어트리뷰션

성공적인 키즈 앱: 10가지 교훈을 줄 수 있는 10억 앱 설치

John Koetsier 작성 2023년 9월 9일

Kids 앱으로 성공하기는 매우 어려울 수 있습니다. 따라야 할 규칙과 규제가 많습니다. 하지만 이를 알면 기회의 세계가 열려, 이 분야가 앱 개발자에게 수익성 있고 매력적이 됩니다. Singular 은 MMP들 사이에서 어린이 앱의 마케팅과 성공 측정을 돕는 데 독보적인 위치에 있으며, 타사에 없는 프라이버시 및 보호 기능을 제공합니다.

우리는 이 분야에서 가장 큰 개발자 중 하나인 TutoTOONS와 함께 어린이 앱의 도전 과제와 기회에 대해 이야기를 나눴습니다.

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참고: 찾고 계신다면 어린이 앱을 위한 개인정보 및 규제 준수 모바일 어트리뷰션, 자세히 알아보세요 Singular의 솔루션 여기.

TutoTOONS: 어린이 앱 분야의 선두주자

TutoTOONS는 Singular 고객이며, 앱 다운로드 10억 건 이상, 독특한 구독 모델을 제공합니다: 한 번 구매하면 App Store와 Google Play에서 50개 이상의 모든 앱을 완전 이용할 수 있습니다. 가치 제안은 간단합니다

  • 모든 게임에 완전 접근
  • 광고 없음
  • 100% 어린이 안전
  • 엔터테인먼트는 물론 학습까지
  • 정기 업데이트와 새로운 콘텐츠
  • 언제든 취소 가능

이 모델의 흥미로운 점은 TutoTOONS 구독 우주에 실제로 50개의 입구가 있다는 것입니다. 기업은 가장 효율적인 경로에 유료 획득을 집중할 수 있지만, 모든 경로가 자연스럽게 고객을 모아 하나의 구독으로 연결해 앱의 재미와 학습 우주를 열어줍니다.

우리는 또한 프라이버시 컨설팅 및 기술 제공업체 PRIVO, 그리고 Singular 전문가를 추가해 어린이 앱에 대한 심층 집중을 했습니다. 전체 패널:

  • Celeste Rollason: PRIVO의 시니어 아동 프라이버시 전문가
  • Stefano Accossato: TutoTOONS의 UA 및 광고 수익화 책임자
  • Mike Gadd: Singular의 EMEA 고객 성공 디렉터

어린이 앱을 구축하고 마케팅하면서 배운 10가지

  1. 아이부터 시작하세요
    부모가 구매자이므로 부모는 중요합니다. 하지만 아이들이 앱을 좋아해야 합니다. 그들이 don’t 관심을 갖고, 참여하고, 빠져들면, there’s 부모에게서 구독을 받을 가능성이 거의 없습니다. 
  2. 부모님의 신뢰를 얻어야 합니다
    아이들은 재미를 원하고, 부모는 신뢰성을 요구합니다. 부모가 자녀에게 귀하의 앱을 안심하고 제공할 수 있도록 확신시켜야 합니다. 이 테스트에 실패하면 승산이 없습니다.
  3. 컴플라이언스는 마케팅
    모든 아동 안전 규정 및 플랫폼 표준에 대한 가시적인 준수는 부모의 신뢰를 얻는 핵심입니다. 구독 앱의 경우, 이는 아이들이 광고를 won’t 보지 않게 된다는 의미일 수 있습니다. 모든 앱에 대해, 프라이버시와 선별된 안전한 환경이 필수적입니다.
  4. SKAdNetwork는 어린이 앱에 훌륭했습니다
    SKAN 은 어린이 앱에 큰 도움이 되었습니다. SKAN 이전에 iOS의 어린이 앱은 Meta와 같은 자체 귀속 네트워크에 광고를 할 수 없었습니다. 하지만 이제 SKAN3와 SKAN 4, 거의 모든 곳에서 프라이버시를 보호하는 사용자 획득 캠페인을 실행할 수 있습니다. 그리고 ad monetization side 어린이 앱에서 광고가 표시되는 측면에서, ad revenue 는 SKAdNetwork 이후 증가했습니다.
  5. 아동 앱은 프라이버시 게임을 앞서갑니다
    아동 앱은 COPPA와 GDPR 및 기타 지역·국가 규정을 준수해야 하므로, 거의 모든 프라이버시 규정과 플랫폼 변화에 이미 대응하고 있습니다. 그들은 ’SKAN이 적용된 세상을 위해 설계되었습니다 Privacy Sandbox.
  6. 거의 모든 것이 가능해
    You can’t 행동 타깃 광고를 할 수 없습니다, 당연히 어린이 앱에서는. 하지만 비디오, 게임, 계정, 이메일 주소 등 거의 모든 것이 가능합니다. 핵심은 동의와 투명성: 무엇을 하고 있는지, 왜 하는지, 수집된 데이터가 어떻게 사용될지. 부모가 상황을 파악하고 동의를 제공해야 합니다.
  7. 데이터 수집 방식을 바꾸세요
    대부분의 앱은 모든 행동 데이터를 수집하지만, 99%는 클라우드에서 사라집니다. 어린이 앱은 수집 데이터를 의도적으로 선택하고 투명하게 공개해야 합니다. 필요한 데이터만 수집하면 개인정보 규정 준수가 훨씬 쉬워집니다.
  8. 어린이 앱을 위한 3단계 수익화
    어린이 앱도 일반 앱과 거의 동일한 방식으로 수익을 창출할 수 있습니다: 광고 수익화, 인앱 구매, 그리고 구독. 구독과 광고 수익화가 부모에게 더 효과적인 경우가 많지만, 모든 옵션이 열려 있습니다.
  9. 광고 네트워크 선택 방법
    수익을 위한 광고를 진행한다면, COPPA 인증을 받은 광고 네트워크를 선택해야 합니다. COPPA 인증을 받지 않은 네트워크를 추가하면 수익을 창출할 수 없는 인벤토리가 됩니다. 어린이에게 안전한 인증을 받은 광고를 제공하는 광고 네트워크가 필요합니다.
  10. 첫날부터 규정을 준수하는 기술 파트너를 확보하세요
    적절한 기술 파트너와 함께라면 규정 준수와 데이터 수집을 완벽히 투명하게 관리할 수 있습니다. PRIVO는 무엇을 해야 할지 등 다양한 분야에서 좋은 파트너이며, Singular 는 유일한 MMP 으로, 즉시 사용할 수 있는 모든 기술을 제공해 어린이 안전 규정을 완벽히 충족합니다.

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전체 대화를 확인해 보세요:

전체 전사: TutoTOONS, PRIVO, 그리고 Singular와의 대화

참고: 대부분 AI가 생성했으며, 명확성을 위해 약간 편집되었습니다

John Koetsier: 안녕하세요, 여러분. 오늘 Growth Masterminds에 참여해 주셔서 감사합니다. 제 이름은 John Koetsier입니다. We’re 오늘 조금 다른 시도를 하고 있습니다. 최근에 전 세계 전문가 4명과 함께 LinkedIn Live를 진행했으며, 주제는 어린이 앱이었습니다. 그리고 maybe that’s 여러분이 속한 분야가 아닐 수도 있습니다. 아마도 그 분야를 생각하고 계실 수도 있습니다. 아마도 you’ve 아직 그 분야를 생각해 본 적이 없을 수도 있습니다. It’s 실제로 매력적인 분야인데, 한편 there’s 많은 장벽이 있습니다. 하지만 there’s 동시에 엄청난 기회가 있고 매우 흥미롭습니다, 그리고 실제로 Singular 정말, 정말 잘합니다. 

이것은 우리 LinkedIn Live에서 어린이 앱에 대한 녹화입니다. 우리는 멋진 인물들을 모셨습니다. 우리는 PRIVO의 Celeste Rollason을 모셨습니다. 우리는 Stefano Accossato, who’s TutoTOONS에서 UA & AdMon 책임자였습니다. 또한 Singular소속의 Mike Gadd도 있었습니다. He’s EMEA 지역의 고객 성공 디렉터입니다. 

우리는 무엇이 효과적인지, 무엇이 작동하지 않는지 ’, 알아야 할 것과 아이 앱에서 생각해야 할 것에 대해 많은 흥미로운 대화를 나눴습니다. 대화를 즐기세요. 

John Koetsier: 여러분, 안녕하세요. 안녕하십니까, 환영합니다. 앱 퍼블리셔가 Google Play와 Apple App Store의 가장 관리되고 제한된 영역에서 어떻게 승리할 수 있을까요? 환영합니다, 이번은 특별한 Growth Masterminds입니다. 우리는’는 LinkedIn에서 실시간으로 진행하고 있습니다. 그것’은 멋지죠. 우리는’는 함께해 주셔서 기쁩니다. 여러분’은 참여하고, 공유하고, 좋아요를 눌러 주시길 바랍니다… 댓글과 질문도 환영합니다.

우리는’ 어린이 앱 마케팅—효과적이고 규정을 준수하는 방법에 대해 이야기합니다. 그리고 우리가’ 어린이 앱에 대해 이야기할 때, 우리는’ 두 종류 모두를 포함하고 있죠, 맞나요? 거기에’ 공식 어린이 앱과 공식 App Store의 어린이 섹션이 있습니다. 거기에’ 일반 App Store와 Google Play에 출시된, 어린 이용자를 대상으로 만든 앱도 있습니다.

’우리는 다양한 주제로 파고들 거예요. 그게 뭘까요? Apple과 Google은 이를 어떻게 관리할까요? 비즈니스하기에 매력적인 분야일까요? 경쟁은 얼마나 치열할까요? 따라야 할 규칙은 무엇일까요? 기업들이 저지르는 큰 실수는 무엇일까요? 그리고 어린이 앱 출판에서 어떻게 승리할까요? 이 이야기를 나누기 위해, 초특급 인물들을 모았습니다. 

