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9 cosas que aprendí sobre el desarrollo de juegos gracias a Itay Milstein, vicepresidente de Brain Games

Por John Koetsier • 23 de agosto de 2023

¿Cómo escalas un juego desde cero hasta el punto de ser un héroe? ¿Y cómo cambia la tarea de desarrollar juegos a medida que el juego crece y mejora?

En este Growth Masterminds conversamos con Itay Milstein, VP de Crecimiento en Braingames. He’s anteriormente de Wivo y fue jefe de crecimiento en Huuuge Games. Braingames crea Word Farm Adventure, un juego de rápido crecimiento que combina rompecabezas de palabras y una simulación de granja de construcción de mundo. Cada juego y cada aplicación se encuentran con obstáculos al lanzar y escalar. Milstein habla de cómo su equipo los está superando.

9 cosas que aprendí sobre el crecimiento de los juegos

Estoy haciendo una nueva serie sobre conseguir tu primer millón de usuarios, así que estoy hiper‑enfocado en buscar las mejores estrategias de los expertos en crecimiento ahora mismo. (Mira el primer episodio con Hannah Parvaz.)

Esto es un poco de lo que aprendí de Italia:

  1. It’s está bien tomarse mucho tiempo
    Casi todos luchan por lanzar un juego móvil a la estratosfera. Eso es bueno, dice Itay Milstein, porque aprendes mejor tu producto.

    “Es bueno que nos haya tomado un tiempo … hicimos muchas iteraciones nuevamente en el lado del producto, en el lado del marketing, para realmente entender el valor y la calidad de nuestro producto junto con algunas estrategias de marketing sofisticadas e innovadoras.”
  2. Todos enfrentan el yin y el yang de la monetización y la deserción
    Sí, necesitas monetizar. Y sí, muchas de las cosas que haces para monetizar — especialmente en un juego impulsado por anuncios — pueden provocar deserción.

    “Monetizar mejor significa poner más anuncios en el juego. Sí, eso es súper molesto para los jugadores,” Milstein dice. Parte del desafío es encontrar la mezcla adecuada, el ritmo correcto y la ubicación perfecta en el flujo y la economía del juego … y eso solo se aprende con el tiempo.
  3. Los números NO son lo único que importa
    Sí, los números son importantes. CPI, LTV, ROI, ROAS, lo que sea. Pero el mapa no es el territorio. En esencia, tu juego se trata de personas y lo que quieren.

    “Miramos los números … pero al final del día, hay personas que descargan tu juego como yo, como tú, en todo el mundo,” says Milstein. “Es la experiencia del juego, la primera experiencia del usuario y luego la experiencia de retención más larga que debe ser lo suficientemente atractiva, divertida, desafiante al mismo tiempo para el jugador.”
  4. DEBES jugar tu propio juego
    Consume tu propio dogfood. Entiende tu producto como un cliente/usuario/jugador. Nunca podrás comercializar tu app tan bien como deberías si don’t lo conoces a fondo.

    Milstein: “it’s super importante que juegues tu propio juego cada día y trates de ser lo menos sesgado posible y entender los puntos de dolor y abordarlos sin ningún … ego de desarrollador de juegos. Quiero decir, deja eso de lado, realmente trata de entender que a veces you’re haciendo cosas mal y necesitas corregirlas rápido.”
  5. Construir un juego exitoso es un montaña rusa
    A veces tú’re un héroe. A veces tú’re un cero. No te eleves demasiado ni caigas demasiado por tus éxitos y fracasos, porque lo que más predice el éxito a largo plazo es mantener el rumbo con el tiempo.

    “Cada día es una aventura,” dice Milstein. “Al final del día, especialmente en startups y startups de juegos … es una montaña rusa … tuvimos momentos en los que pensamos que íbamos a romper todos los récords en un día, y tuvimos momentos en los que pensamos, está bien, tal vez eso no es el camino correcto.”
  6. Mantente en iOS pese al ATT
    Sí, it’s más difícil. Sí, las reglas han cambiado. Sí, you’re obteniendo menos datos e información. Pero puedes mitigar eso con el right technology, y en última instancia: la gente sigue usando sus iPhones.

