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소개 및 TLDR
2025년 3분기: 온디맨드의 시대.
광고비는 모바일 사용자 확보 비용과 함께 다시 급증했습니다. CPI는 특히 iOS에서 인상이 감소함에 따라 급등했으며 iOS는 마케터들이 더 많은 비용을 지불하고 더 많은 수익을 올리는 플랫폼임을 다시 한번 입증했습니다.
유틸리티 및 주문형 앱은 두드러진 성장을 이어갔습니다. 특히 안드로이드에서 유틸리티 앱이 두각을 나타냈으며, 주문형 앱은 두 플랫폼 모두에서 빠르게 성장하여 iOS와 안드로이드에서 가장 수요가 많았습니다.
3분기에는 엔터테인먼트, 리테일 및 교육 분야가 침체되었지만, 리테일의 경우는 더 복잡한 상황입니다.
리테일 사례는 사용자 확보 전문가들이 설치 비용이 더 저렴할 때 성장 노력을 계획하고 Q4와 같은 주요 시즌 분기를 준비하는 방법을 보여줍니다. 리테일 설치 비용이 지난 분기에 iOS와 Android에서 가장 비쌌기 때문에 이는 매우 현명한 전략임이 입증되었습니다.
주요 내용 및 핵심 결론
- 글로벌 광고 지출은 마케터들이 연말 성수기를 준비하면서 iOS와 Android에서 +24% 급증했습니다
- iOS의 CPI는 1년 만에 가장 큰 증가폭인 +44% 증가했으며 더 많은 달러가 더 적은 노출을 추구함에 따라 발생했습니다
- 리테일은 여전히 가장 비용이 많이 드는 산업군으로, iOS 설치 비용이 분기 대비 +61% 증가했습니다
- 유틸리티는 안드로이드에서 110% 증가한 설치 수와 함께 대규모 성장 엔진입니다
- 온디맨드가 앱 설치를 지배하며, 두 플랫폼 모두에서 모든 비게임 버티컬을 주도하고 있으며 추가적인 14% 성장을 보이고 있습니다
- 게임이 회복되었으며, 시뮬레이션, 매치 및 워드 장르가 두 자릿수 및 세 자릿수 성장을 주도했습니다
- TikTok의 광고 수익 점유율이 다른 어떤 플랫폼이나 광고 네트워크보다 빠르게 성장했습니다
- 일부 버티컬에서 수익 창출 격차가 확대되었으며, iOS가 대부분의 버티컬에서 70-95%의 수익을 창출했지만 설치 수는 25% 미만입니다
- 헬스 앤 피트니스는 가장 불균형한 버티컬입니다. 설치 수는 50/50으로 나뉘지만 iOS가 수익의 94%를 창출합니다
- 유틸리티 및 엔터테인먼트는 안드로이드가 설치 수와 매출 모두에서 주도하는 예외입니다
큰 그림:
모바일 마케터들은 특히 iOS에서 더 높은 가치를 가진 사용자를 확보하기 위해 더 많은 비용을 지불하고 있습니다. 안드로이드는 여전히 규모 면에서 우위를 점하고 있지만, 매출 증가는 높은 LTV를 가진 사용자가 높은 CPIs를 정당화하는 애플의 생태계에서 비롯됩니다.
늘 그래왔듯이, 이 보고서의 데이터는 Singular데이터의 상당 부분에 기반합니다:
작성자 : John Koetsier
Científico de datos : Gaston laterza
글로벌 광고 지출 동향
Singular에서 측정한 글로벌 광고 지출은 Q2에 전분기 대비 45% 증가한 후 다시 상승세를 보이고 있습니다. 주된 이유는 계절적 지출 때문입니다.
3분기에 우리는 연말연시 시즌을 준비하고 있습니다:
광고 지출 24.4% 증가

흥미롭게도, 광고 지출이 지난 분기에 iOS에서 비례적으로 더 증가했지만, 이번 분기에는 거의 균형을 이루고 있습니다:
- iOS: 광고 지출 24.3% 증가
- Android: 광고 지출 24.8% 증가
그러나 광고 노출은 또 다른 이야기를 전하고 있습니다. 안드로이드의 노출 점유율이 2분기 43.32%에서 3분기 56.68%로 상승했습니다.
- iOS: 광고 노출 3.4% 감소
- Android: 광고 노출 30.9% 증가
이는 더 많은 지출이 더 적은 노출을 추구함에 따라 CPI 데이터에서 볼 수 있듯이 가격을 상승시키고 있음을 의미합니다.
광고 지출 산업별
그러나 모든 산업에서 광고 지출이 증가한 것은 아닙니다.
광고 지출의 글로벌 변화

여행, 금융 및 게임 산업은 크게 증가했으며, 여행 산업이 58.9%로 가장 큰 성장을 보였습니다. 제3四半期는 여름 여행 시즌이 끝나거나 거의 끝나가는 시점이며, 연말 여행 계획을 세우는 시기이기도 합니다.
쇼핑은 약간 감소했으며 엔터테인먼트와 교육은 각각 17.4%와 20.8% 감소했습니다.
쇼핑과 리테일은 큰 휴가철인 제4四半期를 앞두고 증가할 것으로 예상되지만 성장 중인 시장은 이전 분기에 획득 캠페인을 앞당겼을 수 있습니다.
광고 지출 지역별
모든 글로벌 지역은 Q2에서 Q3로 광고 지출을 증가시켰습니다:
지역별 글로벌 광고 지출 변화

Singular 에서 측정한 광고 지출은 중국에서 급격히 증가했습니다 (단, Singular 가 중국에서 상대적으로 새로운 편이기 때문에 다른 많은 지역보다 작은 기반에서 시작했습니다).
그러나 동부 지역은 전반적으로 증가했으며, 한국을 포함하는 Tier 1 East와 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀을 포함하는 Tier 2 East는 30% 이상 성장했습니다.
미국은 21.2% 증가했으며, 다른 수치에 비해 작게 보일 수 있지만 실제로는 매우 큰 기반에서의 성장이기 때문에 매우 의미 있는 수치입니다.
ATT 및 IDFA 가용성
2025년 3분기 ATT 옵트인 비율은 실제로 10.2% 증가했습니다.
글로벌 옵트인

