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Economías de juegos móviles: elogio de la simplicidad

Por John Koetsier 11 de diciembre de 2021

¿Puede la economía de un juego ser demasiado compleja? ¿Siempre es mejor lo más simple? ¿O puede la economía de un juego ser demasiado simple?

(Sí.)

Como de costumbre en un mundo complejo con pocas respuestas obvias completamente correctas versus obviamente incorrectas respuestas, depende. Sin embargo, sostendría que, ceteris paribus, lo simple gana. Por ejemplo: me gustaría gastar más dinero en un juego móvil que he estado jugando durante un par de años, pero casi literalmente no puedo. He gastado quizá $100 en el juego, y estaría dispuesto a gastar más. De hecho, casi lo he hecho.

Pero …

En este caso, diría que la economía del juego es demasiado compleja. En otras palabras, en sus febriles intentos por monetizar a sus jugadores, los desarrolladores y editores se han disparado, en sentido figurado, en el pie digital. O en la billetera digital.

(Sí, normalmente escribo aquí sobre marketing móvil, titanes del adtech, indicadores de crecimiento, privacidad, y las mejores apps fintech o juegos. Pero mi escena de juegos casuales se ha vuelto tan frustrante en las últimas semanas que literalmente he estado jugando Subway Surfers de nuevo. Surfers es un viaje completo al pasado y estoy bastante seguro de que lo instalé poco después de su lanzamiento en 2012. Literalmente ha estado en al menos cinco de mis teléfonos a lo largo de los años. Siempre es divertido, siempre una buena pausa del día, y — a diferencia de mi juego principal ahora, Galaxy Attack: Alien Shooter — no tengo que pensar mucho para mejorar. Así que bienvenido a mi publicación sobre economías de juegos casuales, que escribo como terapia personal. Mi punto principal: lo simple es bueno.)

DE ACUERDO.

Vamos a sumergirnos en ello.

 

Ataque galáctico

 

Una economía de juego desafiante

Llevo un par de años jugando a Galaxy Attack: Alien Shooter y todavía no tengo ni idea de cómo funciona la economía del juego. Probablemente me dé vergüenza admitirlo, pero es difícil avergonzarme.

En resumen, este juego es uno de los cientos, si no miles, de descendientes espirituales de Galaga: tienes una nave, los extraterrestres invaden, les disparas y ellos te disparan. Es una agradable y sin remordimientos violencia virtual, ya que solo hay naves, solo extraterrestres, y no hay humanos involucrados. Puedes jugar niveles individuales con distintos niveles de dificultad, así como partidas uno contra uno y multijugador. Las mejores naves cuestan oro, gemas y requieren piedras de evolución, niveles en los que están disponibles y otras complejidades.

Una economía de juego muy simple, por supuesto, probablemente solo tendría una forma de mejorar tus naves: comprándolas con una sola moneda que puedes comprar o ganar en la aplicación jugando o viendo anuncios. Una economía de juego un poco más compleja podría tener dos monedas: una que ganas y otra que compras.

Para este juego en particular, puedo comprar:

  1. Oro
  2. Gemas
  3. Cofres
  4. Pases de batalla
  5. Suscripciones
  6. Piedras de evolución (necesarias para mejorar los barcos)
  7. Energía (necesaria para jugar)

Creo que eso es todo. Podría haber más, ya que no hay una tienda central; todo esto se puede comprar en múltiples espacios. Solo el oro y las gemas son monedas estrictamente hablando y se pueden usar para comprar las demás. Pero puedes comprar las demás directamente con moneda fiduciaria (USD, euros), y hay restricciones. A pesar de todo el dinero del mundo, si no tienes piedras de evolución o no alcanzas cierto nivel, simplemente no puedes comprar las mejores naves ni las armas más poderosas.

Eso es bueno, por supuesto: pocos quieren un juego en el que un rico tonto pueda simplemente comprar el éxito.

Creo que el antiguo modelo de pago para ganar está obsoleto. Hoy en día, la competencia es muy dura y los usuarios se aburren con este tipo de paquete. Además, los niveles demasiado altos suelen afectar el posicionamiento de la tienda, ya que muchos usuarios van a la tienda a decir abiertamente que vieron que era un juego de pago para ganar... incluso puede afectar el factor K (viralidad)

– Claire Rozain, Rovio

Rozain tiene razón. Galaxy Attack: Alien Shooter se desvía peligrosamente cerca de esta línea, y una de las reseñas recientes dice exactamente eso: “Juego divertido, pero tienes que gastar dinero para avanzar.” (Juro que cada vez que pago, mejoro durante una semana, después de lo cual me enfrento a una competencia más dura y empiezo a rendir mal. Entonces invento teorías conspirativas silenciosas al respecto.) Otra reseña de 1 estrella dice “llegas a cierto nivel y ‘tienes que empezar de nuevo’ … pagas por naves y nunca ganas.”