먼저, 우리는’ Celeste Rollason을 소개합니다. 그녀는’ PRIVO의 시니어 아동 프라이버시 전문가입니다. PRIVO는 미성년자, 프라이버시, 신원 및 동의 관리 분야의 글로벌 전문가입니다. Celeste에게 정말 감사드립니다. 또한 Stefano Accossato를 모십니다. 그는 TutoTOONS에서 UA 및 광고 수익화 책임자입니다. 그들은’ 3~12세 아동을 대상으로 하는 앱 퍼블리셔이며, 앱 다운로드 수가 10억 건을 넘어섰습니다. 그리고 Mike Gadd를 모십니다. 그는’ Singular의 EMEA 고객 성공 디렉터입니다. Singular 은 차세대 프라이버시 중심 MMP입니다. 

모두 환영합니다. 질문이 있으면, 참고로, 우’리는 마지막에 시간을 할애할 예정이니, 추가해 주세요. 그 질문이’는 매우 관련성이 높다면, 바로 다룰 수도 있습니다. 우’리는 어떻게 진행될지 지켜보겠습니다. 그리고 있잖아요? 우’리는 하나 준비했습니다. 온라인에 계신 모든 분들을 진심으로 환영합니다. 모두 환영합니다. 

We’re 무대를 설정하면서 시작합니다. 큰 그림부터 보세요. 키즈 앱이란? Android와 iOS에서 다를까요? Stefano, 먼저 진행해 주세요. 

Stefano Accossato: 맞아요. 먼저 소개해 주셔서 감사합니다, John. 그렇다면, 어린이 앱이란 무엇일까요? 모두가 바로 귀여운 어린이 게임을 떠올리죠, 예를 들어 우리 경우처럼 매우 핑크색—분명히 우리 앱에 가장 많이 쓰이는 색입니다. 하지만 여기서 질문은 어떻게 어린이 앱을 다른 어린이 앱, 어린이 지향 앱 혹은 실제 어린이 앱과 구분할 수 있느냐입니다?

즉, 공식 키즈 앱은 스토어의 키즈 섹션에서 찾을 수 있는 앱을 말하는 거죠? 하지만 스토어 카테고리에 포함되지 않지만 they’re 여전히 어린이를 대상으로 하는 앱도 많이 있잖아요, 맞나요? 

Google Play와 App Store는 어린이 앱에 대한 정의가 다르고, it’ s 퍼블리셔가 어느 플랫폼에 더 잘 맞출지 판단해야 합니다. 하지만 모든 카테고리에는 제한이 있으니 유의하세요. 가이드라인을 꼼꼼히 읽어 앱을 적절히 배치해야 합니다. 

John Koetsier: 멋지네요. Celeste, 이에 대해 생각이 있나요? 여기서 몇 가지 차이점은 무엇인가요? 어린이 앱을 어떻게 정의하나요? 

Celeste Rollason: 맞아요. 규제 측면에서 말하자면, there’s 어린이를 대상으로 하는 웹사이트가 무엇인지에 대한 정의가 있습니다? what’s 어린이를 대상으로 하는 온라인 서비스는 무엇인지? 캐릭터가 있나요? 아이에게 전달되는 언어가 있나요, 등등? 그리고 규정은 이러한 정의를 제공하여 귀하의 서비스가 어린이를 대상으로 하는지 이해하는 데 도움을 줍니다. 그 외에도, 귀하의 서비스가 가능성이 높은 어린이를 끌어들이는지 여부는 전혀 다른 이야기가 됩니다.

분명히 아동을 대상으로 한 콘텐츠가 있고, 아이들이 이 게임들을 플레이하고 서비스에 접근해 이용한다는 생각도 있습니다. 요즘은 모두가 온라인에 있어, 누가 당신이 만든 것을 접할지 제한이 없습니다. 그리고 규정 준수를 고려할 때, 이 모든 것이 장벽이 되어서는 안 됩니다.

어린이 시장 진입이 장벽이 되어서는 안 ’됩니다. 법률과 규제를 듣고, ‘이건 어린이용’, ‘어린이용이 아니다’ 같은 엄격한 얘기를 듣게 되죠. 하지만 이는 오히려 여러분이 어린이를 위해 무엇을 할 수 있을지, 규제와 정의를 어떻게 활용해 목표를 달성할 수 있을지 고민하게 해줘야지, 창의성을 억누르는 것이 아니라.

John Koetsier: 그것은 훌륭한 포인트이며, 나중에 더 깊이 파고들 예정입니다. 우리는 그에 대해 이야기할 것입니다. 제가 컴플라이언스를 들으면 저는 어떤 것을 듣고, 당신은 다른 것을 듣습니다. 그리고 그 안에도 기회가 있습니다. 

그곳에 도착하기 전에, Celeste, 우리는’ 계속 함께 할게요. 거기에’ 아이들의 개인정보 보호와 관련된 법규가 엄청 많아요. 주요 규제는 무엇인가요? GDPR, COPPA는 다 알죠. 지역별 차이는 무엇인가요? 대화를 이끌어 주세요. 

Celeste Rollason: 당연히. 네. 그래서, COPPA는 미국에서 가장 큰 규제이고, GDPR은 EU와 영국을 포괄하는 큰 규제입니다. We’re 또한 주별 입법과 규제가 많이 나오고 있으며, 아시아 시장과 남미, 브라질에서도 다양한 규제가 진행 중입니다. 

So what’s 가장 중요한 고려사항은, 다시 말해, 아동 대상 앱이 무엇인지 되돌아보는 것입니다. 타깃은 누구인가요? COPPA는 사용자를… 12세 이하 아동으로 정의합니다. GDPR 및 다수의 글로벌 규정은 18세 이상 사용자를 대상으로 하며, 이 규정들은 전 세계에 영향을 미칠 것입니다.

당신은 생각할 수도 있겠지만, 아, 나는’ 미국에 있어요. 나는’ 미국 기업이에요. 하나의 규제에 얽매여야 해요. 하지만 우리는 모두 인터넷이 어디든 닿는다는 걸 알아요. 당신은’ 아이들 그룹에 제한되지 않아요. 당신은’ 하나의 공간에 제한되지 않아요. 당신은’ 심지어 직원들까지도 제한되지 않아요. 우리는 모두 알고 있어요, 우리는’ 오늘 이 통화에 전 세계 다양한 곳에서 온 사람들입니다.

규정을 다룰 때 하나만 고수해야 한다고 생각할 수 있지만, 당신은’ 청중을 고려해야 합니다. 그리고 많은 주 규정이 GDPR의 높은 기준을 충족합니다: 18세 이하 아동, 13~17세 청소년을 대상으로 하며, 청소년의 영향과 그것은’ 당신의 서비스에 어떤 영향을 미칠지 고려합니다.

그리고 근본적으로 이는 귀하의 고지, 투명성, how you’re speaking to users와 연결됩니다. COPPA는 부모와의 소통 및 참여를 강조합니다. 반면 GDPR은 개인정보 고지와 정책을 통해 어린이에게 프라이버시를 알리는 아이디어를 제시합니다. 프라이버시란 무엇인가? 오늘 우리는 무엇을 하고 있는가? 온라인에서 자신의 정체성을 왜 고민해야 할까? 

John Koetsier: Stefano, 들어와서 이 이야기를 해보세요. 당신’은 10억 개가 넘는 앱을 다운로드했습니다. 당신’은 유럽에 기반을 두고 있습니다. 당신’은 전 세계에 고객과 사용자를 보유하고 있습니다. 이 복잡한 법규망을 어떻게 관리하고 있나요? 

Stefano Accossato: 네, TutoTOONS에 합류했을 때, 정책과 규정을 모두 파악해야 한다는 것을 처음에 바로 눈치챘어요. 거의 하룻밤 사이에 변호사가 된 기분이었죠. 하지만 실제로는 퍼블리셔이자 개발자로서, 이러한 규제가 개발, 수익화, 퍼블리싱 관점에서 게임에 어떤 영향을 미치는지 알고 싶잖아요, 맞죠?

따라서 모든 항목을 개별적으로 추적하려 하면 작업량이 크게 늘어날 수 있습니다. 기본부터 시작해야 합니다. 다양한 규제의 공통 요소는 무엇인가요? 실제로 무엇을 말하고 있나요? 콘텐츠인가요? 광고인가요? 기본적으로 수익화에 관한 건가요, 아니면 데이터 공유·수집 같은 데이터에 관한 건가요? 그래서 저는’ 더 광고 수익화와 UA에 집중하고 있으니 보통 이렇게 생각합니다: 광고 수익화 측면에서 의미는 무엇인가? 할 수 있는 일은? 할 수’ 없습니다? UA는 나중에 더 이야기하겠지만, 어린이 앱에서 UA 활동을 준수하게 추적한다는 것은 무엇을 의미하나요? 저희는 완전 준수하고 있습니다. 성인과 어린이 사용자를 구분하기 위해 연령 게이트를 사용하지 않으며, 모든 사용자를 어린이로 간주합니다. 

이것도 매우 중요한 요소입니다. 연령 게이트 사용이 규정에 맞는지, 어떻게 보여야 할지, 특정 규정은 다른 규정과 어떻게 다른지, 그리고 무엇을 할 수 있는지 고민해보세요. Google Play에 출시할 때 지역별로 다른 앱 버전을 제공할 수 있으니, 100% 확신한다면 지역별로 다른 사용자 경험을 제공할 수도 있습니다

하지만 이 경우 리소스를 신경 써야 하고 상황을 너무 망치지 않아야 합니다. iOS—아마 iOS도 원하실 테니—에 관해서는 그렇게 작동하지 않아요. 그래서 지역별로 완전히 다른 버전을 가질 수 있습니다. 결국 이는 독특하고 통합된 경험이 될 겁니다.

즉, PRIVO가 GDPR·COPPA 준수를 위해 하는 일을 보면 영국·브라질 등 해외 규제와 미국 캘리포니아 주와 같은 주 차원 규제도 다룹니다. 최근 몇 년간 더 많은 주가 참여하고 있죠.