물론, 측정과 관련된 모바일 마케터들에게는 긍정적인 소식이지만, 초기 옵트인 비율은 여전히 9.1%에 불과하며, 이는 2분기 8.26%에서 약간 증가한 수치입니다.
ATT에 대한 최종 수락률은 조금 더 높을 것입니다. 이 수치는 설치 후 첫 실행 시 측정되며, 모든 앱이 즉시 ATT 권한을 요청하는 것은 아닙니다.
ATT 수용도 산업별
다시 한번, 유틸리티와 게임이 모든 업종에서 ATT 수락을 주도했습니다.
이러한 수직 분야의 사용자들은 측정 허용 시 유형의 가치를 인식하며, 이는 개인화 또는 추적 관련 주요 기능에서 나타납니다.
카테고리별 ATT 선택 항목

온디맨드 딜리버리 수직 분야도 높은 opt-in 비율을 보이는 반면, 쇼핑, 여행 및 엔터테인먼트는 가장 낮은 수락 비율을 보입니다.
쇼핑 및 여행 카테고리가 IDFA 가시성으로부터 큰 혜택을 얻을 수 있다는 점을 고려하면 놀라운 결과입니다. 아마도 해당 분야의 마케터들은 더 높은 opt-in 수준을 생성하는 새로운 전략을 찾기 위해 유틸리티 및 게임 분야를 연구해야 할 것입니다.
글로벌 지표: 개요
지난 분기에 모든 지표가 증가했습니다: 비용, 클릭, 광고 수익 및 1,000회 노출당 설치 수.
이번 분기에는 거의 모든 지표가 상승세를 보이며, 1,000회 노출당 설치 수는 유일한 예외입니다.
가장 큰 변화: 설치 비용.
* 참고: 지난 분기 트렌드 보고서에서 CTR 수치를 왜곡하고 있었기 때문에 iOS 게이밍을 제외했습니다. iOS 게이밍의 CTR은 다중 SKOverlays를 활성화하는 보상형 광고 덕분에 매우 높았습니다.
CPI 심층 분석: 지역, 산업, 장르
플랫폼별 글로벌 CPI
전반적으로 안드로이드 CPI는 상대적으로 안정적으로 유지되었지만 iOS에서 크게 증가했습니다:
- 안드로이드: $0.68, +7.9%
- iOS: $9.11, +44.4%

왜요?
이는 광고주들이 ATT 이후 데이터를 복구하는 데 몇 년이 걸렸기 때문에 iOS를 신뢰하고 있으며, 또한 Q3가 Q4를 준비하고 있고, 광고주들이 연말연시 성수기 전에 Q4 파이프라인 구축을 시작하고 있기 때문입니다.
그러나 또 다른 중요한 이유는 광고 노출이 적어지면서 더 많은 달러가 투입되었기 때문입니다. 자연스러운 결과: 더 높은 가격.
지역별 CPI
다음은 안드로이드의 지역별 CPI 데이터입니다(GAID 덕분에 안드로이드의 위치 데이터가 iOS보다 더 정확합니다).
안드로이드의 CPI는 약간 상승하거나 대부분 안정세를 유지했지만 Tier 2 West(-3%) 및 중국(-8%)은 예외였습니다. 예상대로 미국의 CPI가 가장 높았으며 신흥 지역(Tier 2 East, Tier 1 East, RoW)에서 눈에 띄는 증가세를 보이며 주요 서구 시장 밖에서 광고주들의 관심이 높아지고 있음을 시사합니다.

Vertical별 CPI
안드로이드에서 CPI는 여행, 주문형, 금융 및 엔터테인먼트에서 약간의 증가를 보였으며, 유틸리티는 감소하고 게임은 안정적으로 유지되었습니다.
연말연시 분기를 앞두고 리테일이 가장 비싼 카테고리입니다:
수직적 CPI

iOS에서 주요 LTV 사용자에게 크게 의존하는 주요 직종에서 큰 증가를 보였습니다:
- 게임 (+128%)
- 전자상거래 (+61%)
- 여행 (+55%)
리테일 앱 설치가 현재 가장 비싸며 금융 및 기타 카테고리가 그 뒤를 따릅니다.
iOS 직종별 CPI

안드로이드의 CPI 가격은 부분적으로 안드로이드가 우세한 많은 국가들이 유럽과 북미와 같은 전통적인 연말연시 쇼핑 시즌을 가지지 않기 때문에 더 안정적이었습니다.
iOS와 안드로이드 모두에서 유틸리티의 CPI는 매우 낮습니다.
CPI por género de juego
플레이어가 돈을 써야 하는 장르(Casino, RPG, Strategy)나 깊은 몰입이 요구되는 장르(Action, Sports)는 CPI가 가장 높습니다. 하이퍼 캐주얼, 퍼즐 및 캐주얼과 같은 낮은 참여도 및 광고 수익화 장르는 특히 안드로이드에서 훨씬 저렴합니다.
안드로이드 게임은 iOS보다 약 3-4배 낮은 CPI를 가집니다
안드로이드 게임 장르별 CPI

iOS에서 가장 높은 CPI는 카지노, 액션, 스포츠 및 RPG에서 나타나며, 모두 높은 LTV 사용자들이 큰 입찰가를 정당화할 수 있는 장르입니다. 이들은 강력한 IAP 경제와 '고래'를 가진 장르로, UA 팀이 수익성 있게 공격적으로 지출할 수 있습니다.
iOS 게임 장르별 CPI

