다음에서 제공: 영어, 포르투갈어, 스페인어, 한국어 and 중국어

소개 및 요약 (TL;DR)

2025년 3분기는 온디맨드 분기.

광고 비용이 다시 급증했으며 — 그와 함께 모바일 획득 비용도 상승했습니다. CPI (설치당 비용)이 크게 상승했으며, 특히 iOS에서는 노출이 감소했습니다. 다시 한 번 iOS는 마케터들이 더 많이 지불하지만, 동시에 더 많은 수익을 얻는.

이 유틸리티 및 온디맨드 앱 강력히 성장ão — Android에서 유틸리티 성장에 주목. Já 온디맨드 앱은 양 플랫폼에서 빠르게 성장해 iOS와 Android 모두에서 가장 많이 찾는 앱이 되었습니다.

분기 동안, 엔터테인먼트, 소매 및 Educação 감소했습니다 — 하지만 소매 사례는 atenção가 필요합니다.

소매업의 성과는 전문가들이 aquisição de usuários 할 수 있도록 CPIs가 낮은 períodos에 성장 계획, 전략적으로 고성장 분기, 예를 들어 4분기(Q4)에 대비하여 준비합니다. Varejo에서 instalação 비용이 모든 카테고리 중 가장 높음 마지막 último trimestre, 이는 estratégia inteligente로 나타났습니다.

유틸리티 및 온디맨드 앱이 강력히 확장됐으며, 특히 Android 유틸리티가 두드러집니다. 온디맨드 앱은 양 플랫폼에서 빠르게 성장해 iOS와 Android 모두에서 가장 많이 검색되었습니다.

3분기에는 엔터테인먼트, 소매, 교육이 둔화했지만 — 소매 이야기는 다소 복잡합니다.

소매 사례는 사용자 획득 전문가들이 설치 비용이 낮을 때 성장 전략을 계획하고, Q4와 같은 대형 시즌 분기에 대비하는 방법을 보여줍니다. 지난 분기 iOS와 Android에서 소매 앱 설치 비용이 가장 높았음에도 불구하고, 이는 매우 현명한 전략이었습니다.

주요 하이라이트 및 학습 포인트

  • 전 세계 광고 지출 증가했습니다 +24% iOS와 Android 모두에서, à 광고주들이 연말 시즌을 준비함에 따라.
  • iOS의 CPI 폭등했습니다 +44%, 1년 이상 가장 큰 증가 — 더 적은 노출에 더 많은 투자.
  • 소매 가장 비용이 많이 드는 분야로 계속 남아 있습니다, com custos de instalação no iOS subindo +61% 분기 대비 분기 (QoQ).
  • 유틸리티 성장 엔진으로 자리 잡으며 성장 엔진, com instalações crescendo +110% 안드로이드에서.
  • On-Demand 설치를 장악하고, 양 플랫폼 모두에서 게임이 아닌 모든 수직군을 선도하며, 추가 성장률 +14%.
  • Jogos mobile 회복했으며, 장르 Simulação, Quebra-Cabeça (Match) 및 Palavras (Word)가 두 자릿수에서 세 자릿수 성장률을 보이고 있습니다.
  • TikTok teve o crescimento mais rápido em participação de receita publicitária entre todas as plataformas e redes de anúncios.
  • 플랫폼 간 수익 격차가 수익 격차 플랫폼 간 격차가 증가했습니다: iOS가 매출의 70%~95% 대부분의 분야에서, 여전히 설치 수의 25% 미만.
  • 건강 및 피트니스 는 가장 불균형한 분야입니다: 설치가 나뉘어 있습니다 50/50, 하지만 iOS가 차지하는 비율은 매출의 94%.
  • 유틸리티 및 엔터테인먼트 는 예외입니다 — Android에서, 두 분야 모두 선두를 달립니다 설치와 매출.

주요 하이라이트

모바일 마케터들은 더 적은 사용자를 확보하기 위해 더 많이 지불하고 있지만 — 더 높은 가치를 가진 사용자들, 특히 iOS에서.
Android는 여전히 규모를 제공하지만, 수익 성장은 Apple 생태계에서 나오며, 고 LTV 사용자가 점점 높은 CPI를 정당화한다.

항상 그렇듯이, 이 보고서의 데이터는 Singular의 상당한 부분을 기반으로 합니다:

  • 수십억 달러의 비용
  • 수조 건의 노출 수
  • 수십억 건의 설치 수
  • 수백억 건의 클릭 수

작성자: John Koetsier
데이터 과학자: Gaston Laterza

글로벌 광고 지출 트렌드

Singular 데이터에 따르면 전 분기 대비 2분기에 광고 지출이 45% 상승해 전 세계 광고 지출이 다시 증가했습니다. 주요 원인: 계절적 지출.

3분기에 연말 시즌을 준비하고 있습니다:

광고 투자 24.4% 증가

흥미롭게도, 지난 분기에 iOS 광고 투자가 비례적으로 더 크게 늘었지만, 이번 분기에는 거의 동등합니다:

  • iOS: 광고 지출 24.3% 증가
  • Android: 광고 지출이 24,8% 증가했습니다

하지만 광고 노출은 다른 양상이었으며, Android에서 노출 비중이 2분기 43,32%에서 3분기 56,68%로 상승했습니다.

  • iOS: 광고 노출이 3,4% 감소했습니다.
  • Android: 광고 노출이 30,9% 증가했습니다

이는 더 많은 지출이 적은 노출을 추구하고 — IPC 데이터에서 보듯 — 가격을 상승시키고 있음을 의미합니다.

세그먼트별 광고 투자

하지만 광고 지출은 전반적으로 증가하지 않았습니다.

섹터별 글로벌 광고 지출 변동

여행, 금융, 게임 부문이 크게 성장했으며, 여행 부문이 58.9%로 가장 큰 상승을 보였습니다. 이는 타당합니다: 3분기가 여름 여행 시즌 종료에 가까워도 연말 휴가 여행 계획 시기이기 때문입니다.

구매 부문은 소폭 하락했으며, 엔터테인먼트와 교육 부문은 각각 17.4%와 20.8% 감소했습니다.

연말 시즌 전 큰 분기 전, 구매·소매 부문이 긍정적인 실적을 보일 것으로 예상됐지만, 성장 시장이 전 분기에 이미 획득 캠페인을 앞당겼을 가능성이 있습니다.

지역별 광고 지출

전 세계 모든 지역이 2분기에서 3분기로 광고 투자를 가속화했습니다 — 이는 글로벌 시장이 활발히 성장하고 있음을 명확히 보여줍니다.

지역별 광고 투자 글로벌 변동

Singular가 측정한 anúncios 지출은 Singular 중국에서 급증했습니다 — 하지만 이 성장은 다른 지역에 비해 작은 기반에서 시작된 점을 강조할 필요가 있습니다, 그리고 Singular 아직 é 비교적 신규인 중국 시장에서.

전반적으로, 동부 지역이 강한 상승세를 보였습니다Tier 1 Leste, 포함하는 한국, 그리고 Tier 2 Leste, 포함하는 대만, 인도네시아, 터키, 태국 및 필리핀, 기록한 30% 이상의 성장.