    “Nosotros anunciamos en iOS porque al final del día, lo que we’re siempre decimos internamente es que está bien, básicamente Apple quitó el IDFA, pero it doesn’t significa que todas las personas en el mundo que aún tienen iPhones [se fueron] … y todavía necesitamos encontrar una forma de llegar a ellos,” dice Milstein.
  7. No todo es sobre ROAS. El CPI, de hecho, sí importa mucho
    Un ROAS positivo es genial: ve por él. Pero un ROAS positivo con CPIs altos y LTV largo no sirve si no tienes efectivo ilimitado para tirar al casino de la publicidad móvil. Debes, debes, debes optimizar alrededor de CPIs bajos.

    “Sé que todos dicen, ok, mira el ROI … ¿por qué te importa el CPI?” dice Milstein. “Eso no es cierto. Necesitamos esos CPIs más bajos para recuperar la inversión más rápido, obtener nuestro retorno.”
  8. La creatividad es tu camino a un CPI más bajo (y la IA puede ayudar)
    Creativos mejores, más interesantes, más atractivos, más dirigidos y con mayor conversión son tu mejor ruta ahora para optimizar el CPI. Las plataformas premian clics y conversiones, así ganas desde el primer ataque.

    “Estamos trabajando intensamente en creativos ahora,” dice Milstein. “Con esa empresa de IA … podemos generar uno, dos, tres conceptos al día, lo que … creo que multiplica la cantidad de creativos que hacemos en una semana por cinco o seis … esa es una buena forma de manejar los CPI, trabajando en lo creativo: diferentes duraciones, diferentes conceptos.”
  9. El orgánico será más difícil
    A todos les encanta la adquisición orgánica de usuarios (obtener 26 ideas de 6 expertos sobre adquisición orgánica aquí) pero eso’s será más difícil. El punto de referencia es alrededor del 30% orgánico, dice Milstein, pero eso’s va a disminuir.

    “Ahora tenemos a Google Play diciendo que la tienda será mucho más personalizada, específica para cada individuo y que no todas las palabras clave activarán los mismos juegos,” dice Milstein. “Vemos que el factor orgánico está disminuyendo.”

Mucho más en el episodio completo

Mira el espectáculo completo en vídeo o audio.

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Y la transcripción completa: juegos en crecimiento con el vicepresidente de Brain Games, Itay Milstein

John Koetsier: ¿Cómo consigues tu primer millón de usuarios? Hola y bienvenidos a Growth Masterminds. 

Me llamo John Koetsier. Como ya sabrán, estoy empezando una nueva serie en Growth Masterminds. Trata sobre el inicio en frío, tus primeras aplicaciones, tus primeros usuarios. Trata sobre el fracaso. Trata sobre la iteración. Trata sobre el aprendizaje. Trata sobre crecer, descubrir las soluciones y empezar a escalar.

Nuestro invitado de hoy es alguien que ha estado allí y lo ha hecho. 

Ha sido director de marketing en Wevo, jefe de crecimiento en Huuuge Games y ahora vicepresidente de marketing en Mad Brain Games, creadores de Word Farm Adventure. Es un juego de rápido crecimiento que combina juegos de palabras y un simulador de granjas de construcción de mundos. 

Bienvenido, Italia.

Itay Milstein: Hola, John.

Es genial estar aquí.

John Koetsier: ¿Cómo estás? Genial tenerte y ¿sabes qué? Genial que estés’ rodando con ello. Pensaste que era la sesión de preparación, pero es la grabación completa de video. Estás’ rodando con ello. Increíble. No eres’ tímido. Cuéntanos sobre tu juego actual.

Aventura en la granja de palabras

Itay Milstein: Ah, vale. Entonces, Word Farm Adventure es un juego casual de palabras.

Básicamente, cuenta una historia increíble sobre ti, como jugador, intentando salvar a los animales del malvado tío Jack. Salva la granja, renuévala y luego avanza a muchos otros lugares increíbles del juego mientras resuelves crucigramas, pones a prueba tu ingenio y disfrutas de un buen juego de palabras.