즉, COPPA와 GDPR에 대한 탄탄한 기반이 있다면 이미 좋은 위치에 있을 겁니다. 그리고 그때는 ’아주 작은 변화나 세부 사항에 대한 작은 주의에 관한 것입니다, 왜냐하면 COPPA와 GDPR은 범위가 넓어 거의 모든 것을 포괄하기 때문입니다. 

당신은’는 확실히 기억해야 합니다, Celeste가 말했듯이 연령 차이. 그래서 사용자가 미국에 있다면 12~13세 정도일 때 맞춤 연령 게이트를 설정하고 싶을 겁니다, 맞죠? 그때 it’는 전환이 일어나요. 하지만 유럽에서는, 최소 GDPR‑K 적용하에, 국가마다 연령 기준이 달랐습니다. 어떤 나라는 18세 미만, 또 다른 나라는 16세 미만, 그리고 또 다른 나라는 COPPA처럼 — it’s 13세 미만이라고 합니다.

즉, 연령 게이트가 기본적으로 해야 할 일은 언제 다른 타깃으로 전환해야 하는지, 맞죠? 보통 게임을 할 때 연령 게이트가 있는 경우 이렇게 해결됩니다. 유럽에’ 있으면 유럽 연령 게이트가 적용되는데, 이는 보통 유럽 전역에 통일되어 있습니다. 보통’ 국가별이 아니라, 그리고’ 약 16세 정도이며, 왜냐하면 그게’ 대략 90% 국가가 동의하는 지점이기 때문이죠, 맞나요?

하지만 미국에 가면 실제로 선택의 여지가 없고, 북미에서도 선택의 여지가 없습니다. 당신의 연령은 12~13세입니다. 그래서 이것이 주요 차이점 중 일부입니다. 하지만 더 깊이 들어가면, 물론 데이터가 어떻게 다뤄지는지, 어떤 데이터를 수집하고, 조작하고, 공유할 수 있는지에 대해 말해줍니다. 그때가 더 복잡해지는 부분이며, 그때 파트너의 도움이 필요합니다. 그 파트너는 현장에서 무슨 일이 일어나는지 이해하도록 도와줍니다. 스스로 모든 것을 하길 원하지 않는다면, 알다시피… 시간을 계획하세요. 

John Koetsier: 모든 일을 스스로 하려면 꽤 어려운 일인데, 당신은’ 모두를 아이처럼 대하는 이유를 이해할 수 있어요. 그런 면에서 당신의 세상을 단순화시키는 것 같아요. 정말 말이 되네요. 

좋아요. We’re 규정 준수에 들어갑니다. We’re 효과적인 방법과 비효과적인 방법, 그리고 다양한 팁을 다룰 겁니다. 그 전에 아직 정리 중이니, 스테파노, We’re 무대에 계속 남아 주세요. 실제로 누구에게 마케팅하고 있나요? 타깃이 하나인가요? 아이들인가요? 아니면 부모인가요… 혹은 둘 다인가요? 지금 무엇을 하고 있나요? 

Stefano Accossato: 네. 네. That’s 항상 우리 마음속에 최우선으로 떠오르는 고민인데, 먼저 아이에게 좋은 경험을 제공하려면 어떻게 해야 할지, 그리고 그 경험을 부모에게는 어떤 가치로 전환할 수 있을지 고민합니다. 왜냐하면, 말할 필요도 없이, 부모가 구매자라는 점은 명확합니다. 구매와 구매력에 관해서는 말이죠. 그래서 그들은 그 가치를 명확히 볼 수 있어야 합니다. So we can’t… I don’t know, 부모가 필요로 하는 것을만 파악하고 아이들을 무시하거나 그 반대로 하는 일은 할 수 없습니다. That’s 정말 불가능합니다. 

아이들을 대상으로 할 때는 품질을 정말 높게 유지해야 합니다. 아이가 게임에 들어갔을 때 행복을 느낄 수 있도록 최고의 크리에이티브가 필요하죠. 아이가 ’복잡하지 않’으며, 물론 도전적이어야 한다는 것을 이해하도록 올바른 메커니즘을 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 금방 지루해집니다. 아이가 있든 없든, 매력적이거나 도전적이지 않으면 금방 지루해지고, 너무 ’어려우면’ 좌절하게 됩니다. 이 경계는 매우 좁고 정의하기 어렵습니다. 따라서 게임 테스트와 협업이 필요합니다. 예를 들어, 우리는 학교에 가서—아이들이 개발 단계에서 우리 게임을 플레이하게 하거나, 콘텐츠 업데이트 시 아이들이 직접 플레이해 반응을 확인합니다. 모든 과정은 규정을 준수하며 진행되고, 이러한 방법이 질문에 답하는 데 큰 도움이 됩니다. 한편, 부모’의 관점을 얻기는 더 어렵습니다. 당신’은 학교에 가서 부모가 아이와 함께 플레이하도록 할 수 없기 때문이죠. 

우선, 아이들이 게임에 정말 몰입하도록 해야 합니다. 그러면 부모가 아이가 실제로 게임에 몰입한 것을 눈치챕니다. 그래서 그 상황에 주목하게 되고, ’그때가 바로 부모에게 솔루션을 제시해야 할 순간입니다. 처음부터 부모가 아이가 안전한 환경에 있다는 안심을 느끼게 하고 싶습니다.

그런 교묘한 행동은 없습니다, I don’t know, like… I don’t know, 화면 중앙에 인앱 구매를 유도하고 실수로 클릭되는 등. 따라서 이러한 모든 요소들을 해결해야 부모가 안심할 수 있습니다. 

광고 경험은 여기서 매우 중요합니다. 나중에 자세히 더 이야기하겠지만, 결국 해결하려는 문제는 무엇인가요?

간단히 말하면, 게임을 하는 동안 부모가 아이를 신뢰하고 계속 감시하지 않아도 됩니다. 예를 들어, it’s 우리 구독 서비스는 사용자가 모든 콘텐츠를 잠금 해제해 광고 없이 이용하도록 합니다. 이렇게 하면 부모는 아이가 재미와 비공식 교육을 동시에 얻는다고 느낍니다. 일부 미니 게임은 수학 요소를 포함하지만, 실제 나눗셈이나 곱셈은 없습니다.

하지만 구독은 그것’은 정말 중요합니다, 아이가 사용할 수 있는 다양한 앱을 보장하기 위해서입니다. 그것’은 모두 같은 계정에 속하고, 같은 결제에 연결됩니다. 추가 비용을 내거나 개별 앱마다 별도 결제할 필요가 없습니다. 그것’은 하나만 결제하면 됩니다. 이렇게 하면 아이가 다양한 게임, 미니게임, 캐릭터 등을 마음껏 즐길 수 있습니다.

John Koetsier: 저는 같은 질문에 대해 Celeste에 가고 싶지만, 진행하기 전에 Stefano, 같은 구독으로 여러 앱을 받으시나요, 아니면 하나의 앱 안에 미니 게임이 있나요? 

Stefano Accossato: 아니요, 여러 앱에 관한 이야기입니다. 각 스토어에 약 50개의 앱이 라이브돼 있으니, 사용자가 하나의 게임을 구독하면 TutoClub 구독에 포함된 다른 모든 게임도 제안받고, 앱 내부 패널에서 바로 스토어로 이동하거나 게임 설명을 읽을 때 스토어에 공유된 정보를 확인할 수 있습니다.

현재 우리는 매장별로 이 기능을 제공하고 있는데, ’우리는 실제로 하나의 통합된 경험을 제공하는 솔루션을 개발 중이며, 하나의 계정으로 모든 매장을 커버하게 됩니다. 

John Koetsier: 정말 흥미롭습니다. I’d 더 깊이 파고들고 싶지만, we can’t 지금은 할 수 없습니다. 

Celeste, 같은 질문입니다. ’당신은 다양한 청중에게 마케팅을 하고 있습니다. 그에 대한 몇 가지 함의는 무엇인가요? 

Celeste Rollason: 맞아요, 그렇죠. 그래서 저는 Stefano가 이야기한 많은 유사한 포인트들을 다루려고 합니다. COPPA와 같은 규제는 부모가 통제할 수 있도록 설계되었습니다.

하지만 핵심은—이것은 규정 준수 장벽에 대한 오해 중 하나인 동의 문제입니다. 부모가 ‘yes’라고 말하고 허가를 받아야 한다는 것이죠—하지만 아이들을 처음부터 참여시키고, 그들이 앱에 들어와 바로 플레이를 시작할 수 있는 규정 준수 경험을 만드는 것이 매우 중요합니다. 그리고 아이들이 몰입하고 참여하며 관심을 갖게 되면, 그들은 부모를 대화에 끌어들입니다. 그때 부모가 들어오면, 마케팅 자체가 규정 준수의 마케팅 도구가 됩니다. 부모는 신뢰 마크를 찾고, Parents’ Choice Awards와 같은 큰 배지를 찾습니다—웹사이트에 "이곳은 자녀가 안전하게 있을 수 있는 장소"라고 표시된 배지 말이죠. 

아이들을 끌어들이고 싶지만, 부모가 보게 될 무언가가 필요합니다. ‘와, 우리 아이가 여기 있으면 좋겠어.’ 라고 생각하게 만들죠. 여기 투자하고 싶어질 겁니다. 나는’ 아이가 안전할 거라 믿는 곳에 돈을 넣을 거야. 나는’ 한 걸음 더 나아가 동의를 제공할 거야. 나는’ 아이가 서비스에 더 많이 참여하도록 만들 거야. 그리고 당신’가 새로운 제품이나 서비스를 출시할 때도 이 흐름은 이어집니다. 레거시 브랜드 구축과 컴플라이언스는 손잡고 움직입니다.

John Koetsier: 아주 멋지네요. 마이크, let’s 여기서 초대하겠습니다. 덧붙여 참여해 주셔서 감사합니다. 

어린이 분야의 경쟁 수준과 그와 관련된 고유한 도전 과제에 대해 이야기하고 싶습니다. 여기에는 추가적인 장벽이 있기 때문입니다. 