 미국에서, 증가율은 21,2% — e, embora possa parecer modesto diante dos outros números, trata-se de um avanço 매우 의미 있는, já que representa crescimento sobre uma base 거대하고 확고한.

ATT 및 IDFA 가용성

ATT 옵트인 비율이 2025년 3분기에 10.2% 급증했습니다.

전역 옵트인 (2025년 7월, 8월, 9월)

이것은 é 하나의 ó 좋은 소식 모바일 마케팅 전문가에게 측정에 신경 쓰는, 물론 — 하지만 실제로는 영향이 아직 é 제한된, já 왜냐하면 초기 옵트인 비율 는 여전히 9,1%, 약간 증가, relação aos 2분기 8,26% .

당연히, ATT 최종 수락 비율 약간 더 높은 경향이 있습니다. 이 수치는 측정됩니다 설치 후 첫 번째 접근, 그리고 모든 앱이 ATT 권한을 요청하는 것은 아닙니다 즉시.

산업별 ATT 수용도

다시 한 번, 유틸리티 및 게임 부문 선도했습니다 ATT 수락 비율.

이러한 세그먼트에서 사용자는 실제 가치를 인식합니다 측정을 허용함으로써 — 경험의 개인화, 접근을 통해 핵심 기능 추적에 의존하는.

섹터별 ATT 옵트인 비율

다음 온디맨드 세그먼트, 특히 배달, também 기록합니다 높은 옵트인 비율. Já 카테고리 쇼핑여행 및 엔터테인먼트 는 다음을 보여줍니다 낮은 수락 비ção.

이는 é 놀라운 일이며, 고려하면 쇼핑 및 여행 카테고리가 IDFA 가시성으로부터 크게 혜택을 받을 수 있었을 것입니다. 해당 분야의 마케터들은 유틸리티와 게임 사례에서 영감을 얻어야 할 수도 있습니다, 탐색하며 새로운 estratégias를 탐색하여 níveis를 높이기.

글로벌 지표: 개요

전 분기에는, 모든 것이 상승세였으며 — 비용, 클릭, 광고 수익ária 및 설치ções per 1,000 impressions of adsões de anúncios.

이번 분기에는, 거의 모든 지표가 계속 상승하고 있으며, with 설치ções per 1,000 impressions being the únique exceção.

주요 포인트는 기간의 가장 큰 변화: 설치당 비용(CPI).

관찰: iOS 게임, 이는 메트릭을 왜곡했기 때문입니다 CTR 마지막 분기 트렌드 보고서. iOS Gaming의 CTR은 iOS Gaming 매우 높게 유지되고 있습니다, 이는 보상형 광고 포맷, 다중 SKOverlays.

CPI 상세 분석: 지역, 산업, 장르

플랫폼별 글로벌 CPI

전체 CPI는 Android에서는 비교적 안정적이었지만 iOS에서는 큰 상승을 보였습니다:

  • Android: US$ 0.68, 7.9% 증가
  • iOS: US$ 9,11, 44,4% 증가

왜?

일부는 광고주들이 ATT 도입 이후 데이터 복구를 거쳐 iOS에 대한 신뢰를 회복했기 때문이며, 또한 3분기가 4분기를 위한 준비 단계이기 때문에 광고주들이 연말 시즌을 위한 계획과 캠페인을 시작합니다.

하지만 주요 원인은 더 많은 투자가 적은 impressões de anúncios 를 놓고 경쟁하고 있었다, 앞서 언급했듯이. 자연스러운 결과: preços mais altos.

지역별 CPI

다음은 지역별 Android CPI 데이터입니다 (GAID 덕분에 위치 정보가 iOS보다 Android에서 더 정확합니다).

Android CPI는 대부분 소폭 상승하거나 안정세를 보였으며, Tier 2 서부(3% 감소)와 중국(8% 감소)을 제외합니다. 예상대로 미국 CPI가 가장 높으며, 신흥 지역(Tier 2 동부, Tier 1 동부, 기타 지역)은 CPI가 크게 상승해 서구 주요 시장 외 광고주의 관심이 증가하고 있음을 나타냅니다.

섹터별 CPI

Android에서는 여행, 온디맨드, 금융, 엔터테인먼트 분야의 CPI가 소폭 상승했으며, 유틸리티는 하락, 게임은 안정적입니다.

연말 시즌이 다가오면서 소매업이 가장 비용이 높아졌습니다.

수직별 CPI

iOS에서는 LTV가 높은 사용자에 크게 의존하는 핵심 분야에서 급격한 상승을 보였습니다:

  • 게임 (+128%)
  • 전자상거래 (+61%)
  • 여행 (+55%)

현재 소매 앱 설치 비용이 가장 높으며, 금융 및 기타 부문이 그 뒤를 잇습니다.

iOS 업종별 CPI

Android CPI 가격이 더 안정적이었는데, 이는 Android가 주류인 많은 국가가 유럽·북미와 같은 전통적인 쇼핑 시즌이 없기 때문입니다.

iOS와 Android 모두에서 유틸리티 CPI가 여전히 매우 낮습니다.

게임 장르별 CPI

플레이어가 돈을 써야 하는 장르(카지노, RPG, 전략) 또는 높은 참여도를 요구하는 장르(액션, 스포츠)는 CPI가 가장 높습니다. 반면, 광고로 수익을 내는 낮은 참여도 장르인 하이퍼캐주얼, 퍼즐, 캐주얼는 특히 Android에서 훨씬 저렴합니다.

Android 게임은 iOS에 비해 CPI가 약 3~4배 낮습니다.

게임 장르별 CPI — Android

iOS에서 가장 높은 CPI는 카지노, 액션, 스포츠, RPG 장르에 집중됩니다 — 이들 모두 LTV가 높아 입찰가를 높게 설정할 수 있는 세그먼트입니다. 이 장르들은 인앱 구매(IAP) 기반의 견고한 경제와 고액 지출 유저가 있어, 유저 획득 팀이 보다 공격적으로 투자하면서도 수익성을 유지할 수 있습니다.

iOS 게임 장르별 CPI

iOS의 “저가” 카테고리조차도 Android의 중간 수준 장르보다 비용이 더 많이 들며, 이는 iOS의 고가치 플레이어 기반을 반영합니다.

하지만, 테이블/카드, 교육, 보드/파티와 같은 장르는 1달러에 가깝거나 그 이하입니다. 다만, 이러한 장르는 일반적으로 수익화가 제한적이며, 규모가 작고 세분화된 청중을 가지고 있습니다.