John Koetsier: Genial. Los mashups son la moda ahora. Oye, quiero decir, tomar elementos de construcción de mundos, tomar elementos de rompecabezas de palabras, y ahora simulaciones y todo. It’s interesante cómo that’s tan popular ahora.

Itay Milstein: Es’ Quiero decir, empezó hace unos años. Creo que se llama la “scapes” parte del juego donde tienes el juego principal, en nuestro caso, es donde resuelves rompecabezas de palabras y, de nuevo, desafías tu cerebro y dedicas tiempo a mejorar.

Pero luego ganas palas y estrellas en otros juegos. Y luego, hay otra historia en el juego: renuevas cosas, construyes villas, un centro comercial y una feria del condado. Es increíble porque le da dos dimensiones al juego, una para quienes disfrutan desafiando su mente y resolviendo rompecabezas.

Y la otra parte es más de diseño, el aspecto artístico del juego, diría yo. Así que es una gran combinación para los jugadores que disfrutan de ambas áreas.

John Koetsier: Sí. Sí. Y tiene los momentos rápidos de diversión. También tiene la construcción, el desarrollo a largo plazo, una combinación genial que vemos en otros lugares también.

Estás empezando a crecer. Cuéntanos tu experiencia. No ha sido fácil.

Juegos en crecimiento = muchos fracasos

Itay Milstein: No, no ha sido fácil. Diría que hay que, fallamos mucho. Básicamente Brain Games es la empresa para la que existimos. Es una startup de juegos que lleva, creo, tres años. Tenemos varios juegos en nuestro portafolio, Word Farm Adventure es nuestro título principal.

Hemos tenido dificultades durante los dos primeros años con el juego. Cuando digo dificultades, me refiero a que nos llevó tiempo entender cómo monetizar mejor. Si me refiero a las métricas de negocio, a cómo retener a nuestros jugadores durante más tiempo en el juego… muchas iteraciones en el producto en sí, muchas iteraciones en la estrategia de marketing.

Hasta que lleguemos a un punto en el que, diría yo, tengamos una estrategia de marketing sólida junto con un producto sólido. Y ahora podemos operar esta máquina a mayor escala. Y creo que es bueno que nos haya llevado tiempo llegar hasta ahí. Porque realmente lo logramos... no fue un éxito fácil.

Aún no lo es, quiero decir, tenemos mucho camino por recorrer. Tenemos mucho trabajo por hacer, pero creo que es bueno que nos haya tomado un tiempo. Hicimos muchas iteraciones de nuevo en el área de producto y marketing para comprender realmente el valor y la calidad de nuestro producto, junto con estrategias de marketing sofisticadas e innovadoras.

Ahora creo que estamos en una muy buena posición. Y nos sentimos muy cómodos ampliando nuestros presupuestos de marketing. Y sí, lo estamos haciendo ahora mismo.

John Koetsier: ¿Cuál fue uno de los momentos clave en los que tuviste que iterar, aprendiste algo, cuando algo no funcionaba y tuviste que cambiar y luego lo solucionaste?

Retención vs. monetización: es difícil

Itay Milstein: Así que creo que uno de los principales retos de hoy, no solo para Word Farm Adventure, sino para las compañías y desarrolladores de juegos en general, es retener a los usuarios en el juego. Significa que hoy, con la competencia de hoy’s y una competencia como nunca antes, la cantidad de juegos solo sigue creciendo.

Los presupuestos de marketing están aumentando significativamente. Esto significa que hay más juegos que compiten por la misma cantidad de jugadores. Dicho esto, teníamos que entender qué valor podíamos aportar a nuestros jugadores para que se mantuvieran en el juego durante más tiempo. Pero, al mismo tiempo, también teníamos que entender cómo podíamos monetizar más rápido.

Nuevamente, hablando de métricas de negocios… a veces esas dos cosas no van juntas sin problemas. 

Porque, especialmente en Word Farm Adventure, que es un juego con anuncios, se monetiza más rápido; monetizar mejor significa añadir más anuncios. Sí, eso es muy molesto para los jugadores. A algunos les parece bien, a otros no, y obviamente es un gran reto para nosotros. 

¿Cómo podemos mantener una experiencia de juego buena y sólida para los jugadores y no hacer que se vayan tan rápido?

