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9 cosas que aprendí sobre el desarrollo de juegos gracias a Itay Milstein, vicepresidente de Brain Games

Por John Koetsier 23 de agosto de 2023

¿Cómo escalas un juego desde cero hasta el punto de ser un héroe? ¿Y cómo cambia la tarea de desarrollar juegos a medida que el juego crece y mejora?

En este Growth Masterminds, charlamos con Itay Milstein, vicepresidente de Crecimiento en Braingames. Anteriormente trabajó en Wivo y fue director de crecimiento en Huuuge Games. Braingames desarrolla Word Farm Adventure, un juego de rápido crecimiento que combina juegos de palabras y un simulador de granjas de creación de mundos. Todos los juegos y aplicaciones se enfrentan a obstáculos durante su lanzamiento y escalado. Milstein nos cuenta cómo su equipo los está superando.

9 cosas que aprendí sobre el crecimiento de los juegos

Estoy creando una nueva serie sobre cómo conseguir tu primer millón de usuarios, así que ahora mismo estoy muy concentrado en buscar las mejores estrategias de los expertos en crecimiento. (No te pierdas la primera con Hannah Parvaz ).

Esto es un poco de lo que aprendí de Italia:

  1. Está bien tardar mucho.
    Casi todo el mundo tiene dificultades para lanzar un juego móvil al estrellato. Eso es bueno, dice Itay Milstein, porque uno conoce mejor el producto.

    "Es bueno que nos haya llevado un tiempo... hicimos muchas iteraciones de nuevo en el aspecto del producto, en el aspecto del marketing, para comprender realmente el valor y la calidad de nuestro producto, junto con algunas estrategias de marketing sofisticadas e innovadoras".
  2. Todos lidiamos con el yin y el yang de la monetización y la pérdida de jugadores
    . Sí, necesitas monetizar. Y sí, muchas de las cosas que haces para monetizar, especialmente en un juego impulsado por anuncios, pueden causar pérdida de jugadores.

    "Monetizar mejor significa poner más anuncios en el juego. Sí, eso es muy molesto para los jugadores", dice Milstein. Parte de la lucha es encontrar la combinación correcta, la cadencia correcta y la ubicación correcta en el flujo y la economía del juego... y eso es algo que solo se aprende con el tiempo.
  3. Los números NO son lo único que importa
    . Sí, los números son importantes. CPI, LTV, ROI, ROAS, lo que sea. Pero el mapa no es el territorio . En esencia, tu juego se trata de las personas y de lo que quieren.

    "Nos fijamos en los números... pero al final, hay gente que descarga tu juego como yo, como tú, en todo el mundo", dice Milstein. "Es la experiencia de juego, la primera vez que lo usas y luego la experiencia de retención más prolongada, lo que debe ser lo suficientemente atractivo, divertido y desafiante al mismo tiempo para el jugador".
  4. DEBES jugar tu propio juego
    . Come tu propia comida para perros. Entiende tu producto como un cliente/usuario/jugador. Nunca podrás promocionar tu aplicación tan bien como deberías si no la conoces a la perfección.

    Milstein: «Es fundamental que juegues tu propio juego todos los días e intentes ser lo menos parcial posible, comprender los puntos débiles y abordarlos sin ningún… ego de desarrollador de juegos. Es decir, deja eso de lado, intenta comprender que a veces estás haciendo las cosas mal y necesitas solucionarlas rápidamente».
  5. Crear un juego exitoso es una montaña rusa
    . A veces eres un héroe. A veces eres un cero. No te entusiasmes ni te desanimes por tus éxitos y fracasos, porque lo que más predice el éxito a largo plazo es perseverar en el camino.

    "Cada día es una aventura", dice Milstein. "Al final, especialmente para las startups y las startups de videojuegos... es una montaña rusa... hubo momentos en los que pensamos que batiríamos todos los récords en un día, y otros en los que pensamos: 'Bueno, quizá ese no sea el camino correcto'".
  6. Sigue con iOS a pesar de ATT
    Sí, es más difícil. Sí, las reglas han cambiado. Sí, estás obteniendo menos datos e información. Pero puedes mitigar eso con la tecnología adecuada y, en última instancia: la gente sigue usando sus iPhones.

