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소개 및 TLDR
2025년 3분기는 온디맨드 앱의 시기였습니다.
광고 지출이 다시 급증했으며 모바일 사용자 획득 비용도 증가했습니다. CPI는 특히 iOS에서 인상적으로 상승했으며 iOS는 다시 한번 마케터들이 더 많은 비용을 지불하고 더 많은 수익을 올리는 플랫폼임을 입증했습니다.
유틸리티 및 온디맨드 앱은 계속해서 급성장했으며 특히 안드로이드에서 유틸리티 앱이 두드러졌습니다. 온디맨드 앱은 두 플랫폼 모두에서 빠르게 성장했으며 iOS와 안드로이드 모두에서 가장 수요가 많았습니다.
3분기에는 엔터테인먼트, 리테일, 교육 카테고리가 주춤했지만 리테일 카테고리는 그 이상의 이야기를 담고 있습니다.
리테일 사례는 인스톨이 더 저렴할 때 유저 획득 전문가들이 성장을 계획하고 Q4와 같은 큰 휴가철을 준비하는 방법을 보여줍니다. 리테일 인스톨이 지난 분기에 iOS와 안드로이드 모두에서 가장 비쌌다는 점을 감안할 때, 이는 매우 현명한 전략임이 입증되었습니다.
주요 내용 및 핵심 요약
- 글로벌 광고 지출이 iOS와 안드로이드에서 +24% 증가하여 마케터들이 휴가철을 대비해 속도를 높였습니다
- iOS CPI가 +44% 급증하여 1년 만에 가장 큰 증가세를 보였으며, 더 많은 달러가 더 적은 노출을 추격했습니다
- 리테일이 가장 비싼 업종으로 남아 있으며, iOS 인스톨 비용이 분기 대비 +61% 증가했습니다
- 유틸리티는 안드로이드에서 인스톨이 110% 증가하며 거대한 성장 동력입니다
- 온디맨드가 앱 설치를 지배하며, 두 플랫폼 모두에서 비게임 분야의 설치를 주도하면서 추가로 14% 성장
- 게임이 반등했으며, 시뮬레이션, 매치 및 워드 장르가 두 자릿수 및 세 자릿수 성장을 기록
- TikTok의 광고 수익 점유율이 다른 어떤 플랫폼이나 광고 네트워크보다 빠르게 성장
- 일부 분야에서 수익화 격차가 벌어졌으며, iOS가 대부분의 분야에서 수익의 70-95%를 차지했으며, 설치율은 25% 미만
- 헬스 및 피트니스가 가장 편향된 분야로, 설치가 50/50으로 분할되었지만 iOS가 수익의 94%를 차지
- 유틸리티 및 엔터테인먼트는 안드로이드가 설치와 수익 모두를 주도하는 예외적인 경우
큰 소식:
모바일 마케터는 더 많은 비용을 지불하여 더 적지만 더 높은 가치를 지닌 사용자를 확보하고 있습니다. 특히 iOS에서 이러한 경향이 두드러집니다. 안드로이드가 여전히 규모 면에서 우위를 점하고 있지만, 수익 증가는 애플의 생태계에서 발생하고 있으며, 높은 LTV 사용자들이 급증하는 CPI를 정당화하고 있습니다.
늘 그렇듯이, 이 보고서의 데이터는 Singular의 데이터 중 상당 부분을 기반으로 합니다
저자 : John Koetsier
데이터 과학자 : Gaston laterza
글로벌 광고비 지출 동향
Singular 에서 측정한 글로벌 광고 지출이 다시 증가했으며, 이는 Q2에 비해 45% 증가한 수치입니다. 가장 큰 이유는 계절적 지출 때문입니다.
Q3에는 연말 휴가철을 대비하여 지출을 늘리고 있습니다:
광고비 24.4% 증가

흥미롭게도, 광고 지출은 지난 분기 iOS에서 비례적으로 더 높았지만, 이번 분기에는 거의 동등한 수준입니다:
- iOS: 광고 지출이 24.3% 증가했습니다
- 안드로이드: 광고 지출이 24.8% 증가했습니다
그러나 광고 노출은 다른 양상을 보였으며, 안드로이드에서의 노출 점유율이 Q2의 43.32%에서 Q3의 56.68%로 증가했습니다.
- iOS: 광고 노출이 3.4% 감소했습니다
- 안드로이드: 광고 노출수가 30.9% 급증했습니다
이는 더 많은 지출이 더 적은 노출수를 쫓고 있으며 — CPI 데이터에서 볼 수 있듯이 — 가격을 더 높게 만든다는 것을 의미합니다.
업종별 광고비
그러나 전반적으로 광고 지출이 증가한 것은 아닙니다.
글로벌 광고 지출 변화(업종별)

여행, 금융 및 게임 분야가 크게 증가했으며, 여행 분야가 58.9%로 가장 큰 성장을 보였습니다. 이는 여름 여행 시즌이 끝나는 3분기이면서 연말 휴가 여행을 계획하는 시기이기 때문에 의미가 있습니다.
쇼핑은 약간 감소했으며 엔터테인먼트 및 교육 분야는 각각 17.4% 및 20.8% 감소했습니다.
쇼핑 및 소매 분야는 큰 휴가철인 4분기 전에 증가할 것으로 예상되지만 성장 시장에서는 이전 분기에 사용자 확보 캠페인을 미리 진행했을 수 있습니다.
지역별 광고비
Q2에서 Q3로 모든 글로벌 지역의 광고비가 증가했습니다:
지역별 글로벌 광고비 변화

Singular 으로 측정한 광고비는 중국에서 폭발적으로 증가했습니다 (이는 Singular 가 중국에서 비교적 새로운 편이기 때문에 다른 많은 지역보다 작은 규모라는 단서가 있습니다).
그러나 한국을 포함하는 Tier 1 East와 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀을 포함하는 Tier 2 East가 모두 30% 이상 증가하면서 동부 지역은 전반적으로 상승세를 보였습니다.
미국은 21.2% 증가했으며, 다른 수치에 비하면 작게 보일 수 있지만 실제로는 매우 큰 규모를 기반으로 한 성장으로 매우 중요합니다.
ATT 및 IDFA 사용 가능 여부
ATT 옵트인율은 2025년 3분기 동안 실제로 10.2% 증가했습니다.
글로벌 옵트인 (2025년 7월, 2025년 8월, 2025년 9월)

물론 측정과 관련된 모바일 마케터에게는 긍정적인 소식이긴 하지만, 초기 선택 비율이 여전히 9.1%에 불과해 Q2의 8.26%에서 약간 상승하는 데 그쳤기 때문에 현실적으로는 거의 의미가 없습니다.
궁극적인 ATT 수락률은 이보다 약간 더 높을 것입니다. 이 수치는 설치 후 첫 실행 시 측정되며 모든 앱이 즉시 ATT 권한을 요청하는 것은 아닙니다.
업종별 ATT 수락률
다시 한번 유틸리티 및 게임이 모든 업종에서 ATT 수용을 주도했습니다.
이러한 업종에서는 사용자가 측정 허용과 관련된 유형의 가치를 확인합니다. 이는 개인화 또는 추적과 관련된 핵심 기능일 수 있습니다.
ATT 가입률 (업종별)