John Koetsier: That’s sí, una roca dura, una fuerza inamovible, ¿verdad? Necesitas retener, necesitas que sea una gran experiencia, que sea divertida. Necesitas ganar algo de dinero porque de lo contrario no puedes construirlo, hacerlo, todo eso.

Así que encontrar una forma de que funcione, me pareció súper interesante que dijeras que estaba bien que fuera difícil porque aprendiste el valor real. Es gracioso porque mi última entrevista – aún no se ha publicado … cuando salga, ya habrá salido – mi última entrevista fue con Hannah Parvaz.

Es consultora de UA. Ha estado en todas partes, ayudando a cientos de aplicaciones en todas partes. Y lo primero que dice es comprender a los usuarios, entender lo que quieren, entender a los clientes, sus necesidades, el valor que aportas, lo que haces. Y esa es la clave del crecimiento duradero.

Y se siente un poco flojo. Parece, no sé, como si fuera un consultor o algo así, pero es real. O sea, eso es lo que estás haciendo. Estás brindando experiencia. Y si no es la que alguien busca, no se quedará. 

Se trata de la gente

Itay Milstein: Es tan cierto.

O sea, al final, analizamos las cifras. Y decimos: "Bueno, necesitamos aumentar el ROI el séptimo día. Necesitamos aumentar la retención el día 30". Analizamos las cifras y las tratamos como cifras. Pero al final, hay gente que descarga tu juego como yo, como tú, en todo el mundo.

Y, al final, lo importante es la experiencia de juego, tanto la primera vez que se juega como la experiencia de retención más prolongada. Esta debe ser atractiva, divertida y desafiante a la vez para el jugador. 

Creo que todos los estudios de juegos hacen lo mismo, pero es muy importante que juegues tu propio juego todos los días e intentes ser lo menos parcial posible y comprender los puntos débiles y abordarlos sin ningún, ya sabes, lo llamaré como el ego de los desarrolladores de juegos. 

Dejando eso de lado, traten de entender que a veces hacen las cosas mal y necesitan solucionarlas rápidamente. Además, estamos muy cerca de nuestros jugadores y les prestamos atención al final del día, con equipos de soporte trabajando las 24 horas para comprender cuáles son los principales problemas del momento, porque, como saben, siempre estamos lanzando nuevas funciones.

Con las nuevas versiones, las cosas pueden salir mal; las funciones en las que trabajas pueden no ser, al final, lo que planeaste al diseñarlas. Por eso, necesitas estar al tanto, comprender y escuchar a tus usuarios, a tus jugadores. 

Juega tu propio juego

Juega tú mismo. Creo que una vez que entiendes que puedes ser tú mismo, ¿cómo decirlo?, puedes ser tu propio guardián, no sé cómo decirlo exactamente, pero puedes evitar que las cosas sucedan.

John Koetsier: Quiero subrayar ese consejo que diste, juega a tu manera, juega a tu manera, siente cómo lo vive quien lo descarga, ¿vale? Vaya, esto es molesto. ¿Por qué lo hicieron? ¿Por qué está aquí? Eso’s tan importante. 

Y creo que hay una buena cantidad de gente que no juega a sus propios juegos.

Y debo decir que jugar videojuegos para móviles, que es, ya sabes, divertido, también es la mejor manera de aprender sobre ellos y sus ventajas y desventajas. Y eso te dará mucha información sobre el crecimiento. Quiero preguntarte… estás empezando a escalar ahora, pero has tenido que iterar, aprender, recortar, descubrir y todo eso…

¿Alguna vez tuviste dudas durante el camino? ¿Pensaste: «¿Lo conseguiremos?»? ¿Lo resolveremos? ¿Lo resolveremos? ¿Esto va a ir cuesta abajo?»

Juega a largo plazo cuando desarrolles juegos

Itay Milstein: Cada día, quiero decir, cada día es una aventura. Sí, pero al final del día, especialmente en startups y startups de juegos, es una montaña rusa.