    "Estamos anunciando en iOS porque al final del día, lo que todos siempre decimos internamente es que bien, básicamente Apple eliminó el IDFA, pero no significa que todas las personas en el mundo que todavía tienen iPhones [lo hayan hecho] ... y todavía necesitamos encontrar una manera de llegar a ellos", dice Milstein.
  7. No todo se trata del ROAS. El CPI sí importa muchísimo.
    Un ROAS positivo es genial: ¡anímate! Pero un ROAS positivo con CPI altos durante un LTV largo no es bueno si no tienes dinero ilimitado para invertir en publicidad móvil. Es fundamental optimizar en torno a CPI bajos.

    "Sé que todo el mundo dice: 'Vale, mira el ROI... ¿por qué te importa el CPI?'", dice Milstein. "Eso no es cierto. Necesitamos esos CPI más bajos para recuperar más rápido, para recuperar la inversión".
  8. La creatividad es tu camino hacia un CPI más bajo (y la IA puede ayudarte).
    Mejores creatividades, creatividades más interesantes, más atractivas, más específicas y con mayor conversión es tu mejor camino actual para optimizar para un CPI más bajo. Las plataformas recompensan los clics y las conversiones, así que tienes una victoria en el primer punto de ataque.

    "Estamos trabajando muy duro en las creatividades ahora mismo", dice Milstein. "Con esa empresa de IA... podemos obtener uno, dos, tres conceptos por día, lo que... creo que multiplica por cinco o seis la cantidad de creatividades que hacemos en una semana... esa es una buena manera de lidiar con los CPI, trabajando en la creatividad: diferentes duraciones, diferentes conceptos".
  9. Lo orgánico será cada vez más difícil.
    A todos les encanta la adquisición orgánica de usuarios ( obtenga 26 perspectivas de 6 expertos en UA orgánica aquí ), pero será cada vez más difícil. El punto de referencia es de alrededor del 30 % orgánico, dice Milstein, pero ese porcentaje disminuirá.

    "Ahora Google Play dice que la tienda será mucho más personalizada, específica para cada individuo y no todas las palabras clave activarán los mismos juegos", dice Milstein. "Vemos que el factor orgánico está disminuyendo".

Mucho más en el episodio completo

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Y la transcripción completa: juegos en crecimiento con el vicepresidente de Brain Games, Itay Milstein

John Koetsier: ¿Cómo consigues tu primer millón de usuarios? Hola y bienvenidos a Growth Masterminds.

Me llamo John Koetsier. Como ya sabrán, estoy empezando una nueva serie en Growth Masterminds. Trata sobre el inicio en frío, tus primeras aplicaciones, tus primeros usuarios. Trata sobre el fracaso. Trata sobre la iteración. Trata sobre el aprendizaje. Trata sobre crecer, descubrir las soluciones y empezar a escalar.

Nuestro invitado de hoy es alguien que ha estado allí y lo ha hecho. 

Ha sido director de marketing en Wevo, jefe de crecimiento en Huuuge Games y ahora vicepresidente de marketing en Mad Brain Games, creadores de Word Farm Adventure. Es un juego de rápido crecimiento que combina juegos de palabras y un simulador de granjas de construcción de mundos. 

Bienvenido, Italia.

Itay Milstein: Hola, John.

Es genial estar aquí.

John Koetsier: ¿Cómo estás? Me alegra mucho tenerte y, ¿sabes qué? Me alegra mucho que estés en plena forma. Pensabas que esta era la sesión de preparación, pero es la grabación completa en video. ¡Estás en plena forma! ¡Genial! No eres tímido. Cuéntanos sobre tu juego actual.

Aventura en la granja de palabras

Itay Milstein: Ah, vale. Entonces, Word Farm Adventure es un juego casual de palabras.

Básicamente, cuenta una historia increíble sobre ti, como jugador, intentando salvar a los animales del malvado tío Jack. Salva la granja, renuévala y luego avanza a muchos otros lugares increíbles del juego mientras resuelves crucigramas, pones a prueba tu ingenio y disfrutas de un buen juego de palabras.

