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Resumo de Ilkka Paananen: 9 coisas que aprendi com o balanço de fim de ano turbulento do CEO da Supercell

A Supercell acaba de ter seu melhor ano de todos os tempos, e o super CEO Ilkka Paananen explicou o porquê em uma postagem de 2.500 palavras em seu blog. Aqui estão os destaques...

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O super CEO da Supercell, Ilkka Paananen, acaba de publicar um artigo de 2.500 palavras em seu blog sobre como a icônica editora de jogos mobile atingiu mais de 300 milhões de jogadores ativos mensais pela primeira vez, como todos os seus jogos tiveram crescimento de receita pela primeira vez desde 2014, como alcançou receita bruta recorde, como o jogo Brawl Stars, lançado há 5 anos, "dobrou, triplicou, quadruplicou (e mais) suas métricas" e como o novo jogo lançado pela Supercell, Squad Busters, foi uma decepção, apesar de ter faturado US$ 100 milhões em 7 meses e ganhado o prêmio de Jogo do Ano da Apple.

It’s incrível, maravilhoso e perspicaz, e Recomendo que você leia tudo.

Claro, são 2.500 palavras.

Caso você não tenha 20 minutos para ler tudo, aqui está o que mais me chamou a atenção…

1. A Supercell teve seu melhor ano de todos os tempos… aos 15 anos de idade

A Supercell teve seu melhor ano de todos os tempos, disse Paananen:

  • 300 milhões de usuários ativos mensais
  • Todos os jogos aumentaram a receita
  • Ano recorde em receita bruta (US$ 3 bilhões)
  • Um jogo de 5 anos se tornou um grande sucesso

Obviamente, a Supercell tem jogos excelentes, alguns dos melhores profissionais da indústria e acertou em muitas coisas, mas o mercado de jogos como um todo também estava bastante aquecido. Observamos isso também: o investimento em publicidade dos nossos clientes estratégicos aumentou 41% no final de 2024.Isso normalmente só acontece quando o mercado em geral está em alta.

E isso é uma notícia animadora para todos.

É animador ver que uma editora de jogos mobile com 15 anos de mercado ainda está crescendo.

2. Um jogo de 5 anos explodiu

Paananen afirma que o desempenho de Brawl Stars em 2024 foi histórico:

"Trabalho na indústria de jogos há mais de 25 anos e nunca vi um jogo, depois de tantos anos de existência, crescer tanto assim. Brawl Stars dobrou, triplicou, quadruplicou (e muito mais) suas métricas, principalmente em relação a jogadores, engajamento e receita."

Quando são lançados, os jogos ou morrem jovens (o resultado mais provável), sobrevivem em modo de manutenção ou crescem muito. Mas, eventualmente, aqueles que crescem muito perdem o ritmo, estabilizam e entram em uma lenta e gradual queda.

Normalmente, eles não crescem exponencialmente anos após o lançamento. Mas Brawl Stars cresceu.

3. O LiveOps faz toda a diferença

Os primeiros jogos mobile eram do tipo "instale e esqueça"... você lançava e deixava rodar, atualizando por meio de uma atualização do aplicativo e baixando-o novamente quando necessário ou desejado. O LiveOps mudou esse cenário com eventos dentro do jogo, atualizações de conteúdo, ofertas, interação com a comunidade, otimizações e muito mais, tudo ao vivo.

Foi isso que fez o Brawl Stars crescer tanto em 2024.

A Supercell adicionou pessoas às suas equipes de LiveOps, permitindo que elas desenvolvessem e lançassem mais produtos. Em vez de trabalharem em apenas 2 ou 3 grandes ideias a cada atualização, elas podiam lançar dezenas de itens menores, cada um com maior probabilidade de sucesso.

Do líder da equipe, Frank Keienburg:

“Essencialmente, trata-se de um melhor equilíbrio na tomada de riscos. Previsibilidade nos resultados versus potencial (e risco) de grandes ideias. A equipe é destemida hoje, mas não imprudente.”

Impressionante!

4. A Supercell está jogando o "jogo para sempre"

Este ano é o 15º aniversário da Supercell. Isso provavelmente representa 5 vezes a duração da maioria dos estúdios de jogos mobile , e eles estão fazendo isso em grande estilo, com vários jogos que arrecadaram bilhões de dólares.

Isso é incrível.

“Embora essas vitórias sejam incríveis e muito importantes, estamos jogando um jogo para sempre e precisamos continuar superando as expectativas de nossos jogadores”, diz Paananen.

Em outras palavras, não se trata apenas de uma saída rápida ou de um sucesso passageiro. Trata-se de ser obcecado pelos jogadores, humilde e, ainda assim, ambicioso.

5. 100 milhões de dólares é fracasso (!!!)

Talvez nada sublinhe melhor o fato de que a Supercell não é um estúdio de jogos comum do que ler Paananen dizer que um jogo que arrecadou 100 milhões de dólares em 7 meses é uma decepção.