배달 관련 주문형 업종도 높은 선택 비율을 얻는 반면 쇼핑, 여행 및 엔터테인먼트는 가장 낮은 수락률을 보입니다.
쇼핑 및 여행 카테고리가 IDFA 가시성으로 인해 엄청난 이점을 볼 수 있을 때 이는 놀라운 일입니다. 아마도 이 분야의 마케터들은 opt-in을 더 많이 생성하기 위한 새로운 전략을 찾기 위해 유틸리티 및 게임을 연구할 필요가 있습니다.
글로벌 지표: 전체적인 그림
지난 분기에는 비용, 클릭수, 광고 수익, 1000번의 광고 노출당 설치수 등 모든 것이 증가했습니다.
이번 분기에는 거의 모든 것이 증가했으며, 1000번의 노출당 설치수는 유일한 예외입니다.
가장 큰 변화: 설치당 비용.
* 참고: 지난 분기 트렌드 보고서에서 CTR 지표를 왜곡하고 있었기 때문에 iOS 게임은 제외했습니다. iOS 게임의 CTR은 복합 리워드 광고 단위 덕분에 매우 높았으며, 이는 여러 SKOverlays를 트리거합니다.
CPI 심층 분석: 지역, 업종, 장르
Global CPI by platform
전반적인 CPI는 안드로이드에서 상대적으로 안정적이었지만 iOS에서는 크게 증가했습니다:
- 안드로이드: $0.68, 7.9% 상승
- iOS: $9.11, 44.4% 상승

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?
광고주들이 ATT 이후 수년간 데이터를 다시 확보한 iOS에 대한 신뢰를 가지고 있기 때문입니다. 또한 Q3가 Q4로 접어들고, 광고주들이 휴가철을 앞두고 Q4 파이프라인 구축을 시작하기 때문입니다.
그러나 더 큰 이유는 더 많은 비용이 이전에 보았듯이 더 적은 광고 노출을 추격하면서 발생했습니다. 자연스러운 결과: 더 높은 가격.
지역별 소비자물가지수(CPI)
다음은 지역별 CPI에 대한 안드로이드 데이터입니다(GAID 덕분에, 위치 데이터는 iOS보다 안드로이드에서 더 정확합니다).
안드로이드 CPI는 대부분 약간 상승했거나 평평하게 유지되었지만, Tier 2 West(3% 감소)와 중국(8% 감소)은 예외입니다. 예상대로 미국 내 CPI가 가장 높았으며, 신흥 지역(Tier 2 East, Tier 1 East, RoW)은 주목할 만한 CPI 증가를 보이며 핵심 서구 시장 밖에서 더 강한 광고주 관심을 시사합니다.

수직별 CPI
안드로이드에서 CPI는 여행, 주문형 서비스, 금융 및 엔터테인먼트에서 완만한 증가를 보였으며, 유틸리티에서 감소하고 게임은 평평했습니다.
휴가철을 앞두고 소매가 가장 비싼 카테고리입니다:
수직별 CPI

iOS에서 우리는 높은 LTV 사용자에게 크게 의존하는 주요 직종에서 큰 점프를 보았습니다:
- 게임 (+128%)
- 전자상거래 (+61%)
- 여행 (+55%)
소매 앱 설치가 현재 가장 비싸며, 금융 및 기타 카테고리가 뒤를 따릅니다.
iOS 업종별 CPI

안드로이드 CPI 가격은 더 안정적이었습니다. 부분적으로 유럽과 북미와 같은 전통적인 휴일과 구매 시즌이 없는 안드로이드 비중이 높은 국가들이 많기 때문입니다.
iOS와 안드로이드 모두에서 유틸리티 CPI는 매우 낮습니다.
게임 장르별 CPI
플레이어가 돈을 써야 하는(Casino, RPG, Strategy) 또는 깊은 참여가 필요한(Action, Sports) 장르가 가장 높은 CPI를 가지고 있습니다. 낮은 참여도, 광고 수익화 장르인 Hypercasual, Puzzle, Casual은 훨씬 저렴합니다. 특히 안드로이드에서 그러합니다.
안드로이드 게임은 iOS보다 약 3X-4X 낮은 CPI를 가지고 있습니다
게임 장르별 안드로이드 CPI

iOS에서 가장 높은 CPI를 기록한 장르는 카지노, 액션, 스포츠, RPG 등입니다. 높은 LTV로 큰 입찰을 정당화할 수 있는 장르입니다. 이들은 강력한 IAP 경제와 큰 지출을 하는 유저들이 있는 장르로, UA 팀이 수익성 있게 많은 비용을 지출할 수 있습니다.
iOS 게임 장르별 CPI