John Koetsier: ¡Genial! Los mashups están muy de moda ahora mismo. O sea, combinan elementos de la creación de mundos, de los juegos de palabras, y ahora de las simulaciones y todo eso. Es curioso cómo eso está de moda ahora mismo.

Itay Milstein: Sí, lo es. Empezó hace unos años. Creo que se llama la parte de "paisajes" del juego, donde se encuentra el núcleo del juego. En nuestro caso, se trata de resolver crucigramas y, de nuevo, desafiar la mente y dedicar tiempo a mejorar.

Pero luego ganas palas y estrellas en otros juegos. Y luego, hay otra historia en el juego: renuevas cosas, construyes villas, un centro comercial y una feria del condado. Es increíble porque le da dos dimensiones al juego, una para quienes disfrutan desafiando su mente y resolviendo rompecabezas.

Y la otra parte es más de diseño, el aspecto artístico del juego, diría yo. Así que es una gran combinación para los jugadores que disfrutan de ambas áreas.

John Koetsier: Sí. Sí. Y tiene los momentos de diversión rápida. También tiene la construcción a largo plazo, una combinación genial que también vemos en otros lugares.

Estás empezando a crecer. Cuéntanos tu experiencia. No ha sido fácil.

Juegos en crecimiento = muchos fracasos

Itay Milstein: No, no ha sido fácil. Diría que es inevitable, hemos fracasado mucho. Básicamente, Brain Games es una empresa para la que existimos. Es una startup de videojuegos que lleva, creo, tres años. Tenemos varios juegos en nuestro portafolio, y Word Farm Adventure es nuestro título principal.

Hemos tenido dificultades durante los dos primeros años con el juego. Cuando digo dificultades, me refiero a que nos llevó tiempo entender cómo monetizar mejor. Si me refiero a las métricas de negocio, a cómo retener a nuestros jugadores durante más tiempo en el juego… muchas iteraciones en el producto en sí, muchas iteraciones en la estrategia de marketing.

Hasta que lleguemos a un punto en el que, diría yo, tengamos una estrategia de marketing sólida junto con un producto sólido. Y ahora podemos operar esta máquina a mayor escala. Y creo que es bueno que nos haya llevado tiempo llegar hasta ahí. Porque realmente lo logramos... no fue un éxito fácil.

Aún no lo es, quiero decir, tenemos mucho camino por recorrer. Tenemos mucho trabajo por hacer, pero creo que es bueno que nos haya tomado un tiempo. Hicimos muchas iteraciones de nuevo en el área de producto y marketing para comprender realmente el valor y la calidad de nuestro producto, junto con estrategias de marketing sofisticadas e innovadoras.

Ahora creo que estamos en una muy buena posición. Y nos sentimos muy cómodos ampliando nuestros presupuestos de marketing. Y sí, lo estamos haciendo ahora mismo.

John Koetsier: ¿Cuál fue uno de los momentos clave en los que tuviste que iterar, cuando aprendiste algo, cuando algo no funcionaba y tuviste que cambiarlo y luego lo arreglaste?

Retención vs. monetización: es difícil

Itay Milstein: Creo que uno de los principales desafíos hoy en día, no solo para Word Farm Adventure, sino para las compañías de videojuegos y los desarrolladores en general, es retener a los usuarios. Esto significa que, con la competencia actual, que es como nunca antes, la cantidad de juegos está creciendo.

Los presupuestos de marketing están aumentando significativamente. Esto significa que hay más juegos que compiten por la misma cantidad de jugadores. Dicho esto, teníamos que entender qué valor podíamos aportar a nuestros jugadores para que se mantuvieran en el juego durante más tiempo. Pero, al mismo tiempo, también teníamos que entender cómo podíamos monetizar más rápido.

Nuevamente, hablando de métricas de negocios… a veces esas dos cosas no van juntas sin problemas. 

Porque, especialmente en Word Farm Adventure, que es un juego con anuncios, se monetiza más rápido; monetizar mejor significa añadir más anuncios. Sí, eso es muy molesto para los jugadores. A algunos les parece bien, a otros no, y obviamente es un gran reto para nosotros. 

¿Cómo podemos mantener una experiencia de juego buena y sólida para los jugadores y no hacer que se vayan tan rápido?

