Introducción y TLDR
Disponible en: Inglés, Español, Coreano y Chino
El Q2 de 2026 fue el trimestre en el que la inversión en medios volvió, pero el inventario de iOS no.
La inversión global en medios subió un 14,77% trimestre contra trimestre (QoQ). El Q1 había caído un 8,79%, así que el mercado pasó dos trimestres haciendo cosas muy diferentes: retrocediendo y, luego, apostando más fuerte que antes.
Este patrón es familiar. En nuestro informe del Q3 de 2025, describimos el mismo ritmo, con el Q1 contrayéndose tras el trimestre de fiestas y el Q2 recuperándose. Lo que importa no es que el Q2 volvió, sino cómo volvió.
Lo que hace inusual al Q2 es la uniformidad con la que se distribuyó el dinero.
La inversión en medios en Android creció un 14,73% y en iOS un 14,80%, con solo siete puntos básicos de diferencia. Siete de ocho niveles de países se expandieron, al igual que siete de diez verticales. En lugar de mover presupuestos entre plataformas o mercados, los anunciantes invirtieron más dinero en casi todos ellos.
Entonces, el lado de la oferta tiró en la dirección opuesta. Las impresiones en iOS cayeron un 5,40% mientras que la inversión en medios en iOS subió un 14,80%, lo que resultó en el movimiento de coste más pronunciado del informe. El CPM de iOS subió un 21,36%.
Android tuvo un trimestre más tranquilo. Absorbió un aumento casi idéntico en la inversión en medios en un inventario que creció un 6,40%, mientras que su CPM subió solo un 7,84%.
El costo subió en todas las métricas. CPM al alza 13,00%, CPI al alza 8,47%, CTR al alza 19,10%. El IPM subió 4,18%, su segundo aumento trimestral consecutivo, y esa es la única línea genuinamente alentadora del informe. La conversión mejoró, pero no lo suficiente para compensar lo que los anunciantes pagaron por la impresión.
Gaming representó el 45,09% de la inversión total en medios y creció un 16,48%, representando poco menos de la mitad del aumento total del trimestre en inversión en medios. Utilities creció un 53,64%. Financial, Education y E-commerce siguieron en la dirección opuesta, cayendo un 15,15%, 29,32% y 3,24%, respectivamente.
En los rankings de redes, Google Ads ocupó la primera posición en aumento combinado de inversión en medios. Apple Ads lideró en iOS, su mejor desempeño en este informe, que es lo que sucede cuando el inventario de iOS se reduce y hay un canal de búsqueda justo ahí.
Destacados y aprendizajes clave
- La inversión global en medios creció un 14,77% trimestre a trimestre, recuperándose de una caída del 8,79% en el Q1.
- La inversión en medios en Android e iOS creció un 14,73% y un 14,80%, respectivamente.
- Las impresiones en iOS cayeron un 5,40%, mientras que las impresiones en Android subieron un 6,40%. La participación de iOS en el inventario bajó del 40,93% al 38,12%.
- El CPM de iOS subió un 21,36%, casi tres veces el aumento del 7,84% de Android.
- El CPI global subió un 8,47%, hasta 1,25 USD. El CPM subió un 13,00%, hasta 2,86 USD. El costo de medios lideró el aumento.
- El IPM subió un 4,18%, hasta 2,30, una segunda ganancia trimestral consecutiva.
- Gaming representó el 45,09% de la inversión global en medios y creció un 16,48%.
- Utilities creció un 53,64% y Other un 48,35%, las verticales de expansión más rápida del trimestre.
- La inversión en medios de Financial cayó un 15,15% y su CPI cayó un 25,60%. Entrar en la categoría resultó más barato.
- Google Ads lideró el aumento en la inversión combinada en medios. Apple Ads lideró la ganancia de inversión en medios en iOS.
- Financial presenta la posición de ingresos más fuerte en Android en este informe, con el 88,2% de los ingresos de 30 días sobre el 65,9% de las instalaciones.
En resumen
El Q1 fue una pausa. El Q2 fue la respuesta a esa pausa, y esa respuesta encontró un pool de inventario de iOS que había dejado de crecer. Si tus costos en el Q2 subieron aproximadamente en línea con el mercado, la causa estaba en la subasta, no en tu embudo. Eso cambia dónde debe ocurrir la corrección.
La inversión se recuperó con fuerza mientras el inventario de iOS se contrajo. ¿A dónde fue el dinero y qué mercados lo absorbieron?
Como siempre, los datos de este informe se basan en una parte significativa de los datos de Singular:
Tendencias globales de inversión en medios
La inversión global en medios subió un 14,77% en comparación con el Q1 de 2026.
Es un movimiento grande para un solo trimestre y viene después de un Q1 que se contrajo. Leídos en conjunto, los dos trimestres describen un mercado que hizo una pausa y luego volvió a invertir con fuerza.
El Q2 normalmente es el trimestre de recuperación. Nuestro informe del Q3 de 2025 describió el Q1 de 2025 cayendo después del período de fiestas y el Q2 de 2025 volviendo a subir. El patrón de 2026 repite este formato.
Por lo tanto, la dirección es estacional. La parte interesante es lo que sucedió debajo de ella.
- +14,73% de inversión en medios en Android QoQ (Q1 de 2026 a Q2 de 2026)
- +14,80% de inversión en medios en iOS QoQ (Q1 de 2026 a Q2 de 2026)
Siete puntos básicos separan las dos plataformas. Eso es raro.
En la mayoría de los trimestres, una plataforma lidera y la otra sigue, y el tamaño de esa diferencia muestra dónde los anunciantes ven mejores retornos. Este trimestre no hubo diferencia, y eso por sí solo dice algo. Los anunciantes añadieron presupuesto a ambas plataformas en lugar de moverlo entre ellas, e iOS mantuvo su participación en la inversión en medios en 53,42%, solo un punto base por debajo de donde comenzó.
La historia de las plataformas está en las impresiones, y allí las dos siguieron direcciones opuestas:
- Variación del inventario en Android: +6,40% (aumento)
- Variación del inventario en iOS: -5,40% (caída)
El total de impresiones subió un 1,57%, así que el agregado parece tranquilo. Por debajo de eso, la participación de iOS en el inventario global cayó del 40,93% al 38,12%.
Un pool de inventario que se reduce un 5,40% en el mismo trimestre en que tu inversión en medios crece un 14,80% solo tiene una forma de equilibrarse. Esto se resuelve en el precio, y el resto de este informe es, en gran parte, la historia de esa resolución.
En resumen
La inversión en medios se recuperó este trimestre y subió de forma casi idéntica en ambas plataformas. Android e iOS tuvieron la misma demanda. Lo que difirió fue cuánto inventario tenía cada uno para satisfacerla.
Inversión en medios por vertical
Siete de diez verticales crecieron.
El Q1 concentró su crecimiento en algunas categorías mientras el resto se contrajo. En el Q2, el crecimiento se extiende por casi todo el mapa.
Gaming es la historia del trimestre por peso, no por tasa. Con el 45,09% de toda la inversión en medios y un crecimiento del 16,48%, representó poco menos de la mitad del aumento total de la inversión en medios en el trimestre. Cuando una categoría de este tamaño se mueve con el mercado, prácticamente es el mercado.
On-demand, la segunda más grande, con el 20,31% de la inversión en medios, creció un 13,99%. También cerca del número global.
Utilities y Other lideraron en tasa de crecimiento. Ambas están por debajo del 3% de la inversión total en medios, por lo que estos porcentajes describen un impulso real en categorías pequeñas, y no un cambio en dónde está el dinero de la industria.
Entertainment es la categoría a seguir en ambas métricas. Creció un 35,51% mientras mantuvo el 13,65% de la inversión global en medios, su segundo trimestre consecutivo de fuerte expansión.