Empezamos antes de la COVID, un poco antes, y la COVID fue increíble para la industria de los videojuegos. Desafortunadamente para el mundo, no fue una buena noticia para la industria. Fue bueno, y muchas empresas se fundaron durante la COVID, muchas empresas de videojuegos, muchos inversores... se ha invertido mucho capital en la industria.

Significa más juegos, más presupuesto de marketing y, al final, vuelvo a la competición. Con tantos juegos tras el fin de la COVID, sufrimos un golpe porque la gente volvió a la realidad y los videojuegos en general bajaron: uso, ingresos y todo.

Hay muchísimos artículos e informes al respecto. Así que, obviamente, para una startup de videojuegos que ha estado experimentando la buena época de la COVID-19 y luego la mala época posterior, es una montaña rusa. Hubo momentos en los que pensamos que batiríamos todos los récords en un día, y otros en los que pensamos: «Bueno, quizá ese no sea el camino correcto».

Pero precisamente esos son los puntos en los que necesitas de nuevo, reinventarte, iterar, suena a cliché, pero nunca rendirte de manera que tú, si crees en el juego y al final del día, nosotros creemos en el juego.

Así que es necesario seguir adelante, iterar las cosas y obtener algunos éxitos.

John Koetsier: Me encanta. Así que en esos éxitos, y es genial ver que has tenido esos días en los que, wow, todo sube directamente en el gráfico y los diagramas se ven increíbles. Eso es increíble. Y, por supuesto, tendrás esos días en los que te preguntas qué demonios está pasando aquí.

La parte más difícil del arranque en frío

Si analizas el proceso, empezar un nuevo juego en este entorno competitivo demencial es un gran reto. ¿Cuál es la parte más difícil del arranque en frío? ¿Conseguir los primeros cientos de usuarios? ¿Qué es?

Itay Milstein: A veces it’s individual para el tipo de juego que quieres lanzar.

Como desarrolladores de juegos, tenemos cuatro juegos. Uno de ellos es World Farm Adventure, del que ya hablamos, pero tenemos tres más que desarrollamos y seguimos desarrollando internamente. Además, cuando era jefe de crecimiento de Huuuge Games, el departamento de crecimiento se encargaba básicamente del lanzamiento de nuevos juegos.

Estoy bastante familiarizado con los desafíos de lanzar nuevos juegos. Y diría que el mayor desafío al final es ver que tu idea, que crees que será la mejor del mercado, se basa en la investigación de mercado, el mejor equipo de diseño, el arte es increíble y el producto, es decir, ¿qué puede salir mal? Se bloquea al lanzar el juego

Y está bien. Dejando eso de lado. El hecho de que te molestara por eso. También se trata de la cantidad de tiempo y recursos que invertiste en desarrollar un juego que ves en un momento, es decir, no es un momento. Es que el lanzamiento, el lanzamiento suave, toma unos meses.

Pero si no sube, gran parte de la inversión se desperdiciará. Y el mayor desafío para nosotros es, obviamente, diseñar el juego, desarrollar el producto, lanzarlo a marketing y luego comprender que hay muchas iteraciones. No es magia. 

No conozco ningún juego que se haya lanzado recientemente y en el que todo haya ido bien y sin problemas.

John Koetsier: Pájaro Flappy.

Itay Milstein: Sí, it’s not … it’s un camino largo. There’s un largo camino por recorrer. There’s muchos cambios por hacer. Quiero decir, desde el momento en que lanzaste el juego hasta que it’s listo para el lanzamiento global, podrían ser dos, tres, cuatro meses si you’re lucky … hasta uno o dos años. Sí, it’s un camino largo.

Privacidad, ATT y crecimiento

John Koetsier: El crecimiento hoy es diferente a como era hace dos años. Los identificadores de dispositivos, el IDFA es escaso. El GAID probablemente desaparecerá. Está desapareciendo según lo que ha dicho Google. Puede haber algunos cambios al respecto. Veremos cómo evoluciona, pero será distinto. ¿Qué está funcionando para ti en el nuevo entorno?

Itay Milstein: Las cosas cambiaron. La eliminación del IDFA fue y sigue siendo un gran tema. No implica que dejemos de anunciar en iOS, ¿vale?, y eso es importante decirlo. Obviamente, las reglas del juego cambiaron y ahora es mucho más difícil. Diría: alcanzar a tu audiencia objetivo exacta.