iOS의 '저렴한' 카테고리조차도 안드로이드의 중간 수준 장르보다 비싼 경우가 많으며, 이는 iOS의 높은 가치 플레이어 기반을 반영합니다.
그러나 Tabletop/Card, Educational 및 Board/Party와 같은 장르들은 $1 이하로 유지되는 경향이 있습니다. 단, 이러한 장르는 제한된 수익화와 더 작고 틈새 시장에 맞는 청중을 가지고 있습니다.
국가 및 산업별 주요 지표
싱귤러에서는 지역별로 데이터를 분석합니다:
다음은 데이터입니다:
주요 지역 전망
각 시장 부문의 주요 내용을 살펴보겠습니다 …
미국
- 비싼 트래픽
- 높은 수익화 가능성
- 수직에 따른 높은 변동성
- 지능형 최적화가 결과를 제공합니다
중국
- 거대한 규모이지만 파편화된 생태계
- 매우 낮은 CPI로 초효율적인 설치
- 높은 CTR과 강력한 전환율
- 낮은 CPM
- 게임, 엔터테인먼트 및 유틸리티에 적합
일본
- 높은 의도, 높은 가치 및 높은 비용의 시장
- 나머지 APAC보다 미국과 더 유사하게 행동
- CTR은 낮지만 강력한 CVR 및 리텐션
- 게임, 금융 및 구독 앱에 이상적
- 창의적 로컬화가 성공에 필수적
1등급 서부
- 미국보다 훨씬 저렴.
- 유틸리티와 같은 수직적 산업에서 IPM의 큰 증가
- CTR은 전반적으로 약간 낮음
- 강력한 CVR 및 IPM으로 효율적인 설치
- 비용과 품질 간의 우수한 균형; 확장을 위한 견고한 지역
1등급 동부
- 프리미엄 청중 품질과 더 나은 비용 효율성 결합
- 미국 CPI 없이 규모를 찾는 글로벌 브랜드에 이상적.
- 게임 및 여행이 예외적으로 잘 수행
- 높은 참여도 및 우수한 리텐션
- 고부가가치 APAC 시장에서 퍼포먼스 캠페인을 위한 이상적인 지역
2등급 서부
- 비용 효율적이고 확장 가능한 지역
- 저렴한 설치 비용, 높은 CTR 및 우수한 CVR
- 사용자당 수익률이 낮을 수 있음
- 부드러운 출시, 실험 및 볼륨 확장을 위한 우수
- 유틸리티 및 게임 분야에서 강력한 성과
2등급 동부
- 낮은 CPI로 대규모 설치 볼륨
- 상위 퍼널 성장 및 빠른 테스트를 위한 우수
- 현지화된 창의성과 문화적 관련성이 필요
- CTR은 높지만 CVR은 일관되지 않음
- 유틸리티 및 캐주얼 게임에 적합
나머지 세상
- 저렴한 도달 범위이지만 사용자 품질이 의심됨
- 앱 인지도를 높이기 위한 초기 단계의 우수
- 견고한 최적화 없이는 낮은 ROAS
- 수익성을 달성하기 위해 집중적인 필터링 및 리타겟팅 필요
- 저비용 콘텐츠 또는 유틸리티 앱에 적합
또는 간단한 차트를 선호하는 경우
주요 산업 전망
다음은 수직적 관점에서 추출할 수 있는 몇 가지 통찰력입니다 …
교육
- 적당한 CPI와 높은 CVR: 사용자는 종종 명확한 의도로 설치합니다
- Tier 1 East에서 더 수익성이 높음 (프리미엄 청중, 효율적인 성과)
- 미국에서 더 비쌈 (높은 CPM)
- 의도 중심의 설치 및 고품질 사용자
- 높은 참여도와 낮은 CPI 시장에서 더 나은 성과
오락
- 적당한 CPI와 좋은 CTR 및 CVR
- Tier 1 West 및 Tier 2 West에서 강력한 IPM (비용 효율적인 설치)
- Tier 1 West 및 Tier 2 West에서 더 수익성이 높음
- 미국에서 더 비쌈 (스트리밍/OTT 프리미엄 경쟁)
- 균형 잡힌 수직적: 확장 가능, 높은 참여도 및 글로벌 매력
인기 장르: 앱 및 게임
게임: 가장 많이 설치된, 가장 높은 성장률
시뮬레이션 게임이 급부상하고 있으며, 가장 많은 설치 수와 가장 높은 성장률을 지난 분기에 기록했습니다.
주요 내용:
- 시뮬레이션, 퍼즐 및 액션
- 슈팅 및 매치
- 캐주얼 및 하이퍼 캐주얼
- 전략 및 시뮬레이션
- RPG, MOBA 및 보드/파티
더 많은 다운로드, 모든 플랫폼
장르별 게임 설치 수

더 높은 성장률, 모든 플랫폼
장르별 게임 성장률

안드로이드 게임: 가장 많이 다운로드, 가장 큰 성장
게임 설치: 안드로이드

게임 성장: 안드로이드

핵심 인사이트:
- 슈팅 및 매치 폭발적 성장
두 장르 모두 세 자리 수 성장률을 기록했으며, 슈팅 +258%, 매치 +174%
- 광고 기반 장르가 번창
하이퍼 캐주얼 및 캐주얼 타이틀은 계속해서 빠르게 성장 (+42% 및 +39%)하여 안드로이드가 여전히 광범위한 도달과 수익성 있는 UA를 위한 주요 플랫폼임을 입증
- 시뮬레이션 장르 안정적이고 대규모
시뮬레이션이 모든 장르에서 총 설치 수 (7890만) 선두를 차지했으며 여전히 +19% 성장하여 퍼포먼스 및 유기적 채널 모두에서 지속적인 매력을 입증
- 코어 및 스포츠 타이틀이 약화
액션 및 스포츠가 감소 (-19% 및 -27%)하여 성숙도와 캐주얼 및 매치와 같은 고성능 장르로의 광고 지출 이동 가능성을 나타냄
- 안드로이드가 더 큰 변동성을 보임
iOS와 비교하여 안드로이드 장르가 더 큰 성장률 변동과 더 큰 총 볼륨을 나타내며, 글로벌 규모, 낮은 CPI 및 더 넓은 사용자 기반을 반영함
게임 및 앱: 가장 인기 있는, 가장 높은 성장률
iOS 게임: 가장 많이 다운로드된, 가장 높은 성장률
iOS 게임 설치