우리는’ 곧 이야기할 거예요… Celeste는 이에 대해 다른 의견을 가지고 있고, 우리는’ 곧 그녀와 얘기할 겁니다. 그녀는 그 장벽을 실제로는 기회라고 생각합니다. 그런데 여기서 우리가 마주하는 경쟁 수준은 어느 정도일까요? 앱스토어 전반과 마찬가지로 심한가요? 아니면 더 나은가요? 무엇’은 당신의 생각인가요? 

Mike Gadd: 음, 고객 사례를 보면, 다른 사람을 이기려는 게 아니라 개인 최고 기록을 계속 갱신하는 거죠. 

많은 장벽이 존재하고, 이는 정당하게 설정된 것이지만, 그 제한 안에서 작업해 규정을 준수하고’도 최적화를 이뤄야 합니다. 그리고 무엇’이 정말 놀라운 점은, 같은 분야의 고객들이 서로 협업하고 있다는 것입니다.

Stefano는 과거에 다른 고객들을 도와준 좋은 사례이며, 실제로 we’re 아이디어를 공유하는 데 꽤 만족합니다. 일하기 어려운 환경이지만, 그 안에 기회가 있습니다. 

그리고 나는 우리가’ 전체 산업이 점점 프라이버시 중심으로 변하고 있다는 사실이 이 분야를 실제로 크게 촉진한다고 생각합니다. 사실 SKAN 같은 것은 이전에 없었고’, 그리고 자체 귀속 네트워크를 사용할 수 없었습니다’. 그래서 iOS에서는 페이스북 같은 광고를 제대로 활용할 수 없었지만’, 이제는 프라이버시를 보호하면서 사용할 수 있습니다. 정말 멋지죠’. 그래서 고객들 사이에서 이런 현상을 목격하고 있습니다’. 

John Koetsier: 우리는 스테파노를 끌어들여야 해, 왜냐하면, 아이 앱이라면 당신이’는 모든 프라이버시 이슈가 발생하고 업계 전체가 ‘오, 이런 도전들!’이라고 외치죠. 그것’은 너무 힘들고, SKAN이 등장했지만 나는’는 더 이상 IDFA가 없어. 

그리고 당신은’는 이렇게 말하죠, 파티에 오신 걸 환영합니다, 여러분. 이것은 더 좋다 이전에 내가 가졌던 것보다. 

Stefano Accossato: 맞아요. 그’건 한 가지 표현 방법이에요. 저는, 네, 우리는 이미 어느 정도 준비가 되어 있었어요, 어떻게 말할까… 올바른 마인드를 갖는 것, 정책을 살펴보는 것 같은. 그게 무슨 의미일까요? 데이터 가시성이 낮다는 게 무슨 뜻인지? 올바른 타깃에 도달하기 어려워진다는 게 무슨 뜻인지? 그래서, 네, 우리는 처음부터 그곳에 있었어요. 

즉, ’라고 가정하면, ’는 영향이 없다고는 ’할 수 없으며, 물론 광고 수익화에 관해서는 각 네트워크에 제공되는 SKAdNetwork 목록을 업데이트하는 것 외에 할 일이 별로 없었습니다. 하지만 이는 백엔드에서 수행하는 일반적인 개발 작업입니다. 

하지만 광고 수익은 didn’t 감소했어요, 예를 들어 SKAN이 도입됐을 때. 갑자기 더 많은 컨텍스트 광고가 생겨서 광고를 채우는 경우가 더 많아졌습니다. 그래서 우리 같은 키즈 개발자 입장에서는 상황이 나아지고 있다고 말할 수 있겠네요. 

하지만, 이것이 모두 그렇게 된다는 의미는 아니며’ 우리는 여전히 새로운 시스템, 새로운 SKAN에 진입하고, 안드로이드에도 변화가 있을 것입니다—그런데, 어느 관점에서는 이미 우리에게 영향을 미쳤습니다. 

GAID는 이제 우리에게 과거의 기술이 되었고, 앞으로 몇 년 안에 많은 개발자들이 이를 도입해야 할 상황입니다. 이런 관점에서 보면, 우리는 이미 GAID 부재를 겪었기 때문에 유리한 위치에 있으며, 여기 Singular 덕분에 해결책도 마련되었습니다.

우리는 이 문제를 어느 정도 해결했지만, iOS에서도 같은 상황이 발생했습니다. 

한 번 it’가 시작되면, 새로운 프라이버시 샌드박스 전체가 작동하게 되고, 우리도 그 일부분이 됩니다. 그래서 구글이 하는 모든 일과 이미 진행 중인 시스템, 작동 방식 등을 우리는 반드시 거쳐야 하므로, it’는 여전히 UA 측면에 매우 유사하게 영향을 미칩니다.

반면, 경쟁 수준은 성인용 앱과는 다른 시각으로 볼 수 있습니다. 4년 넘게 키즈 게임 분야에 몸담고 보면, 경쟁자와 차트 상위권을 살펴볼 때 늘 같은 이름이 보이죠. 갑자기 차트를 뒤흔드는 새로운 플레이어는 드물고, 경쟁 구도는 많은, let’s say, 안정성을 가지고 있습니다. 서로 영감을 주고받으며 성장합니다. 

물론, I’m은 공정 경쟁에 대해 이야기하고 있습니다. I’m은 게임 아이디어를 훔치거나 빌드를 해킹하는 것이 아닙니다. 이 분야도 다른 곳과 마찬가지로 일어나지만, 경쟁 수준은 약간 다릅니다. 

하지만 동시에, 다양한 옵션에 대한 인식도 다릅니다. 아이들과 부모님들, 특히 일부는 안전하다고 느끼는 것에 고정되는 경향이 있죠

그럼 어떻게 ’그곳에 도달하고 그 사용자를 내 편으로 만들 건가요, 친근감—이미 쓰이는 말인가요?—과 안전감을 제공해야 합니다. 다른 게임에서 느끼는 것과 동일하거나, 오히려 개선해 더 잘 해야죠. 그러면 더 많은 주목을 받게 될 겁니다, 맞죠?

가치가 교육적이든 엔터테인먼트이든, 처음부터 명확히 해야 합니다. 그럼 ’당신은’ 성공할 수 있습니다. 물론, UA를 올바르게, 귀하의 분야에 맞게 실행하고, ’당신은’ 일반 퍼즐 게임처럼 생각하지 않아야 합니다. ’당신은’ 어린이 게임에서 UA를 진행하고 있으니, 이 의미를 깊이 이해하고 일상에서 실천 가능한 행동으로 옮겨야 합니다.

John Koetsier: 제가 얻은 가장 흥미로운 점은, 아이들 앱에서 사용자가 만족하고 안전함을 느끼면 유지율이 꽤 높아진다는 겁니다. 그들은’거기에 있다. 물론 그들은’나이가 들어 떠날 거예요, 하지만 유지율은 여전히 좋습니다. 그것은’대단합니다. 

Celeste, we’re 다시 당신에게 갈 것이고, we’re 무언가에 대해 이야기할 겁니다. 알다시피, I’ve 몇 차례 암시했듯이 like—그리고 우리는 준비 과정에서도 그것에 대해 이야기했듯이—나는 compliance라는 단어를 싫어합니다. 나는 개인적으로 그 단어를 싫어합니다. 

어린이 앱 분야의 사람들은 그 단어를 사랑하도록 배워야 할까요? 여기서 compliance는 실제로 성공을 가능하게 하는 요소일까요? 

Celeste Rollason: 네라고 말하고 싶어요. 물론 PRIVO는 TutoTOONS와 같은 관계를 위해 아주 가파른 산을 올라야 한다는 걸 압니다. Singular. 

즉, 우리 세 명의 뛰어난 인재가 규제와 함께 삼각형을 이루는 것이죠. 하지만 마이크와 스테파노가 언급한 새로운 프라이버시 기술, 규제가 줄어든 상황에서도 업계는 프라이버시 쪽으로 앞서가고 있습니다. Privacy Sandbox, iOS 14 업데이트 등 모든 것이 나왔고, 스테파노가 언급한 어린이 앱도 이미 존재합니다. 이미 게임을 앞서가며, 이를 고려하고 있습니다. 

컴플라이언스는… 현재 모든 것이 나아가는 방향입니다. 규제는 프라이버시 바이 디자인을 구축하도록 설계되었습니다. 이는 우리 분야의 핵심 키워드입니다. 다른 사람들이 얼마나 들어봤는지는 모르겠지만, 분명 언급됐을 겁니다. 제로부터 시작해 프라이버시를 먼저 생각하면 앱을 그에 맞게 설계할 수 있습니다. 점점 더 많은 사람들, 아이들뿐 아니라 부모도, ‘왜 내 데이터를 온라인에서 수집했나요? 어떻게 사용하나요? 왜 가져가나요?’ 라고 묻습니다. 광고가 당신이 필요하기 전에 이미 알고 있다는 이야기도 있습니다. 이런 대화가 점점 늘고, 사람들은 데이터를 보호하려고 합니다. 

규제를 활용해, 말했듯이, 처음부터 구조를 잡는 것이 촉진제가 되어야 합니다. 장벽이 아니라요. 기업이 앱의 모습을 설계하도록 돕는 것이 시작점이죠. 아이들이 즐거워하는 것 자체도 중요하지만, 아동 발달 관점에서 볼 때, 우리가 ‘벽으로 둘러싼 정원(walled garden)’이라 부르는 폐쇄된 환경에서 아이들이 즐거워하면 교육이든 엔터테인먼트든, 어떤 방식으로 아이들을 참여시키든 더 나은 경험을 제공하게 됩니다.

John Koetsier: 좋아요, 멋집니다. 감사합니다. So let’s dive into how to actually get compliant. We’ll 실제 규칙이 무엇인지 이야기하겠습니다. We’ll 도전적인 부분에 대해 논의하겠습니다. We’ll 도구와 기술에 대해 이야기하겠습니다. 