iOS의 '저렴한' 카테고리조차도 안드로이드의 중위권 장르보다 비용이 더 많이 드는 경우가 많으며, 이는 iOS의 고부가가치 플레이어 기반을 반영합니다.
그러나 테이블탑/카드, 교육, 보드/파티와 같은 장르가 1달러 또는 그 이하로 유지되는 경우도 있습니다. 이러한 장르가 제한된 수익화와 더 작고 틈새 시장에 맞는 청중과 일치한다는 점에 주의해야 합니다.
국가 등급 및 업종별 주요 지표
Singular에서는 지역별로 데이터를 분석합니다
데이터는 다음과 같습니다:
주요 지역 통찰
각 시장 부문의 주요 내용을 살펴보겠습니다
미국
- 비싼 트래픽
- 높은 수익화 가능성
- 수직별 높은 변동성
- 스마트 최적화가 효과를 발휘합니다
중국
- 거대한 규모이지만 단편화된 생태계
- 매우 효율적인 설치와 매우 낮은 CPI
- 높은 CTR과 강력한 전환율
- 낮은 CPM
- 게임, 엔터테인먼트 및 유틸리티에 적합
일본
- 높은 의도, 높은 가치, 높은 비용 시장
- 미국과 더 유사하며 나머지 APAC보다
- 낮은 CTR이지만 강력한 CVR 및 유지율
- 게임, 금융 및 구독 앱에 이상적
- 성공을 위해서는 창의적인 현지화가 필수적입니다
1등급 서부
- 미국보다 훨씬 저렴합니다.
- 유틸리티와 같은 수직적 분야에서 큰 IPM 증가
- 전반적으로 CTR이 약간 낮습니다
- 강력한 CVR과 IPM으로 효율적인 설치
- 비용과 품질의 탁월한 균형; 확장에 강한 지역
1등급 동부
- 프리미엄 청중 품질과 더 나은 비용 효율성을 결합
- 미국 수준의 CPI 없이 규모를 찾는 글로벌 브랜드에 딱 맞는 곳
- 게임 및 여행 산업이 특히 잘 수행됩니다
- 높은 참여도와 견고한 유지율
- 고성능 APAC 시장에서 실적 캠페인을 위한 이상적인 조건
2등급 서부
- 비용 효율적인 규모 지역
- 저렴한 설치, 높은 CTR, 적절한 CVR
- Monetization per user may lag
- 소프트 론칭, 실험 및 볼륨 확장에 적합
- 유틸리티 및 게임 분야에서 강력한 실적
2등급 동부
- 저렴한 CPI로 대규모 설치 볼륨
- 상위 퍼널 성장 및 신속한 테스트에 탁월
- 현지화된 창의성과 문화적 관련성이 필요함
- CTR은 높지만 CVR은 일관되지 않음
- 유틸리티 및 캐주얼 게임에 적합
기타 지역
- 낮은 비용으로 도달할 수 있지만 사용자 품질이 의심됨
- 브랜드 인지도 또는 초기 앱 시딩에 적합
- 강력한 최적화 없이는 ROAS가 낮음
- 수익성을 달성하려면 많은 필터링과 리타겟팅이 필요
- 저비용 콘텐츠 또는 유틸리티 앱에 적합
또는 간단한 차트를 선호하는 경우
주요 업종 통찰
수직적 관점에서 도출할 수 있는 몇 가지 통찰력은 다음과 같음 …
교육
- 적당한 CPI와 높은 CVR: 사용자들이 명확한 의도로 설치하는 경우가 많음
- Most profitable in Tier 1 East (premium audiences, efficient performance)
- 미국에서 가장 비쌈 (CPM이 높음)
- 의도에 의한 설치와 높은 사용자 품질
- 참여도가 높고 CPI가 낮은 시장에서 가장 좋은 성과를 냄
오락
- 적당한 CPI와 좋은 CTR 및 CVR
- Tier 1 West와 Tier 2 West에서 강력한 IPM (비용 효율적인 설치)
- Tier 1 West와 Tier 2 West에서 가장 수익성 높음
- 미국에서 가장 비쌈 (프리미엄 스트리밍/OTT 경쟁)
- 균형 잡힌 수직적 구조: 확장 가능, 높은 참여도, 글로벌 어필
재정적인
- 전반적으로 가장 높은 CPI: 미국에서 쉽게 10달러 이상, 다른 수직적 구조의 2-3배
- 마찰 및 규정 준수 장애로 인한 낮은 IPM 및 CTR
- 미국에서 가장 수익성 높음 (LTV가 지출을 정당화함)
- 모든 곳에서 비쌈 … 어떤 시장에서도 저렴하지 않음
- 경쟁이 치열하지만 수익성이 높은 곳은 평생 가치가 매우 높음
게임
- 장르에 따라 크게 달라지는 중간 범위의 CPI
- Tier 2 East와 Tier 1 West에서 강력한 IPM
- 일본 및 미국과 같은 고가치 지역에서 iOS의 CPI 급증
- Tier 2 동부에서 가장 수익성이 높음(대규모, 저렴한 설치)
- 일본과 미국에서 가장 비쌈
- 대량 카테고리: 신흥 지역에서 저렴함, 일본/미국에서 프리미엄, 강력한 글로벌 ROI 잠재력
건강 및 피트니스
- 적당한 CPI, 일반적으로 상위 티어 시장에서 $2-$5 사이
- 강력한 CVR: 의도 기반 설치; 사용자가 클릭 후 빠르게 행동함
- 중간 범위 IPM
- Tier 1 동부에서 가장 수익성이 높음(균형 잡힌 비용과 참여 사용자)
- 미국과 일본에서 가장 비쌈
- 품질 사용자는 높지만 비용이 높음: ROI 중심 최적화에 적합한 수직 분야
온디맨드
- 모든 지역에서 높은 CPI, 특히 미국과 일본에서
- 낮은 IPM 및 CTR, 제한된 전환 효율성: 어려운 수직 분야
- Tier 1 서부에서 가장 수익성이 높음(더 나은 비용/성과 비율)
- 경쟁 카테고리: 단위 경제성은 CPI가 아닌 LTV에 따라 다름
소맨업
- 모든 버티컬에서 가장 빠르게 상승하는 CPI (안드로이드 +40%, iOS +61%)
- 글로벌에서 가장 높은 iOS CPI, 특히 미국과 일본에서 높음
- 강력한 CTR, 그러나 비싼 CPM이 사용자 획득 비용을 높임
- Tier 1 East와 Tier 2 West에서 가장 수익성 좋음 (비용 효율적인 구매자)
- 미국에서 가장 비쌈 (휴가철 광고 경쟁)
- 엄청난 수요와 경쟁: 정확한 입찰과 실시간 최적화가 필요함
여행
- CPI가 매우 다양함: 미국에서 매우 높고, Tier 1 East와 Tier 1 West에서 더 효율적임
- CTR과 CVR이 탄탄함: 시각적으로 매력적인 크리에이티브가 글로벌에서 잘 작동함
- IPM이 괜찮음, 그러나 유틸리티만큼 높지는 않음
- Tier 1 West와 Tier 1 East에서 가장 수익성 좋음 (프리미엄 사용자, 적당한 CPI)
- 미국에서 가장 비용이 많이 듭니다 (부유한 여행자를 위한 경쟁)
- 프리미엄이지만 효율적인 지역에서 가장 좋은 성과를 냅니다
- 계절성의 영향을 많이 받습니다
유용
- 거의 모든 지역에서 가장 저렴한 CPI, 특히 Tier 2 East 및 Tier 1 West
- 전 세계적으로 가장 높은 IPM (일부 Tier 1 West 데이터에서 24+)
- 강력한 CTR 및 CVR: 유틸리티는 보편적인 호소력과 낮은 설치 마찰을 가집니다
- Tier 1 West 및 Tier 2 East에서 가장 수익성이 높습니다 (대규모 및 낮은 CPI)
- 미국과 일본에서 가장 비싸지만 여전히 효율적입니다
- 성능의 강자: 높은 효율성, 낮은 비용, 쉽게 확장 가능
뜨거운 장르: 앱 및 게임
게임: 가장 많이 설치된, 가장 빠르게 성장하는
심 게임은 지난 분기에 가장 많은 설치 수와 가장 큰 성장을 보이며 호황을 누리고 있습니다.
하이라이트:
- 시뮬레이션, 퍼즐 및 액션
이 장르들은 전체 설치에서 우위를 점하며 모든 게임 다운로드의 절반 이상을 차지합니다. - 슈팅 및 매치
세 자릿수 성장으로 두각을 나타내는 이들 장르, 광고주들의 관심이 다시 집중되고 있음을 시사합니다. - 캐주얼 및 하이퍼캐주얼
광범위한 어필과 광고 수익화 모델에 힘입어 지속적인 성장 동력으로 남아 있습니다. - 전략 및 시뮬레이션
지속 가능한 확장: 높은 유지율, 적당한 CPI, 양호한 ROI - RPG, MOBA 및 보드/파티
포화 상태를 반영하듯 이 장르들은 급격히 축소되었습니다.
모든 플랫폼에서 가장 많은 다운로드
장르별 게임 설치 수

