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요약
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실시간 입찰로 전환: AppLovin MAX가 전통 워터폴 모델을 버리고 실시간 입찰로 전환해 모바일 앱 퍼블리셔의 광고 수익화를 간소화하고, 더 많은 광고주 풀로 수익 증대를 기대할 수 있습니다. 그러나 초기 증거는 아직 실질적인 수익 향상이 나타나지 않았으며, 신중한 낙관이 필요합니다.
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사용자 확보에 집중: AppLovin’s MAX와 같은 매개 플랫폼 전환은 사용자 확보(UA)를 광고 수익화의 핵심 요소로 만든다. 마케팅 전문가들은 UA 전략을 수익화와 맞춰야 하며, AppLovin을 떠나면 수익과 귀중한 UA 자원 접근에 큰 영향을 미친다.
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광고 전략 최적화: 입찰 프로세스에 대한 통제력이 약화됨에 따라, 마케터는 세분화, 광고 로드, 빈도 최적화에 집중하여 사용자 경험을 향상시키고 수익을 극대화해야 합니다. 이를 위해서는 경쟁이 치열한 광고 환경에서 잠재고객의 움직임을 파악하고 광고 게재 위치를 조정하여 고객 유지율과 수익 창출을 모두 개선해야 합니다.
AppLovin MAX는 7월 16일에 워터폴을 종료합니다. 몇몇 다른 중개 제공업체와 워터폴을 아직 사용할 수 있지만, 이는 큰 변화입니다. 본질적으로 이 움직임은 광고 수익화 제어를 모바일 앱 퍼블리셔의 손에서 실시간 입찰로 옮깁니다. 그 대가로 단순함, 더 큰 광고주 대상 시장, 그리고 — 이론적으로 — 더 많은 수익을 제공합니다.
하지만 그것이 정말 사실일까요?
저는 와일드카드 게임즈 의 공동 창립자 겸 최고운영책임자인 조쉬 챈들리와 이야기를 나눴습니다.
중재: 입찰이 많을수록 돈도 더 많이 벌릴까?
솔직히 말해서, 폭포는 구식 기술이죠.
워터폴 방식은 일반적으로 광고 판매에 있어 수작업이 많이 필요한 도구입니다. 실행하는 데 시간이 오래 걸릴 뿐만 아니라, 현재 문의하는 광고주보다 특정 광고 지면을 훨씬 더 가치 있게 여길 수 있는 잠재적으로 알려지지 않은 광고주를 전혀 고려하지 않습니다.
작동 방식:
- 제가 가장 좋아하는 게임에 광고를 게재할 기회가 있습니다
- 광고 네트워크 A에 연락해서 "50달러에 사실래요?"라고 물어봤어요
- 그렇지 않으면 광고 네트워크 B에 연락해서 "40달러에 구매하시겠습니까?"라고 물어봅니다
- 이런 식으로 구매자를 찾을 때까지 계속합니다
입찰 속도가 훨씬 빨라졌습니다. 모든 광고 네트워크가 동시에 입찰할 수 있기 때문입니다. 이론적으로는 제 잠재적인 광고 구매 시장이 전 세계로 확대되어 더 많은 광고 네트워크가 제 광고 인벤토리에 입찰할 수 있게 됩니다. 이는 제 수익 증가로 이어질 것입니다.
하지만 정확히 알기는 어렵습니다.
챈들리는 "실시간 입찰을 통해 CPM이나 매출이 크게 개선된 것을 개인적으로는 체감하지 못했습니다."라고 말하며, "다만 프로세스는 간소화되었지만, 이론적인 매출 증가는 아직 나타나지 않았습니다."라고 덧붙였다
여러 가지 이유로 워터폴 방식과 미디에이션 방식을 A/B 테스트할 수 없습니다.
첫째, 정말 어렵습니다.
동등한 시점과 기간을 어떻게 선택하나요? 차이를 확인하려면 얼마나 걸릴까요? 유기적 성장과 유료 성장의 변화를 어떻게 구분할 수 있을까요? 테스트 기간 동안의 조건은 유사한가요? 앱을 얼마나 자주 변경하고 통합 SDK를 활용할 의향이 있으신가요?
그리고, 그것은 불법입니다… AppLovin의 법칙에 따르면:
챈들리는 "이제 모든 광고 단위에서 A/B 테스트를 실행하거나 변경하는 것이 차단되었습니다."라고 말했습니다. "해당 워터폴 인스턴스에서는 여전히 실행이 허용되지만, A/B 테스트 및 변경은 차단된 상태입니다."
중재 사업은 분명히 수익성이 좋습니다. 이윤폭이 엄청나게 크지 않다면 몇 년 만에 주가가 5배나 오를 리가 없으니까요. 하지만 그 추가 자금이 앱 개발사들에게 제대로 흘러들어가고 있는지는 확실하지 않습니다.