국가·산업 수준 주요 지표

Singular에서, 지역별 데이터를 분석합니다:

데이터는 다음과 같습니다:

주요 지역 인사이트

미국

  • 고비용 트래픽
  • 높은 수익화 잠재력
  • 섹터별 큰 변동
  • 스마트 최적화가 결과를 만든다

중국

  • 대규모 규모지만 생태계는 파편화됨
  • 극저 CPI로 고효율 설치
  • 높은 CTR과 강력한 전환율
  • 낮은 CPM
  • 게임·엔터테인먼트·유틸리티에서 뛰어난 성과

일본

  • 높은 의도·가치·비용의 시장
  • APAC보다 미국과 더 유사한 행동 양식
  • CTR은 낮지만 CVR·리텐션은 우수
  • 게임·금융·구독 앱에 최적
  • 창의적 현지화가 성공 핵심

Tier 1 서부

  • 미국보다 훨씬 저렴함
  • 유틸리티 등 분야에서 IPM 크게 상승
  • 전체적으로 CTR 약간 낮음
  • 높은 CVR과 IPM으로 설치 효율성 향상
  • 비용과 품질의 뛰어난 균형; 캠페인 확장에 강력한 지역

Tier 1 동부

  • 프리미엄 사용자와 비용 효율성 결합
  • 미국 수준 CPI 없이 규모를 추구하는 글로벌 브랜드에 최적
  • 게임 및 여행 분야 뛰어난 성과
  • 높은 참여도와 좋은 유지율
  • APAC 고가치 시장 퍼포먼스 캠페인에 최적

Tier 2 서부

  • 비용 효율적 규모 지역
  • 저렴한 설치, 높은 CTR·좋은 CVR
  • 사용자당 수익이 낮을 수 있음
  • 부드러운 출시·테스트·볼륨 확대에 최적
  • 유틸리티·게임 분야 강력한 성과

Tier 2 동부

  • 낮은 CPI·대규모 설치
  • 퍼널 상단 성장·빠른 테스트에 탁월
  • 현지화 크리에이티브·문화 연관성 필요
  • 높은 CTR, 하지만 CVR 불안정
  • 유틸리티와 캐주얼 게임에서 성능 향상

전 세계

  • 저렴한 도달, 하지만 사용자 품질 의문
  • 인지도 캠페인 및 앱 초기 출시에 최적
  • 강력한 최적화 없이 낮은 ROAS
  • 수익성 확보 위해 강도 높은 필터링·리타게팅 필요
  • 콘텐츠·저비용 유틸리티 앱에 적합

원한다면 간단한 차트

산업별 주요 인사이트

다음은 섹터 관점에서 도출한 인사이트

교육

  • CPI는 보통이며 CVR이 강함: 사용자는 명확한 의도로 설치하는 경우가 많습니다.
  • Tier 1 동부에서 더 수익성 높음(프리미엄 타깃, 효율적인 성과).
  • 미국에서는 비용이 높음(CPM 상승).
  • 의도 기반 설치와 고품질 사용자.
  • 높은 참여도와 낮은 CPI 시장에서 우수한 성과.

엔터테인먼트

  • CPI는 보통, CTR과 CVR이 우수함.
  • Tier 1 서부 및 Tier 2 서부에서 강력한 IPM(비용 효율적인 설치).
  • Tier 1 서부와 Tier 2 서부에서 더 수익성 높음.
  • 미국에서 가장 비쌈 (스트리밍 및 프리미엄 OTT와 경쟁).
  • 균형 잡힌 섹터: 확장 가능, 높은 참여도와 글로벌 매력.

파이낸시로

  • 전체 CPI 최고: 미국에서 쉽게 $10 이상, 다른 섹터보다 2~3배 높음.
  • 마찰 및 규정 요구로 IPM·CTR 낮음.
  • 미국에서 더 수익성 높음 (LTV가 투자 정당화).
  • 모든 시장에서 비싸며, 저렴한 경우는 드뭄.
  • 경쟁력 있지만, 평생 가치가 매우 높은 경우 수익성이 좋음.

계략

  • 성별에 따라 크게 변동하는 중간 수준 CPI.
  • 동부 Tier 2와 서부 Tier 1에서 강력한 IPM.
  • 일본·미국 등 고가치 지역에서 iOS CPI 상승.
  • 동부 Tier 2에서 규모가 크고 설치 비용이 저렴해 수익성 높음.
  • 일본과 미국에서는 비용이 높음.
  • 고볼륨 카테고리: 신흥 지역에서는 저렴하고, 일본과 미국에서는 프리미엄이며, 전 세계적인 높은 ROI 잠재력 보유.

헬스 및 피트니스

  • CPI가 보통 $2~$5 사이인 고수준 시장.
  • 높은 CVR: 의도 기반 설치; 클릭 후 사용자가 빠르게 행동.
  • 중간 수준 IPM.
  • 동부 Tier 1에서 가장 수익성 높음(비용과 참여의 균형).
  • 미국과 일본에서 가장 비쌈.
  • 품질 높은 사용자지만 비용 상승: ROI 중심 최적화에 적합한 분야.

온디맨드

  • 모든 시장에서 CPI 상승, 특히 미국과 일본에서.
  • IPM·CTR 낮고 전환 효율 제한: 도전적인 분야.
  • 서부 Tier 1에서 가장 수익성 높음(비용 대비 성과 최적).
  • 경쟁 치열한 카테고리: 수익성은 CPI가 아니라 LTV에 좌우.

소매

  • CPI가 모든 섹터 중 가장 빠르게 상승 (Android 약 40%, iOS는 전분기 대비 +61%).
  • iOS에서 전 세계적으로 CPI가 가장 높으며, 특히 미국과 일본에서.
  • CTR은 좋지만 CPM이 높아 획득 비용이 상승.
  • Tier 1 동부와 Tier 2 서부에서 더 수익성 높음 (비용 효율적인 구매자).
  • 미국에서는 비용이 더 높음 (연말 시즌 경쟁 치열).
  • 높은 수요와 경쟁: 정밀 입찰 및 실시간 최적화 필요.

여행

  • CPI 변동 폭 큼: 미국에서는 매우 높고, Tier 1 동부와 서부에서는 더 효율적.
  • CTR·CVR 견고: 시각 크리에이티브가 전 세계적으로 좋은 성과.
  • IPM은 보통하지만 유틸리티보다 낮음.
  • Tier 1 서부·동부에서 가장 수익성 높음(프리미엄 사용자, 중간 CPI).
  • 미국에서 가장 비쌈(고소득 여행자 경쟁).
  • 프리미엄 및 효율적인 지역에서 더 나은 성과.
  • 계절성에 크게 영향받음.

유틸리티

  • 거의 모든 지역, 특히 Tier 2 동부·Tier 1 서부에서 CPI 최저.
  • 전 세계 IPM 최고 (Tier 1 서부 일부 데이터에서 24 이상).
  • CTR·CVR 우수: 유틸리티가 보편적 매력과 낮은 설치 마찰 제공.
  • Tier 1 서부와 Tier 2 동부에서 수익성 최고(대규모·낮은 CPI).
  • 미국과 일본에서는 더 비싸지만 여전히 효율적입니다.
  • 고성능 부문: 높은 효율성, 낮은 비용 및 쉬운 확장성.

주요 장르: 앱 및 게임

게임: 설치 급증 및 빠른 성장

시뮬레이션 게임이 인기를 끌고 있으며, 설치 수와 지난 분기 성장률이 가장 높습니다.