Todavía existen redes publicitarias que ofrecen diferentes soluciones para la publicidad en dispositivos iOS. Si hablamos específicamente de SKAN, diría que sigue siendo un gran reto. Estamos trabajando en SKAN. 

Nos anunciamos en iOS porque, al final, lo que siempre decimos internamente es que, si bien Apple eliminó el IDFA, eso no significa que todos los que aún tienen iPhone lo hayan eliminado... y aún necesitamos encontrar la manera de llegar a ellos. Diría que las reglas del juego han cambiado, pero eso no significa necesariamente que no seamos, es decir, otro anunciante que conozco también, específicamente, que esté teniendo un buen desempeño en iOS.

Solo tienes que intentarlo. Tienes que probar tus esquemas, seguir las mejores prácticas y probar. Y al final, creo que aún tenemos [oportunidad].. 

Por cierto, en cuanto a nosotros, todavía no va del todo bien. Y sabemos que es un mercado al que debemos dirigirnos. Así que seguimos probando.

Si Android hiciera lo mismo, sería difícil. Sería difícil porque, como saben, los dispositivos Android siguen teniendo su punto seguro. Saben cómo segmentar. Y, además, para nosotros, como un juego basado en ingresos publicitarios, la mediación y la monetización de anuncios son nuestro sustento. Así que, al comprar usuarios que no tienen su IDFA, y también a anunciantes que se anuncian en su juego, al final no pueden maximizar su eCPA para esos usuarios, porque nadie sabe quiénes son.

Hay problemas, pero creo que al final, si quieres, puedes y tienes los recursos para probar IOS, lo conseguirás.

John Koetsier: Esperemos que esos dos desafíos se equilibren de alguna manera. 

Ya no se puede segmentar con precisión. Así que, con suerte, el precio está bajando un poco, aunque cuando alguien entra y ve anuncios, quienes compran esos anuncios tampoco pueden segmentar con precisión. Así que, ahí está, bajando un poco... con suerte, eso se compensará un poco. 

Itay Milstein: ¡Ojalá!

John Koetsier: La esperanza no es una estrategia 

Bueno, terminemos aquí. 

¿Cómo evoluciona el trabajo de crecimiento a medida que tu juego madura, has iterado, has aprendido, tienes un núcleo de usuarios, sabes lo que funciona, sabes el valor que proporcionas y sabes cómo avanzar?. 

No significa que los desafíos terminarán, continuarán, la montaña rusa continuará, pero ¿el trabajo evoluciona un poco?

Itay Milstein: Sí. O sea, ahora ’está básicamente, ’estamos empezando, ¿vale? Porque ’hemos pasado por mucho. Ahora el producto está bien. Toda la presión recae en el equipo de marketing, mi equipo. Y ahora la historia es escalar. ’Es cierto. ’Eso es básicamente nuestro reto porque, como juego basado en anuncios, los CPIs – costo por instalación – son cruciales para nosotros.

El IPC importa incluso si obtienes un ROAS positivo

Realmente necesitamos seguir así… Sé que todo el mundo dice: vale, pero ¿por qué te importa el IPC? 

Eso no es cierto. Necesitamos esos IPC más bajos para recuperarnos más rápido, para recuperar la inversión. Es decir, no tienes que aceptar pagar IPC altísimos. Si insistes, si desarrollas las estrategias adecuadas, también puedes reducir significativamente el coste por instalación.

Y lo que todo el mundo está diciendo, y es verdad, es que si yo puedo invertir en el índice IPC a lo largo de los años, ya sabes, comprando al usuario, a un jugador, en 2011, 2012, menos de un dólar por usuario que pagaba en EE.UU. Obviamente hoy los números son mucho más altos que eso. 

Así que creo que, sí, el aumento de la competencia y el aumento de los presupuestos de marketing son, en definitiva, la principal razón del aumento de los IPC. Sin embargo, con una estrategia creativa adecuada y una atención especial a los IPC, se pueden mantener bajos. Y hablo mucho de los IPC porque preguntaste sobre tu trabajo, por ejemplo, cuál es la mentalidad de crecimiento actual. La mentalidad de crecimiento actual es escalar, pero cuando se aumenta significativamente el presupuesto (10, 20 o 30 veces el gasto actual), obviamente se espera que los IPC suban. 