Let’s 여기서 시작하고, we’ll Stefano와 시작합니다. You’re 어린이 앱을 시작합니다. 안전과 규정을 어떻게 구축합니까? 무엇을 해야 합니까? 

Stefano Accossato: 기본적으로 먼저 지식을 습득해야 합니다. 가장 먼저 해야 할 일은 스토어의 정책을 살펴보고 주의 깊게 확인하는 것입니다. Google Play에서는 정책 준수 방법에 대한 교육 과정을 제공하며, 테스트를 통해 배울 수 있습니다.

Designed For Family 프로그램에 대해 알아보세요? 수익화는 무엇을 의미하나요? 스토어에 이미 수집된 데이터는 무엇을 의미하나요? 우리는’ 아직 COPPA나 GDPR에 들어가지 않았고, 우리는’ 여전히 스토어 정책과 가이드라인을 고수합니다.

그게 첫 번째 단계입니다. 

당신’은 앱을 출시하려고 생각할 때, 아이들을 위한 것이든 아니든 첫 번째 단계입니다. 이는 청중에 아이들을 포함하는 앱에도 적용되며, 100% 아이 전용 앱만을 의미하는 것은 아닙니다, 맞죠? 그래서 그것’은 정말 첫 번째 단계입니다.

그 다음 두 번째는 당연히 여기서 PRIVO와 같은 회사의 인증을 받는 것입니다. 이는 컴플라이언스 경로와 요구사항을 훨씬 더 제어할 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 개발자와 비즈니스 입장에서 안전감을 크게 제공합니다. 앱에 그 인증 마크가 있으면 품질의 증거이자, 아이들을 안전하게 보호하려는 개발자의 약속을 입증하는 것이 ’죠.

부모도 그걸 본다고 앞서 언급했듯이, 이것도 정말 중요합니다. 가능한 빨리 시작해야 합니다. 하드 런치 2주 전이라도 그렇게 하지 마세요. 게임 개발을 시작할 때, 혹은 게임 아이디어 단계부터 바로 시작해야 합니다.

자원을 정확하고 효율적으로 할당하려면, 팀의 시간이 이 모든 것을 이해하고 특히 외부 파트너와 협업하는 데 쓰인다는 점을 고려해야 합니다. 이는 결국 모든 사람—모든 광고 네트워크와 사용하려는 모든 UA 채널에 영향을 미치므로 당신’은 매번 이 이야기를 꺼내야 합니다. 따라서 나중에 제품으로 연결하려면 여기서 시작해야 합니다. 네, 제가 시작할 아이디어는 바로 이 부분입니다.

John Koetsier: 아주 흥미롭습니다. 셀레스트에게 다시 돌아가겠습니다. 실제 규칙은 무엇인가요? 무엇을 할 수 있나요? 무엇을 할 수 없나요? 

Celeste Rollason: 음, 시간이 많이 없지만… 그리고 이 통화에서 많이 다룬 것처럼, 서비스가 해야 할 일을 생각하는 것이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없’는지 파악하는 데 도움이 됩니다.

하지만 기본적으로 대부분의 규제는 수집하고 처리하는 데이터에 주의를 기울이는 것으로 귀결됩니다—능동적으로는 사용자’가 이메일 주소를 요청하거나 계정 가입을 요구하고, 수동적으로는 디바이스 데이터 광고 식별자를 수집하는 경우—그리고 그 데이터가 어떻게 관리되는지가 핵심입니다. That’ s는 바로 기본 블록이며, That’ s는 앱의 나머지 기능을 이 위에 구축하게 됩니다. 사용자가 비디오를 켜길 원하시나요? 콘텐츠 공유를 원하시나요? 이렇게 점차 확장됩니다. 

규정 하에서는 행동 광고를 제외하고는 모든 것이 가능해요. 하지만 그 안에도 ’세상’이 있습니다. 정말 ’많은 것’을 할 수 있습니다… 할 수 있는 것이 많아요. 

먼저 동의나 투명성 같은 추가 단계가 필요합니다. 투명성은 언제나 핵심이죠. 알게 되면, 많은 기업이 사용자 데이터를 실제로 어떤 것을 수집하는지 ’모른다’는 것이 ’놀랍다’는 사실입니다.

‘Cause frequently the tradition has been to collect it all and dump what you don’t need and just use what you need to, and it’s all sitting somewhere. But thinking about that and then telling your users. That’s what you need to do. So, as long as you’re transparent, as long as you’re mindful and aware of exactly what you’re doing, there really aren’t any limits to what a kids app can and can’t do.

그 질문에 대한 답이 되었길 바랍니다.  

John Koetsier: 그렇다고 생각합니다. 필요 없는 것을 버리는 것이 무엇인가요? I don’t 기업들이 가끔 되돌아가서 살펴보는지조차 모릅니다. 아, 우리에게 이런 추가적인 것이 많으니, let’s 확인해 봅시다. 지금은 그들이 그렇게 하고 있는 것이라고 추측합니다. 

Stefano, Celeste가 말한 내용에 대해 추가할 말이 있나요? 할 수 있거나 할 수 없는(can’t) 것에 대해? 

Stefano Accossato: 음, 제가 자주 받는 질문이 있는데요, 아이들 게임을 어떻게 수익화하나요? 그’는 제가 참석하는 모든 컨퍼런스에서 최소 한 번은 듣는 질문입니다. 간단하고 빠른 답은, 다른 게임과 동일한 도구로 수익화할 수 있다는 겁니다. 

네, 광고 수익화를 할 수 있습니다. 네, 인앱 구매 수익화도 가능합니다. 네, 구독도 가능합니다. 물론 인앱 구매 제안을 좀 더 창의적으로 구성해야 할 때도 있습니다.

광고에 관해서도 다른 게임과 마찬가지로 절차가 동일합니다. 차이점은 선택지에 있습니다. COPPA 준수를 보장하는 인증 네트워크를 사용해야 하며, 이는 보통 GDPR 등 다른 규제도 자동으로 포함하고 전 세계에 적용됩니다. 네트워크에 COPPA 플래그가 있으면 모든 국가를 커버합니다. 국가별로 법을 일일이 조사할 필요가 없습니다. 매우 간단하고 직관적인 과정입니다. 

하지만 you’ve 해당 플래그가 어디에 있는지, 어떤 모습이어야 하는지 파악해야 합니다. 네트워크 UI에 표시되는 것이 있나요? 아니면 앱에 네트워크를 추가하거나 매개 어댑터를 삽입할 때 코드에 포함되는 것이 있나요? 두 곳 모두에 존재할 수 있습니다. 이 부분을 명확히 하면, 일반적인 최적화와 파트너십을 진행하면 됩니다.

또 한 가지 중요한 점은 Google과 iOS가 이 상황을 약간 다르게 본다는 것입니다. iOS에는 키즈 스페이스가 있는데—실제 카테고리인지 잘 모르겠고’ 실제 카테고리인지 확신이 서지 않으며’ 게임이 어린이용이라는 플래그와 비슷합니다’. 이는 인앱 구매를 제공하거나, 처음부터 다운로드 비용을 지불해야 하는 프리미엄 앱인 게임에 해당합니다. 

하지만 iOS에서도 광고로 수익을 창출하면서 어린이 시스템에 포함될 수 있고, 교육용 앱이나 엔터테인먼트 앱으로 분류해도 됩니다. 그것은 ’ 괜찮습니다. 

그렇게 하면 가능성이 더 커집니다. 그리고 이걸 파고들면 iOS에 어떤 SDK든 추가할 수 있을 것처럼 보이죠. 기술적으로는 맞을 수도 있지만, 실제로 이 SDK가 할 수 있는 일을 보면, 앱이 어린이용이라면… 네, iOS가 막지는 않으니 네트워크를 추가할 수는 있지만 it’s 수익을 창출하지 못합니다. it’s 플래그가 없거나, 있더라도 it’s 네트워크에 ‘어린이용’이라고 알려서 it’s 아무 것도 하지 않게 됩니다.

그래서 전혀 도움이 안 되는 일에 시간을 낭비할 이유가 없습니다. 새로운 파트너십에 뛰어들기 전에 먼저 이 질문들을 물어봐야 합니다. 

John Koetsier: 말이 되네요. Mike, 우리 쪽으로 와 주세요. 아이 앱을 만들 때 몇 가지 도전 과제가 있습니다. 가치가 있을까요? 당신은 비즈니스 측면에 있습니다. 측정을 보죠. 이 무지개 끝에 금 pot이 있나요? 

Mike Gadd: 네, 확실히 그렇다고 생각합니다. 우리는 정기적으로 고객과 소통합니다. I’d say, 실제로 아이들을 대상으로 하는 앱은 파트너십 지원이 더욱 필요합니다. 고려해야 할 사항이 너무 많기 때문이죠.

우리는’ 고객과 대화를 많이 해서 그들을 지원하고 있는지 확인합니다, 그리고 그것은’ 보기 좋습니다—제 말은, 나는’ 스테파노를 2년 넘게 알았고, 그와 함께 일한 시간 기준으로, 우리는’ 그들이 어떻게 성장하고 발전했는지, 그리고 그것은’ 우리는’ 그들은’ 어떻게 성장했는지, 그리고 그들은’ 어떻게 성장했는지를 본 것이 좋습니다. 

우리 고객들 중 다수에게서도 확인할 수 있습니다. 네, 확실히 효과가 있고 성공 사례도 분명히 존재하니, 정말 할 가치가 있습니다. 

John Koetsier: 조금 이야기해 주세요, Mike, 아이들을 위한 앱에 대한 MMP가 된다는 것이 무엇을 의미하는지요. 다르나요? 일반 MMP가 할 수 없거나 하지 못하는 일들이 있나요, 혹은 can’t do, or don’t do? 아이 앱에 대한 측정에서 다른 모든 종류의 앱과는 다른 점을 해야 하나요? 

Mike Gadd: 네, 확실히요. 그래서, 우선, it’s 기술입니다. 