John Koetsier: Sí, hard rock, fuerza inamovible, ¿verdad? Necesitas retener, necesitas que sea una gran experiencia, necesitas que sea divertido. Necesitas ganar dinero porque si no, no puedes construirlo, hacerlo, todo eso.

Así que, al buscar la manera de que eso funcione, me pareció súper interesante que dijeras que era bueno que fuera difícil porque aprendiste el verdadero valor. Es curioso porque mi última entrevista, que ni siquiera se ha publicado todavía… para cuando esto salga, ya se habrá publicado. Mi última entrevista fue con Hannah Parvaz .

Es consultora de UA. Ha estado en todas partes, ayudando a cientos de aplicaciones en todas partes. Y lo primero que dice es comprender a los usuarios, entender lo que quieren, entender a los clientes, sus necesidades, el valor que aportas, lo que haces. Y esa es la clave del crecimiento duradero.

Y se siente un poco flojo. Parece, no sé, como si fuera un consultor o algo así, pero es real. O sea, eso es lo que estás haciendo. Estás brindando experiencia. Y si no es la que alguien busca, no se quedará. 

Se trata de la gente

Itay Milstein: Es muy cierto.

O sea, al final, analizamos las cifras. Y decimos: "Bueno, necesitamos aumentar el ROI el séptimo día. Necesitamos aumentar la retención el día 30". Analizamos las cifras y las tratamos como cifras. Pero al final, hay gente que descarga tu juego como yo, como tú, en todo el mundo.

Y, al final, lo importante es la experiencia de juego, tanto la primera vez que se juega como la experiencia de retención más prolongada. Esta debe ser atractiva, divertida y desafiante a la vez para el jugador. 

Creo que todos los estudios de juegos hacen lo mismo, pero es muy importante que juegues tu propio juego todos los días e intentes ser lo menos parcial posible y comprender los puntos débiles y abordarlos sin ningún, ya sabes, lo llamaré como el ego de los desarrolladores de juegos. 

Dejando eso de lado, traten de entender que a veces hacen las cosas mal y necesitan solucionarlas rápidamente. Además, estamos muy cerca de nuestros jugadores y les prestamos atención al final del día, con equipos de soporte trabajando las 24 horas para comprender cuáles son los principales problemas del momento, porque, como saben, siempre estamos lanzando nuevas funciones.

Con las nuevas versiones, las cosas pueden salir mal; las funciones en las que trabajas pueden no ser, al final, lo que planeaste al diseñarlas. Por eso, necesitas estar al tanto, comprender y escuchar a tus usuarios, a tus jugadores. 

Juega tu propio juego

Juega tú mismo. Creo que una vez que entiendes que puedes ser tú mismo, ¿cómo decirlo?, puedes ser tu propio guardián, no sé cómo decirlo exactamente, pero puedes evitar que las cosas sucedan.

John Koetsier: Quiero recalcar ese consejo que acabas de dar: juega tu propio juego, juega tu propio juego, siéntelo como alguien que lo descarga, ¿verdad? Ay, qué fastidio. Ay, ¿por qué hicieron eso? Ay, ¿por qué está esto aquí? Es importantísimo.

Y creo que hay una buena cantidad de gente que no juega a sus propios juegos.

Y debo decir que jugar videojuegos para móviles, que es, ya sabes, divertido, también es la mejor manera de aprender sobre ellos y sus ventajas y desventajas. Y eso te dará mucha información sobre el crecimiento. Quiero preguntarte… estás empezando a escalar ahora, pero has tenido que iterar, aprender, recortar, descubrir y todo eso…

¿Alguna vez tuviste dudas durante el camino? ¿Pensaste: «¿Lo conseguiremos?»? ¿Lo resolveremos? ¿Lo resolveremos? ¿Esto va a ir cuesta abajo?»

Juega a largo plazo cuando desarrolles juegos

Itay Milstein: Cada día, bueno, cada día es una aventura. Sí, pero al final, especialmente en las startups y las startups de videojuegos, es una montaña rusa.