모든 플랫폼에서 가장 높은 성장률
장르별 게임 성장률

안드로이드 게임: 가장 많이 다운로드, 가장 높은 성장
안드로이드 게임 설치 수

안드로이드 게임 성장률

핵심 통찰:
- 슈팅 및 매치 폭발적 성장
두 장르 모두 세 자릿수 성장을 기록했으며, 슈팅은 +258%, 매치는 +174% 증가했습니다
- 광고 기반 장르가 번성했습니다
하이퍼캐주얼 및 캐주얼 타이틀은 계속해서 빠르게 성장했으며(+42% 및 +39%), 안드로이드가 광범위한 도달과 비용 효율적인 UA를 위한 최고의 플랫폼으로 남아 있음을 보여줍니다
- 시뮬레이션은 안정적이고 거대하다
시뮬레이션은 전체 설치 수(7890만)에서 모든 장르를 주도하고 여전히 +19% 성장하여 퍼포먼스와 유기적 채널 모두에서 지속적인 영향력을 입증했다
- 코어와 스포츠 타이틀은 약화되었다
액션 및 스포츠 장르가 (–19% 및 –27%) 감소하여 성숙기에 접어들었음을 나타내며, 캐주얼 및 매치 장르와 같은 고수익 장르로의 광고비 전환 가능성이 있다
- 안드로이드의 변동성이 더 크다
iOS와 비교하여 안드로이드 장르의 성장률과 총 볼륨의 변동이 더 크며, 이는 글로벌 규모, 낮은 CPI, 더 넓은 사용자 기반을 반영한다
iOS 게임: 가장 많이 다운로드되고 가장 많이 성장했다
iOS 게임 설치 수

iOS 게임 성장률

핵심 통찰:
- 캐주얼 장르가 급증했다
매치 및 워드 게임이 iOS에서 돌풍을 일으켰으며, 각각 설치 수가 두 배 또는 세 배로 증가하여 강력한 광고 효과와 입소문 효과를 나타냈다 - 액션 및 슈팅 장르 회복세
미드코어 카테고리에서 새로운 UA 집중 현상 보임, 새로운 출시작과 강화된 수익화 전략에 기인한 것으로 추정 - 시뮬레이션은 안정적이지만 성숙 단계
iOS에서 여전히 가장 큰 카테고리이며 견고한 +13% 성장세 보임 … 시뮬레이션은 유료 및 광고 지원 모델 모두에서 계속 광범위한 인기를 누림 - 전통적인 하드코어 장르 하락
RPG, MOBA, 보드 게임에서 큰 하락세 보임, 시장 포화 또는 새로운 출시작 부족에 기인한 것으로 추정
- iOS 시장은 여전히 상위 집중 현상 보임
일부 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 장르가 거의 모든 성장세를 주도하며 딥코어 타이틀은 정체
앱: 가장 많이 설치된, 가장 빠르게 성장하는
온디맨드 앱이 현재 비게임 모바일 시장의 스타로 떠올라.
하이라이트:
- 온디맨드
비게임 분야에서 14% 성장으로 선두를 달림 … 배달 및 긱 앱에 대한 지속적인 수요가 강함 - 유틸리티
104% 급성장, 가장 빠르게 성장하는 카테고리 - 판인션스, 여행, 건강
중맙도 8–13% 성장, 한계와 일건된 활성화 표시 - 엔터테인먼트, 소매, 과외
이 카테고리는 광고 지출 협이나 콘텐피로 줄어들면서 하락
앱 설치

앱 성장률

Android apps: most downloaded, most growth
안드로이드 앱 설치 수

안드로이드 앱 성장률

핵심 통찰:
- 온디맨드
안드로이드 수직 중 가장 큰 수직으로 성장은 15%, 방송 새로운 앱으로 성장 - 유티리티스
설치 수 (+110%) AI 키퍼 인껐 현장으로 인해 성장 - 판인션스 와 여행
중맙도 8–11% 성장, 주껐적인 기간 요구 반영 - 엔터테인먼트, 과외, 소매
장름 전환과 활성화 약화로 인해 하락
iOS 앱: 검색어는 다운로드 수 가장 성장
iOS 앱 설치 수

iOS 앱 성장률

핵심 통찰:
- 온디맨드
안드로이드 와 마찬가지 이 카테고리서 설치 수 7% 성장 - 판인션스
핑테인트 와 예산 도구 도와 한 한 성장으로 안정적인 이자 표시 - 여행 중맙도로 여름이들어 성장 8% 요가
- 엔터테인먼트 와 소매
- 유틸리티 및 교육
여기에서도 설치가 감소하여 광고 집중도 감소 및 계절성 둔화
화폐화 트렌드
안드로이드 = 볼륨, iOS = 가치?
대체로 사실이지만 전부는 아님.
확실히 안드로이드는 거의 모든 카테고리에서 설치를 지배하며 일반적으로 총 설치의 70-95%를 차지함. 그리고 예, iOS는 매출을 지배함: 대부분의 직군에서 iOS가 총 매출의 70-95%를 창출하며, 심지어 설치 점유율이 작을 때도 마찬가지임. 그래서 당신은 고전적인 분할을 볼 수 있음.
하지만 모든 곳에서 그런 것은 아님. 예를 들어 유틸리티는 아님.
엔터테인먼트도 마찬가지.
설치 vs 매출

직군별 주요 통찰:
- 금융
안드로이드는 설치의 82%를 주도하지만 매출의 22%만 차지하여 iOS 사용자가 훨씬 더 가치 있음을 보여줌 - 온디맨드
다시 안드로이드는 설치의 85%를 차지하지만 iOS는 매출의 60%를 기여하여 강력한 수익화 편향을 보임 - 여행
여행은 훨씬 더 균형 잡혀 있습니다. 안드로이드에서 설치의 71%와 매출의 58%를 차지하여 두 플랫폼 모두 비교적 고르게 성과를 냅니다. - 유틸리티
유틸리티는 안드로이드가 모든 것을 이기는 분야입니다. 설치의 98%와 매출의 86%를 차지하며, 주로 애플이 iOS를 훨씬 더 엄격하게 제한하기 때문입니다. - 건강 및 피트니스
설치가 50/50으로 나뉘지만 iOS가 매출의 94%를 주도하여 가장 극단적인 차이 중 하나입니다. - 엔터테인먼트
안드로이드가 설치와 매출 모두에서 앞섰지만 매출 격차는 다른 카테고리에 비해 작습니다. - 교육
여기서는 설치가 대략 50/50으로 균형 잡혀 있지만 iOS가 매출의 74%를 차지하여 더 높은 유료 사용자를 보여줍니다. - 소매
안드로이드가 설치의 71%를 차지하지만 iOS가 매출의 99%를 차지하여 데이터셋에서 가장 큰 격차를 보입니다.
광고 네트워크 지출 점유율: 최대 수혜자
‘TikTok의 성장세가 폭발적으로 증가하고 있다고 생각하지 않았는데 정말 그런 것 같습니다. TikTok은 광고 수익 증가율에서 다른 어떤 광고 네트워크보다도 큰 성장을 보였으며, 새로운 광고주 수도 가장 많았습니다.
검색 및 고의도의 플랫폼은 여전히 크지만, Google과 Apple Ads 모두 상당한 성장을 보였습니다.
물론 Meta도 광고주와 매출 모두에서 성장세를 유지하고 있습니다.
하지만 가장자리 부분에서도 성장세가 나타나고 있습니다.
Jampp, RevX, Remerge와 같은 네트워크는 큰 매출 증가를 보이고 있어 DSP와 재참여 플랫폼이 잘 작동하고 있음을 나타냅니다. (최근 재참여 및 리타겟팅 보고서를 확인해 보세요.) Mintegral, Moloco, Mobon, Bigo와 같은 회사들은 지출과 광고주 모두에서 증가를 경험하고 있어 글로벌 캠페인 확장 지출이 증가하고 있음을 시사합니다. Unity Ads, AppLovin, Appier, Reddit의 성장은 마케터들이 Meta, Google, Apple, TikTok에만 의존하지 않는다는 것을 강조합니다.
모든 플랫폼 통합
광고비 증가
광고주 증가
1
2