따라서 데이터를 준수하게 수집하고, 데이터를 준수하게 공유하며, 어디에서 공유하고 어디에서 수집할 수 있는지 등을 파악하려면 올바른 기술이 필요합니다. 그리고 매우 유연해야 합니다. Celeste가 말했듯이, there’s lots of different options you’ve got to be able to still be compliant. 따라서 플랫폼에서 할 수 있는 일과 할 수 없는 일을 파라미터로 설정하고, 그렇게 작동하도록 하는 초유연 솔루션이 필요합니다.

그리고 두 번째 부분은 파트너십 요소입니다. 

그래서 PRIVO와 같은 파트너가 있는지 확인하고, 당신’은 Singular 와 같은 협업 가능한 파트너가 있는지 확인하세요. 우리’는 확실히 변호사가 아니며 고객 성공 업무의 일환으로 법률 자문을 제공하지 않습니다. 

하지만 우리가 할 수 있는 일은 실제로 고객’ 변호사나 어드바이저와 대화하여, 이 옵션을 선택하면 어떤 데이터가 공유되는지; 이것이 ’ s 수집되는 데이터입니다. 그리고 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 ’ s 강력하게 안내해 드리며, 이를 바탕으로 그것이 ’ s 규정 준수인지 스스로 판단하실 수 있습니다. 

John Koetsier: Celeste, 이 모든 작업을 관리하는 기술에 대해 말해 주세요. 당신이 일부 제공했죠. Singular 도 일부 제공합니다. 전체는 어떻게 작동하나요? 

Celeste Rollason: 음, 말하자면, 파트너십을 구축하는 과정이에요. 당연히, 규제는 자율 규제이죠. 집행 조치가 내려옵니다. 이 점을 기억하는 것이 매우 중요합니다. 편견 없이 말하자면, 프라이버시 전문가와 협업하는 것이 파트너십을 구축하는 좋은 시작입니다.

알다시피, 우리가 ’언급했듯이 PRIVO, Singular, 그리고 TutoTOONS는 오래된 관계를 가지고 있습니다. 우리는 ’오랫동안 함께 일해 왔으며, 이는 도구들을 구축하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 서로 다른 우선순위와 고려사항을 가진 전문가들이 모여 있습니다. 그리고 우리는 ’결국 모두 투자하고 있습니다—음, MMP는 아닐지라도, 그 아이와 청중을 제공하고 청중을 판매하는 것입니다. 그래서 Stefano가 언급한 것처럼, 플래그와 설정을 찾고, 앱을 규정에 맞게 이동시키기 위해 추가로 활용할 수 있는 도구들을 찾아보세요.

그리고 당신의 최고의 도구는… 네, 저는 컴플라이언스라고 말하고 싶습니다, 그게’s 당신의 최고의 도구입니다. 그것’s 마케팅에 좋고, 그것’s 구축에 좋으며, 그것’s 시작점으로 생각하기에 좋습니다. 나는, 다시 말하지만, 나는’ 약간 편견이 있지만, 여전히 그것을 시작점으로 봅니다. 

John Koetsier: 아마 우리 모두 어느 정도는 편향되어 있다고 생각합니다. Stefano, 올바른 일을 하고 있는지 확인하기 위해 도구와 기술의 전체 여정을 겪고 있는 당신에게, 기술에서 무엇이 필요합니까? 규정을 준수하도록 기술을 어떻게 활용하고 있나요? 

Stefano Accossato: 저는 주의를 기울여야 한다고 말하고 싶습니다—우리 질문에 주의를 기울이고 실제로 답변하려 노력하며 회피하지 말아야 합니다. 당연하게 들릴 수도 있지만, 업계 전반에서 흔히 볼 수 있습니다—어린이 산업이 아니라—일반적으로, 기술과 관련될 때 기술 제공업체가 기존에 알고 있는 것에만 머무르지 않고, 기술이 어떻게 보여야 하고 작동해야 하는지, 모든 상황에 맞는 단일 솔루션이 되어야 한다고 생각하는 경향이 있습니다.

그것은’ 정말 핵심 포인트입니다. 제 의견과 경험에 따르면, 그때’ 우리는 Singular와 작업을 시작했습니다. 그들은 상황을 정확히 파악했어요. 아직 준비가 안 됐어도 곧 준비될 수 있다는 점을. 그래서 Singular 가 실행했습니다. 기본적으로 모두가 할 수 있습니다.

네트워크도 그렇게 할 수 있습니다. 그것은’ 왜 시간이 지나면서 더 많은 네트워크가 규정을 준수하고, 예를 들어 안전하게 어린이 게임에 광고를 전달할 수 있는 시스템을 개발하려고 시도하는지를 볼 수 있는지요. 복잡한 과정처럼 보일 수 있지만, 물론 당신은’ 진행 중인 작업과 일관성을 유지하는 것과도 관련됩니다. 

우리 입장에서는 이번에 Singular 와 PRIVO 사이의 중간자만이 아니라는 점이 핵심입니다. 그렇다면 상당히 어려웠을 것입니다. 결과를 지금처럼 얻을 수 있었을지는 모르겠지만, 그들이 나서면서—Singular 이 나서고; PRIVO가 대화에 열려 있었고—처음부터 규정을 만족하는 솔루션을 만들었습니다. 규정에 맞는 솔루션을 만든 뒤 검토 과정을 거쳐 승인 여부를 받는 것이 아니라, 처음부터 시작합니다. 먼저 해야 할 정보를 수집하고, 그 다음 결과를 제공합니다. 

작업이 완료된 후, 기본적으로 Singular 와 PRIVO 사이에서는 그 도구를 사용하기 위해 지금 해야 할 일을 이해하기 위해 추가 노력을 들일 필요가 없었습니다 ’ Singular 가 가이드라인을 제공했습니다 ’ 그래서 바로 그 지점이 목표입니다, 왜냐하면 어린이 분야에서 일하는 개발자는 항상 답해야 할 질문이 많기 때문이죠 ’ 기술이 여러분에게 다가와 절반 정도 맞춰주길 원합니다. 그들이 규정을 준수한다는 것이 무엇을 의미하는지 파악하고 솔직하게 대처하세요. 잠재 파트너십이나 대화를 시작했다가 3개월 뒤에 우리는 할 수 없다는 사실을 알게 된다면, 시간 낭비가 됩니다 

이러한 일들이 일어나지만 결국 인간 중심 접근이 기술을 최우선에 두게 됩니다. 그래서 ’아마도 아이 게임 경험이 풍부한 기술을 찾기 어렵죠, 맞나요? 처음 질문하면 답이 많지 않을 수도 있습니다. 

하지만 현재 COPPA를 완전히 만족하는 클라이언트가 ’없다’는 기술도 있습니다. 하지만 그들은 Day 1부터 COPPA를 진지하게 다뤘습니다. 그래서 COPPA를 언급하면, 이미 당신이 말하는 모든 것을 이해하고, 예/아니오를 바로 알려줄 수 있습니다. 

그리고 사람들​이 첫 통화나 첫 이메일 교환에서 솔직히 ‘no’라고 말해줄 때 정말 감사하게 생각합니다. 이는 그들이 나중에 순응하게 될 때 더 존중하게 해주며, 그때까지 제대로 해냈을 것이라는 걸 알기 때문입니다.

뛰어들 때 꼭 고민해야 할 점: 어떤 기술을 쓸 수 있고, 못 쓰는지, 그리고 누구를 신뢰할 수 있는지.

John Koetsier: 마음에 들어요. 정말 타당합니다. 

좋아, 스테파노, 우리는’ 여기서 잠시 같이 할게. 우리는’ 수익화와 AdMon 작동 방식을 다룰 거야. 인앱 구매·구독도 설명하고. 시작하자’ 어린이용 AdMon부터. 전체 흐름을 알려줘. 

Stefano Accossato: 네, 앞서 언급했듯이 주요 규칙은 타깃 광고 금지, 행동 기반 광고—어떻게 부르든—즉 컨텍스트 기반만 허용입니다. 이것이 첫 번째 포인트죠. CPM에 영향이 있긴 하지만 괜찮습니다. 하지만 다운로드가 10억 건을 넘어섰다는 점을 고려하면 높은 Fill Rate를 유지할 수 있습니다. 일일 노출량도 많고, Fill Rate에 크게 어려움이 없습니다. 

광고가 있습니다. 올바른 파트너를 찾아야 합니다. 물론 찾아야죠. 테스트하세요. 

그럼 어떻게 찾을 수 있을까요? 첫 번째 단계는 Google 정책으로 이동해 Designed For Family 프로그램의 인증된 네트워크 목록을 확인하는 것입니다. 그것은’ 당신이 가야 할 길입니다. 그것은’ 당신의 답이 있는 곳입니다. 그리고 그것은’ 당신이’ 시작하는 곳이며, 그곳에 있다면 올바른 플래그가 모두 설정된 것이고, 많은 질문을 할 필요가 없다는 뜻입니다.

이 경우, 프라이빗이 확인 역할을 합니다. 네, 괜찮습니다. 우리는 네트워크 설정 중에 실제로 수행한 것을 승인할 뿐이며, 하지만 그게’ 전부입니다. 알다시피, 당신은’ 수익화를 준비했습니다. 그것은’ 꽤 간단합니다. 하지만 여기에는 또 다른 과제가 있는데, 제가 너무 열정적으로 이야기하지 않으려 합니다, 바로 광고 품질’ 입니다. 그렇다면, 기본적으로 광고 품질이란 무엇일까요?

보통 it’s UX, 사용자 경험을 의미합니다. 광고를 쉽게 닫을 수 있나요, 광고를 탐색하고 다시 게임으로 돌아가기 쉬운가요? 따라서 이는 성인용 게임을 포함한 모든 게임에 적용됩니다. 하지만 우리 경우는 콘텐츠와도 많이 관련됩니다. 광고의 적절성에 관한 문제이며, 이는 거대한 주제로 매우 신중히 다뤄야 합니다.