Ese es nuestro principal reto en este momento. Por eso, estamos trabajando arduamente en el diseño.

Acabamos de firmar una nueva colaboración con una empresa nueva e innovadora que crea creatividades de marketing específicas para videojuegos utilizando únicamente IA. Lo que hemos hecho hasta ahora con los editores de vídeo internos… que todavía nos encantan y que siguen trabajando para nosotros y hacen un trabajo increíble…

Pero ahora, con esa empresa de inteligencia artificial, de la que no estoy seguro si puedo decir el nombre, pero creo que todavía están bajo el radar… podemos obtener uno, dos, tres conceptos por día, lo que… creo que multiplica la cantidad de creatividades que estamos haciendo en una semana por cinco o seis, algo así.

Así que esa es una buena manera de gestionar los CPI, trabajando en la creatividad: diferentes duraciones, diferentes conceptos. Y ese es nuestro reto actual: hacer crecer el juego, hacer crecer el juego en cuanto a presupuestos de marketing, aumentar los presupuestos de marketing, es decir, los CPI suben, el rendimiento baja. Ese no es el caso.

Intentamos mantenerlo muy bajo. Eso es lo que estamos haciendo.

Factor K y adquisición orgánica de usuarios

John Koetsier: ¿Existe algún componente orgánico en su crecimiento o se están enfocando completamente en lo pagado y tal vez hay verticales que funcionan mejor con lo orgánico?

Itay Milstein: John, that’s una buena pregunta porque it’s como algo de lo que acabamos de hablar. Así que, de mi tiempo en Huuuge Games, fue, creo, hace casi tres años, teníamos un punto de referencia muy sólido para lo que es un K-factor. Diría, como, ¿cuánto de tus instalaciones diarias provienen de orgánico?

Y teníamos, creo, el punto de referencia de la industria, alrededor del 30%. Sí, obviamente hay juegos con mucho más y otros con menos… y ahora que Google Play dice que la tienda será mucho más personalizada, específica para cada individuo, y que no todas las palabras clave activarán los mismos juegos, etc., vemos lo contrario. 

Vemos que el factor orgánico está disminuyendo actualmente, y eso no es muy bueno, porque al final, lo que buscamos es disfrutar de este tráfico orgánico. Pero si lo vemos desde otra perspectiva y decimos: "Bueno, lo logré con un porcentaje muy bajo de instalaciones provenientes del tráfico orgánico", significa que, una vez que pueda aumentarlo, probablemente me irá mucho mejor que hoy. 

Así que nos alegraría mucho si nuestro factor orgánico aumentara, pero aun así nos va bien sin él. Así que, una vez que lo incorporemos, estaremos en una muy buena posición.

John Koetsier: Creo que that’s una forma realmente inteligente de verlo.

Y creo que lo orgánico es interesante. Puedes lograrlo cuando estás muy consolidado, tienes una marca y la gente te conoce porque esa bola de nieve empieza a crecer. Como empresa pequeña, quizás exista una oportunidad en un nicho donde tienes un grupo central apasionado que se difunde y todo eso, pero entre esos extremos es realmente desafiante.

Y eso debería crecer con el tiempo.

Y, sinceramente, lo orgánico no te salvará si no entiendes la mecánica del juego, tu LTV, tu monetización, tu retención y todo eso. En cualquier caso, esto ha sido divertidísimo. Disfruté mucho de la conversación.

¿Hay algo más que quieras compartir que hayas aprendido, quizás recientemente, y que pueda ser útil para otros que están llegando a su primer millón de usuarios?

Itay Milstein: Una vez más, juega tu juego, itera, prueba cosas, y si crees en ello, creo que esa es la clave del éxito. Tenemos mucho camino por delante. Necesitamos seguir desarrollando nuestro juego. Sigue siendo un gran desafío ahora. 

Pero sí, fue divertidísimo. Gracias por invitarme, John.

John Koetsier: Muchísimas gracias.

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