor está acelerando esa transición. Casi 9 de cada 10 estadounidenses usan su teléfono mientras ven TV, convirtiendo el comportamiento de segunda pantalla en una oportunidad en lugar de una distracción. Para los marketers móviles, la pantalla más grande del hogar capta la atención y genera intención, mientras que la segunda pantalla permite la acción. La CTV se está convirtiendo en un impulsor cada vez más importante del rendimiento medible, no solo del conocimiento de marca.
AdQuantum
Lo que el Mundial de la FIFA nos enseñó sobre el performance marketing en el Q3
La Copa Mundial de la FIFA afecta principalmente a los anunciantes relacionados con deportes, pero los datos de AdQuantum’s sugieren que los efectos llegaron mucho más allá de ese vertical. En múltiples campañas de suscripción no relacionadas con juegos, observaron cambios medibles en la dinámica de subastas, la eficiencia de conversión y la asignación de medios durante el torneo.
Meta: las tasas de conversión disminuyeron temporalmente
Las campañas de no gaming por suscripción en Meta vieron una caída notable en las tasas de conversión post-clic una vez que comenzó el torneo. AdQuantum registró un descenso del 10% al 12% en la tasa de clic a conversión, con un rendimiento que se recuperó gradualmente y volvió a la línea base alrededor del 19 de julio.
La caída en la tasa de conversión fue la primera señal de que la dinámica de subastas había cambiado. A medida que la eficiencia de conversión disminuyó, el CPA aumentó aunque el valor de vida del cliente se mantuvo estable.
El momento apunta a una mayor competencia en las subastas, ya que los anunciantes concentraron sus presupuestos en torno al Mundial, encareciendo la adquisición de usuarios incluso para marcas sin relación con el deporte.
Índice de tasa de clic a conversión

Datos internos de AdQuantum, que cubren junio y julio de 2026
Google Search: un cambio más complejo
En Google, la tendencia parecía estar impulsada por varios factores superpuestos. Desde finales de primavera hasta julio, AdQuantum observó un volumen de búsqueda a la baja de más del 15%, un CPA al alza de aproximadamente el 10% y un ROI deteriorándose en torno al 10% al 15%, medido a través del ratio CAC.
La estacionalidad y la mayor competencia en torno al Mundial probablemente contribuyeron. Al mismo tiempo, el lanzamiento de AI Max para Búsqueda por parte de Google introdujo un emparejamiento de consultas más amplio, activos generados por IA y una selección de páginas de destino más dinámica, lo que cambió la forma en que las campañas entraban y competían en la subasta.
Para mantener la eficiencia de adquisición, AdQuantum reasignó aproximadamente el 20% del presupuesto de Búsqueda a Demand Gen, equilibrando el rendimiento a corto plazo con un descubrimiento de audiencia más amplio.
Conclusiones clave
- Los grandes eventos globales pueden influir en el rendimiento publicitario mucho más allá de sus verticales principales, y el aumento de la competencia en las subastas puede reducir temporalmente la eficiencia de conversión incluso para anunciantes no relacionados.
- Los cambios tempranos en la tasa de conversión pueden actuar como un indicador adelantado de cambios más amplios en las subastas antes de que el CPA comience a subir.
- Las grandes actualizaciones de plataformas como Google AI Max pueden amplificar los cambios en todo el mercado y dificultar la atribución.
- Durante períodos de alta volatilidad, la asignación flexible del presupuesto entre canales se vuelve más importante.
“El Mundial nos recordó que los eventos de mercado pueden reconfigurar el rendimiento incluso para anunciantes sin relación con el deporte. Los ganadores no fueron necesariamente quienes más gastaron, sino los equipos que adaptaron rápido su mix de canales y asignación de presupuesto conforme cambiaba la dinámica de subastas.”