우리 경우, 실제로 haven’t 대규모 수익화를 시작했습니다. 즉, 우리는 이미 엔드 수익화를 진행하고 있었는데, 아이 브랜드 전용으로만 일하고 항상 안전한 콘텐츠를 제공하는 네트워크가 있기 때문입니다. 당신은 그것이 괜찮을지 확인할 필요조차 didn’t 없었습니다. 우리는 어쨌든 이를 확인하지만, 정말 그들을 신뢰할 수 있습니다. 그들은 what they’re doing을 알고 있습니다. 그들은 이미 인증받았으며, 당신은 그들을 100% 신뢰할 수 있습니다. 그들은 오직 아이 브랜드와만 독점적으로 일합니다. 그래서 처음부터 이미 괜찮은 수익을 제공하고 있습니다. 

하지만 비즈니스를 확장한다면 보통 그것만으로는 부족합니다. SDK 네트워크도 스택에 추가해야 합니다. 바로 그때 광고 품질이 정말, 정말 중요해집니다. 플래그가 있잖아요. 플래그는 12세 이상 또는 17세 이상용 광고가 주로 어린이를 대상으로 하는 광고에 표시되지 않아야 한다고 말해야 합니다. 하지만 기술이 가끔 캠페인을 운영하는 개발자를 놓치기도 합니다. 예를 들어, 해당 UA 캠페인이 앱스토어에서 게임을 제대로 분류하지 않았거나, 구글 플레이에서 올바른 콘텐츠 등급을 부여하지 않았을 수 있습니다. 

보통은 스토어가 콘텐츠 등급 오류를 인식해 이메일을 보내고, 수정하지 않으면 앱이 거절·삭제됩니다. 하지만 그 사이 캠페인은 계속 노출되고, 네트워크도 최대한 차단하려 해도 일부가 표시될 수 있습니다. 따라서 광고 콘텐츠를 철저히 관리하고, 이를 매우 심각하게 받아들여야 합니다. 

TutoTOONS에서는 첫날부터 작동하는 프로세스를 찾자마자 수작업을 시작했습니다. 이후 SDK 네트워크를 도입했는데, 초기에는 이를 '빅 레드 버튼'이라고 불렀습니다. 설정과 백엔드에 있는 이 버튼은, 네트워크가 앱 차단 요청을 무시하면 눌러 네트워크를 차단할 수 있었습니다.

그 순간, 기본적으로 위험한 것이 통과하도록 허용할 수 ’ t 없으니, 사용자 경험을 망치고 브랜드를 위험한 상황에 빠뜨릴 수 ’ t 없습니다. 

John Koetsier: 내 인생을 위해 큰 빨간 버튼을 원해요… 내가 싫어하거나 원하지 않는 것을 제거하고 싶어요. 하지만 그건 일어나지 않을 것 같아요. 괜찮아요. 

Now, briefly, because we don’t want to take too long for this whole session. 인앱 구매와 구독, 실제 수익 창출에 대해 이야기해 주세요. 어떻게 작동하나요? 허용량이 있나요? 지갑이 있나요? 간단히 의견을 알려 주세요

Stefano Accossato: 네, 그’것은 게임 개발 관점에서 답하기 어려운 질문이에요. 앞서 말했듯이 제공하는 가치에 따라 달라지지만, 인앱 구매는 크게 두 종류라고 할 수 있어요. 비공식이지만 두 가지가 있습니다. 

하나는 부모용, 다른 하나는 아이용입니다. 

아이들을 위한 콘텐츠는 보통 새로운 펫, 새로운 캐릭터, 미니 게임의 새로운 요소 등과 관련돼요—뭘 말해야 할지 모르겠어요’, 특정 구매를 하지 않으면 허용되지 않았습니다’ 포함됩니다. 여기서 무작위 예시를 들자면, 우리 게임을 당신이’ 다운로드하고 플레이하면 수집 아이템이 많고, 부화 가능한 것이 많이 있습니다’, 그리고 이는 아이들의 참여도를 크게 높입니다. 아이들은 항상 더 많은 것을 원하니, 이 점을 활용해 전략을 세울 수 있습니다. 물론, 요청하는 것이 그것은’ 아이라 하더라도 부모의 동의가 필요합니다. 

즉, 이번 경우에는 인앱 구매 후에 추가하는 새로운 요소 당신’은 실제로 게임에 적용되어야 합니다. 그것은’은 단순히… 비판적으로 들리지 않게, 그냥 스킨에 불과해서 게임이 전혀 변하지 않는 것이 되어서는 안 됩니다. 그 새로운 캐릭터는 실제로 게임에 새로운 역동성을 가져옵니다. 그것은’은 이전에 없던 새로운 가능성을 열어주어, 아이가 단순히 구매해서 진열해 두는 것이 아니라 실제로 그 캐릭터와 상호작용할 수 있는 기회를 제공합니다. 따라서 부모에게도 이 비용이 가치 있게 쓰였다는 메시지를 전달할 수 있습니다. 아이는 더 많은 요소와 환경과 상호작용할 수 있는 능력을 얻게 되기 때문입니다.

예를 들어, 게임과 단순히 동영상을 보는 것의 차이를 실제로 볼 수 있습니다, 맞죠? 동영상 자체는 꽤 수동적입니다. 우리 모두 알고 있죠. 하지만 게임은 아이에게 실제로 무언가를 시도할 수 있는 능력을 줍니다. 그래서 우리는 대부분의 시간을 동영상 시청에 소비하기 때문에 이 점이 매우 중요합니다.

물론 나도 기억해, 그때는 완전히 다른 세대였지. We didn’t 정말 선택의 여지가 별로 없었지만, 이 과정이 수동적인 관찰자에서 관찰자이면서 경험의 참여자로 전환되면서 아이들의 행동에 더 큰 역동성을 부여한다. 

당연히 브랜드 선언의 일환으로, 이러한 것들이 안전하고 현실에 맞아야 합니다. 당신은 아이에게, I don’t know, 집에서 물건을 부수는 것을 가르치고 싶지 않을 겁니다. 하지만 일상과 정말 관련된 것을 가르칠 수 있습니다. 그리고 인앱 구매와 연결되면 가치를 크게 높일 수 있습니다. 

마지막으로, 앞서 언급했듯이 구독이 있습니다. 이는 지속적인 지원을 제공하므로 매우 중요한 인앱 구매라고 할 수 있습니다. 

우리가 이것을 하는 이유는, it’는 그 게임들이 지속적으로 지원되고 있기 때문입니다. 새로운 콘텐츠가 추가되고 구독자들은 다른 사람보다 먼저 이를 받습니다. 물론 아이에게도 중요하지만, 부모에게는 이 서비스가 콘텐츠를 항상 최고 수준으로 유지하고, it’는 우리가 게임에 추가하는 모든 새로운 요소로 지속적으로 업데이트되며, 광고가 제거되고, 게임 플레이에 중단이 없다는 것을 100% 보장한다는 점을 알려줍니다. 따라서 이는 단순히 아이만이 아니라 전체 가족을 위한 서비스임이 분명합니다, 맞죠?

John Koetsier: 많은 의미가 있습니다. 그리고 광고와 인앱 구매, 구독을 통한 수익화에 대해 감사드립니다. 

좋아요, we’re 곧 끝에 다가가고 있습니다. We’re 작동할 때의 몇 가지 예에 대해 이야기하겠습니다. 모든 것이 순조롭게 진행될 때는 무슨 일이 일어날까요? We’re 이를 위해 먼저 Celeste를 초대하겠습니다. Then we’re 상황이 안 좋을 때에 대해 이야기하겠습니다. 그때는 어떤 일이 일어날 수 있을까요? 

그럼 we’re 각 패널리스트가 전하는 가장 중요한 인사이트로, 아이 앱 분야에 진입하는 마케터들을 위해 이동합니다. 그리고 그들이 이 쇼에서 한 가지만 기억한다면 무엇이어야 할까요? 마지막으로, 질문 시간이 있다면, you’re 청취하거나 시청하고 계신다면 질문을 제출해 주시면 좋겠습니다. 질문을 미리 준비해 주세요. 정말 멋질 것입니다. 

좋아, 셀레스트. We’re 당신부터 시작합니다. Let’s 이 모든 것이 언제 잘 작동하고 성공하는지 이야기하고, 올바르게 수행된 사례들을 제시해 주세요. 

Celeste Rollason: 음, 제 말은, 이번이 아마 세 번째일 텐데요, 제대로 하려면: 관계 구축, 뛰어난 커뮤니케이션, 컴플라이언스와 규제 부서, 1인 개발자, 실제 사용자와 접점이 있는 사람들, 그리고 그들이 필요로 하는 프로세스 간 협업, 그리고 그들을 대신해 정보를 수집할 사람들, 예를 들어 Singular, 개발자를 지원할 사람들입니다. 바로 그때 제대로 작동하는 겁니다. 

TutoTOONS처럼 특정 비즈니스 요구와 목표를 가진 회사를 만났을 때. 그들은—PRIVO, we’ve worked with them before—우리가 어떤 질문을 할지 이미 알고 있다. Singular같은 회사에 먼저 물어본다, COPPA 솔루션이 있나요? 규정 준수했나요? 어린이 앱이 있나요? 등등. 그 후 한 영역에서 다른 영역으로 흐르는 과정을 보며 관계가 성장하는 모습을 목격한다. 

John Koetsier: 그렇게 성공한 앱 사례가 있나요?

Celeste Rollason: 음, 당연히 여기 앉아 있는 입장에서 TutoTOONS는 앱으로서의 성공을 이야기할 수 있습니다… 그리고 저는 I’d 말하고 싶어요, 그리고 모두가 동의하듯 규정 준수가 큰 비중을 차지한다는 점을. 앱 자체가 매력적이며 아이들은 그것을 즐겨 플레이합니다. 단순하면서도 도전적인 요소가 있어 Stefano가 언급한 수준을 갖추고 있습니다… 하지만 프라이버시를 고려하고, 아이들을 주요 타깃으로 삼는 것이 올바른 접근 방식입니다.