Financial y Education siguieron en la dirección opuesta. Financial es la más interesante de las dos, porque su CPI cayó aún más que su inversión en medios, en un 25,60%.
En resumen
El Q1 rotó, el Q2 se expandió. Las dos verticales más grandes crecieron aproximadamente en línea con el mercado, las categorías más pequeñas crecieron más rápido y las tres verticales en contracción se volvieron más baratas para entrar. Financial sigue una tendencia distinta este trimestre. Su CPI cayó de US$ 2,94 a US$ 2,19 mientras la inversión cayó un 15,15%, así que los anunciantes que se quedaron compraron la vertical más cara con descuento de un trimestre.
Inversión en medios por región
El crecimiento fue casi universal. Siete de ocho niveles de regiones aumentaron sus inversiones en medios, y la diferencia entre ellos es menor que en cualquier trimestre reciente.
Definiciones de los tiers: Tier 1 West = Canadá, Reino Unido, Francia, Alemania. Tier 1 East = Corea, India. Tier 2 West = Australia, México, Brasil, España, Italia, Países Bajos, Polonia. Tier 2 East = Indonesia, Filipinas, Tailandia, Taiwán y Turquía. Japón y China se monitorean por separado.
El Tier 1 East tuvo el trimestre más saludable del informe. La inversión en medios subió un 24,17% en impresiones que crecieron un 21,47%, el único nivel donde la oferta se expandió casi tan rápido como la demanda. Ese equilibrio mantiene los costos unitarios bajo control, y eso se ve más adelante, donde el Tier 1 East sigue siendo el mercado más barato en ambas plataformas.
Estados Unidos mantuvo su posición con el 59,11% de la inversión global en medios y creció un 12,33%. Sus impresiones cayeron un 2,67%.
El mismo patrón aparece en Tier 1 West, Tier 2 West y Rest of World: la inversión en medios sube entre un 12% y un 25%, mientras las impresiones caen. Cuatro de los cinco mercados más grandes absorbieron más presupuesto en menos inventario este trimestre.
Este único patrón explica la mayor parte del movimiento de costos en el resto de este informe.
El Tier 2 East lideró todos los tiers con un crecimiento del 25,54% y un aumento de impresiones del 4,65%, mientras que Rest of World le siguió con un 24,36%. Estos son los mercados que absorben el excedente cuando el inventario premium se ajusta, y el Q2 les dio mucho que absorber.
China se contrajo un 20,97% sobre una base del 0,02% de la inversión global en medios. Por lo tanto, reportamos la dirección y nos detuvimos ahí.
En resumen
Casi todos los mercados crecieron, y esa no es la parte interesante. La parte interesante es que las impresiones cayeron en cuatro de los cinco mercados más grandes en inversión mientras que los presupuestos subieron en todos ellos. Es una historia de oferta disfrazada de historia de demanda.
Con el panorama de inversión en foco, la siguiente capa es la infraestructura de medición. ¿Cuánta actividad en iOS pueden rastrear realmente los anunciantes?
Disponibilidad de ATT e IDFA
Las tasas de opt-in de ATT miden la proporción de usuarios de iOS que otorgan permiso de seguimiento al abrir la app. Las tasas varían por vertical, impulsadas por la percepción del intercambio de valor entre usuarios y apps.
La tasa general de opt-in en el Q2 de 2026 es del 9,99%.
Aceptación del ATT por vertical
La variación entre verticales es mayor de lo que sugiere el número principal, y sigue una lógica que se mantiene desde hace años. Los usuarios aceptan cuando la app visiblemente funciona mejor con ello y rechazan cuando la app funciona igual de cualquier manera.
Hay un patrón en el gráfico que vale la pena destacar.
Dejando de lado la categoría Other, ya que agrupa apps diversas en lugar de describir una única vertical, la variación va de 13,20% en la parte superior a 6,24% en la base, y el orden no es aleatorio. Education, Utilities y Health & Fitness lideran, todas categorías en las que la personalización altera visiblemente lo que hace la app. Financial y E-commerce quedan en la parte inferior, donde los usuarios manejan dinero y ven poco retorno al consentir.
Gaming y On-demand juntos concentran el 65,40% de la inversión global en medios, y ambos quedan justo por debajo de la tasa de todas las verticales, con 9,84% y 9,34%. Por lo tanto, dos tercios del presupuesto del mercado están en categorías donde aproximadamente nueve de cada diez usuarios se miden mediante señales modeladas y agregadas, en lugar de identificadores de dispositivo.
Esto ya es cierto desde hace tiempo suficiente para que las pruebas de incrementalidad formen parte del trabajo, en lugar de ser algo extra.
En resumen
La base de opt-in es nueva este trimestre, así que lee el número como un punto de partida, no como una variación. Lo que no ha cambiado es la forma del problema. Las verticales con más presupuesto tienen menos medición directa, y la distancia entre dónde está el dinero y dónde está la señal sigue aumentando.
La disponibilidad de seguimiento define lo que puedes medir directamente. Las principales métricas de costo y eficiencia atraviesan ambas plataformas. ¿Cómo se movieron CPI, CPM, CTR e IPM en el Q2?
Métricas globales: visión general
Las cuatro métricas principales subieron. En precio, el CPM lideró con 13,00%, seguido por el CPI con 8,47%. En eficiencia, el CTR llegó a 5,41% y el IPM a 2,30.
El CPM lideró el aumento este trimestre. Ese es el dato más útil de esta sección.
Los anunciantes pagaron un 13,00% más por la propia impresión, y aproximadamente dos tercios de eso se trasladaron al install. La presión de costos se originó en la subasta, antes de cualquier cosa que controle una campaña.
La división por plataforma explica la mayor parte de esto. El CPM de Android subió un 7,84% sobre impresiones que crecieron un 6,40%. El CPM de iOS subió un 21,36% sobre impresiones que cayeron un 5,40%.
Como iOS concentra el 53,42% de la inversión, su movimiento de precios domina la cifra global. Un trimestre, dos historias de plataforma.
El IPM subiendo un 4,18% es la buena noticia discreta del trimestre, y su segundo aumento consecutivo. Llegan más instalaciones por cada mil impresiones que hace dos trimestres.
La conversión mejoró, pero los precios de los medios subieron más rápido, así que los costos aumentaron de todos modos. En la conversión puedes trabajar, pero en los precios de subasta no.
El aumento del 19,10% en el CTR exige la misma observación metodológica que hacemos cada trimestre. Las cifras de CTR siguen estando influenciadas por formatos de anuncios recompensados, el comportamiento de SKOverlay y otras mecánicas que generan clics sin una intención equivalente del usuario. Trata el CTR como una métrica relativa dentro de los tipos de campaña, y no como un proxy de calidad de engagement.
En resumen
El costo de los medios impulsó el trimestre y la conversión mejoró discretamente por debajo. Si tu CPI subió aproximadamente un 8% en el Q2, el diagnóstico correcto es que pagaste el precio de mercado en un mercado que se encareció. Rediseñar el creativo no resolverá una escasez de inventario.
Las métricas globales muestran lo principal. El desglose regional y por vertical muestra dónde actuar. ¿Qué plataformas y mercados absorbieron el aumento?
Análisis profundo de CPI: geos, verticales, géneros
CPI por OS
El CPI subió en ambas plataformas, y subió más rápido en iOS. Android aumentó un 7,51%, hasta US$ 0,73, mientras que iOS aumentó un 11,79%, hasta US$ 3,19.