중재는 수익 창출이며, 수익 창출은 획득이다
AppLovin’의 최고 매개 플랫폼 위치 때문에 모두 복잡합니다 그리고 최고의 광고 수익화 플랫폼으로, 모바일 게임은 모바일 앱 중 가장 중요한 분야 중 하나입니다.
그러한 위치 덕분에 AppLovin은 시장의 양면을 모두 조망할 수 있으며, 이는 다른 어떤 업체보다 인벤토리 가격을 더 정확하게 책정할 수 있다는 것을 의미합니다. 결과적으로, 중개업체를 선택하는 것은 더 이상 수익 창출만을 위한 것이 아닙니다.
이는 또한 성장 동력에 매우 중요합니다.
챈들리는 “중개는 더 이상 광고 수익 창출에 관한 것이 아닙니다. 사용자 확보에 관한 것입니다.”라고 말합니다
그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?
"MAX와 협력하면 UA 비용의 상당 부분이 AppLovin의 AppDiscovery 제품에 투입됩니다."라고 그는 설명합니다. "AppLovin에서 다른 곳으로 옮기면 원칙적으로 해당 UA 소스에 대한 접근 권한을 잃게 됩니다."
이는 어려운 질문, 혹은 수사적인 질문으로 이어집니다
"LevelPlay나 AdMob이 얼마나 더 좋아야 매출 50% 감소를 감수할 건가요?"
답: 자릿수 차이.
다른 답변: 상상을 초월할 정도로 더 낫다.
그렇다면 폭포 제어 기능을 잃었을 때는 어떻게 해야 할까요?
폭포를 만들 수는 없잖아요. 누가 어떻게 입찰하는지 완전히 통제할 수도 없고요. 중재가 이 모든 것을 관리해 주는데, 경매 규칙이나 누가 입찰하는지조차 알 필요가 없죠.
그래서 여러분은 대신 자신이 통제할 수 있는 것에 집중하는 것입니다.
핸들리는 현재 중개 시대에 광고 수익화를 촉진할 수 있는 세 가지 핵심 요소를 꼽습니다.
- 세분화
광고를 누구에게 보여줄까? 누구에게는 보여주지 않을까? 그들의 광고 경험은 어떠해야 할까? 수익과 유지율을 균형 잡는 최적 전략은 무엇일까? - 광고 노출 위치 및 빈도:
광고는 어디에 표시해야 할까요? 얼마나 자주 표시해야 할까요? 어떤 종류의 광고를 표시해야 할까요? 이러한 모든 요소가 수익과 고객 유지율에 어떤 영향을 미칠까요? - 경매 참가자 확대
이론적으로 Handley는 이제 무한한 수의 광고 SDK를 가질 수 있다고 말합니다. (Don’t talk to your engineers about this.) 이는 생태계에 더 많은 직접 SDK 연결을 가능하게 합니다.
흥미롭게도, 워터폴 방식에서 입찰 방식으로 전환하면서 수익을 약간 늘리는 것보다 광고 경험을 최적화하는 데서 훨씬 더 많은 수익을 얻을 수 있을 가능성이 있습니다.
좋은 소식 하나 더
이론적으로 모바일 게임 퍼블리셔들은 향후 몇 년 동안 완전히 새로운 광고주 생태계에 문을 열게 될 수도 있습니다.
이유는 두 가지입니다
- 이제 모두가 게이머이므로 게임에는 모든 타겟 고객층이 존재합니다
- AppLovin과 Unity, Google, Meta 등 다른 업체들은 게임 분야에서 이러한 사용자층을 공략하는 데 진전을 보이고 있습니다
현재 상황은 사실 약간 황당합니다.
챈들리의 말에 따르면:
"인스타그램을 열면 광고 하나가 뜨고, 게임을 하려고 옮기면 또 다른 광고가 뜨는 거죠. 마치 '어, 나 지금 같은 소파에 앉아 있고, 시간은 여전히 오후 5시 30분이고, 나는 똑같은 사람이야. 방금 앱만 전환했을 뿐인데.' 하는 느낌이 들어요."
이 분야에서 진전이 있다면 수백억 달러에 달하는 추가 광고비가 모바일 광고 시장으로 유입될 수 있는 길이 열릴 것입니다. 솔직히 말해서, 이미 그런 조짐이 보이기 시작했다고 생각합니다. 이번 주에 제가 가장 좋아하는 모바일 게임에서 블링키스트 광고가 떴거든요.
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- 00:00 앱 수익화 소개
- 00:53 워터폴 방식과 실시간 입찰 이해하기
- 05:59 광고 중개 분야의 과제와 변화
- 13:15 입찰이 매출 및 CPM에 미치는 영향
- 14:50 성과 및 수익 분배의 영향
- 15:17 광고 경매의 투명성
- 15:56 AppLovin의 지배력과 중재
- 16:30 광고 수익화에서 사용자 확보로의 전환
- 20:32 세분화 및 광고 경험
- 23:15 모바일 게임 광고 시청자 확대
- 26:19 게임 분야 전자상거래 광고의 미래
- 29:26 결론 및 최종 생각