하이라이트:

  • Simulação, Quebra-cabeça e Aão
    Esses gêneros dominam em número total de instalações, representando mais da metade de todos os downloads de jogos.
  • 슈팅 및 Combinação (Match)
    período 하이라이트, três dígitos 성장으로 광고주의 새로운 초점을 나타냅니다.
  • 캐주얼 및 하이퍼캐주얼
    성장 엔진으로 지속적으로 작동하며, 넓은 매력과 monetização 기반 anúncios에 의해 추진됩니다.
  • Estratégia e Simulação
    Expansão sustentável: 높은 retenção, CPI moderado e 좋은 ROI.
  • RPG, MOBA 및 Tabuleiro/Festa
    Esses gêneros 급격한 retração를 보였으며, 시장 nível의 saturação를 반영할 수 있습니다.

가장 많은 다운로드 수 — 모든 플랫폼

게임 장르별 설치

플랫폼 전체에서 가장 높은 퍼센트 성장 —

장르별 게임 성장률

Android 게임: 가장 많이 다운로드되고 가장 높은 성장

설치ções 게임: Android

게임 성장: Android

핵심 인사이트:

  • 총격 및 매치 장르 급증ão nos gêneros Tiro e Combinaão (Match)
    두 장르 모두 3자리 성장 기록, 총격 +258% 및 매치 +174%.ê ê ígitos, com Tiro em +258% e Combinaão em +174%.
  • Gêneros anúncios에 의해 촉진된 번성했다
    Títulos Hypercasual e Casual 빠르게 성장 (+42% 및 +39%) 계속, Android가 비용 효율적인 사용자 획득으로 큰 audiências에 도달하기 위한 주요 플랫폼임을 보여줍니다.
  • Simulação 안정적이고 지배적인
    Simulação 모든 gêneros에서 número 총 instações (78,9 milhões) 선두, +19% 성장, 그 força와 매력은 유료 및 orgânicos 채널 모두에서 입증됨.
  • Gêneros core e esportivos em retração
    Ação e Esportes caíram (–19% e –27%), indicando maturidade e uma possível migração do investimento publicitário para gêneros com maior retorno, como Casual e Match.
  • Android mostra maior volatilidade
    Em comparação ao iOS, os gêneros no Android apresentam oscilações mais amplas nas taxas de crescimento e volumes totais maiores — reflexo de sua escala global, CPIs mais baixos e base de usuários mais diversa.

iOS 게임: 다운로드 수가 가장 많고 성장률이 가장 높음

게임 설치: iOS

게임 성장: iOS

핵심 인사이트:

  • Gêneros 캐주얼 상승
    Combinação (Match) 및 Palavras 게임이 iOS에서 큰 주목을 받았으며, 설치 수가 두 배에서 세 배까지 증가했습니다 — 강력한 publicitárias 캠페인과 높은 잠재력을 가진 títulos를 나타냅니다.
  • Ação 및 슈팅 복구 중
    mid-core 카테고리는 새로운 초점을 aquisição de usuários에 두고 있으며, 이는 새로운 lançamentos와 monetização에 대한 더 큰 confiança에 의해 촉진될 가능성이 있습니다.
  • Simulação estável, 그러나 성숙함
    여전히 é iOS에서 가장 큰 카테고리이며, +13%의 견고한 성장률을 보이고 있습니다. Simulação 장르는 유료 모델과 광고 지원 모델 모두에서 넓은 매력을 유지합니다.
  • Gêneros hardcore tradicionais em declínio
    RPG, MOBA 및 Tabuleiro는 à saturação 시장 또는 à 새로운 lançamentos 부족으로 인해 큰 하락을 기록했습니다.
  • iOS 시장이 여전히 상위에 집중
    소수의 gêneros 캐주얼·híbrido-casuais가 성장 동력을 거의 독점하고, títulos “core”는 정체

앱: 설치 증가와 빠른 성장

온디맨드 앱이 현재 게임 외 모바일 세계의 진정한 스타다.

하이라이트:

  • On-demand
    게임 외 주요 수직 분야로, 성장률 14% — á 강력한 í 지속적인 수요가 배달 앱과 ç 서비스에 존재합니다.
  • Utilidades
    성장률 104%로, 가장 ã 빠른 á 확장 카테고리입니다.
  • 재무, 여행 및 Saúde
    8%에서 13% 사이의 완만한 성장으로, 성숙도와 지속적인 참여를 나타냅니다.
  • 엔터테인먼트, 소매 및 Educação
    이 카테고리들은 감소를 보였으며, redução 투자와 anúncios 또는 conteúdo 피로를 반영합니다.

앱 설치

Crescimento de aplicativos

Android 앱: 가장 많이 다운로드되고 가장 높은 성장률

앱 설치: Android

앱 성장: Android

핵심 인사이트:

  • 온디맨드
    Android에서 가장 큰 분야로, 15%의 지속적인 성장률을 보이며, 배달 앱 및 serviços 온디맨드에 의해 촉진됩니다.
  • 유틸리티
    설치 수가 110% 급증, 바이럴 툴과 AI 기반 어시스턴트 인기 상승.
  • 금융 및 여행
    성장률이 8%~11% 사이로 완만, 계절적 수요가 안정적.
  • 엔터테인먼트, Educação 및 Varejo
    하락세, 예산 재배치와 사용자 참여 감소를 나타냅니다.

iOS 앱: 가장 많이 다운로드되고 성장률 최고

앱 설치: iOS

앱 성장: iOS

핵심 인사이트:

  • 온디맨드
    Android와 마찬가지로 온디맨드 카테고리가 설치 수에서 선두이며, 성장률이 7% 지속적으로 증가합니다.
  • 재무
    instalações de aplicativos 23% 성장, 핀테크와 재무 관리 도구에 대한 강한 관심을 시사합니다.
  • 여행
    recuperação가 완만하게 진행, 8% 성장, após o período de verão.
  • 엔터테인먼트 및 소매
    instalações caíram 크게, 캠페인에서의 retração와 aquisição de usuários를 반영.
  • 유틸리티 및 Educação
    Também instalações 감소, mídia에 대한 집중 감소와 desaceleração sazonal을 나타냅니다.

수익화 트렌드

Android = 볼륨, iOS = 가치?

대부분은 그렇지만 — 완전히는 아니다.

Android가 거의 모든 카테고리에서 설치 수를 장악하고, 전체의 70%~95%를 차지합니다. 마찬가지로 iOS는 매출을 장악해 대부분의 세그먼트에서 전체 매출의 70%~95%를 창출하지만 설치 비중은 낮습니다. 즉, 볼륨과 가치의 고전적인 균형이 실제로 나타납니다.

하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 예를 들어 유틸리티 카테고리는 그렇지 않죠.