3
4
5

6


7
8
9
10
11
12

13

14
15
플랫폼별 상승 종목
예상대로 TikTok은 iOS와 Android 모두에서 높은 순위를 차지하고 있습니다. TikTok은 UA 팀을 위한 크로스 플랫폼 필수 요소가 되었습니다.
Google은 특히 Android 측면에서 좋은 성과를 보이고 있으며 Apple Ads는 계속 성장하고 있습니다.
크로스 플랫폼 DSP인 Unity, AppLovin, Moloco 및 Mintegral은 두 OS 모두에서 성장세를 보이고 있으며 Jampp와 Remerge는 iOS에서 큰 성장을 보였습니다.
지난 분기는 보상을 받는 광고 네트워크에 관한 것이었으며 Exmox, Adjoe, Kashkick, Adlmedia, Benjamin, MAF 및 TyrAds와 같은 이름이 대표적입니다. 이들은 여전히 성장세를 보이고 있지만 휴가철이 다가오면서 좀 더 전통적인 플랫폼과 플레이어들의 성장이 두드러지고 있습니다.
Android
광고비 증가
광고주 증가
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아이폰 운영체제
광고비 증가
광고주 증가
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업종별 광고 네트워크 점유율
광고 네트워크의 지출 점유율을 업종별로 살펴보는 것은 흥미롭습니다.
이 히트맵에서 색상 강도는 해당 광고 네트워크가 해당 업종 내에서 얼마나 중요하거나 지배적인지를 반영합니다. 어두운 색상은 강한 존재감을 나타내고, 밝은 색상은 낮은 점유율을 나타냅니다.

데이터를 보는 또 다른 방법: 상위 5개 광고 네트워크를 업종별로 표 형식으로 정리했습니다.
중요 참고 사항:Google과 Meta가 거의 모든 영역에서 상위권을 차지하므로 이 목록에서 제외했습니다. 각 광고 네트워크 목록을 볼 때 Meta와 Google을 각 목록에 추가해 주세요.
설치 수 기준 상위 네트워크 (Google 및 Meta 제외)
지출 기준 상위 네트워크 (Google 및 Meta 제외)
주요 결과:
- Meta와 Google은 거의 모든 영역에서 지배적이므로 위의 주의 사항을 아래 인사이트에 추가하세요…
- TikTok은 거의 모든 곳에서 인상적입니다
- 그리고 Utilities 분야에서 매우 큰 성과를 보이고 있습니다
- 금융, 주문형 서비스, 교육 분야에서 2위 이내이며 전자상거래 분야에서도 나타납니다
- Apple Ads도 iOS에서 큰 성과를 보이고 있습니다
- 교육, 여행, 쇼핑 및 전자상거래, 건강 및 피트니스, 금융 분야에서 1위 또는 2위입니다
- 대부분의 DSP는 몇 가지 주요 수직 분야에서 성공적이며, 특히 게임 분야에서 두드러집니다
- Mintegral은 유틸리티 및 기타 분야에서도 좋은 성과를 보입니다
- 거대 플랫폼을 제외하면 Unity Ads와 AppLovin이 게임 분야를 주도합니다
- AppLovin은 엔터테인먼트, 주문형 서비스, 교육 분야에서도 나타납니다
- Liftoff는 건강 및 피트니스, 금융, 쇼핑 및 전자상거래 분야에서 나타납니다
- Moloco는 게임, 유틸리티, 교육, 건강 및 피트니스 분야에 걸쳐 존재합니다
- Remerge는 쇼핑 및 전자상거래와 금융 분야에서 나타나며 리타겟팅 전문가로서의 입지를 강화합니다
- 다른 광고 네트워크 또는 플랫폼도 상당히 특정한 전문 분야를 가지고 있습니다
- Roku는 예상대로 엔터테인먼트 분야에서 나타납니다
- Taboola도 엔터테인먼트 분야에서 나타나며, 뉴스 수직 분야에서도 나타날 것으로 예상됩니다
- 카카오는 쇼핑 및 전자상거래 지출에 존재하며 한국/아태지역 중심 사용자 확보에서의 관련성을 강조합니다
- Adjoe는 건강 및 피트니스와 엔터테인먼트 분야에서 나타납니다
- X는 여전히 금융 및 주문형 분야에서 지출됩니다
파트너 통찰
구글과 메타를 넘어: 실제 ROAS 성장의 장
1. 구글/메타를 넘어 다양화함으로써 ROAS가 크게 상승합니다
사람들이 더 많은 앱에서 더 많은 시간을 보내면서, 마케터가 그들의 믹스를 확장하고 사람들이 있는 곳에서 그들을 도달하는 데 엄청난 상향이 있습니다. 사람들이 모바일 앱에서 보내는 시간의 거의 50%가 Google과 Meta 외부에서 발생하며, Google과 Meta 너머로 광고 지출을 다양화한 소비자 앱 마케터는 Day 30 ROAS에서 평균 116% 증가를 보았으며, 일부 카테고리(쇼핑, 교육, 건강 및 피트니스)는 더 높은 상승을 보았습니다. 게임 앱은 여기서 흥미로운 비교 대상입니다. 게임 마케터는 일관되게 그들의 믹스를 다양화하는 데 성공을 보았으며, 그들의 상승은 더 낮습니다(48%)!