Sin embargo, tener algunas restricciones sobre lo que se puede comprar por nivel, piedras de evolución u otros mecanismos del juego es una buena analogía en el mundo real. Después de todo, incluso si eres un multimillonario de la web3, los NFT y las criptomonedas a los 14 años, no puedes simplemente comprar un Lambo con tus ganancias ilícitas y conducirlo hasta la secundaria. Simplemente aún no tienes el carnet de conducir.

Pero seamos honestos: sí añade complejidad. Y la pregunta clave es: ¿cuánta complejidad es buena para tu juego?

 

Demasiada complejidad mata (en el tipo de juego equivocado)

Hay juegos que la gente juega en equipo durante décadas. Pueden ser juegos de consola o PC con comunidades masivas, o juegos para móviles como Clash of Clans, que aún genera ingresos cercanos a los 100 millones de dólares al mes a pesar de tener casi diez años. (Piénsenlo un momento. Es realmente impactante). Estos juegos pueden funcionar con una economía compleja. De hecho, incluso pueden beneficiarse de ella, ya que los jugadores pasan literalmente años inmersos en la esencia de su juego y economía.

Probablemente ese no sea tu juego.

Y ese no es un juego casual.

 

Nivel VIP 5 de Clash of Clans
Nivel VIP 5, cariño (y una lamentable tasa de victorias en PvP del 50%)

 

Un mínimo de complejidad monetaria es positivo: la moneda virtual que se gana en el juego atrae a quienes no la gastan. Poder comprar esa moneda u otra mediante compras dentro de la aplicación también es positivo: atrae a quienes gastan y (con suerte) a las ballenas. Sin embargo, crear complejidad en cómo se gasta la moneda y en lo que se necesita para subir de nivel puede ser un grave error. Si la recolección de materiales para subir de nivel es fundamental para la mecánica del juego, como en un juego de gremios de MMORPG donde los jugadores y grupos pueden comprar y vender bienes mientras disfrutan de la partida, todo perfecto. Los jugadores pasan horas jugando, subiendo de nivel, socializando y luchando.

Pero un juego casual, y en particular uno hipercasual, no se trata de pasar horas. Se trata de matar el tiempo, medido en segundos y minutos.

“No todos los juegos son iguales”, dice Rozain. “Está bien tener algo simple en algunos juegos que monetiza rápidamente y luego genera rotación… y algo más sofisticado en otros… [como] juegos con historia, donde la progresión es totalmente diferente y se obtienen muchas operaciones en vivo y una mejor retención, lo que genera más oportunidades para mostrar ofertas en el momento adecuado”

La duración media de una sesión en Galaxy Attack: Alien Shooter es de 550 segundos, según Apptopia. El promedio de sesiones diarias es de dos. (Al menos en este aspecto, soy preocupantemente mediocre). En otras palabras, este es un juego casual al que la gente se lanza como el equivalente digital moderno a una breve pausa para fumar. Por lo tanto, subir de nivel de forma compleja, incluyendo niveles obligatorios, piedras de evolución obligatorias y X primero, repartidos por toda la aplicación, podría no ser la mejor opción.

Ciertamente no es para mí.

Cuando pienso en los juegos que juego durante largos periodos de tiempo, los que perduran se adhieren a dos paradigmas principales:

  • Sin instrucciones ni tutoriales: el juego es intuitivo
  • La mecánica es simple y fácil de entender: ganar a través de logros en el juego, ver anuncios y comprar moneda del juego

Cuando un juego sigue estos paradigmas, es más probable que juegue con más frecuencia durante un periodo más largo y, cuando tiene sentido, estoy dispuesto a invertir si ayuda a acelerar la jugabilidad. Algunos ejemplos destacados son Wordscapes (Peoplefun), Yahtzee (Scopely) y Clash Royale (SuperCell).

– Brett Bauer, Appfluencer

En este caso, soy un pagador y quiero pagar más. Sin embargo, no quiero pasar tres horas analizando cómo funciona la economía del juego y qué piedras de evolución necesito comprar primero para usar el oro que necesito para mejorar mis naves.

Sólo quiero jugar.

La clave, como siempre, es conocer tu juego.

 

Todo esto podría ser discutible (o no)

Es importante señalar que lo digo desde fuera. Y que los desarrolladores y editores de Galaxy Attack: Alien Shooter saben mucho más sobre sus perfiles de pagadores y sus ballenas. Y si les está funcionando… más poder para ellos.

El riesgo, sin embargo, es priorizar a los jugadores existentes y los ingresos existentes por sobre los jugadores futuros y los ingresos futuros.

Hace dos años, Galaxy Attack: Alien Shooter tenía 3,22 millones de usuarios diarios promedio. Hoy, el juego tiene 3,47 millones de DAU y alrededor de 1 millón de dólares en ingresos mensuales. Algo funciona, hasta cierto punto. Solo la experimentación dirá, sin embargo, si simplificar el juego atraerá millones de nuevos DAU y, con ellos, millones más en ingresos mensuales promedio.

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