엔터테인먼트에서도 마찬가지입니다

설치 vs. 수익

수직별 주요 인사이트:

  • 금융
    Android는 설치의 82%를 차지하지만 수익은 22%에 불과합니다 — iOS 사용자가 훨씬 더 가치가 있음을 보여줍니다.
  • 주문형
    Android는 설치의 85%를 차지하지만 iOS는 수익의 60%를 기여하여 수익화에서 큰 차이를 보여줍니다.
  • 여행
    이 부문은 훨씬 더 균형이 잡혀 있습니다: 설치의 71%는 Android에서, 수익의 58%는 iOS에서 발생하여 양 플랫폼 모두에서 좋은 성과를 보여줍니다.
  • 유틸리티
    여기서 Android가 모든 것을 장악합니다: 98% 설치ções와 86%의 수익 — 대부분 Apple이 iOS 생태계를 훨씬 더 폐쇄적으로 유지하기 때문입니다.
  • Saúde e Fitness
    설치ções는 (50/50)로 나뉘어 있지만, iOS는 94%의 수익을 창출합니다 — 가장 극단적인 차이 중 하나인 차이ç는 보고서에 있습니다.
  • Entretenimento
    Android가 설치와 수익 모두를 선도하지만, 수익 차이는 다른 카테고리보다 작습니다.
  • Educação
    As instalações estão praticamente equilibradas (50/50), porém o iOS captura 74% da receita, mostrando uma adoção paga mais alta.
  • Varejo
    O Android tem 71% das instalações, mas o iOS captura impressionantes 99% da receita — a maior disparidade de todo o conjunto de dados.

광고 네트워크 투자 비중: 최고 승자

TikTok 성장 폭발 중. 플랫폼이 모든 광고 네트워크 중 가장 큰 신규 매출 점유율을 차지했으며 — 솔직히 경쟁이 거의 없었고 — 신규 광고주 수 최다.

검색 및 고의도 플랫폼이 강세 유지, Google과 Apple Ads 모두 큰 성장 기록.

물론, 메타는 절대 뒤처지지 않으며, 광고주 수와 투자 규모 모두 계속 성장하고 있습니다.

하지만 성장은 거대 기업들만의 일이 아니라 — 생태계의 말단에서도 움직임이 있습니다.

Jampp, RevX 및 Remerge와 같은 네트워크는 매출이 크게 성장하고 있어 DSP와 재참여 플랫폼이 estão ótimo 순간에 있음을 나타냅니다. Aliás, relatório를 확인해 보세요 재참여 및 리타게팅.) Mintegral, Moloco, Mobon 및 Bigo와 같은 기업들은 também 투자와 número 광고주 수 모두 증가했으며, 이는 expansão 캠페인 지출의 글로벌 확장을 의미합니다. Unity Ads, AppLovin, Appier 및 Reddit의 성장으로 마케터들이 이제 não estão Meta, Google, Apple, TikTok에만 의존하지 않고 estratégias de mídia를 보다 넓고 스마트하게 다각화하고 있음을 보여줍니다. re-engagement e retargeting.) Empresas como Mintegral, Moloco, Mobon e Bigo também registraram aumento tanto nos investimentos quanto no número de anunciantes, apontando para uma expansão global dos gastos com campanhas. O crescimento de Unity Ads, AppLovin, Appier e Reddit mostra que os profissionais de marketing não estão mais dependendo apenas da Meta, Google, Apple e TikTok, diversificando suas estratégias de mídia de forma mais ampla e inteligente.

전체 플랫폼 통합

광고 지출

유치된 광고주

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플랫폼별 성장

예상대로 TikTok은 iOS와 Android 모두에서 돋보이며 — 플랫폼은 사용자 획득 팀에 필수적입니다.

Google도 특히 Android에서 좋은 흐름을 보이며, Apple Ads는 계속 성장하고 있습니다.

Unity, AppLovin, Moloco, Mintegral 등 멀티플랫폼 DSP가 양 OS에서 성장하고 있으며, Jampp와 Remerge는 iOS에서 큰 성과를 보였습니다.

지난 분기, Exmox, Adjoe, Kashkick, Adlmedia, Benjamin, MAF, TyrAds 등 보상형 광고 네트워크가 주목받았습니다. 성장세는 지속되지만 연말이 다가오면서 전통 플랫폼·플레이어가 다시 부상하고 있습니다.

Android

광고 지출

유치된 광고주

1

2

3

4

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6

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8

9

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아이폰 운영체제

광고 지출

유치된 광고주

1

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3

4

5

6

7

8

9

10

수직별 광고 네트워크 비중

광고 네트워크의 수직별 참여율을 보는 것이 흥미롭습니다.

이 히트맵에서 색상의 강도는 각 수직군 내에서 광고 네트워크의 중요도와 지배력을 나타냅니다. 어두운 색은 강한 존재감을, 밝은 색은 낮은 참여도를 의미합니다.

데이터를 보는 또 다른 방법: 수직군별 상위 5개 광고 네트워크를 표 형태로 보여줍니다.

Observação importante: Google과 Meta가 거의 모든 수직군을 선도하므로 이 목록에서 excluídos. 각 네트워크 그룹을 볼 때 Google과 Meta가 상위에 있을 것이라고만 생각하면 também.

Google 및 Meta 제외 설치 기준 주요 네트워크:

Google 및 Meta 제외 미디어 투자 기준 주요 네트워크

주요 결론:

  • Meta와 Google은 거의 모든 영역에서 지배적이므로 아래 결론에 이 관찰을 추가하세요…
  • 틱톡 거의 모든 곳에서 인상적입니다
    • 그리고 é 절대적으로 거대합니다 분야에서 유틸리티.
    • Está 상위 2위 안에 재무온디맨드Educação e também 나타납니다 전자상거래.
  • Apple 광고 또한 거대합니다 — 하지만 iOS에서만, 물론.
    • 위치합니다 #1 또는 #2 에서 Educação여행구매 & E-commerceSaúde & Fitness 및 재무.
  • 많은 DSPs 특정 분야에서 성공을 거두며, 특히 계략:
    • Mintegral하지만 também 좋은 성과를 보입니다 유틸리티 와 기타
    • Unity Ads 와 AppLovin 지배합니다 게임 대형 플랫폼을 제외하면
    • AppLovin 도 나타납니다 엔터테인먼트온디맨드 및 교육
    • Liftoff 출현합니다 건강 & 피트니스재무 및 쇼핑 & 전자상거래
    • Moloco 존재합니다 게임유틸리티교육 및 건강 & 피트니스
    • Remerge 나타납니다 쇼핑 & 전자상거래 및 재무, 전문가로서의 역할을 강화합니다 리타게팅
  • 다른 플랫폼도 특정 니치에서 돋보입니다:
    • Roku 나타납니다 엔터테인먼트, 예상대로
    • Taboola 도 엔터테인먼트, 하지만 보통은 뉴스
    • Kakao 에 나타납니다 쇼핑 & 전자상거래, 캠페인에서의 중요성을 강조하며 APAC
    • Adjoe 출현합니다 건강 & 피트니스 와 엔터테인먼트
    • X (Twitter) 여전히 투자받고 있습니다 재무 와 온디맨드

파트너 인사이트

구글·메타 외: 실제 ROAS 성장 현황

1. Google 및 Meta 외에 다각화함으로써 ROAS가 눈에 띄게 증가했습니다

사람들이 더 다양한 앱에서 더 많은 시간을 보낼수록, 마케팅 담당자가 믹스를 확장하고 사용자가 있는 곳에 도달할 수 있는 거대한 잠재력이 있습니다. 모바일 앱 사용 시간의 거의 50%가 Google과 Meta 외에서 발생하며, 이 두 플랫폼 외에 미디어 투자를 다각화한 앱 마케터들은 30일 ROAS가 평균 116% 상승했습니다 — 쇼핑, 교육, 건강 & 피트니스와 같은 일부 카테고리는 더 큰 상승을 기록했습니다. 게임 앱은 흥미로운 비교 대상인데, 채널을 오래 전부터 다각화해 온 게임 마케터들도 상승을 보지만 규모는 작아 약 48% 수준입니다. 