Android siguió casi exactamente su propia oferta y demanda. La inversión subió un 14,73% frente a unas impresiones que crecieron un 6,40%, por lo que aproximadamente la mitad del presupuesto adicional encontró inventario adicional y el resto se reflejó en el precio.
iOS no tuvo ese alivio. La inversión subió un 14,80% en un inventario que se contrajo un 5,40%, y un aumento del 11,79% en el CPI se deriva de esa aritmética.
La diferencia entre iOS y Android aumentó de US$ 2,17 a US$ 2,46. El múltiplo pasó de 4,18x a 4,37x.
Si planeas presupuestos de iOS basados en un múltiplo fijo, ese es el número que sigue cambiando bajo tus pies.
En resumen
Ambas plataformas se encarecieron, iOS más, y la causa en iOS fue la oferta, no la demanda. Los modelos de presupuesto construidos sobre una prima fija de iOS siguen fallando, porque la prima no es fija.
IPC por región
El panorama regional es donde la historia de la oferta se vuelve accionable.
El CPI de Android subió en siete de ocho niveles. Lo mismo ocurrió en iOS, que también subió en siete de ocho. El tamaño de cada aumento sigue de cerca la disponibilidad de impresiones.
Variación del CPI global por región (iOS)
EE. UU. sigue siendo el mercado más caro en ambas plataformas y tuvo el menor aumento en Android entre todos los niveles, con un 5,3%. Los mercados premium ya tienen precios elevados, por lo que tienen menos margen de movimiento.
China tuvo el mayor aumento en Android, con un 52,9%, y registra la única caída de iOS en el informe, con un 42,4%. Ambos se basan en un 0,02% de la inversión global en medios. Entre los tiers más grandes, el Tier 2 East lideró en Android, con un 25,9%, seguido por el Tier 2 West, con un 22,1%, y el Tier 1 West, con un 20,1%, mientras que todos los tiers fuera de China tuvieron un aumento de iOS entre el 9,3% y el 17,9%.
Los mercados emergentes absorbieron el excedente de la contracción en el inventario premium, y sus precios se movieron en consecuencia. Un mercado solo permanece barato hasta que suficiente presupuesto lo encuentra.
El Tier 1 East es la excepción que vale la pena estudiar. Es el único tier en el que el CPI de Android bajó y el único tier en el que las impresiones crecieron más del 20%.
Absorbió un aumento del 24,17% en la inversión y aun así terminó como el mercado más barato del dataset en ambas plataformas.
En resumen
El costo subió más rápido donde el inventario se contrajo y solo cayó donde el inventario se expandió. El Tier 1 East es el argumento para construir presencia en un mercado antes de que necesites la capacidad.
IPC por vertical
Financial y Health & Fitness siguen siendo las categorías más caras a nivel global, impulsadas por el valor downstream y la competencia por usuarios cualificados. Travel se unió a ellas este trimestre.
Financial es la señal más clara de la sección. El CPI cayó un 25,60% mientras que la inversión cayó un 15,15%, por lo que el precio bajó más rápido que el presupuesto.
Education repite el patrón a menor escala, con un CPI en caída del 24,36% frente a una inversión en caída del 29,32%.
Ambas categorías cuestan menos entrar ahora que hace tres meses. En el caso de Financial, ese descuento se aplica a la vertical no relacionada con Gaming más cara del informe.
En el otro extremo, la vertical Other subió un 71,26% sobre una inversión que creció un 48,35%. Costo y presupuesto subiendo juntos en esa proporción indican competencia real, y no un artefacto de oferta.
Entretenimiento muestra el mismo patrón, con un CPI del 33,24% sobre una inversión del 35,51%. Viajes y Salud y Fitness le siguen, con aproximadamente un 27% cada uno.
Gaming subió un 9,30%, cerca del promedio global del 8,47%, que es lo que se esperaría de la categoría que define ese promedio.
CPI por vertical y SO
El gráfico a continuación muestra el CPI promedio global por vertical en el Q2 de 2026, en Android e iOS. Úsalo para calibrar el costo relativo por vertical y la prima de iOS antes del lanzamiento de las campañas.
En Android, el CPI se mantiene cerca o por debajo de US$ 1 para la mayoría de las verticales. Travel, con US$ 1,11, y Entertainment, con US$ 1,08, son las únicas dos por encima de ese valor.
En iOS, Financial, con US$ 6,20, cuesta más de 8 veces su equivalente en Android y es la vertical más cara de la plataforma.
La prima no es uniforme, y eso es lo que hace que este gráfico merezca una lectura atenta. La vertical Other opera a 12,4x y Education a 9,8x. Health & Fitness opera a 2,1x y E-commerce a 1,5x.
Una premisa generalizada de 4x para iOS hace que pagues aproximadamente el doble de lo necesario en Health & Fitness y que subfinancies Education en más de la mitad.
Health & Fitness y E-commerce son las dos categorías más neutrales entre plataformas en el informe. En ambas, el argumento para dar más peso a iOS se basa en el lifetime value, y no en el costo de adquisición, porque el costo de adquisición casi no difiere.
En resumen
La prima de iOS varía de 1,5x a 12,4x según la categoría. Dirígete a iOS donde el lifetime value justifica el múltiplo. Cambia a Android donde las dos plataformas están más cerca de la paridad de lo que tu presupuesto asume.
CPI por género de juego
El CPI de Gaming sigue una distribución de power law, y el Q2 de 2026 mantiene ese formato. Un pequeño número de géneros opera en su propio nivel de precios, mientras que una larga cola se mantiene por debajo de un dólar y casi no se mueve.
En Android, Casino (US$ 13,62) y RPG (US$ 6,09) están muy por encima del resto. Party, Strategy e Hypercasual forman un grupo intermedio entre US$ 2 y US$ 6. Por debajo de eso, la larga cola de géneros de puzzle, casual y educational se mantiene en o por debajo de US$ 1.
En iOS, la variación aumenta. Casino (US$ 24,70) y RPG (US$ 19,16) lideran con amplio margen, y el nivel intermedio se concentra entre US$ 3 y US$ 10.
Casual presenta una diferencia de 10x entre plataformas, con US$ 0,35 en Android y US$ 3,50 en iOS, lo que apunta a un modelo de monetización que solo justifica los precios de iOS en mercados específicos.
Estos números representan los niveles del Q2 de 2026, no variaciones. La comparación de géneros con informes anteriores no está disponible en este trimestre, porque la taxonomía de géneros cambió en la fuente.
En resumen
Los géneros premium siguieron siendo premium y la cola siguió siendo barata. Si estás comprando instalaciones de Casino o RPG en iOS, tu modelo de lifetime value debe soportar un costo de treinta y cinco a cuarenta y cinco veces el género más barato de la plataforma. Esa cuenta no mejora aumentando la puja.
El escenario de CPI muestra dónde están los costos a nivel de mercado. Para calibrar en relación con tu propia categoría, canal y geografía, la siguiente sección presenta la tabla completa de benchmarks regionales y por vertical.
Métricas clave por nivel de país y vertical
El sistema de niveles regionales de Singular organiza los datos a continuación. Todas las métricas de rendimiento son cifras del Q2 de 2026 provenientes del conjunto de datos de Singular y representan el rendimiento de apps que hacen marketing activamente e invierten significativamente en adquisición de usuarios de pago.
Estos benchmarks son herramientas de calibración previas al lanzamiento. Define aquí tus límites de aprobación y rechazo antes de que se lance una prueba, y no después de que una campaña haya corrido.
Esta es la sección a la que debes volver siempre que fijes el precio de un nuevo mercado o defiendas una meta ante un equipo de finanzas.
Aquí están los datos:
Tabla completa de benchmarks. Las celdas marcadas con – no se reportan en este período. La cobertura varía por mercado y vertical, y los números se publican solo cuando cumplen nuestros criterios mínimos de reporte.
Principales insights regionales
Estados Unidos: el mercado más caro del informe
- Financial en iOS presenta un CPI de US$ 11,52, la combinación de vertical y plataforma más cara del informe
- El CPI de Entertainment es casi idéntico en ambas plataformas, con US$ 8,88 en Android y US$ 8,86 en iOS, la mayor paridad entre plataformas del informe.
- Utilities en Android presenta el CPM más alto del dataset, con US$ 27,96, y además entrega un IPM de 4,90
- Health & Fitness en Android entrega un IPM de 8,07, la tasa de conversión más fuerte entre todas las combinaciones en Estados Unidos
- El menor aumento de costo en Android entre todos los tiers, de 5,3%, porque los mercados premium tienen menos margen de movimiento
China: amplia variación entre verticales
- Utilities en Android combina un CPI de US$ 0,0615 con un IPM de 14,65, el segundo CPI más barato y el tercer IPM más alto del informe
- On-demand en Android le sigue, con un CPI de US$ 0,1363 y un IPM de 10,47
- Health & Fitness en iOS, con CPI de US$ 6,79, y On-demand en iOS, con CPI de US$ 6,49, son las posiciones más caras del mercado
- La eficiencia varía mucho entre plataformas dentro de la misma vertical, por lo que este mercado recompensa las compras selectivas, vertical por vertical, en lugar de un enfoque generalizado
- La inversión cayó un 20,97% mientras que las impresiones subieron un 6,93%, el único nivel en el que la inversión se contrajo y la oferta se expandió, sobre una pequeña base del 0,02% de la inversión global en medios
Japón: alta intención, alto valor, alto costo
- Financial en Android presenta un CPI de US$ 8,73, la vertical más cara del mercado
- Education en Android es el destacado en eficiencia, con CPI de US$ 0,447 e IPM de 6,56
- Utilities en Android combina un CPM de US$ 12,22 con un IPM de 8,58, la mejor posición de volumen del mercado
- Más barato que Estados Unidos en ambas plataformas en la mayoría de las verticales
Tier 1 West: inventario premium con fuerte conversión
- E-commerce en Android, con CPI de US$ 5,75, y Financial en Android, con CPI de US$ 5,37, son las posiciones más caras del tier
- Utilities en Android entrega un IPM de 8,60 frente a un CPM de US$ 17,37, el CPM más alto fuera de Estados Unidos
- La vertical Other en Android tiene un CPI de US$ 0,818, la combinación más barata disponible en cualquier posición del Tier 1 West
- El CPI de Android subió un 20,1% mientras que las impresiones cayeron un 3,84%
Tier 1 East: el benchmark de eficiencia
- Utilities en Android combina un CPI de US$ 0,122 con un IPM de 20,75, el IPM más alto del informe
- Gaming en Android opera con un CPI de US$ 0,176 y un IPM de 5,27, la posición de Gaming más eficiente del informe
- El tier más barato en ambas plataformas, con un CPI combinado de US$ 0,16 en Android y US$ 0,66 en iOS
- El único nivel en el que el CPI de Android bajó y el único en el que las impresiones crecieron más del 20%
Tier 2 West: crecimiento escalable con costo controlado
- Utilities en Android entrega un IPM de 12,65 con CPI de US$ 0,510, la posición de conversión más fuerte del nivel
- La vertical Other en Android entrega un IPM de 8,20 con CPI de US$ 0,202
- Travel es la vertical más cara aquí, con un CPI de US$ 2,86 en iOS y US$ 2,07 en Android
- Las impresiones cayeron un 7,59% mientras que el CPI de Android subió un 22,1%, el segundo aumento más pronunciado en Android fuera de China
Tier 2 Este: volumen a los precios más bajos del informe
- La vertical Other en Android, con un CPI de US$ 0,105, y Utilities en Android, con US$ 0,193, son las posiciones más baratas del tier
- Gaming en Android combina escala y eficiencia con un CPI de US$ 0,214
- Lideró todos los tiers en crecimiento de inversión, con 25,54%, mientras que las impresiones subieron 4,65%
- El CPI de Android subió 25,9%, el aumento más pronunciado fuera de China
Resto del Mundo: alcance económico con calidad variable
- Utilities en Android combina un CPI de US$ 0,208 con un IPM de 13,60, el cuarto IPM más alto del informe
- Entertainment en iOS tiene un CPI de US$ 0,202, la posición de Entertainment más barata del informe
- Travel en Android es eficiente a escala, con CPI de US$ 0,415 e IPM de 4,56
- La inversión creció un 24,36% mientras que las impresiones cayeron un 1,53%
Rendimiento de los tiers de países en resumen
Insights clave por vertical
Estos son algunos de los insights que podemos extraer por vertical:
Gaming & Casino
- Más eficiente en Tier 1 East, con CPI de US$ 0,176 en Android e IPM de 5,27, y en Tier 2 East, con CPI de US$ 0,214
- Más caro en Estados Unidos, con CPI de US$ 5,09 en Android y US$ 8,06 en iOS
- Representa el 45,09% de la inversión global y creció un 16,48%, por lo que sus movimientos definen en gran medida los promedios globales
Financiero
- El iOS en Estados Unidos presenta un CPI de US$ 11,52, el valor individual más alto del informe
- Más eficiente en Tier 1 East, con CPI de US$ 0,098 en Android y US$ 0,068 en iOS
- El CPI combinado cayó un 25,60% frente a una caída del 15,15% en la inversión, así que el precio bajó más rápido que el presupuesto
Entretenimiento
- Más barato en Rest of World, con CPI de US$ 0,202 en iOS, y en Tier 2 East, con US$ 0,354 en iOS
- Más caro en Estados Unidos, donde el CPI de Android e iOS está prácticamente en paridad, alrededor de US$ 8,87
- Rest of World en iOS entrega un IPM de 6,80, la conversión más fuerte de Entertainment en el informe
Servicios públicos
- Entre las posiciones más baratas en Android en la mayoría de las regiones, principalmente China, con CPI de US$ 0,062, Tier 1 East, con CPI de US$ 0,122, y Tier 2 East, con US$ 0,193
- Las cuatro posiciones con mayor IPM en el informe son todas de Utilities: Tier 1 East Android con 20,75, China iOS con 14,77, China Android con 14,65 y Rest of World Android con 13,60
- Android en Estados Unidos presenta el CPM más alto del informe, en US$ 27,96, y además convierte con un IPM de 4,90
Viajes
- Más caro en Tier 1 West, con CPI de US$ 5,11 en iOS, en China, con US$ 3,76 en Android, y en Estados Unidos, con US$ 3,52 en iOS
- Más eficiente en Tier 1 East, con CPI de US$ 0,142 en Android, y en Rest of World, con US$ 0,415 e IPM de 4,56
- El CPI blended subió 26,66% sobre una inversión que creció 25,20%, así que costo y demanda se movieron juntos
Salud y fitness
- Estados Unidos entrega la conversión más fuerte de la vertical, con IPM de Android en 8,07
- Más caro en China, con CPI de US$ 6,79 en iOS, seguido de Estados Unidos, con US$ 2,94 en iOS y US$ 2,59 en Android
- Presenta una de las dos estructuras de costos más neutrales entre plataformas en el informe, con múltiplo de CPI de 2,1x en iOS
Bajo demanda
- Más caro en China, con CPI de US$ 6,49 en iOS, y en Estados Unidos, con US$ 4,78 en Android
- Más eficiente en Tier 1 East, con CPI de US$ 0,118 en Android y US$ 0,406 en iOS
- Segunda vertical más grande, con 20,31% de la inversión, creciendo un 13,99%
Educación
- Más caro en Japón, con CPI de US$ 5,83, seguido de China, con US$ 5,28, y Tier 1 West, con US$ 4,93, todos en iOS
- Android en Japón es el destacado en eficiencia, con CPI de US$ 0,447 e IPM de 6,56
- La inversión cayó un 29,32% y el CPI un 24,36%, por lo que la categoría es más barata y menos disputada que antes
Retail & E-Commerce
- Más caro en Japón, con CPI de US$ 6,44 en Android, y en Estados Unidos, con US$ 6,08 en iOS