iOS 게임 성장

핵심 인사이트:
- 캐주얼 장르의 부상
Match 및 Word가 iOS에서 두드러졌으며, 강력한 광고 캠페인과 바이럴 타이틀을 반영하여 설치가 두 배 또는 세 배 증가함 - 액션 및 슈팅 게임이 회복됨
미드코어 카테고리가 새로운 출시와 수익화에 대한 자신감으로 인해 UA에 대한 새로운 초점을 가짐 - 시뮬레이션은 안정적이지만 성숙함
iOS에서 가장 큰 카테고리로 남아 있으며 13% 성장; 유료 및 광고 모델에서 매력 유지 - 기존 하드코어 장르의 쇠퇴
RPG, MOBA, 보드 게임이 하락세를 보임. 이는 시장 포화 또는 신규 출시 부족 때문일 수 있음 - iOS 시장의 집중화
일부 캐주얼 및 하이브리드 장르가 성장을 주도하며 딥코어 타이틀은 정체됨
앱: 가장 많이 다운로드된, 가장 높은 성장률
iOS 앱: 가장 많이 다운로드되고 성장함
iOS 설치 및 성장


핵심 인사이트:
- 온디맨드
설치 수 리더로 7% 꾸준한 성장 기록 - 금융
설치 수 23% 증가. 핀테크 및 예산 관리 도구에 대한 관심 상승 - 여행 +8% 성장. 여름 시즌 이후 완만한 증가세
- 엔터테인먼트 및 리테일
설치 수 감소. UA 투자 축소 반영 - 유틸리티 및 교육
설치 수 감소. 광고 집중도 감소 및 계절적 둔화
안드로이드 앱: 가장 많이 다운로드되고 성장함
안드로이드 설치 및 성장


핵심 인사이트:
- 온디맨드
안드로이드 카테고리 중 가장 크며, 딜리버리 및 긱 이코노미 앱에 힘입어 15% 꾸준한 성장세 - 유틸리티
설치가 두 배로 증가(+110%), 바이럴 도구 및 AI 어시스턴트에 힘입어 - 금융 및 여행
8-11% 적당한 이익, 꾸준한 계절적 수요를 반영 - 엔터테인먼트, 교육 및 소매
감소, 예산 변경 및 낮은 참여도 나타냄
수익화 동향
안드로이드 = 볼륨, iOS = 가치?
대체로 그렇습니다만 전부는 아닙니다.
안드로이드가 거의 모든 카테고리에서 설치를 지배하며 일반적으로 전체 설치의 70%에서 95%를 차지합니다. 그리고 네, iOS는 수익을 지배합니다. 대부분의 버티컬에서 iOS는 전체 수익의 70%에서 95%를 생성하며, 심지어 설치 점유율이 작을 때도 그렇습니다. 따라서 고전적인 분할이 관찰됩니다.
그러나 모든 경우에 그런 것은 아닙니다. 예를 들어, 유틸리티는 그렇습니다.
엔터테인먼트도 마찬가지입니다.
설치 vs 수익

버티컬별 주요 통찰력:
- 금융
안드로이드가 설치의 82%를 생성하지만 수익은 22%에 불과합니다. iOS 사용자는 훨씬 더 가치가 있습니다. - 주문형
Android가 전체 설치의 85%를 차지하지만 iOS가 60%의 수익을 기여하여 iOS에 유리한 수익화 편향을 보임 - 여행
더 균형 잡힘: Android에서 71% 설치, 58% 수익; 두 시스템 모두 상대적으로 비슷하게 작동 - 유틸리티
Android가 모든 것을 지배: 98% 설치, 86% 수익; 주로 Apple이 iOS를 더 제한하기 때문 - 헬스 & 피트니스
설치 50/50으로 나뉘지만 iOS가 94%의 수익을 창출하여 가장 극단적인 차이 중 하나를 보임 - 엔터테인먼트
Android가 설치와 수익 모두에서 선두이지만 다른 카테고리에 비해 수익 격차가 더 적음 - 교육
설치 50/50으로 균형 잡혔지만 iOS가 74%의 수익을 차지하며 더 높은 유료 전환율을 보임 - 소매
안드로이드가 설치의 71%를 차지하지만 iOS가 무려 99%의 수익을 올리며 데이터셋에서 가장 큰 격차를 보입니다.
광고 네트워크별 지출 점유율: 가장 큰 승자
TikTok이 인상적인 속도로 성장하고 있습니다. 다른 어떤 네트워크보다 새로운 수익을 많이 창출했으며 가장 많은 신규 광고주를 유치했으며 그 격차는 적지 않았습니다.
검색 및 고의도의 플랫폼은 여전히 강력합니다. Google과 Apple Ads도 상당한 성장을 보였습니다.
물론 메타도 절대 뒤처지지 않습니다. 광고주 수와 매출 모두에서 성장세를 보이고 있습니다.
니치 시장에서도 성장세가 나타나고 있습니다.
Jampp, RevX 및 Remerge와 같은 네트워크는 수익의 큰 성장을 보여주며, DSP와 리타겟팅 플랫폼이 잘 작동함을 나타냅니다. Mintegral, Moloco, Mobon 및 Bigo와 같은 기업은 광고주와 지출 모두에서 증가를 보이고 있어 글로벌 확장을 반영합니다. Unity Ads, AppLovin, Appier 및 Reddit의 성장은 마케터들이 Meta, Google, Apple 및 TikTok에만 의존하지 않는다는 것을 보여줍니다.
모든 플랫폼 통합
광고비 증가
광고주 증가
1
2