고려 사항: 소비자 앱 마케터들이 Google 및 Meta와 같은 폐쇄형 플랫폼(“벽으로 둘러싸인 정원”)에만 국한함으로써 성장 기회를 크게 놓치고 있습니다.

  1. 예상치 못한 앱 카테고리에서 고가치 사용자를 찾기

고가치 사용자는 항상 “관련” 앱에서만 전환되는 것이 아니라 놀라운 곳에서도 옵니다. — 모바일 사용자는 매달 광고 지원 독립 앱을 수십 개 이용합니다. 예를 들어, 음식 배달 앱 사용자는 평균 40개의 독립 앱을 방문하고, 여행 예약 앱 사용자는 약 35개를 방문합니다.

고려사항: 사용자는 다차원적이며 이렇게 세분화해야 합니다. Moloco 데이터에 따르면 인접 및 예상치 못한 앱 카테고리 사용자에게 도달하면 지불당 비용(CPP)이 낮아집니다.

  1. 53%의 사용자는 소셜 미디어에서 보내는 시간을 줄이고 싶어합니다

사용자들은 감정 피로감 때문에 소셜 미디어 사용을 적극적으로 줄이려 하고 있습니다 — 18~34세 인구의 60% 이상이 이 플랫폼에서 시간을 줄이고 싶어합니다. 또한, 42%의 청년층은 Facebook이나 TikTok 같은 플랫폼을 사용할 때 부정적인 감정(질투, 불안, 불신, 과부하)을 경험한다고 보고합니다.

모바일 기기에서 소비되는 시간이 자연스러운 포화점에 도달하고 있어, 광고에서 성과와 규모에 대한 압력이 그 어느 때보다 강해지고 있습니다. 66%의 젊은 성인들이 동일한 캠페인을 반복해서 볼 때 광고 피로감을 느끼는 것은 놀라운 일이 아닙니다. móveis está saturação pressão Não é também 광고 피로감 anúncios 동일한 캠페인을 반복해서 볼 때

고려할 점: À 소매자 감정이 변하고 경쟁이 ê 심화됨에 따라, é 검증된 도달 범위와 성과를 가진 신뢰할 수 있는 파트너와 협력하는 것이 필수적이며, 성장 기회를 식별하고 활용해야 합니다.

더 많은 인사이트를 위해, 인터랙티브 relatório를 탐색하세요 Performance Through Independence, 파트너십으로 제작된 MolocoSensor Tower 및 Singular. 이 데이터 기반 보고서는 앱에 대한 새로운 성장 기회를 밝혀냅니다 — 사용자는 독립형 앱에서 그 어느 때보다 더 많은 시간을 보내고, 예상치 못한 곳에서 전환되며, 이를 추적하는 마케터에게는 상당한 증분 성장을 보상합니다

멀티스크린 구매자, 구매 여정 재정의

글로벌 휴가 시즌은 이제 단일 채널 경험이 아니다. 소비자는 구매 결정을 내리기 전 복잡하고 다중 화면의 여정을 탐색한다. 인도에서 디왈리와 두세라가 막 끝나면서 소비자 지출이 증가했다. 전 세계적으로 지역들은 블랙 프라이데이, 크리스마스, 새해 등 연말 연시를 준비하고 있어 디지털 광고주에게 중요한 시기다. 

Affle에서는 최근 소비자를 대상으로 직접 연구를 진행해 구매자들이 모바일, 연결 TV, 노트북, 오프라인 매장 등에서 복합적이고 멀티스크린 여정을 어떻게 경험하는지 파악했습니다. 이러한 행동을 이해하는 것은 휴일 시즌에 효과를 극대화하는 캠페인 설계에 필수적입니다. 연구 결과는 인도 대상이지만 전 세계 광고주에게도 시사점이 있습니다. 소비자 행동을 정확히 파악해야 피크 시즌에 성과를 내는 캠페인을 만들 수 있습니다.

모바일은 발견과 Transações의 중심에 계속 머물고 있지만, CTV를 통한 거실 영향력이 커지고 있다
스마트폰은 휴일 쇼핑 cenário를 계속 장악하고, 제품 발견과 최종 구매 모두에 주요 채널 역할을 하고 있습니다. 거실 화면은 estão가 점점 더 구매 inspiração와 조사에 영향을 미치고 있습니다. 우리 연구에 따르면 32%의 소비자가 스마트 TV를 사용하고, 27%는 연결된 TV(CTV)에서 인터넷을 통해 conteúdos를 시청합니다. 이 증가 추세는 광고주가 CTV 캠페인을 활용해 영감을 주는 histórias를 전달하고, relaxado하고 intenção 중심적인 맥락에서 público에게 도달할 수 있는 기회를 제공합니다. 실제로 31%의 소비자가 CTV anúncios를 통해 새로운 쇼핑 앱을 발견하며, 이는 스마트폰을 넘어 디지털 캠페인의 além 범위를 확대하는 채널 역할을 강조합니다.

멀티디바이스 및 옴니채널 여정
축제 시즌 구매는 드물게 único 디바이스에만 국한됩니다. Affle의 1차 ão 연구에서도, 58%의 소비자는 발견이 일어난 동일 디바이스에서 구매를 완료하고, 32%는 노트북이나 태블릿과 같은 다른 디바이스로 전환합니다, conversão. Além, 38%의 구매자는 결국 오프라인에서 구매를 완료하여 디지털 광고의 옴니채널 영향을 보여줍니다. 연결된 TV에서 QR 코드 사용과 매장 내 모바일 interaões는 축제 시즌 comércio를 형성하는 통합 및 멀티디바이스 행동을 더욱 강조합니다.

56% 이상의 소비자가 의사결정 전 앱 간 제품을 꾸준히 비교해, 경쟁이 치열하고 디지털 접점에서 가시성 유지가 필수임을 보여줍니다.

광고주를 위한 시사점
이 인사이트는 브랜드가 휴가 시즌에 멀티스크린 전략을 채택하는 것의 importância를 강조합니다. 모바일 퍼스트 캠페인은 여전히 críticas를 위해 발견 및 transações에 필수적이지만, CTV, 다중 디바이스 리타게팅 및 옴니채널 atribuição는 소비자 여정 전반에 걸쳐 influência를 포착하는 데 점점 더 필수적입니다. 발견, comparação 및 구매가 화면과 오프라인 채널에 걸쳐 distribuída된 시장에서, 실제 소비자 행동에 맞춘 통합 캠페인은 temporada festiva 동안 gerarão 가장 큰 영향을 미칠 것입니다.

광고주에게 가장 중요한 결론은 명확합니다: 다양한 화면과 채널에서 소비자를 지속적으로 참여시키고 비선형·비교적 구매 행동에 맞춘 캠페인이 가장 큰 영향을 줍니다. 전 세계적으로 휴가 시즌이 진행됨에 따라 멀티스크린 전략은 선택이 아니라 필수이며, 주목을 끌고 전환을 촉진하며 디지털 상거래의 미래를 형성합니다.