그래서 배경 같은 쪽에 Singular가 있다. 

우선, 우리는 무언가를 하고 싶습니다. 우리는’ 어린이 앱 개발자의 요구를 충족시키고 싶습니다. 어린이는 거대한 시장이기 때문에 이 솔루션을 만들 예정이며… 이것이 바로 올바른 프라이버시입니다. 이것은 성공적으로 진행된 사례이며—우리 세 회사 간의 관계와, 다른 서비스와도 법무팀이든’ 개발팀이든’ 같은 방식으로 관계를 맺고 있습니다. 결국 이 관계의 원칙이 성공을 만든다는 것이죠. 

John Koetsier: 멋지네. 마이크, 제대로 된 사례가 있나요? 

Mike Gadd: 네, Celeste’s 의견을 이어가자면, 이 관계에서 가장 중요한 것은 모든 프로세스를 맵핑하는 것입니다. 그래서 연령 게이트가 있다면, 그 연령 게이트는 어디로 가나요? 무슨 의미인가요? 연령 게이트가 없으면, 그 프로세스는 어떻게 되나요? 그리고 어떤 네트워크를 사용하고 있나요? 어떤 운영체제를 쓰고 있나요? 이 모든 것이죠. 

당신이’가 전체를 매핑해 두면, 그것’은 PRIVO와 Singular 담당자와 협업하기가 매우 쉽습니다. 각 항목을 하나씩 검토할 수 있도록, 그것’은 규정 준수 여부를 확인하고, 당신이’가 볼 수 있는 데이터와 당신이’가 볼 수 없는 데이터를 정확히 파악하고, 그리고 당신이’가 최적화 방안을 알 수 있습니다. 따라서 관계를 최대한 효율적으로 만들 수 있는 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 

John Koetsier: 멋집니다. 이제’를 전환해볼까요… 알다시피 Celeste가 TutoTOONS를 성공 사례로 얘기했으니, 이번엔 실패 사례, 즉 잘못된 예시를 살펴보죠. 그리고요, Stefano, 당신부터 시작합니다. 거대한 사과는 필요 없어요, 실수해본 적 있나요? 

Stefano Accossato: 당연하죠. 실수에서 배우는 거잖아요, 그렇죠? 적어도 그게 제 방식이에요. 하지만 여전히 테스트하고 싶잖아요. 정말 갈 곳이 별로 없어요. 테스트와 위험 감수가 준비되지 않았다면, 당연히 어떤 위험을 감수할지 규모를 평가할 수 있어야 합니다. 하지만 가끔은 최선을 다했는데도 게임을 출시했더니 해당 SDK 버전이 준수 목록에 없어서 거절당하는 경우가 있죠. 뭔가 문제가 있었던 거예요. 

아무 문제 없어 보이지만, 광고 안전과 SDK 정상, 인증까지 모두 확인했어요. 그런데 스토어에서 광고가 잘못된 위치에 표시돼 게임플레이를 방해한다는 거절 통보를 받았어요. 설정 문제? 앱 문제? SDK 자체 문제? 과제로 확인하고 수정해서 스토어에 업데이트하세요. 

그래서 제가 배운 한 가지는, 즉, 그것은’ 원하지 않는다’ 스토어가 게임을 거부하도록 만들고 싶지 않다는 건 당연하지만, 거부는 삭제가 아니라는 점입니다. 거부는 정지와도 다릅니다. 실수를 관리하지 않으면 이런 상황이 발생합니다. 하지만 실수를 전혀 할 수 없다는 규칙은 없습니다. 그것은’ 실수를 하는 것이 정상이며, 일부는 자신이 실수했는지 모를 수도 있습니다.

That’s why 거절 프로세스가 존재하고 스토어와 대화할 수 있습니다. 그들은 무엇이 잘못됐는지 알려줄 것입니다. 네, 때때로 답변을 조금 기다려야 할 수도 있고, 전체적으로 다소 난해한 답변이 나올 수도 있지만, 여전히 스스로 확인이 필요합니다. 이런 일은 일어납니다.

또 다른 측면은 앱 내에서 사용자의 경험이 얼마나 명확한가입니다? 왜냐하면 ’는 개발자처럼 사용자가 생각한다고 착각하기 쉽습니다. 따라서 게임플레이에서 얻을 수 있는 데이터—예를 들어 인앱 구매 제안이나 광고와 사용자가 어떻게 상호작용하는지를 학습해야 합니다. 이탈이 발생하는 지점과, 당신’는 식별자가 없어 정확히 추적하기 어려운 사용자 여정의 미비점을 확인하고, 마지막에 사용자가 어디에 있었는지 파악하면 갑자기 이탈이 발생하는 것을 알 수 있습니다, 맞죠? 

따라서 사용자를 생각해야 합니다. 물론 시도해봐야 하죠, 그렇지 않으면 you’re 알 수 없습니다. 그리고 메시지는 매우 명확해야 합니다. 광고와 마찬가지로, 혹은 창의적으로 접근할 수도 있습니다. 하지만 광고가 게임 콘텐츠와 쉽게 구분되지 않으면 거절당하고, 불만이 쏟아지며, 평점이 떨어질 수 있습니다.

이런 일은 발생하고, 이를 해결하기 위해 당신이 나서야 합니다. 무시하지 마세요. 즉, 모든 게임에서 이런 문제를 절대 무시해서는 안 되지만, 이 분야에서는 게임과 브랜드에 대한 좋은 평판을 유지하는 것이 중요합니다.  

John Koetsier: 네, 앱이 섹션 블라, 서브섹션 블라, 블라에 미준수라는 메시지를 받는 게 좋습니다. 그리고 '어떻게? 어디서? 더 알려줘.' 라고 묻습니다. 

Okay. We’re 거의 시간 끝에 다가갑니다. We probably won’t 질문할 시간이 없을 것 같습니다. If there’s 한두 개라면, 간단히 보여줄 수 있지만, let’s go to our top takeaway from each panelist for marketers around marketing kids apps. 

Mike, 저는 당신부터 시작하겠습니다. 만약 ’한 가지’를 기억해야 한다면, 아이 앱 마케팅을 규정에 맞게, 동시에 효과적으로 진행하는 방법은 무엇일까요? 

Mike Gadd: So, 제 말은, 우리는’ 이미 관계와 올바른 매핑 프로세스 등에 대해 이야기했어요. 실제로, 핵심 포인트는 간단히 시작하는 것입니다. 그래서, don’t 이렇게 전부 다 하겠다고 무리하지 마세요, We’re 모든 것을 완벽히 수행하고 it— 곧바로 매우 규정 준수될 것이라고 생각하는 식으로—왜냐하면 that’s 정말 어려운 일입니다. Like, we’ve TutoToonS와 여러 해 동안 협업했으며, they’ve 설정 복잡성을 구축했고, we’ve 천천히 진행했습니다. We’ve 함께 진행했습니다. We’ve 진행 중에 계속 점검했습니다. Whereas, yeah, if you try and do everything at once, you’re 혼란스러워질 겁니다.

John Koetsier: 좋은 조언입니다. Celeste, 당신의 주요 요점입니다. 

Celeste Rollason: 물론이죠. 따라서, 컴플라이언스를 활성화 요소로 보는 것 외에도, 마케팅과 효과적인 수행을 위해 청중을 고려하는 것이 핵심 요점이라고 생각합니다. 아이들을 과소평가하지 마세요. 

부모가 이 과정에 관여할 것이라는 오해가 있습니다. 아이들은 혼자입니다. 스마트폰을 손에 쥔 세대로, 최소한만 해도—오늘날 프라이버시 환경에서는—멀리 가지 못합니다. 모두가 그것을 찾고 있습니다. 

규제를 회피하고 컴플라이언스를 회피하려는 기업은 결국 장기적으로 성공하지 못합니다. 결국 따라잡히게 됩니다. It’ s 시작부터 시작해 그에 맞게 구축하는 것이 좋습니다. And it’ s 사용자 경험만큼 중요하고, it’ s 수익을 창출하는 방식만큼 중요합니다. 프라이버시가 바로 그 세 번째 요소입니다. 

John Koetsier: 아기들은 손에 스마트폰을 들고 태어나요. I’m 거의 그걸 Midjourney 같은 프롬프트로 사용하고 싶지만, 유혹을 참을 거예요. 

Stefano, 당신이 마지막 말을 합니다. 이 분야에서 마케터에게 가장 중요한 인사이트는 무엇인가요? 

Stefano Accossato: 음, 한두 문장으로 말하자면, 제가 앞서 말한 말을 반복하자면—즉, 수익화 출판 및 UA와 관련해서는 규정 준수가 최우선 과제입니다—따라서 여정의 시작 단계에서 이를 살펴보는 것이 중요합니다. 그것은’ 제가 생각하기에 이 분야를 시작하려는 경우 가장 중요한 일입니다’ 

John Koetsier: 멋집니다. 정말 감사합니다. 저는’ 그냥, 질문이 있으면 댓글에 남겨 주시고 우리는’ 시간이 날 때 그곳에서 답변하겠습니다. 정말 고맙습니다. 우리는’ 지금 한 시간 넘게 진행했고 이 사람들을 풀어줘야 합니다. 그들 중 일부는 유럽에 있어’ 늦은 시간입니다. 

Stefano, 시간을 내어 이 분야에서 수년간 쌓은 지식과 귀중한 경험을 공유해 주셔서 정말 감사합니다. 성장하며 겪은 실수와 도전이 당신’이 배운 것이 다른 사람들에게 큰 도움이 되고 있습니다. 진심으로 감사드립니다.

Celeste, 전문성을 공유해 주셔서 정말 감사합니다. 진심으로 고맙습니다. 그리고 Mike, 저녁 시간을 내어 배운 것을 당신’이 공유해 주셔서 고맙습니다. 

모두에게 감사드립니다. 

Stefano Accossato: 감사합니다. 

Celeste Rollason: 정말 감사합니다.

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