3
4
5

6


7
8
9
10
11
12

13

14
15
플랫폼별 승자
예상대로 TikTok은 iOS와 Android에서 모두 두드러집니다. TikTok은 UA 팀을 위한 필수적인 크로스 플랫폼 도구가 되었습니다.
Google은 특히 Android 측면에서 매우 잘 작동하고 있으며 Apple Ads는 계속 성장하고 있습니다.
Unity, AppLovin, Moloco 및 Mintegral과 같은 크로스 플랫폼 DSP는 두 운영 체제 모두에서 성장세를 보이고 있으며 Jampp와 Remerge는 iOS에서 큰 증가세를 보였습니다.
지난 분기는 Exmox, Adjoe, Kashkick, Adlmedia, Benjamin, MAF 및 TyrAds와 같은 리워드 광고 네트워크가 주도했습니다. 여전히 성장세를 보이고 있지만 연말연시 시즌이 다가옴에 따라 일부 전통적인 플랫폼과 플레이어들이 더 큰 반등을 보이고 있습니다.
Android
광고비 증가
광고주 증가
1

2
3
4

5

6
7
8

9

10
아이폰 운영체제
광고비 증가
광고주 증가
1
2
3

4
5

6
7
8
9
10

광고 네트워크 및 업종별 음성 점유율
각 수직 분야별 광고 지출 점유율을 분석하는 것은 흥미롭습니다.
이 히트맵에서 색상의 강도는 특정 수직 분야에서 광고 네트워크가 얼마나 중요하거나 지배적인지를 반영합니다. 어두운 톤은 강한 존재감을 나타내고, 밝은 톤은 낮은 참여도를 나타냅니다.

다양한 방법으로 데이터를 확인할 수 있습니다. 주요 광고 네트워크 상위 5개를 업종별로 표로 나타낸 것입니다.
중요 참고 사항: Google과 Meta가 거의 모든 것을 주도하므로 이 목록에서 제외했습니다. 각 네트워크 목록을 볼 때 Meta와 Google을 함께 고려하시기 바랍니다.
설치 수 기준 주요 네트워크 (Google 및 Meta 제외)
지출 기준 주요 네트워크 (Google 및 Meta 제외)
Hallazgos clave:
- Meta와 Google이 거의 모든 영역을 지배하므로 다음 인사이트에 앞서 언급한 내용을 고려하시기 바랍니다…
- TikTok은 거의 모든 곳에서 인상적입니다
- 그리고 Utilities 업종에서 특히 두드러집니다
- Financial, On-Demand, Education에서 상위 2위이며 E-commerce에서도 나타납니다
- Apple Ads도 매우 크지만 물론 iOS에서만 그렇습니다
- #1 또는 #2 교육, 여행, 쇼핑 및 전자상거래, 건강 및 피트니스와 금융
- 많은 DSP가 주요 수직 분야에서 성공을 거두고 있으며, 특히 게임 분야에서 두드러집니다
- Mintegral은 Utilities 및 Other 분야에서도 좋은 성과를 내고 있습니다
- Unity Ads와 AppLovin은 거대 플랫폼을 제외하면 게임 분야에서 선두를 달리고 있습니다
- AppLovin은 엔터테인먼트, 주문형 서비스 및 교육 분야에서도 나타납니다
- Liftoff는 건강 및 피트니스, 금융 및 쇼핑과 전자상거래 분야에서 나타납니다
- Moloco는 게임, Utilities, 교육, 건강 및 피트니스 분야에서 존재감을 나타냅니다
- Remerge는 쇼핑 및 전자상거래와 금융 분야에서 나타나며, 리타겟팅 전문가로서의 입지를 강화합니다
- 다른 네트워크나 플랫폼도 상당히 구체적인 전문 분야를 가지고 있습니다:
- Roku는 예상대로 엔터테인먼트 분야에서 나타납니다
- Taboola도 엔터테인먼트 분야에서 나타나며, 뉴스 분야에서도 나타날 것으로 예상됩니다
- 카카오는 쇼핑 및 전자상거래 지출에 존재하며 한국/APAC 주도의 획득과의 관련성을 강조합니다
- Adjoe는 건강 및 피트니스와 엔터테인먼트에서 나타납니다
- X는 여전히 금융 및 주문형 서비스에 지출을 받고 있습니다
파트너 관점
Google 및 Meta를 넘어선 ROAS 성장: 진정한 성장의 숨은 곳
1. Google/Meta를 넘어 다각화하여 ROAS가 눈에 띄게 증가했습니다
사람들이 다양한 앱에서 더 많은 시간을 보내면서 마케터가 사용자들에게 실제로 머무르는 곳에서 다가가고 참여도를 높일 수 있는 거대한 잠재력이 존재합니다. 모바일 앱 사용자들의 시간의 거의 50%가 Google 및 Meta 이외의 영역에서 발생하며, Google 및 Meta 너머로 광고 투자 다각화한 소비자 앱 마케터들은 평균 116%의 30일 ROAS 증가를 경험했으며 일부 카테고리(쇼핑, 교육, 건강 및 피트니스)는 훨씬 더 큰 증가를 보였습니다. 게이밍 앱은 여기서 흥미로운 비교 대상입니다. 게이밍 마케터들은 믹스를 다양화하여 큰 성공을 거두었으며 그 증가폭은 상대적으로 적습니다(48%!).