AI·영상, 모바일 광고 새로운 동향

Tinuiti 2025년 Q3 디지털 광고 벤치마크 보고서 링크

  1. YouTube Shorts 광고는 YouTube 동영상 광고 투자에서 두 번째로 큰 형식이며, 모바일이 지출의 약 3분의 1을 차지합니다.
  1. Shorts 지출 비중·디바이스 분포: 2025년 3분기 Shorts 광고가 YouTube 동영상 광고 지출의 23%를 차지해 스킵 가능한 인스트림 광고에 이어 2위다. 세로형 포맷이 모바일 출신임에도 TV가 평균 브랜드 Shorts 지출의 절반에 육박한다.
  2. 모바일 퍼스트 콘텐츠가 모바일을 넘어 진화합니다: 모바일 마케팅을 고민하는 이들에게 큰 변화입니다. Shorts는 이제 단순히 “모바일 콘텐츠” — 가 아니라, 어디서든 소비되는 세로형 짧은 영상입니다. 모바일에 최적화된 크리에이티브가 이제 거실까지 도달해, 다양한 화면에서 어떻게 작동할지 고민해야 합니다. 이는 YouTube Shorts가 모바일 네이티브 크리에이티브를 유지하면서 TV에서도 큰 도달을 가능하게 하는 독특한 다리 역할을 합니다.
  1. TikTok Smart+ 캠페인 도입이 퍼포먼스 광고주 사이에서 증가했습니다.
    1. Smart+ 캠페인 도입률: TikTok 퍼포먼스 광고 지출 중 Smart+ 캠페인 비중이 2025년 1분기 9%에서 3분기 42%로 급증했습니다. 퍼포먼스 광고는 구매 또는 회원가입 등 구체적 목표를 겨냥합니다.
    2. AI 기반 간편 관리·성과: 2024년 4분기에 출시된 Smart+ 캠페인은 입찰, 타게팅, 크리에이티브 자동화 솔루션을 제공해 광고주의 성과를 높이고 관리 부담을 줄입니다. 빠른 도입은 모바일 플랫폼에서 AI 기반 자동화 솔루션, 특히 측정 가능한 행동을 유도하는 솔루션에 대한 광고주의 높은 관심을 보여줍니다.
  1. 인스타그램 Reels 광고 노출 비중이 증가하면서 CPM이 하락하고 있습니다.
    1. Reels의 노출 및 가격 비중: 2025년 3분기 Instagram 광고 노출 중 26%가 Reels에 배치돼, 2025년 2분기 21% 대비 상승했습니다. 일반적으로 Feed와 Stories보다 CPM이 낮은 Reels 광고 증가가 Instagram CPM 연간 성장 둔화에 기여했습니다. CPM 성장률은 2024년 3분기 19%에서 2025년 3분기 11%로 감소했습니다.
    2. 볼륨 기반 지출 성장: 저렴한 Reels 인벤토리 확대가 볼륨을 끌어올리고 지출 증가를 가속화합니다. Instagram 지출 성장률이 Q3에 21%로 상승했으며 Q2의 11%를 넘어섰고, 노출 증가율은 연간 9% 상승했습니다. 모바일 마케터에게 늘어나는 Reels 인벤토리는 더 큰, 효율적인 노출 풀을 제공해 지출과 도달을 촉진합니다.
    3. Instagram 광고 4회 중 1회가 이제 Reels에서 나오며, 이 배치는 실험 단계에서 벗어나 고성능 전략의 핵심이 되고 있습니다. 모바일 비디오를 광고 믹스에 성공적으로 통합해 급증하는 노출을 활용하고 비용 효율성을 높이세요.

Q4의 장점: 비용이 최고조에 이를 때 유지가 획득을 앞선다

트렌드 1: Q4 유지율 성장 – APAC, EU, 북미가 다른 분기보다 광고주 유지율이 높았습니다

2023년 4분기, Mobupps 광고주가 APAC·서유럽·북미에서 고객 유지가 개선됐습니다. 이는 업계 전반 트렌드와 일치합니다—브랜드는 연초에 사용자 획득(UA)을 앞당기고 피크 시즌엔 리마케팅·유지에 집중합니다. 유지는 신규 획득보다 훨씬 높은 마진과 전환 효율을 제공합니다.

Q4는 신규 고객 확보에 가장 비용이 많이 드는 시기입니다. CPA가 상승하고, 경매가 격화되며, 획득 비용이 일반 월보다 훨씬 비쌉니다. 모든 산업에서 유지가 핵심입니다. 여러 연구에 따르면, 유지율이 소폭 상승해도 이익이 크게 늘어납니다. 예를 들어, 유지율 5% 상승으로 이익이 ~25–95% 증가하고, 획득 비용은 유지 비용보다 여러 배 높아집니다. 이러한 이유로 APAC, EU, NA의 브랜드들은 Q4에 신규 설치보다 리마케팅, VIP 접근, 자체 미디어 흐름에 예산을 더 배정하고 있습니다.

측정 파트너가 전략적 변화를 확인했습니다: 2025년 상반기 리마케팅 예산이 크게 늘었고, 자체 미디어·웹‑투‑앱 전략으로 전환이 급증해 브랜드에 저렴하고 높은 가치를 제공합니다. 

Mobupps 내부 데이터가 이 추세를 뒷받침합니다: 1일 광고주 평균 유지율이 Q4에 Q3·Q2 대비 약 15–30% 상승했으며, 이는 초기 캠페인 후 중단하지 않고 피크 시즌 동안 활발히 진행하는 광고주가 늘고 있음을 의미합니다.

Mobupps는 APAC, UE 및 NA에서 Q4 동안 광고주 유지율 상승을 뒷받침하는 단계를 파악했습니다: VIP와 최근 구매자를 포함한 고잠재군을 조기에 재유치; 인벤토리를 보호하고 충성 고객에게 일관된 사용자 경험을 유지; 반복 구매와 주문당 평균 가치(AOV)가 높은 패키지를 우선시하는 재활성화 윈도우를 구현합니다. 

이 접근법은 핵심 인사이트를 강조합니다: Q4에서 유지가 획득보다 비용 효율적이며 매출이 더 높습니다. 기존 고객은 전환 확률이 9배, 거래당 지출이 3배이며, 신규 사용자 대비 도달 비용이 최대 80% 절감됩니다.

고객 유지율을 높게 유지하기 위한 팁은 무엇인가요?

  • 시즌별 UA에서 완전한 유지 리듬으로 전환: 사전 VIP 액세스와 구매 후 플로우를 실행해 연말 구매자를 1월에 재구매 고객으로 전환하세요.
  • 자체 미디어와 딥링크를 활용해 웹 트래픽을 앱 플로우로 유입시키면 전환율과 이후 LTV가 많은 유료 채널보다 높아집니다.
  • 리마케팅 증분 효과(코호트 테스트)를 측정하고 재구매 가능성이 높은 사용자에게 입찰을 우선하세요.

기억하세요: 유지율의 작은 변화가 비례하지 않는 수익을 창출합니다.