Empezamos antes de la COVID, un poco antes, y la COVID fue increíble para la industria de los videojuegos. Desafortunadamente para el mundo, no fue una buena noticia para la industria. Fue bueno, y muchas empresas se fundaron durante la COVID, muchas empresas de videojuegos, muchos inversores... se ha invertido mucho capital en la industria.

Significa más juegos, más presupuesto de marketing y, al final, vuelvo a la competición. Con tantos juegos tras el fin de la COVID, sufrimos un golpe porque la gente volvió a la realidad y los videojuegos en general bajaron: uso, ingresos y todo.

Hay muchísimos artículos e informes al respecto. Así que, obviamente, para una startup de videojuegos que ha estado experimentando la buena época de la COVID-19 y luego la mala época posterior, es una montaña rusa. Hubo momentos en los que pensamos que batiríamos todos los récords en un día, y otros en los que pensamos: «Bueno, quizá ese no sea el camino correcto».

Pero precisamente esos son los puntos en los que necesitas de nuevo, reinventarte, iterar, suena a cliché, pero nunca rendirte de manera que tú, si crees en el juego y al final del día, nosotros creemos en el juego.

Así que es necesario seguir adelante, iterar las cosas y obtener algunos éxitos.

John Koetsier: Me encanta. Así que, con esos éxitos, es bueno ver que has tenido esos días en los que, ¡guau!, el gráfico sube y los gráficos se ven increíbles. Es increíble. Y, por supuesto, tendrás esos días en los que... ¿qué demonios está pasando?

La parte más difícil del arranque en frío

Si analizas el proceso, empezar un nuevo juego en este entorno competitivo demencial es un gran reto. ¿Cuál es la parte más difícil del arranque en frío? ¿Conseguir los primeros cientos de usuarios? ¿Qué es?

Itay Milstein: A veces es una cuestión individual según el tipo de juego que quieras lanzar.

Como desarrolladores de juegos, tenemos cuatro juegos. Uno de ellos es World Farm Adventure, del que ya hablamos, pero tenemos tres más que desarrollamos y seguimos desarrollando internamente. Además, cuando era jefe de crecimiento de Huuuge Games, el departamento de crecimiento se encargaba básicamente del lanzamiento de nuevos juegos.

Estoy bastante familiarizado con los desafíos de lanzar nuevos juegos. Y diría que el mayor desafío al final es ver que tu idea, que crees que será la mejor del mercado, se basa en la investigación de mercado, el mejor equipo de diseño, el arte es increíble y el producto, es decir, ¿qué puede salir mal? Se bloquea al lanzar el juego

Y está bien. Dejando eso de lado. El hecho de que te molestara por eso. También se trata de la cantidad de tiempo y recursos que invertiste en desarrollar un juego que ves en un momento, es decir, no es un momento. Es que el lanzamiento, el lanzamiento suave, toma unos meses.

Pero si no sube, gran parte de la inversión se desperdiciará. Y el mayor desafío para nosotros es, obviamente, diseñar el juego, desarrollar el producto, lanzarlo a marketing y luego comprender que hay muchas iteraciones. No es magia. 

No conozco ningún juego que se haya lanzado recientemente y en el que todo haya ido bien y sin problemas.

John Koetsier: Pájaro Flappy.

Itay Milstein: Sí, no es... es un largo camino. Hay mucho camino por recorrer. Hay muchos cambios que hacer. Es decir, desde el momento en que lanzas el juego hasta que está listo para su lanzamiento global, podrían pasar dos, tres, cuatro meses con suerte... hasta uno o dos años. Sí, es un largo camino.

Privacidad, ATT y crecimiento

John Koetsier: El crecimiento actual es diferente al de hace dos años. Los identificadores de dispositivos (IDFA) son escasos. Es probable que GAID desaparezca. Según Google, desaparecerá. Podría haber algunos cambios al respecto. Veremos cómo evoluciona, pero será diferente. ¿Qué les funciona en el nuevo entorno?

Itay Milstein: Bueno, las cosas han cambiado. Así es. La descontinuación del IDFA fue un gran problema, y ​​sigue siéndolo. No significa que no estemos haciendo publicidad en iOS, ¿de acuerdo?, y es importante decirlo. Obviamente, las reglas del juego han cambiado. Y es mucho más difícil, diría yo, llegar a tu público objetivo exacto.