- Más eficiente en Tier 1 East, con CPI de US$ 0,209 en Android, y en Rest of World, con US$ 0,138 en iOS
- Rest of World en iOS entrega un IPM de 7,63, la conversión de retail más fuerte del informe
Vertical Other
- Más caro en Estados Unidos, con CPI de US$ 5,51 en iOS, y en Tier 1 West, con US$ 3,54 en iOS
- Las posiciones más baratas del informe: Tier 1 East en Android, con CPI de US$ 0,059, y Tier 2 East en Android, con US$ 0,105
- El CPI combinado subió un 71,26%, el aumento más pronunciado entre las verticales del informe, sobre una inversión que creció un 48,35%
Los benchmarks muestran cuánto cuesta la adquisición. La siguiente pregunta es cuánto valen esos usuarios después de llegar y qué plataforma captura ese valor.
Tendencias de monetización
Android genera escala e iOS genera valor. Esa ha sido la premisa de trabajo durante años.
El Q2 de 2026 muestra que se mantiene en la mayoría de las categorías y se rompe claramente en dos.
Gaming es la ilustración más clara del patrón tradicional. Android aporta el 84,3% de los installs, mientras que iOS se queda con el 60,3% de los ingresos a 30 días.
La base de installs es Android. El motor de monetización es iOS. Esto es cierto desde que empezamos a medir.
La vertical Other sigue el mismo patrón, con 73,8% de los installs frente al 20,4% de los ingresos.
Financial es la excepción, y por un amplio margen.
Android concentra el 65,9% de los installs y se queda con el 88,2% de los ingresos a 30 días, la posición de ingresos más fuerte de Android en todo el dataset. Casi nueve de cada diez dólares provienen de Android en una categoría donde la mayoría de las demás se dividen en la dirección opuesta.
Esto apunta a dónde fintech realmente está creciendo, que es Tier 1 East y Rest of World, ambos mercados Android-first en los que el CPI de la vertical está por debajo de un dólar.
Utilities es la segunda vertical líder en ingresos en Android, con un 58,6%, consistente con un modelo respaldado por publicidad y con las restricciones de plataforma que limitan la presencia de la categoría en iOS.
Entertainment presenta el desequilibrio opuesto. Android obtiene solo el 18,8% de los installs, el porcentaje más bajo entre todas las verticales, pero contribuye con el 48,2% de los ingresos a 30 días.
La categoría adquiere usuarios predominantemente en iOS y monetiza de forma casi equilibrada, lo que hace que cada usuario de Android valga varias veces más que un usuario de iOS en una base por install.
Insights clave por vertical
- Educación: Android concentra el 72,0% de las instalaciones frente al 46,5% de los ingresos, con una sobrerrepresentación de 25 puntos en instalaciones en relación con los ingresos.
- Comercio electrónico: Las instalaciones y los ingresos son similares en ambas plataformas. Ninguna presenta una prima de monetización.
- Entretenimiento: Android aporta el 18,8% de las instalaciones, pero el 48,2% de los ingresos, impulsado por streaming con publicidad sobre una gran base no premium.
- Finanzas: Android concentra el 65,9% de los installs y el 88,2% de los ingresos, la mayor mayoría de ingresos de Android en el dataset.
- Juegos: Android aporta el 84,3% de los installs, mientras que iOS contribuye con el 60,3% de los ingresos.
- Salud y Fitness: iOS lidera tanto en installs, con un 65,9%, como en ingresos, con un 64,8%, consistente con un modelo fuertemente basado en suscripciones.
- On-demand: Android aporta el 55,2% de los installs y el 37,2% de los ingresos, la división de installs más equilibrada entre todas las grandes verticales.
- Vertical Other: Android genera el 73,8% de los installs, pero iOS captura el 79,6% de los ingresos, la mayor diferencia entre el origen de los installs y dónde se concentran los ingresos.
- Travel: iOS lidera en installs, con un 58,7%, y en ingresos, con un 65,7%.
- Utilidades: Android lidera tanto en installs, con 78,0%, como en ingresos, con 58,6%, una de las únicas dos verticales donde Android se queda con la mayoría de los ingresos.
En resumen
Dos verticales presentan mayoría de ingresos en Android este trimestre, y Financial alcanza el 88,2%. La premisa estándar de que iOS concentra la monetización se mantiene en la mayoría de las categorías y falla significativamente en algunas, razón por la cual la estrategia de plataforma debe definirse a nivel de vertical, y no de empresa.
Plataforma y vertical definen de dónde viene el valor. La última pregunta sobre los datos es qué redes capturaron la inversión adicional del trimestre.
Participación de las redes de anuncios en la inversión: mayores ganadoras
Cada trimestre, la Singular realiza un seguimiento de qué redes de anuncios están ganando inversión y anunciantes entre sus clientes.
Ganar inversión significa que los anunciantes existentes aumentaron su asignación a esa red. Ganar anunciantes significa que nuevos clientes comenzaron a usar esa red.
La señal más fuerte combina ambos. Una red que gana inversión de clientes existentes mientras agrega nuevos demuestra un valor duradero y ampliamente distribuido.
Todas las plataformas combinadas
Por inversión: Google Ads lideró todas las redes en inversión combinada ganada en el Q2 de 2026. AppLovin quedó en segundo lugar y Moloco en tercero, manteniendo la posición de DSP en el top 5 que ocupa desde hace varios trimestres.
Apple Ads quedó en cuarto lugar a pesar de ser un canal exclusivo de iOS. TikTok completó el top 5.
Meta no aparece en el ranking de inversión en medios ganados este trimestre. Su inversión cayó un 1,9% QoQ, y la métrica de inversión ganada solo contabiliza el crecimiento, por lo que una red que se mantiene estable o retrocede sale por completo de la lista. Esto es una característica de la métrica, y no un juicio sobre la red, y Meta aún lidera en anunciantes ganados en los tres recortes.
Por anunciantes: Meta lideró las adiciones de nuevos anunciantes, con Google Ads en segundo lugar y Moloco en tercero. Que Moloco aparezca tan arriba es inusual para una DSP, y es la señal más clara en los datos de este trimestre de que los anunciantes de mercado medio están añadiendo socios programáticos.
TikTok quedó en cuarto lugar y Apple Ads en quinto, esta última en línea con su papel como punto de entrada estándar con enfoque inicial en iOS para equipos de UA móvil. OpenAI entra en el ranking combinado en sexto lugar, la primera vez que una plataforma de IA aparece en esta tabla, y ocupa el quinto lugar en anunciantes conquistados en Android.
La llegada de OpenAI en sexto lugar es el punto que merece atención.
Durante la mayor parte de la última década, el conjunto de canales se mantuvo prácticamente fijo. Search, social, programmatic, las tiendas de apps. Nuevos nombres aparecieron dentro de esas categorías, pero las categorías en sí no cambiaron.
Lo que cambió fue a dónde van las personas a preguntar. Una parte creciente del descubrimiento de apps ahora comienza en una conversación con un asistente, en lugar de un cuadro de búsqueda o una página de tienda, y los anunciantes comenzaron a comprar en ese entorno.
La inversión aún es pequeña en comparación con las redes que están por encima, y nadie necesita reasignar presupuesto este trimestre. Pero esta es la primera categoría de canal realmente nueva que entra en esta tabla en varios años, en lugar de solo un nuevo nombre dentro de una categoría existente. Vale la pena seguir esto de cerca.
Índice
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1