Anton Kuzmin
CMO, AdQuantum

Ajuste de aplicación
Los listados de la App Store son la fuente más citada por ChatGPT para recomendar apps
El análisis de AppTweak se basa en más de 125,000 respuestas de recomendación de ChatGPT en 9,489 prompts de apps y más de 9,000 prompts de juegos, tomados de su AI Visibility Playbook para apps y juegos. Estos hallazgos reflejan las recomendaciones de ChatGPT en EE. UU. en mayo de 2026, una instantánea de una superficie en rápida evolución. Tres hallazgos destacaron.
1. La App Store es la fuente más citada por ChatGPT
Cuando ChatGPT respalda una recomendación de app con una fuente, cita los listados del App Store más que cualquier otra cosa. El App Store de Apple’s representa el 38% de las citas y Google Play el 9,5%, por lo que las páginas de las tiendas juntas suman el 47,5% del total, con la web abierta añadiendo otro 27%.
El listado de la tienda se ha convertido silenciosamente en una superficie de recuperación de IA y también en un activo de conversión.
Para los especialistas en marketing, eso significa que los metadatos en App Store Connect y Play Console ahora están entre los insumos más fuertes para cómo ChatGPT describe una app. Una descripción larga, clara y orientada al caso de uso le da a ChatGPT algo específico que recuperar y repetir.
De dónde obtiene ChatGPT las recomendaciones de apps

2. La confianza de ChatGPT cae drásticamente después de las primeras posiciones
Cuando ChatGPT recomienda varias apps, a menudo las clasifica, y cuanto más abajo esté una app en esa clasificación, menos probable es que ChatGPT cite una fuente para la elección.
Una fuente aparece en el 80% al 85% de las recomendaciones en las tres primeras posiciones, 68% en la posición cinco, menos del 50% en la posición siete y menos del 25% en la posición ocho. Cuanto más abajo esté una app, más probable es que haya sido nombrada por las asociaciones de entrenamiento del modelo y no por una fuente que ChatGPT pueda señalar.
Esa brecha define lo que es defendible. Un rival en la posición siete sin fuente detrás es mucho más fácil de desplazar que uno en la posición tres con recuperación consistente. Tomar ese lugar significa construir las señales de tienda y web que le faltan.
ChatGPT cita menos fuentes para apps más allá de la posición 5

3. Para juegos, la IA se apoya aún más en la tienda y la comunidad
El mismo patrón se aplica a los juegos, aunque la mezcla de fuentes se inclina más hacia la comunidad. Las citas de App Store y Google Play son más altas para juegos que para apps, y Reddit y Wikipedia se citan aproximadamente cinco veces más a menudo.
Los juegos suelen tener menos contenido web propio, por lo que los motores de búsqueda con IA llenan el vacío con páginas de tiendas y fuentes comunitarias por igual.
Para los equipos de juegos que establecen dos prioridades: una ficha de tienda que explique claramente qué es el juego y para quién es, y una presencia real en las comunidades donde los jugadores discuten títulos similares, desde Reddit hasta wikis de fans.
La IA cita fuentes comunitarias 5 veces más para juegos que para apps

AppTweak, mercado de EE. UU., mayo de 2026.
Notas al pie
Países y niveles
Analizamos los datos globales mediante diversos filtros. Uno de ellos es la clasificación por países, que, debido a nuestra base de clientes, definimos como:
- China
- Japón
- Resto del Mundo
- Nivel 1 Este: Corea, India
- Nivel 2 Este: Taiwán, Indonesia, Turquía, Tailandia, Filipinas
- Nivel 1 Oeste: Canadá, Francia, Alemania, Reino Unido
- Nivel 2 Oeste: Australia, México, Brasil, España, Italia, Países Bajos, Polonia
- Estados Unidos
Acerca de estos datos
Todos estos datos se basan en la visión de Singular’s del ecosistema adtech. Si bien tenemos una participación significativa en el espacio de Mobile Marketing Platform y vemos una gran cantidad de datos, nuestros insights estarán sesgados hacia apps que están comercializando y creciendo activamente y que gastan significativamente en adquisición de usuarios.
Una nota sobre la metodología.
Las definiciones de instalaciones detrás de CPI, CVR e IPM solo cuentan instalaciones con gasto en medios asociado, y cada métrica en este informe se calcula sobre una base única y consistente. Debido a que el cálculo de la fuente se ha refinado desde ediciones anteriores, algunas cifras pueden no coincidir exactamente con los números publicados en informes anteriores de Tendencias Trimestrales.
Cada cifra aquí ha sido validada contra la fuente y es directamente comparable dentro de los propios datos de Singular’s en este informe. Cuando un valor no cumplió esos controles, se omite en lugar de ajustarse.