고려해야 할 사항: 소비자 앱 마케터는 벽으로 둘러싸인 정원에만 집중할 때 상당한 성장 기회를 놓치고 있습니다.
2. 예상치 못한 앱 카테고리에서 고가치 사용자 찾기
고가치 사용자는 항상 '관련된' 앱에서 전환되는 것이 아니라 예상치 못한 곳에서도 전환됩니다. 모바일 사용자는 매월 수십 개의 독립적인 광고 지원 앱을 방문합니다. 예를 들어, 음식 배달 앱 사용자는 평균 40개의 독립적인 앱을 방문하고, 여행 예약 사용자는 35개를 방문합니다.
고려해야 할 점: 사용자는 다차원적이며 그렇게 타겟팅되어야 합니다. Moloco 데이터는 인접하고 예상치 못한 앱 카테고리에서 사용자에게 도달할 때 더 저렴한 CPP(지불자당 비용) 결과를 보여줍니다.
3. 사용자의 53%는 소셜 미디어에서 보내는 시간을 줄이고 싶어합니다
사용자들은 감정적 피로로 인해 소셜 미디어 사용을 줄이려고 적극적으로 노력하고 있습니다. 18-34세의 60% 이상이 사용을 줄이고 싶어 합니다. 젊은 성인 42%는 Facebook이나 TikTok과 같은 플랫폼을 사용할 때 부정적인 감정(부러움, 불안, 불신, 압도)을 느낍니다.
모바일 기기에서 소비되는 전체 시간은 자연스러운 포화 지점에 도달하고 있으므로 광고 성과와 규모를 높이는 압력이 그 어느 때보다 더 강해졌습니다. 젊은 성인 66%도 동일한 광고를 반복적으로 보면서 광고 피로를 느낀다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
고려해야 할 사항: 소비자 감정이 변화하고 경쟁이 심화됨에 따라 모든 성장 기회를 찾고 최대한 활용할 수 있도록 도와줄 수 있는 신뢰할 수 있는 파트너와 협력하는 것이 중요합니다.
더 자세한 인사이트를 얻으려면 Moloco, Sensor Tower 및 Singular과 협력하여 작성된 Performance Through Independence 리포트를 확인하세요. 이 데이터 기반 리포트는 앱 성장의 새로운 기회를 발견합니다. 사용자는 이전보다 독립 앱에서 더 많은 시간을 보내고 있으며 예상치 못한 곳에서 전환하며 마케팅 담당자에게 상당한 증분 성장을 제공합니다.
멀티스크린 구매자가 축제 시즌의 구매 경로를 재정의하다
글로벌 연말 시즌은 더 이상 단일 채널 경험이 아닙니다. 소비자는 구매 결정을 내리기 전에 복잡한 멀티 스크린 여정을 탐색합니다. 인도의 디왈리와 두세라 명절이 최근 막을 내리면서 축제 시즌이 소비자 지출 증가의 무대를 마련했습니다. 전 세계적으로 블랙 프라이데이, 크리스마스, 새해와 같은 연말 휴일을 준비하면서 디지털 광고주에게 중요한 시기가 되고 있습니다.
애플에서 최근에 복잡한 멀티 스크린 여정에서 쇼핑객이 참여하는 방식을 조사하기 위해 직접 소비자 연구를 수행했습니다. 모바일 기기, 연결된 TV, 랩톱 및 오프라인 매장에서 검색, 조사 및 구매를 탐색합니다. 이러한 행동을 이해하는 것은 축제 및 휴가 시즌에 미치는 영향을 극대화하는 캠페인을 설계하는 데 중요합니다. 설문 조사 결과는 인도의 대상에게만 국한되지만 이러한 행동을 이해하는 것은 글로벌 광고주에게 영향을 미치며 축제 기간 동안 영향을 미치는 캠페인을 만드는 데 중요합니다.
모바일이 발견과 거래의 핵심으로 남아 있지만, CTV를 통한 거실의 영향력이 증가하고 있습니다.
스마트폰은 명절 쇼핑 환경에서 제품 발견과 최종 구매 모두에 있어 주요 채널로 계속 지배적입니다. 거실 화면은 점점 더 명절에 대한 영감과 구매 연구에 영향을 미치고 있습니다. 우리 연구에 따르면 소비자의 32%가 스마트 TV를 사용하며, 그 중 27%는 연결된 TV(CTV)에서 인터넷 기반 시청에 참여합니다. 이러한 증가는 광고주가 CTV 캠페인을 활용하여 여유롭고 의도 중심적인 맥락에서 청중에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다. 실제로 소비자의 31%는 CTV 광고를 통해 새로운 쇼핑 앱을 발견하며, 이 채널이 스마트폰을 넘어 디지털 캠페인의 도달 범위를 확장하는 역할을 강조합니다.
교차 디바이스 및 옴니채널 여정
명절 쇼핑은 단일 디바이스에 국한되지 않습니다. Affle의 자체 조사에 따르면 소비자의 58%는 발견한 디바이스에서 구매를 완료하지만 32%는 노트북이나 태블릿과 같은 다른 디바이스로 전환한 후 전환합니다. 또한 소비자의 38%는 결국 오프라인에서 구매를 완료하여 디지털 광고의 옴니채널 영향을 보여줍니다. 연결된 TV 및 매장 내 모바일 상호 작용의 QR 스캔은 명절 상거래를 형성하는 통합된 멀티 디바이스 행동을 더욱 강조합니다.
절반 이상(56%)의 소비자가 결정을 내리기 전에 여러 앱에서 제품을 비교하며, 이는 경쟁 구도를 강조하고 여러 디지털 접점을 유지하는 것의 중요성을 강조합니다.
광고주에게 주는 의미
이러한 통찰력은 축제 기간 동안 브랜드가 멀티스크린 전략을 채택하는 것의 중요성을 강조합니다. 모바일 우선 캠페인은 여전히 발견 및 거래에 중요하지만, 커넥티드 TV, 교차 디바이스 리타겟팅 및 옴니채널 속성이 소비자 여정 전반에 걸친 영향을 포착하는 데 점점 더 필수적입니다. 발견, 비교 및 구매가 화면과 오프라인 채널에 분산된 시장에서 실제 소비자 행동에 매핑되는 통합 캠페인은 가장 강력한 성수기 영향을 주도할 것입니다.
광고주에게 핵심은 명확합니다. 캠페인은 여러 화면과 채널에서 소비자와 원활하게 상호작용하며, 그들의 비선형적이고 비교 중심적인 쇼핑 행동에 적응하여 가장 큰 영향을 미칠 것입니다. 전 세계적으로 휴가철이 다가옴에 따라 멀티스크린 전략을 수용하는 것은 더 이상 선택이 아닌, 주목을 끌고 전환을 유도하며 디지털 커머스의 미래를 형성하는 데 중심적인 역할을 합니다.
AI, 비디오, 그리고 모바일 광고의 새로운 동향
Tinuiti의 Q3 2025 디지털 광고 벤치마크 보고서로 이동
- YouTube Shorts 광고는 YouTube 동영상 광고 지출에서 두 번째로 큰 형식이며, 모바일 폰은 지출의 3분의 1 미만을 차지합니다.
- 쇼츠 광고 지출 점유율 및 디바이스 분포: 2025년 3분기 쇼츠 광고는 유튜브 동영상 광고 지출의 23%를 차지하며 건너뛸 수 있는 인스트림 광고에 이어 두 번째로 높았습니다. 하지만 수직 형식의 광고가 모바일 기기에서 시작되었음에도 불구하고 TV 화면이 평균 브랜드의 쇼츠 광고 지출의 거의 절반을 차지했습니다.
- 모바일 우선 콘텐츠가 모바일을 넘어 진화: 이는 모바일 마케팅에 대해 생각하는 사람이라면 누구나 큰 변화입니다. 숏츠는 더 이상 "모바일 콘텐츠"가 아닙니다. 어디서나 사람들이 소비하는 수직형 단편 콘텐츠입니다. 모바일에 최적화된 크리에이티브가 이제는 거실에서도 볼 수 있게 되었기 때문에 다양한 화면에서 어떻게 작용하는지 생각해야 합니다. 이는 YouTube Shorts가 모바일에 최적화된 크리에이티브를 유지하면서도 상당한 새로운 TV 기반 도달 범위를 확보할 수 있는 독특한 다리 역할을 한다는 것을 시사합니다.