2

3
4
5
6
7

8
9
10


Ganancias por plataforma
Google Ads lideró los aumentos de inversión en Android, con AppLovin en segundo lugar y Moloco en tercero. Adjoe y TikTok completan el top 5.
Por el lado de los anunciantes, Google Ads lideró en Android, con Facebook en segundo lugar, Moloco en tercero y OpenAI en cuarto.
Índice
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
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Apple Ads lideró la inversión ganada en iOS, su mejor desempeño en este informe.
Google Ads quedó en segundo lugar y AppLovin en tercero, con Moloco en cuarto y TikTok en quinto.
El resultado sigue directamente el escenario de oferta. El inventario de display en iOS se contrajo un 5,40% mientras que la inversión en iOS creció un 14,80%, y un canal basado en la intención de búsqueda que no depende de la oferta de display queda bien posicionado cuando esa oferta se ajusta.
En las adiciones de anunciantes en iOS, Facebook lideró, con TikTok en segundo lugar y Apple Ads en tercero. Que Apple Ads haya añadido el mayor volumen de inversión en iOS y haya quedado en tercer lugar en anunciantes en iOS es la señal combinada más fuerte en los datos de redes de este trimestre.
Índice
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
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OpenAI es la única red en los datos de este trimestre que aparece en los tres rankings de anunciantes y en ninguno de los tres rankings de inversión. Los anunciantes están abriendo cuentas más rápido de lo que transfieren presupuesto, que es como normalmente se presenta la adopción inicial de un canal.
El principal aprendizaje es la diversificación. Los profesionales de marketing continúan construyendo estrategias con múltiples socios que equilibran escala, intención y eficiencia, en lugar de depender de una única red para hacerlo todo.
Share of voice de las redes de anuncios por vertical
Nota importante: Google y Meta lideran casi todas las verticales, por eso los excluimos de estas listas. La exclusión cubre solo Google Ads y los placements propios de Meta, no todo el inventario perteneciente a Google. Al leer cada lista de redes de anuncios, añade mentalmente Meta y Google a cada una de ellas.
Principales hallazgos
- Apple Ads domina las verticales orientadas por intención. La participación del 28,4% en la inversión de Travel es la mayor posición individual de cualquier red que no sea Google o Meta en el dataset, con Other en 23,1% y Health & Fitness en 11,7%, siguiendo la misma lógica de usuarios buscando activamente dentro de una categoría.
- TikTok compra con más eficiencia que sus pares. En Utilities, su participación del 8,2% en instalaciones se acerca a su participación del 9,2% en inversión, mientras que la mayoría de las redes presentan una diferencia mucho mayor. También ocupa las posiciones más altas del informe en E-commerce, con el 23,4% de la inversión, y en On-demand, con el 20,0%.
- AppLovin se centra en Gaming y Education. Su participación del 20,1% en la inversión de Gaming es la mayor posición que cualquier red ocupa en Gaming, y su participación del 12,6% en la inversión de Education lidera esa categoría.
- Mintegral lidera en instalaciones en dos verticales, Gaming con 5,2% y Other con 8,8%. Solo TikTok y Apple Ads lideran una vertical en participación de instalaciones en cualquier otro punto del informe.
- GCP (DV360) ocupa dos posiciones distintas y poco más. Entertainment, con el 17,2% de la inversión, y E-commerce, con el 14,1%, reflejan compra programática de video para streaming y retail, en lugar de una presencia amplia.
- Moloco aparece en Gaming, Financial, Utilities y Other, y quedó en tercer lugar tanto en inversión combinada ganada como en anunciantes ganados.
En resumen
Además de Google y Meta, el ajuste con la vertical determina el valor de la red. Apple Ads domina el iOS de alta intención, TikTok domina la eficiencia en retail y On-demand, AppLovin tiene la mayor participación en la inversión de Gaming y Education, Mintegral tiene la mayor cantidad de instalaciones de Gaming y Other, y Moloco es el competidor DSP más completo. El movimiento más claro del trimestre es Apple Ads liderando la inversión ganada en iOS en el mismo trimestre en que las impresiones de iOS se contrajeron.
Esto cubre lo que muestran los propios datos de Singular . Nuestros socios este trimestre añaden cuatro perspectivas externas a la plataforma, sobre inventario OEM, retargeting y CTV, cambios en la subasta impulsados por eventos y descubrimiento de apps liderado por IA.
Insights de socios
AVOW
El mix de OEM se está expandiendo, y esto está sucediendo de manera diferente por vertical
La publicidad OEM abarca anuncios y ubicaciones entregados directamente en el dispositivo por fabricantes originales de dispositivos móviles, como Samsung, Xiaomi, Huawei, OPPO y HONOR, entre otros. A AVOW estima el alcance del canal en más de 1,85 mil millones de usuarios activos diariamente en todo el mundo, abarcando el 86% del mercado Android.
En este canal, AVOW reporta el mismo patrón independientemente de la categoría. Los profesionales de marketing ya no eligen entre inventario basado en alcance y targeting basado en intención. Están combinando ambos, y los resultados aparecen en métricas diferentes según la vertical.
Funciones de targeting en OEM móvil

1. Gaming: combinar canales supera elegir solo uno
Tripledot Studios publicó anuncios en Display junto con Dynamic Preloads (Google PAI), en lugar de depender solo de Preloads, y superó las metas de EMEA en un 20%, con un rendimiento 15% mayor que otras campañas solo de preload.
Funvent Studios observó un efecto similar, con un ROAS en el Día 0 del 7% que subió al 18% para el Día 7, junto con una fuerte retención en D1 y D7.
La lectura de AVOW es que añadir targeting comportamental y cobro por Performance sobre inventario basado en alcance supera cualquiera de los enfoques por separado, así que Dynamic Preloads y Display son una combinación, no una elección.
Flujo de usuario de Dynamic Preloads