주의할 점: 소비자 앱 마케터들은 폐쇄된 플랫폼에만 집중할 경우 중요한 성장 기회를 놓치고 있습니다.
2. 예상치 못한 앱 카테고리에서 높은 가치를 지닌 사용자를 찾기
높은 가치를 지닌 사용자들이 항상 '관련된' 앱에서 전환되는 것은 아닙니다. 때때로 예상치 못한 곳에서 전환되기도 합니다. 모바일 사용자는 매월 수십 개의 독립적인 광고 앱을 방문합니다. 예를 들어, 음식 배달 앱 사용자는 평균 40개의 독립적인 앱을 방문하고, 여행 예약 앱 사용자는 35개를 방문합니다.
주의할 점: 사용자는 다차원적이므로 그에 맞게 세분화해야 합니다. Moloco의 데이터에 따르면 인접하거나 예상치 못한 앱 카테고리에서 사용자에게 도달할 때 CPP(지불자당 비용)가 더 낮아지는 결과가 나타납니다.
3. 사용자의 53%는 소셜 미디어에서 보내는 시간을 줄이고 싶어 합니다
사용자들은 소셜 미디어 사용을 감정적으로 피로하게 느끼기 때문에 적극적으로 사용을 줄이려고 합니다. 18세에서 34세 사이의 젊은 성인 중 60% 이상이 소셜 미디어에서 보내는 시간을 줄이고 싶어 합니다. 젊은 성인 중 42%는 Facebook이나 TikTok과 같은 플랫폼을 사용할 때 부정적인 감정(질투, 불안, 불신, 피로)을 느낍니다.
모바일 기기에서 사용자가 보내는 총 시간이 자연스러운 포화점에 도달함에 따라 광고 성과와 규모를 높여야 하는 압박이 그 어느 때보다 커지고 있습니다. 젊은 성인 중 66%가 동일한 광고를 반복적으로 보면서 광고 피로를 경험하는 것도 놀라운 일이 아닙니다.
주의할 점: 소비자의 인식이 변화하고 경쟁이 심화됨에 따라 입증된 성과와 도달 범위를 갖춘 신뢰할 수 있는 파트너와 협력하여 성장 기회를 식별하고 활용하는 것이 중요합니다.
더 자세한 정보를 원하시면 Performance Through Independence 보고서를 확인해 보세요. 이 보고서는 Moloco, Sensor Tower 및 Singular와 공동으로 작성되었습니다. 이 데이터 기반 보고서는 앱 성장에 있어 새로운 기회를 보여 줍니다. 사용자들이 그 어느 때보다 독립 앱에서 더 많은 시간을 보내고 있으며, 예상치 못한 곳에서 전환이 일어나고, 마케터들이 상당한 증분 성장을 경험하고 있음을 보여 줍니다.
멀티 디바이스 구매자가 재정의하는 연말연시 구매 경로
글로벌 축제 시즌은 더 이상 단일 채널 경험이 아닙니다. 소비자들은 이제 구매 결정을 내리기 전에 복잡하고 멀티 스크린 경로를 거칩니다. 인도의 디왈리와 두세라 행사가 막을 내리면서, 축제 시즌은 소비 지출의 증가를 위한 무대를 마련했습니다. 전 세계적으로 이 지역은 블랙 프라이데이, 크리스마스, 새해와 같은 연말 행사에 대비하고 있어 이 기간을 디지털 광고주에게 중요한 시기로 만들고 있습니다.
애플의 애프리(Affle)에서 최근 직접 소비자 조사를 실시하여 구매자가 복잡하고 멀티 스크린을 통해 어떻게 참여하는지, 모바일 기기, 연결된 TV, 노트북, 심지어 오프라인 매장을 통한 발견, 조사 및 구매 과정을 분석했습니다. 이러한 행동을 이해하는 것은 휴가철에 캠페인의 효과를 극대화하는 데 중요합니다. 설문조사 결과는 인도 내의 잠재 고객에 한정되지만, 이러한 행동 패턴을 이해하는 것은 전 세계 광고주에게 중요한 통찰력을 제공하며, 효과적인 캠페인을 만드는 데 필수적입니다.
모바일은 여전히 발견과 거래의 핵심이지만, CTV를 통한 거실의 영향력이 증가하고 있습니다.
스마트폰은 여전히 휴대전화 쇼핑 환경에서 제품 발견과 최종 구매의 주요 채널로 우위를 유지하고 있습니다. 거실 화면은 점점 더 축제 쇼핑의 영감과 조사에 영향을 미치고 있습니다. 당사의 연구에 따르면 소비자의 32%가 스마트 TV를 사용하고, 27%가 연결된 TV(CTV)를 통해 온라인 콘텐츠를 소비합니다. 이 성장은 광고주가 CTV 캠페인을 활용하여 영감을 주는 스토리텔링을 통해 구매 의도가 있는 여유로운 상황에서 청중에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다. 실제로 소비자의 31%가 CTV 광고를 통해 새로운 쇼핑 앱을 발견하며, 이 채널이 스마트폰을 넘어 디지털 캠페인의 도달 범위를 확대하는 데 있어 중요한 역할을 한다는 것을 강조합니다.
멀티 디바이스 및 옴니채널 고객 여정
명절 쇼핑은 거의 하나의 디바이스에 국한되지 않습니다. Affle의 직접 조사에서도 소비자의 58%가 제품을 발견한 동일한 디바이스에서 구매를 완료하지만, 32%는 노트북이나 태블릿과 같은 다른 디바이스로 전환한 후에 전환을 완료합니다. 또한, 구매자의 38%는 오프라인 매장에서 최종 구매를 완료하여 디지털 광고의 옴니채널 영향을 보여줍니다. 연결된 TV에서의 QR 코드 스캔과 매장 내 모바일 상호 작용은 명절 쇼핑 경험을 형성하는 통합적이고 멀티 디바이스인 고객 행동을 더욱 강조합니다.
절반 이상(56%)의 소비자가 결정을 내리기 전에 여러 앱에서 제품을 지속적으로 비교하는데, 이는 시장의 경쟁력과 여러 디지털 접점에서 가시성을 유지하는 것의 중요성을 강조합니다.
광고주에게 주는 의미
이러한 결론은 명절 시즌에 브랜드가 멀티 스크린 전략을 채택하는 것이 중요하다는 것을 강조합니다. 모바일 우선 캠페인은 여전히 발견과 거래에 있어 기본이지만, 커넥티드 TV의 사용, 기기 간 리타겟팅, 그리고 오프라인 채널을 포함한 전체 고객 여정에 걸친 영향을 포착하기 위해 옴니채널 속성이 점점 더 중요해지고 있습니다. 발견, 비교, 구매가 여러 화면과 오프라인 채널에 분산되어 있는 시장에서 소비자의 실제 행동을 반영하는 통합 캠페인이 명절 시즌에 가장 큰 영향을 미칠 것입니다.
광고주에게 결론은 분명합니다. 여러 화면과 채널에서 마찰 없이 소비자를 참여시키고 비선형적이고 비교 기반의 구매 행동에 적응하는 캠페인이 가장 큰 영향을 미칠 것입니다. 전 세계적으로 휴가철이 진행됨에 따라 멀티스크린 전략을 채택하는 것은 더 이상 선택 사항이 아닙니다. 디지털 상거래의 미래를 정의하고 전환을 촉진하며 주목을 끌기 위해 필수적입니다.
AI, 비디오 및 모바일 광고의 새로운 동향
Tinuiti의 Q3 2025 디지털 광고 벤치마크 보고서 보기
- YouTube Shorts 광고는 YouTube에서 두 번째로 큰 동영상 광고 형식이며 모바일 기기가 전체 지출의 거의 1/3을 차지합니다.
- Shorts 광고 지출 점유율 및 기기별 분포: 2025년 3분기 Shorts 광고는 YouTube의 동영상 광고 지출의 23%를 차지하며 스킵 가능한 인스트림 광고에 이어 두 번째로 높았습니다. 하지만 수직 형식은 모바일 기기에 뿌리를 두고 있음에도 불구하고 평균 브랜드의 Shorts 광고 지출의 거의 절반이 TV 화면에서 발생했습니다.
- 모바일 퍼스트 콘텐츠가 모바일을 넘어 진화합니다. 모바일 마케팅에 대해 고민하는 사람들에게 이는 중요한 변화입니다. 쇼츠는 더 이상 단순한 '모바일 콘텐츠'가 아닙니다. 모든 곳에서 사람들이 소비하는 짧은 형식의 수직 콘텐츠입니다. 모바일에 최적화된 창의적인 콘텐츠가 이제 거실까지 도달하므로 모든 화면에 어떻게 적용되는지 고려해야 합니다. 이는 YouTube 쇼츠가 모바일 네이티브 창의성을 유지하면서 TV에서 상당한 도달 범위를 확보할 수 있는 고유한 다리 역할을 한다는 것을 시사합니다.