- TikTok Smart+ 캠페인 도입이 성과 광고주들 사이에서 급증했습니다.
- Smart+ 캠페인 도입률: TikTok 성과 광고 지출 중 TikTok Smart+ 캠페인에 기인하는 비율이 2025년 1분기 9%에서 2025년 3분기 42%로 증가했습니다. 성과 광고 지출은 구매 또는 가입과 같은 특정 목표를 대상으로 합니다.
- 간소화된 관리 및 성과를 위한 AI: 2024년 4분기에 출시된 Smart+ 캠페인은 자동화된 입찰, 타겟팅 및 창의적인 솔루션을 제공하여 광고주의 성과 개선 및 관리 간소화를 목표로 합니다. 이 빠른 채택은 모바일 플랫폼에서 자동화되고 AI 기반 솔루션에 대한 광고주의 강한 수요를 나타내며, 특히 측정 가능한 최종 결과 행동을 유도하는 데 중점을 둡니다.

- 릴스에서 발생한 Instagram 광고 노출 점유율이 증가하여 Instagram CPM에 하향 압력을 가하고 있습니다.
- 릴스 노출 점유율 및 가격 책정: 릴스 게재 위치는 2025년 3분기 인스타그램 광고 노출 수의 26%를 차지했으며, 이는 2025년 2분기의 21%에서 증가한 수치입니다. 피드 및 스토리즈 광고보다 일반적으로 CPM이 낮은 릴스 광고의 증가는 인스타그램의 전년 대비 CPM 성장 둔화에 기여하고 있습니다. CPM 성장률은 2024년 3분기 19%에서 2025년 3분기 11%로 둔화되었습니다.
- 물량 증가 지출 성장 촉진: 저렴해진 릴스 재고 증가로 인해 물량이 증가하고 지출 성장 가속화를 도울 수 있게 되었습니다. 인스타그램은 Q3에 지출 성장률이 11%에서 21%로 증가했으며, 노출량 증가율은 연평균 9%를 기록했습니다. 모바일 마케터에게 확장된 릴스 인벤토리는 전반적인 지출과 도달 범위를 유도하는 더 크고 비용 효율적인 노출 풀을 제공합니다.
- 인스타그램 광고 노출 4개 중 1개가 릴스에서 발생함에 따라 이 광고 배치는 실험적 채널에서 고성능 인스타그램 전략의 핵심 구성 요소로 빠르게 이동하고 있습니다. 모바일 동영상을 광고 믹스에 성공적으로 통합하는 것은 가속화되는 노출 증가에 대응하고 인스타그램에서 비용 효율성을 최적화하는 데 중요합니다.

4분기 우위: 비용이 최고조에 달할 때 리텐션이 사용자 획득을 앞서는 이유
트렌드 1: Q4 분기의 리텐션 성장: APAC, EU 및 북미는 다른 분기에 비해 더 높은 클라이언트(광고주) 리텐션율을 보임
Q4 분기에 Mobupps 광고주 중 APAC, 서유럽 및 북미 지역에서 클라이언트 리텐션이 개선된 것을 확인했습니다. 이러한 변화는 더 넓은 업계의 행동을 반영합니다. 브랜드는 연초에 UA를 미리 준비하고 피크 시즌 동안 리마케팅/리텐션에 중점을 두는데, 이는 리텐션이 새로운 획득보다 훨씬 더 큰 마진과 전환 효율성을 제공하기 때문입니다.

4분기는 신규 고객을 유치하는 데 가장 비용이 많이 드는 기간입니다. CPA가 상승하고 경매가 뜨거워지며 인수가 평소보다 훨씬 더 비싸집니다. 여러 산업에 걸쳐 모든 것이 리텐션에 유리합니다. 수많은 연구에서 리텐션의 작은 증가가 엄청난 이익 증가를 가져온다는 것을 보여줍니다. 예를 들어, 5%의 리텐션 증가는 ~25-95%의 이익 증가를 가져올 수 있으며 인수 비용은 리텐션 비용보다 몇 배 더 높을 수 있습니다. 이러한 동적은 APAC, EU 및 NA의 브랜드가 순전히 새로운 설치를 추구하는 대신 4분기에 리마케팅, VIP 액세스 및 소유 미디어 흐름에 예산을 점점 더 많이 전환하는 이유를 설명합니다.
측정 파트너들은 이러한 전략적 전환을 확인합니다. 리마케팅 예산이 2025년 상반기 의미있게 확대되었습니다. 소유 미디어/웹-투-앱 전략은 대규모로 더 저렴하고 더 높은 가치를 지닌 전환을 제공하여 브랜드에 큰 전환 상승을 제공했습니다.
Mobupps의 내부 데이터는 이러한 경향을 뒷받침합니다. 평균 Day 1 광고주 유지율이 Q4에 Q3 및 Q2에 비해 약 15-30% 향상되어 더 많은 광고주가 초기 광고 게재 후 일시 중지하는 대신 피크 시즌 동안 적극적인 캠페인을 계속 진행함을 나타냅니다.
Mobupps는 Q4 동안 APAC, EU 및 NA에서 광고주 유지율 증가를 뒷받침하는 다음과 같은 단계를 발견했습니다. VIP 및 최근 구매자와 같은 높은 의도 코호트를 조기에 다시 유치하고, 충성 고객을 위한 원활한 사용자 경험을 보호 및 유지하며, 반복 구매 및 더 높은 평균 주문 가치(AOV) 번들을 우선시하는 재활성화 창을 배포합니다.
이 접근 방식은 핵심 통찰력을 강조합니다. 고객 유지는 Q4에 획득보다 비용 효율적이고 수익을 창출합니다. 기존 고객은 9배 더 많이 전환하고, 거래당 3배 더 많이 소비하며, 새로운 사용자에게 마케팅하는 것보다 최대 80%까지 비용이 적게 듭니다.
높은 고객 유지율을 유지하기 위한 몇 가지 팁은 무엇입니까?
- 계절별 UA에서 전체 퍼널 유지 주기로 이동합니다. 1월에는 휴일 구매자를 반복 고객으로 전환하는 조기 VIP 액세스 + 구매 후 퍼널을 실행합니다.
- 소유 미디어 및 딥 링크를 사용하여 웹 트래픽을 앱 흐름으로 캡처합니다. 여기서 전환율과 이후 LTV는 많은 유료 채널보다 높습니다.
- 리마케팅의 증분성을 측정하고(코호트 테스트) 높은 반복 확률로 사용자에게 입찰을 선호합니다.
리텐션의 작은 변화가 엄청난 수익성을 가져온다는 것을 기억하세요.
트렌드 2: CPL 캠페인 - 사용자 관심도, 검증 및 품질 압박으로 인해 Q4에 비활성 비율 위험 증가
Q4에 CPL(비용당 리드) 캠페인은 모바일(CPM/CPV) 및 CPS(비용당 판매) 프로그램에 비해 비활성 또는 거부된 캠페인의 비율이 눈에 띄게 높습니다. 이는 주로 리드 품질, 검증 문제 및 가장 바쁜 상업 분기 동안의 사용자 주의 산만으로 인한 것입니다.