Após 5 anos sem lançar um jogo, 500 dias de beta e quase ter sido falida, a Supercell lançou Squad Busters. 

“Nosso primeiro lançamento de um novo jogo em mais de 5 anos, Squad Busters, apesar de ter gerado receita bruta superior a 100 milhões de dólares durante seus primeiros 7 meses em 2024 e de ter ganhado o prêmio de Jogo do Ano da Apple, ainda não atingiu as expectativas da equipe de desenvolvimento (ou da Supercell) – uma verdade decepcionante, mas motivadora”, diz Paananen.

De fora, é difícil dizer quais foram os custos de desenvolvimento da Supercell e quais são seus custos contínuos com marketing, desenvolvimento em andamento e LiveOps, mas claramente os números ainda não estão a favor da Supercell.

Para a maioria dos estúdios, no entanto, faturar 100 milhões de dólares em 7 meses é a realização de um sonho. 

6. Lançar novos jogos é difícil, até mesmo para a Supercell

Como afirma Paananen, mais de 60% do tempo de jogo é gasto em jogos antigos: com 6 anos ou mais. Os jogos novos representam menos de 10% do tempo de jogo.

“Os jogos Mobile são uma das indústrias mais competitivas do mundo. É muito difícil se destacar com um jogo novo”, afirma.

Na verdade, está mais difícil do que nunca, acrescenta ele. Tão difícil que alguns estúdios simplesmente desistiram de fazer novos jogos e só compram jogos que já foram lançados e obtiveram algum nível de sucesso.

Mesmo boas métricas iniciais em um beta público de grande escala ou em um lançamento experimental — a Supercell tinha 120.000 jogadores em Squad Busters antes do lançamento oficial — não podem dizer tudo o que você precisa saber sobre o sucesso ou fracasso do jogo.

7. Não há nada como ouvir seus usuários para melhorar

Tipo, literalmente nada.

Ouvimos isso de Hannah Parvaz em um episódio do Growth Masterminds sobre como começar com tudo: conquistar seu primeiro milhão de usuários. Você precisa, precisa, precisa ouvir seus usuários.

E sim, isso é importante até mesmo se você for a Supercell e conseguir mais de 100.000 jogadores para um jogo em versão beta.

“Embora tenhamos conseguido atrair um público enorme para o jogo, o perfil do público acabou sendo bem diferente do que havíamos imaginado inicialmente”, diz Eino Joas, que liderou o lançamento de Squad Busters. “Tentar criar um jogo que agradasse a todos acabou resultando em um resultado que não agradou a ninguém.”

Conhecer seu público-alvo é extremamente importante. Joas está analisando a base de usuários do Squad Busters para orientar o desenvolvimento futuro.

8. O sucesso em jogos mobile é uma arte, não uma ciência

Há muita ciência envolvida, sem dúvida. Mas, no fim das contas, o sucesso em jogos mobile é uma arte. E é imprevisível por natureza.

“Não acredito que exista uma fórmula científica confiável para criar ou lançar novos jogos”, afirma Paananen.

Você só precisa experimentar coisas novas. E correr riscos.

E depois, enxágue e repita.

Se você for bom e tiver sorte, algo vai desencadear uma explosão e você encontrará o pó mágico da internet que leva a um crescimento extraordinário. E então você poderá cientificar esse crescimento... com muita arte também.

9. Os especialistas não são os especialistas

Paananen fala sobre uma lembrança marcante: mostrar Hay Day e Clash of Clans para desenvolvedores e líderes de videogames no início de 2012. 

A reação deles foi… decepcionante.

"Em linhas gerais, a reação deles era 'por que alguém jogaria isso?' 'Será que isso é jogo de verdade?', acrescentavam. Eles não acreditavam em uma experiência muito diferente em uma plataforma muito diferente. Eles não conseguiam enxergar isso", diz ele.

Ambos são jogos que obviamente movimentam bilhões de dólares. 

Hay Day teve mais de $2 bilhões em receita vitalícia em 2023. E Clash of Clans é 1 dos jogos mais bem-sucedidos já feitos, com mais de $10 bilhões em receita. Nota: that’s não é 1 dos mais bem-sucedidos mobile jogos já feitos. It’s 1 dos mais bem-sucedidos jogos em geral.

Isso significa que os especialistas não são os especialistas. Os usuários são. Os jogadores são. Os jogadores dirão quando gostam de algo, e fazem isso jogando… e comprando.

A pergunta que Paananen se faz agora é: somos nós os descrentes agora?

Sim, você deveria ir ler tudo

O post completo de Paananen é bastante completo. E poucos no universo dos jogos mobile têm tanta autoridade ou conhecimento para falar sobre o assunto. Recomendo que você dedique 20 minutos à leitura.

Confira e aprenda!

Sobre o Autor
John Koetsier

John Koetsier

John Koetsier é um jornalista e analista. Ele é um colaborador sênior da Forbes e apresenta nosso podcast Growth Masterminds, bem como o podcast TechFirst. Na Singular, ele atua como VP, Insights.

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