- TikTok Smart+ 캠페인의 채택이 퍼포먼스 광고주들 사이에서 크게 증가했습니다.
- Smart+ 캠페인 채택률: TikTok의 퍼포먼스 광고비 중 Smart+ 캠페인에 기인한 비율이 2025년 1분기 9%에서 2025년 3분기 42%로 증가했습니다. 퍼포먼스 캠페인은 구매 또는 등록과 같은 특정 목표 달치를 목표로 합니다.
- 간소화된 관리 및 성과를 위한 AI: 2024년 4분기에 출시된 Smart+ 캠페인은 성과 개선 및 광고주 관리 단순화를 위해 설계된 자동화된 입찰, 타겟팅 및 크리에이티브 솔루션을 제공합니다. 이러한 빠른 채택은 모바일 플랫폼, 특히 측정 가능한 성과 결과를 생성하는 데 중점을 둔 플랫폼에서 AI 기반 자동화 솔루션에 대한 광고주의 강한 관심을 반영합니다.

- 인스타그램에서 릴스에서 발생한 광고 노출 비율이 증가하면서 인스타그램 CPM에 하방 압력을 가하고 있습니다.
- 릴스의 노출 점유율 및 가격: 릴스 게재 위치는 2025년 3분기 인스타그램 광고 노출의 26%를 차지했으며, 이는 2025년 2분기 21%에서 증가한 수치입니다. 일반적으로 피드 및 스토리의 광고보다 CPM이 낮은 릴스 광고의 증가는 인스타그램 CPM의 전년 대비 성장 둔화에 기여하고 있습니다. CPM 성장률은 2024년 3분기 19%에서 2025년 3분기 11%로 둔화되었습니다.
- 볼륨이 지출 증가를 주도: 낮은 가격의 Reels 인벤토리 증가는 볼륨을 높이고 지출 증가를 가속화하는 데 도움이 됩니다. Instagram은 지출 증가율이 Q2의 11%에서 Q3의 21%로 개선되었으며, 노출 증가율이 전년 대비 9%로 가속화되었습니다. 모바일 마케터에게 Reels 인벤토리의 확장은 지출과 전반적인 도달 범위를 높이기 위한 더 넓고 수익성 있는 노출 세트를 제공합니다.
- 인스타그램에서 게재되는 광고 노출 4회 중 1회는 릴스에서 발생하고 있어, 이 광고 게재 위치는 빠르게 실험적 채널에서 인스타그램 내 고성능 전략의 핵심 구성 요소로 자리 잡고 있습니다. 광고 믹스에 모바일 동영상을 성공적으로 통합하는 것은 인스타그램에서 가속화된 노출 증가를 활용하고 비용 효율성을 최적화하는 데 필수적입니다.

Q4의 장점: 비용이 최대치에 달할 때 사용자 유지가 사용자 획득을 앞서는 이유
트렌드 1: 4분기 유지율 성장: APAC, EU 및 북미 지역은 다른 분기에 비해 더 높은 고객 유지율(광고주)을 기록했습니다
Q4에서 우리는 APAC, 서유럽 및 북미 지역의 Mobupps 광고주 사이에서 고객 유지율이 개선된 것을 관찰했습니다. 이러한 변화는 더 넓은 산업 동향을 반영합니다. 브랜드는 연초에 사용자 확보(UA)에 집중하고, 성수기 동안 리마케팅 및 유지에 집중합니다. 유지는 새로운 사용자 확보보다 훨씬 더 높은 전환 효율성과 마진을 제공하기 때문입니다.