CPL 캠페인은 확인 가능한 개별 액션(완료된 리드 폼 또는 앱 등록)에 기반합니다. 금융, 보험, 유틸리티 분야의 많은 앱이 이 모델에 의존하여 이후 온보딩, 업셀링 또는 구독 흐름을 통해 수익을 창출할 수 있는 사용자를 확보합니다. CPL은 의도가 반영된 성과에 유용하지만, 리드 거절, 잘못된 양식 데이터 또는 비준수 트래픽과 같은 사유로 캠페인이 "비활성"으로 표시될 수 있는 더 많은 장벽을 만듭니다.
4분기에 접어들면서 사용자들이 휴일 프로모션과 경쟁적인 제안에 압도되면서 리드의 질이 저하되는 경향이 있습니다. 참여 창의 축소, 주의 분산, 전환 정확도 저하로 인해 더 많은 리젝션과 비활성화가 발생합니다. 많은 사용자가 충동적으로 또는 불완전한 정보로 양식을 작성하여 더 높은 리젝션 비율을 초래합니다.
CPS 및 광범위한 모바일 노출 프로그램은 최종 판매(CPS) 또는 단순 노출 지표(CPM/CPV)에 의존하기 때문에 중간 거부 지점이 적습니다. 판매는 한 번의 깔끔한 단계에서 전환을 검증하며, 노출/클릭 구매는 잘못된 리드 폼으로 인해 실패하지 않습니다. 따라서 CPS 및 일부 모바일 구매는 다운스트림 품질이 다양하더라도 "비활성"으로 등록될 가능성이 본질적으로 낮습니다.
장기적인 참여(예: 게임 및 광고 수익 창출 앱)에 중점을 둔 앱 및 광고주의 경우, 유지율이 더 많은 세션, 노출 및 수익으로 이어지기 때문에, Q4는 활동을 확장하기에 좋은 시기입니다. 반면, 리드 생성 관련 산업(금융, 보험, 통신 등)은 CPL 예산을 휴일 이후까지 보존하는 것을 고려할 수 있습니다. 이때 사용자 초점과 의도가 안정화됩니다.
이러한 감소를 최소화하기 위해 어떤 방법을 사용할 수 있습니까?
- CPL을 품질 우선 구매로 간주: 리드 수락 전 양식 유효성 검사, 디바이스 핑거프린팅 및 사기 점수 구현.
- Q4 동안 리마케팅 및 퍼스트 파티 사용자 온보딩을 우선시하여 ROI 개선을 위해 광범위한 리드 캡처 대신 사용.
- 예산의 일부를 CPS 또는 모바일 노출 채널로 전환하여 사용자 주의가 분산되는 동안 활동 유지.
- 1월 소비자 주의가 정상화되고 리드 유효성 검사 정확도가 향상되면 CPL 전략 재평가.
AppGrowing: AI가 모바일 광고 및 마케팅 생태계 전체를 재편하고 있습니다
AppGrowing의 데이터에 따르면 글로벌 모바일 게임 광고 시장은 2025년 내내 꾸준히 성장세를 이어갔습니다. 예를 들어, 광고 캠페인을 진행 중인 모바일 게임 수는 1분기부터 3분기까지 지속적으로 증가했습니다. 특히 3분기에 새롭게 광고된 타이틀은 전체 활성 캠페인 중 거의 절반을 차지하며, 퍼블리셔들이 사용자 확보에 대한 높은 의지를 유지하고 있음을 보여주었습니다. 치열한 경쟁 속에서도 대부분의 업체는 여전히 상당한 광고 예산을 투입하여 해외 사용자에게 다가가고 시장 점유율을 확대하고 있습니다.

그러나 이러한 유망한 숫자 아래 시장은 여전히 상위 계층 퍼블리셔가 지배하는 레드 오션입니다. 대부분의 기업에게 해외 확장은 더 이상 급성장이 아닌 제로섬 게임에서의 생존에 관한 것입니다. 트래픽 성장세가 둔화되고 사용자 확보 비용이 계속 상승함에 따라 많은 개발업체는 이제 수익을 초과하는 광고 지출에 직면하여 투자 회수 기간이 길어지고 있습니다. 그 결과는 역설입니다. 성과 지표는 강해 보이지만 비즈니스 현실은 더 힘들어 보입니다.
그렇다면 출판사는 어떻게 이러한 난관을 극복할 수 있을까요? 열쇠는 인공 지능(AI)에 있을 수 있습니다.
2025년을 향해 나아가면서 빠르게 발전하는 AI 기술이 모바일 광고 라이프사이클의 모든 단계를 변화시키고 있습니다. 생성형 AI는 이제 높은 품질의 창의적 자산(텍스트, 이미지, 비디오 등)을 대규모로 생산할 수 있습니다. 동시에 멀티모달 AI 도구의 접근성과 경제성이 높아지면서 마케팅 팀이 시장 동향과 창의적 전략을 더 잘 이해하는 데 도움이 되고 있습니다. 이는 마케터가 더 적은 자원으로 더 빠르게 기회를 식별하고 대응할 수 있음을 의미합니다.
이러한 변화를 지원하기 위해 AppGrowing은 두 가지 AI 기반 도구인 AI Creative Dissection과 AI Strategy Analysis를 출시했습니다. 이러한 솔루션은 사용자가 창의적 자산의 진정한 가치를 발견하고 AI 채택을 보다 쉽게 할 수 있도록 도와줍니다. AI 기술과 데이터 모델링을 결합하여 사용자는 전문적인 "분해" 과정을 통해 창의적인 요소의 주요 판매 포인트를 빠르게 추출할 수 있습니다. 또한 대규모 언어 모델과 직접 상호 작용하여 결과를 분석하고 성공적인 창의적 패턴을 식별하며 창의적 최적화를 위한 반복 가능한 방법을 개발할 수 있습니다.
유료 사용자 확보가 표준 관행이 됨에 따라 경쟁은 점점 더 사용자를 더 빠르고 정확하게 이해하고 대응하는 능력에 달려 있습니다. AI를 효과적으로 활용하는 것이 효율성을 높이고 경쟁 우위를 유지하는 결정적인 요소가 될 것입니다.
각주
국가 및 등급
우리는 여러 필터를 통해 글로벌 데이터를 분석합니다. 그중 하나는 국가별 등급인데, 고객 기반을 고려하여 다음과 같이 정의합니다
- 중국
- 일본
- 나머지 세계
- 1등급 동부 지역: 한국, 인도
- 2단계 동부 지역: 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀
- 1단계 서부 지역: 캐나다, 프랑스, 독일, 영국
- 2단계 서부 지역: 호주, 멕시코, 브라질, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 폴란드
- 미국
이 데이터에 대하여
이 모든 데이터는 Singular가 바라본 애드테크 생태계에 기반합니다. Singular는 모바일 마케팅 플랫폼 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있으며 방대한 데이터를 보유하고 있지만, 저희의 인사이트는 사용자 확보에 상당한 비용을 투자하여 적극적으로 마케팅하고 성장시키는 앱에 초점을 맞추고 있습니다.