2. Fintech: el cobro por Performance genera el mayor retorno en conversiones de alto valor
mPokket combinó inventario OEM y directo para lograr una tasa de instalación a registro del 30% y una tasa de registro a préstamo del 15%, contribuyendo a un aumento del 60% en los desembolsos de préstamos en un solo mes.
Los eventos de conversión de fintech son costosos y de alta intención, que es donde la compra basada en resultados muestra el ROI más claro. Cuanto más valioso sea el evento posterior, más importa este cambio.
3. E-commerce: alcance con intención impulsa el comportamiento real de compra
Magalu escaló su inversión en OEM en un 50% interanual, al mismo tiempo que aumentó el ticket promedio y mantuvo un tráfico limpio y libre de fraude. Milanuncios registró un crecimiento de usuarios superior al 30%, con una reducción del 23% en el eCPA.
En ambos casos, la ganancia no fue solo más installs, sino installs que se convirtieron en actividades de mayor valor, lo que se refleja en el ticket promedio en lugar del conteo de installs.
El punto en común entre los tres, según AVOW, es que los profesionales de marketing obtienen los mejores resultados al añadir targeting basado en intención y cobro por Performance sobre alcance, en lugar de intercambiar uno por el otro.

Robert Wildner
CEO y Cofundador, AVOW
Persona.ly
La incrementalidad se convierte en la nueva métrica de rendimiento
El retargeting ya no es solo algo deseable. Para la mayoría de los anunciantes móviles, es una parte permanente del mix de marketing.
Una de las tendencias más claras que Persona.ly reporta en sus propias campañas es un énfasis creciente en la incrementalidad. La conversación pasó de si se debe o no invertir en retargeting a cuánto del rendimiento reportado es realmente incremental.
Como resultado, las pruebas de incrementalidad se convirtieron en un paso estándar antes de escalar campañas. En los últimos meses, alrededor del 65% de los nuevos anunciantes integrados por Persona.ly solicitaron una prueba de incrementalidad antes de aumentar la inversión.
Adopción de pruebas de incrementalidad, 65%

El razonamiento es simple. Imagina dos usuarios inactivos que reabren una app mañana. Uno regresa por la campaña, el otro ya volvería después de un mensaje de CRM o por hábito.
La atribución tradicional a menudo da crédito a ambos. La incrementalidad pregunta qué usuario no habría regresado si el anuncio nunca se hubiera mostrado.
Los anunciantes están respondiendo a esta pregunta con métodos cada vez más sofisticados. Los grupos de holdout aleatorizados siguen siendo los más comunes, comparando usuarios expuestos con una pequeña audiencia excluida intencionalmente de la publicidad. El ghost bidding crea un grupo de control virtual al participar en subastas sin mostrar anuncios. Los experimentos geográficos miden el lift entre regiones similares con y sin exposición. Los estudios de lift a nivel de audiencia comparan cohorts estadísticamente similares.
Estos métodos eliminan conversiones que habrían ocurrido de todos modos, ofreciendo una visión más clara del impacto del retargeting en el negocio. Persona.ly ve a los anunciantes dando menos peso a la atribución view-through y al inventario de banners de bajo impacto, y más a los medios que entregan lift incremental medible.
Los banners estáticos pequeños están recibiendo atención especial. Los anunciantes reconocen cada vez más que estos formatos pueden generar atribución sin generar ingresos incrementales, especialmente cuando los usuarios ya tenían una alta probabilidad de regresar orgánicamente.
Percepción de los anunciantes sobre la falta de lift incremental de los banners estáticos

La incrementalidad dejó de ser solo un ejercicio de reporting desde el punto de vista de ingeniería. Ahora forma parte de la arquitectura de las campañas, exigiendo coordinación entre DSPs, MMPs, data warehouses internos y frameworks de experimentación para que las audiencias se dividan correctamente, la exposición permanezca controlada y los resultados se sostengan estadísticamente.
Esta demanda llevó a Persona.ly a lanzar IMPACT, su plataforma gratuita de medición de incrementalidad, que brinda a los clientes acceso a los resultados de sus pruebas de incrementalidad para campañas ejecutadas por Persona.ly.
La atribución por sí sola ya no es suficiente. Los anunciantes quieren tener la confianza de que cada conversión reclamada representa ingresos que no existirían sin la campaña.
Señales de alerta de canibalización de tráfico por banners pequeños

No toda CTV es igual
La CTV hoy se parece mucho a lo que era programmatic hace una década. Los early adopters demostraron que el canal funcionaba, y la próxima fase es entender que no toda impresión etiquetada como CTV entrega el mismo valor.
Persona.ly informa que los anunciantes se están volviendo mucho más exigentes, separando la CTV premium del inventario OTT más amplio y prestando más atención a la calidad del inventario, la transparencia y los entornos donde se muestran sus anuncios.
Las expectativas de precios también se están volviendo más realistas. El inventario de CTV en Estados Unidos que se negocia constantemente a eCPMs de US$ 2 debería generar preguntas, no confianza, porque el CTV premium no se negocia a precios de commodity.
El inventario de CTV se está volviendo más caro y la tendencia se está acelerando. Los datos de Persona.ly muestran eCPMs en Estados Unidos aumentando de 2% a 5% QoQ durante el último año, llegando a 8% en el Q3 de 2026.
Los costos de inventario de CTV se están acelerando

Datos de Persona.ly, mercado de Estados Unidos, cubriendo del Q4 de 2025 al Q3 de 2026, una ventana diferente a las cifras del Q2 de 2026 presentadas en otras partes de este informe.
La evaluación también se está volviendo más sofisticada, con el ROI reemplazando las métricas de entrega como principal medida de éxito, mientras que los compradores experimentados analizan los informes de placement y dispositivo.
El inventario móvil y el tráfico OTT no premium agrupados bajo una etiqueta amplia de CTV no son infrecuentes, por lo que mirar más allá de los números agregados importa tanto como elegir la DSP correcta.
Ilustración de inventario CTV y OTT

La convergencia entre CTV y retargeting quizás sea el desarrollo más interesante. A medida que la resolución de identidad y el targeting a nivel de hogar mejoran, los anunciantes tratan cada vez más la CTV como un canal de rendimiento medible.
El cambio en el comportamiento del consumidor está acelerando esta transformación. Casi 9 de cada 10 estadounidenses usan su móvil mientras ven la TV, convirtiendo el comportamiento de segunda pantalla en una oportunidad, no en una distracción. Para los profesionales de marketing móvil, la pantalla más grande del hogar capta la atención y genera intención, mientras que la segunda pantalla permite la acción. La CTV se está convirtiendo en un driver cada vez más importante de Performance medible, no solo de brand awareness.
AdQuantum
Lo que la Copa del Mundo de la FIFA nos enseñó sobre Performance Marketing en el Q3
La Copa del Mundo de la FIFA afecta principalmente a los anunciantes relacionados con deportes, pero los datos de AdQuantum sugieren que los efectos fueron mucho más allá de esa vertical. En varias campañas non-gaming basadas en suscripción, observaron cambios medibles en la dinámica de las subastas, la eficiencia de conversión y la asignación de medios durante el torneo.
Meta: las tasas de conversión cayeron temporalmente
Las campañas non-gaming basadas en suscripción en Meta registraron una caída perceptible en las tasas de conversión post-clic en cuanto comenzó el torneo. AdQuantum registró una caída del 10% al 12% en la tasa de clic a conversión, con el rendimiento recuperándose gradualmente y volviendo a la línea base alrededor del 19 de julio.
La caída en la tasa de conversión fue la primera señal de que la dinámica de las subastas había cambiado. A medida que la eficiencia de conversión disminuyó, el CPA subió, aunque el lifetime value del cliente se mantuvo estable.
El timing apunta a un aumento en la competencia de las subastas a medida que los anunciantes concentraron presupuestos en torno al Mundial, encareciendo la adquisición de usuarios incluso para marcas sin relación alguna con los deportes.
Índice de tasa de clics para conversión