Todavía existen redes publicitarias que ofrecen diferentes soluciones para la publicidad en dispositivos iOS. Si hablamos específicamente de SKAN, diría que sigue siendo un gran reto. Estamos trabajando en SKAN. 

Nos anunciamos en iOS porque, al final, lo que siempre decimos internamente es que, si bien Apple eliminó el IDFA, eso no significa que todos los que aún tienen iPhone lo hayan eliminado... y aún necesitamos encontrar la manera de llegar a ellos. Diría que las reglas del juego han cambiado, pero eso no significa necesariamente que no seamos, es decir, otro anunciante que conozco también, específicamente, que esté teniendo un buen desempeño en iOS.

Solo tienes que intentarlo. Tienes que probar tus esquemas, seguir las mejores prácticas y probar. Y al final, creo que aún tenemos [oportunidad].. 

Por cierto, en cuanto a nosotros, todavía no va del todo bien. Y sabemos que es un mercado al que debemos dirigirnos. Así que seguimos probando.

Si Android hiciera lo mismo, sería difícil. Sería difícil porque, como saben, los dispositivos Android siguen teniendo su punto seguro. Saben cómo segmentar. Y, además, para nosotros, como un juego basado en ingresos publicitarios, la mediación y la monetización de anuncios son nuestro sustento. Así que, al comprar usuarios que no tienen su IDFA, y también a anunciantes que se anuncian en su juego, al final no pueden maximizar su eCPA para esos usuarios, porque nadie sabe quiénes son.

Hay problemas, pero creo que al final, si quieres, puedes y tienes los recursos para probar IOS, lo conseguirás.

John Koetsier: Esperemos que esos dos desafíos se equilibren de alguna manera.

Ya no se puede segmentar con precisión. Así que, con suerte, el precio está bajando un poco, aunque cuando alguien entra y ve anuncios, quienes compran esos anuncios tampoco pueden segmentar con precisión. Así que, ahí está, bajando un poco... con suerte, eso se compensará un poco. 

Itay Milstein: ¡Ojalá!

John Koetsier: La esperanza no es una estrategia 🙂

Bueno, terminemos aquí. 

¿Cómo evoluciona el trabajo de crecimiento a medida que tu juego madura, has iterado, has aprendido, tienes un núcleo de usuarios, sabes lo que funciona, sabes el valor que proporcionas y sabes cómo avanzar?. 

No significa que los desafíos terminarán, continuarán, la montaña rusa continuará, pero ¿el trabajo evoluciona un poco?

Itay Milstein: Sí. Bueno, ahora estamos apenas empezando, ¿verdad? Porque hemos pasado por mucho. Ahora el producto es bueno. Así que toda la presión recae en el equipo de marketing, mi equipo. Y ahora se trata de escalar. Es cierto. Ese es básicamente nuestro reto, porque, pensándolo bien, como un juego basado en anuncios, por ejemplo, el CPI (costo por instalación) es fundamental para nosotros.

El IPC importa incluso si obtienes un ROAS positivo

Realmente necesitamos seguir así… Sé que todo el mundo dice: vale, pero ¿por qué te importa el IPC? 

Eso no es cierto. Necesitamos esos IPC más bajos para recuperarnos más rápido, para recuperar la inversión. Es decir, no tienes que aceptar pagar IPC altísimos. Si insistes, si desarrollas las estrategias adecuadas, también puedes reducir significativamente el coste por instalación.

Y lo que todo el mundo está diciendo, y es verdad, es que si yo puedo invertir en el índice IPC a lo largo de los años, ya sabes, comprando al usuario, a un jugador, en 2011, 2012, menos de un dólar por usuario que pagaba en EE.UU. Obviamente hoy los números son mucho más altos que eso. 

Así que creo que, sí, el aumento de la competencia y el aumento de los presupuestos de marketing son, en definitiva, la principal razón del aumento de los IPC. Sin embargo, con una estrategia creativa adecuada y una atención especial a los IPC, se pueden mantener bajos. Y hablo mucho de los IPC porque preguntaste sobre tu trabajo, por ejemplo, cuál es la mentalidad de crecimiento actual. La mentalidad de crecimiento actual es escalar, pero cuando se aumenta significativamente el presupuesto (10, 20 o 30 veces el gasto actual), obviamente se espera que los IPC suban. 