트렌드 2: CPL 캠페인 – Q4에 주의, 검증 및 사용자 품질 압박으로 인한 비활성 위험 증가

Q4에 CPL(리드당 비용) 캠페인은 모바일(CPM/CPV) 및 CPS(판매당 비용) 프로그램에 비해 비활성 또는 거부된 캠페인의 비중이 눈에 띄게 높으며, 이는 주로 리드 품질, 검증 과제 및 연중 가장 바쁜 분기 동안 사용자의 주의 산만 때문입니다.

CPL 캠페인은 리드 양식이나 전체 앱 등록 등 명확하고 검증 가능한 행동에 의존합니다. 금융, 보험, 유틸리티 앱 다수가 이 모델을 활용해 온보딩, 업셀링, 구독 등으로 수익화 가능한 사용자를 확보합니다. 이는 CPL을 높은 잠재 성과에 가치 있게 만들지만, 동시에 캠페인이 “비활성” – 거부된 리드, 유효하지 않은 양식 데이터, 비규격 트래픽 등으로 분류될 수 있는 지점도 늘어납니다.

Q4에 들어서면 리드 품질이 떨어지기 쉽습니다. 사용자는 경쟁 프로모션에 압도되고, 참여 윈도우가 짧아지며, 주의가 분산되고 전환 정확도가 낮아져 거부와 비활동이 늘어납니다. 많은 사용자가 충동적으로 혹은 불완전한 정보로 폼을 작성해 거부율이 상승합니다.

CPS와 대규모 모바일 노출 프로그램은 최종 판매(CPS) 또는 간단한 노출 지표(CPM/CPV)에 의존하므로 중간 거절 포인트가 적습니다; 판매가 전환을 명확히 검증하고, 인쇄/클릭 구매는 형식 오류로 실패하지 않습니다. 이는 CPS와 일부 모바일 구매가 품질이 변동하더라도 “비활성”으로 기록될 가능성이 낮습니다.

장기 참여를 목표로 하는 앱 및 광고주(예: 게임, 광고 수익 앱)에게는 유지가 세션·노출·수익 증가를 의미하므로 Q4가 활동 확대에 적합합니다. 반면 금융·보험·통신 등 리드 생성 분야는 연말 휴가가 끝난 뒤 사용자 관심과 의도가 안정될 때까지 CPL 예산을 보존하는 것이 좋습니다.

이 감소를 최소화하려면 어떤 방법을 사용할 수 있나요? 

  • CPL을 품질 우선 구매로 다루세요: 리드 수락 전 양식 검증, 디바이스 지문 및 사기 점수를 적용합니다.
  • Q4에 광범위 리드 확보보다 1차 사용자 리마케팅·온보딩을 우선해 ROI를 높이세요.
  • 사용자 주의가 분산된 상황에서 활동 유지하려면 예산 일부를 CPS 또는 모바일 노출 채널로 전환하세요.
  • 소비자 주의가 정상화되고 리드 검증 정확도가 높아지는 1월에 CPL 전략을 재검토하세요.

AppGrowing: AI가 모바일 광고 및 마케팅 전체 생태계를 재구성하고 있다

AppGrowing 데이터에 따르면 2025년 동안 모바일 게임 광고 시장이 꾸준히 성장했습니다. 예를 들어, Q1에서 Q3까지 광고 캠페인을 진행하는 모바일 게임 수가 지속적으로 증가했습니다. 특히 Q3에 새로 출시된 타이틀이 전체 활성 캠페인의 거의 절반을 차지했으며 — 퍼블리셔가 사용자 획득에 적극 투자하고 있음을 보여줍니다. 치열한 경쟁 속에서도 대부분은 해외 사용자를 타깃으로 광고 예산을 크게 할당해 시장 점유율을 확대하고 있습니다.

하지만 이러한 유망한 수치 뒤에는 시장이 여전히 최상위 퍼블리셔가 장악한 붉은 바다와 같습니다. 대부분 기업에게 해외 확장은 더 이상 빠른 성장에 관한 것이 아니라 제로섬 게임에서 살아남는 것입니다. 트래픽 성장 정체와 사용자 획득 비용 지속 상승으로 많은 개발자들이 수익을 초과하는 광고비 지출에 직면해 회수 기간이 길어지고 있습니다. 결과는 역설적입니다: 성과 지표는 강해 보이지만 비즈니스 현실은 더 어렵습니다.

그럼 퍼블리셔가 이 난관을 어떻게 극복할 수 있을까요? 핵심은 인공지능(AI)일 수 있습니다.

2025년을 맞이하며 급속히 발전하는 AI 기술이 모바일 광고 사이클 전 단계에 변화를 주고 있습니다. 생성 AI는 이제 고품질 크리에이티브 자산을 — 텍스트, 이미지, 영상 — 규모로 제작할 수 있습니다. 동시에 AI 멀티모달 툴의 접근성이 높아지고 비용이 낮아져 마케팅 팀이 시장 트렌드와 크리에이티브 전략을 더 잘 파악하게 돕습니다. 이는 마케터가 적은 자원으로 기회를 포착하고 빠르게 대응할 수 있음을 의미합니다.

이 mudança 를 지원하기 위해, AppGrowing은 lançou 두 가지 AI 도구를 출시했습니다: Dissecção 크리에이티브 AIAnálise de Estratégia AI. 이러한 soluções 은(는) usuários 가 창의적 자산의 실제 가치를 발견하도록 돕고 IA 의 adoção 를 용이하게 합니다. IA 기술과 데이터 모델링을 결합하여, usuários 는 창의물의 주요 판매 포인트를 빠르게 추출할 수 있으며, 전문적인 프로세스인 “dissecação” 를 통해 수행됩니다. Também 은(는) 대형 언어 모델과 직접 상호작용하여 결과를 분석하고, 창의적 padrões 를 식별하며, 승리하는 결과를 도출하고, métodos repetíveis 를 개발하여 criativa 의 otimização 를 최적화합니다

유료 사용자 획득이 표준이 되면, 경쟁은 사용자에 빠르고 정확히 대응하는 능력에 달려 있습니다. AI를 효율적으로 활용하는 것이 효율성을 높이고 경쟁 우위를 확보하는 핵심입니다.

각주

국가 및 레벨

다양한 필터를 통해 전 세계 데이터를 분석합니다. 그 중 하나는 국가 수준이며, 고객 기반을 고려해 다음과 같이 정의합니다:

  • 중국
  • 일본
  • Resto do mundo
  • 레벨 1 동부: 한국, 인도
  • 레벨 2 동부: 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀
  • 레벨 1 서부: 캐나다, 프랑스, 독일, 영국
  • 레벨 2 서부: 호주, 멕시코, 브라질, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 폴란드
  • 미국

이 데이터에 대해

이 모든 데이터는 Singular 의 adtech 생태계에 대한 관점을 기반으로 합니다. 모바일 마케팅 플랫폼 분야에서 상당한 점유율을 차지하고 방대한 데이터를 보유하고 있지만, 우리의 인사이트는 마케팅을 활발히 진행하고 성장 중이며 사용자 획득에 크게 투자하는 앱에 편향될 수 있습니다.