Datos internos de AdQuantum, que abarcan junio y julio de 2026
Google Search: un cambio más complejo
En Google, la tendencia parece haber sido impulsada por varios factores superpuestos. Desde finales de primavera hasta julio, AdQuantum observó un volumen de Search en caída de más del 15%, un CPA al alza de aproximadamente el 10% y un ROI empeorando en torno al 10% al 15%, medido por la relación de CAC.
La estacionalidad y el aumento de la competencia en torno al Mundial probablemente contribuyeron. Al mismo tiempo, el despliegue de AI Max for Search por parte de Google introdujo una correspondencia más amplia de consultas, activos generados por IA y una selección más dinámica de páginas de destino, lo que cambió la forma en que las campañas entraban y competían en la subasta.
Para mantener la eficiencia de adquisición, AdQuantum reasignó aproximadamente el 20% del presupuesto de Search a Demand Gen, equilibrando el rendimiento a corto plazo con un descubrimiento de audiencia más amplio.
Principales aprendizajes
- Los grandes eventos globales pueden influir en el rendimiento publicitario mucho más allá de sus verticales principales, y el aumento de la competencia en la subasta puede reducir temporalmente la eficiencia de conversión incluso para anunciantes no relacionados.
- Los cambios iniciales en la tasa de conversión pueden actuar como un indicador adelantado de cambios más amplios en la subasta antes de que el CPA comience a subir.
- Las grandes actualizaciones de plataforma, como Google AI Max, pueden amplificar los cambios en todo el mercado y dificultar la atribución.
- Durante períodos de mayor volatilidad, la asignación flexible de presupuesto entre canales se vuelve más importante.
“El Mundial nos recordó que los eventos que afectan a todo el mercado pueden remodelar el rendimiento incluso para anunciantes completamente ajenos a los deportes. Los ganadores no fueron necesariamente quienes más gastaron, sino los equipos que adaptaron rápidamente su mix de canales y la asignación de presupuesto a medida que cambiaba la dinámica de las subastas.”

Anton Kuzmin
CMO, AdQuantum

Ajuste de aplicación
Las páginas de la App Store son la fuente más citada por ChatGPT para recomendaciones de apps
El análisis de AppTweak se basa en más de 125.000 respuestas de recomendación de ChatGPT en 9.489 prompts de apps y más de 9.000 prompts de juegos, extraídas del AI Visibility Playbook for apps and games. Estos hallazgos reflejan las recomendaciones de ChatGPT en EE. UU. en mayo de 2026, una instantánea de una superficie que cambia rápidamente. Tres hallazgos destacaron.
1. La app store es la fuente más citada por ChatGPT
Cuando ChatGPT fundamenta una recomendación de app con una fuente, cita páginas de la App Store más que cualquier otra cosa. La App Store de Apple representa el 38% de las citas y Google Play el 9,5%, por lo que las páginas de las tiendas juntas representan el 47,5% del total, con la web abierta añadiendo otro 27%.
La página de la tienda se ha convertido silenciosamente en una superficie de recuperación para IA, además de un activo de conversión.
Para los profesionales de marketing, esto significa que los metadatos en App Store Connect y Play Console ahora están entre los inputs más fuertes para la forma en que ChatGPT describe una app. Una descripción larga, clara y orientada a casos de uso le da a ChatGPT algo específico para recuperar y repetir.
De dónde obtiene ChatGPT las fuentes para recomendaciones de apps

2. La confianza en ChatGPT cae drásticamente después de las primeras posiciones
Cuando ChatGPT recomienda varias apps, a menudo las clasifica, y cuanto más abajo en ese ranking aparece una app, menor es la probabilidad de que ChatGPT cite una fuente para la elección.
Una fuente aparece en el 80% al 85% de las recomendaciones en las tres primeras posiciones, en el 68% en la quinta posición, en menos del 50% hasta la séptima posición y en menos del 25% hasta la octava posición. Cuanto más abajo aparece una app, mayor es la probabilidad de que haya sido mencionada a partir de asociaciones de entrenamiento del modelo, en lugar de una fuente a la que ChatGPT pueda apuntar.
Esta diferencia muestra lo que es defendible. Un competidor que ocupa la séptima posición sin una fuente detrás es mucho más fácil de desplazar que uno en la tercera posición con recuperación consistente. Conquistar esa posición significa construir las señales de tienda y web que faltan.
ChatGPT cita menos fuentes para apps después de la posición 5

3. Para juegos, la IA depende aún más de la tienda y la comunidad
El mismo patrón se mantiene para los juegos, aunque la combinación de fuentes se inclina aún más hacia la comunidad. Las citas de App Store y Google Play son mayores para juegos que para apps, y Reddit y Wikipedia se citan aproximadamente cinco veces más.
Los juegos normalmente tienen contenido web propio más limitado, por lo que los motores de búsqueda con IA llenan ese vacío tanto con páginas de las tiendas como con fuentes de la comunidad.
Para equipos de juegos, esto define dos prioridades: una página de tienda que explique claramente qué es el juego y para quién es, y una presencia real en las comunidades donde los jugadores discuten títulos similares, desde Reddit hasta wikis de fans.
La IA cita fuentes de la comunidad 5 veces más para juegos que para apps

AppTweak, mercado de Estados Unidos, mayo de 2026.
Notas al pie
Países y niveles
Analizamos datos globales mediante varios filtros. Uno de ellos son los tiers de países, que, debido a nuestra base de clientes, definimos como:
- China
- Japón
- Resto del Mundo
- Tier 1 Este: Corea, India
- Tier 2 Este: Taiwán, Indonesia, Turquía, Tailandia, Filipinas
- Tier 1 Oeste: Canadá, Francia, Alemania, Reino Unido
- Tier 2 West: Australia, México, Brasil, España, Italia, Países Bajos, Polonia
- Estados Unidos
Sobre estos datos
Todos estos datos se basan en la visión de Singular sobre el ecosistema de adtech. Aunque tenemos una participación significativa en el espacio de Mobile Marketing Platform y vemos una enorme cantidad de datos, nuestros insights tendrán un sesgo hacia las apps que hacen marketing activamente, están creciendo e invierten significativamente en adquisición de usuarios.
Una nota sobre la metodología.
Las definiciones de install detrás de CPI, CVR e IPM contabilizan solo installs con inversión de medios asociada, y todas las métricas de este informe se calculan sobre una única base consistente. Como el cálculo de origen se ha refinado desde ediciones anteriores, algunos números pueden no corresponder exactamente con los valores publicados en informes anteriores de Quarterly Trends Reports.
Todos los números aquí fueron validados contra la fuente y son directamente comparables dentro de los propios datos de Singular en este informe. Cuando un valor no cumplió con estas verificaciones, se omitió en lugar de ajustarse.