Ese es nuestro principal reto en este momento. Por eso, estamos trabajando arduamente en el diseño.

Acabamos de firmar una nueva colaboración con una empresa nueva e innovadora que crea creatividades de marketing específicas para videojuegos utilizando únicamente IA. Lo que hemos hecho hasta ahora con los editores de vídeo internos… que todavía nos encantan y que siguen trabajando para nosotros y hacen un trabajo increíble…

Pero ahora, con esa empresa de inteligencia artificial, de la que no estoy seguro si puedo decir el nombre, pero creo que todavía están bajo el radar… podemos obtener uno, dos, tres conceptos por día, lo que… creo que multiplica la cantidad de creatividades que estamos haciendo en una semana por cinco o seis, algo así.

Así que esa es una buena manera de gestionar los CPI, trabajando en la creatividad: diferentes duraciones, diferentes conceptos. Y ese es nuestro reto actual: hacer crecer el juego, hacer crecer el juego en cuanto a presupuestos de marketing, aumentar los presupuestos de marketing, es decir, los CPI suben, el rendimiento baja. Ese no es el caso.

Intentamos mantenerlo muy bajo. Eso es lo que estamos haciendo.

Factor K y adquisición orgánica de usuarios

John Koetsier: ¿Existe algún componente orgánico en su crecimiento o se están enfocando completamente en lo pagado y tal vez hay verticales que funcionan mejor con lo orgánico?

Itay Milstein: John, es una buena pregunta, porque es algo que acabamos de comentar. Desde mi época en Huuuge Games, creo que hace casi tres años, teníamos un punto de referencia muy sólido sobre qué es el factor K. Diría, por ejemplo, ¿cuánto de tus instalaciones diarias provienen de fuentes orgánicas?

Y teníamos, creo, el punto de referencia de la industria, alrededor del 30%. Sí, obviamente hay juegos con mucho más y otros con menos… y ahora que Google Play dice que la tienda será mucho más personalizada, específica para cada individuo, y que no todas las palabras clave activarán los mismos juegos, etc., vemos lo contrario. 

Vemos que el factor orgánico está disminuyendo actualmente, y eso no es muy bueno, porque al final, lo que buscamos es disfrutar de este tráfico orgánico. Pero si lo vemos desde otra perspectiva y decimos: "Bueno, lo logré con un porcentaje muy bajo de instalaciones provenientes del tráfico orgánico", significa que, una vez que pueda aumentarlo, probablemente me irá mucho mejor que hoy. 

Así que nos alegraría mucho si nuestro factor orgánico aumentara, pero aun así nos va bien sin él. Así que, una vez que lo incorporemos, estaremos en una muy buena posición.

John Koetsier: Creo que es una forma muy inteligente de verlo.

Y creo que lo orgánico es interesante. Puedes lograrlo cuando estás muy consolidado, tienes una marca y la gente te conoce porque esa bola de nieve empieza a crecer. Como empresa pequeña, quizás exista una oportunidad en un nicho donde tienes un grupo central apasionado que se difunde y todo eso, pero entre esos extremos es realmente desafiante.

Y eso debería crecer con el tiempo.

Y, sinceramente, lo orgánico no te salvará si no entiendes la mecánica del juego, tu LTV, tu monetización, tu retención y todo eso. En cualquier caso, esto ha sido divertidísimo. Disfruté mucho de la conversación.

¿Hay algo más que quieras compartir que hayas aprendido, quizás recientemente, y que pueda ser útil para otros que están llegando a su primer millón de usuarios?

Itay Milstein: Repito, juega tu juego, itera, prueba cosas nuevas, y si crees en ello, creo que esa es la clave del éxito. Tenemos un largo camino por recorrer. Aún necesitamos desarrollar nuestro juego. Sigue siendo un gran desafío en este momento.

Pero sí, fue divertidísimo. Gracias por invitarme, John.

John Koetsier: Muchísimas gracias.

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