Q4는 고객을 새로 유치하는 데 가장 비용이 많이 드는 기간입니다. CPA가 증가하고 경매가 치열해지며 일반적인 달보다 인수가 훨씬 더 비싸집니다. 모든 분야에서 리텐션이 유리합니다. 수많은 연구에서 리텐션의 작은 증가가 큰 이익 증가를 가져온다는 것을 보여줍니다. 예를 들어, 리텐션이 5% 증가하면 이익이 25%에서 95%까지 증가할 수 있으며, 반면 인수의 비용은 리텐션 비용보다 몇 배 더 높을 수 있습니다. 이러한 동향은 APAC, EU 및 NA의 브랜드가 Q4 동안 새로운 설치를 확보하는 데만 집중하는 대신 리마케팅, VIP 액세스 및 자체 미디어 흐름으로 예산을 점점 더 많이 전환하는 이유를 설명합니다.
측정 파트너들은 이러한 전략적 변화가 리마케팅 예산을 2025년 상반기에 크게 확장했음을 확인했습니다. 자체 미디어 및 웹 투 앱(Web-to-App) 전략은 전환율에 큰 개선을 가져왔고, 브랜드에 보다 경제적이고 가치가 높은 전환을 대거 제공했습니다.
Mobupps의 내부 데이터는 이러한 경향을 뒷받침합니다. 첫날 광고주 유지율은 Q4에 Q3 및 Q2에 비해 15%에서 30% 사이로 개선되었으며, 이는 더 많은 광고주가 초기 캠페인 이후에 중단하지 않고 성수기 동안 캠페인을 적극적으로 유지한다는 것을 나타냅니다.
Mobupps는 Q4 동안 APAC, EU 및 NA에서 광고주 유지를 개선하기 위한 기초로 다음과 같은 단계를 확인했습니다: 조기 고의향 고객 세그먼트(특히 VIP 및 최근 구매자) 재활성화, 재고 보호 및 충성 고객을 위한 원활한 경험 유지, 반복 구매 및 평균 주문 금액(AOV)이 높은 패키지를 우선시하는 재활성화 창 설정.
이 접근 방식은 핵심 아이디어를 강조합니다: Q4 동안 고객 유지는 획득보다 더 수익성이 높고 수익을 창출합니다. 기존 고객은 9배 더 많이 전환하고, 거래당 3배 더 많이 지출하며, 새로운 사용자보다 최대 80%까지 저렴하게 영향을 미칠 수 있습니다.
고객 유지율을 높이기 위한 몇 가지 팁은 무엇인가요?
- 계절별 사용자 획득(UA)에서 전체 퍼널 유지율로 전환하세요. 조기 VIP 액세스 및 구매 후 플로우를 실행하여 시즌 구매자를 1월의 반복 고객으로 전환하세요.
- 소유 미디어 및 딥 링크를 사용하여 웹 트래픽을 앱 내 플로우로 유도하세요. 전환율과 LTV가 많은 유료 채널보다 높은 경향이 있습니다.
- 리마케팅의 증분성을 측정하고(코호트 테스트) 재구매 가능성이 높은 사용자에게 입찰을 우선시하세요.
유지율의 작은 변화가 수익성의 큰 증가로 이어진다는 것을 기억하세요.
트렌드 2: CPL 캠페인 - 사용자 품질에 대한 주의, 검증 및 압력으로 인해 Q4에 비활성화 위험 증가
Q4에 CPL(Cost-Per-Lead) 캠페인은 모바일 프로그램(CPM/CPV) 및 CPS(Cost-Per-Sale)와 비교하여 비활성 또는 거부된 캠페인의 비율이 훨씬 더 높습니다. 주로 리드의 품질, 검증 문제 및 연중 가장 바쁜 분기에 사용자의 주의 분산 때문입니다.

CPL 캠페인은 불연속적이고 확인 가능한 액션(양식 작성 또는 앱 등록 등)에 의존합니다. 많은 금융, 보험 및 공공 서비스 앱은 이 모델을 사용하여 온보딩, 업셀링 또는 구독을 통해 수익을 창출할 수 있는 사용자를 확보합니다. CPL은 높은 의도성을 가진 캠페인에 유용하지만, 거부된 리드, 잘못된 양식 데이터 또는 부적합 트래픽과 같이 캠페인이 '비활성'으로 간주될 수 있는 더 많은 마찰 지점을 만듭니다.
Q4 동안 리드의 품질은 감소하는 경향이 있습니다. 사용자들이 프로모션과 연말 할인으로 포화 상태가 되기 때문입니다. 주의 기간이 짧아지고 집중력이 분산되며 전환 정확도가 낮아져 더 많은 거절과 비활성화를 초래합니다. 많은 사용자가 충동적으로 또는 불완전한 정보로 양식을 작성하여 거부율이 증가합니다.
CPS 및 모바일 노출(CPM/CPV) 프로그램은 최종 판매 또는 더 간단한 노출 측정항목에 기반하므로 거부 중간 지점이 더 적습니다. 판매는 한 단계에서 전환을 검증하며, 노출 또는 클릭 구매는 잘못 완료된 양식으로 인해 실패하지 않습니다. 따라서 CPS 캠페인 및 일부 모바일 형식은 이후 품질이 다양하더라도 "비활성"으로 등록될 가능성이 본질적으로 더 낮습니다.
장기적인 참여에 중점을 둔 앱 및 광고주(예: 게임 또는 광고 수익화 앱)의 경우 유지율이 더 많은 세션, 노출 및 수익으로 이어지기 때문에 4분기는 활동을 확장하기에 좋은 시기입니다. 반대로 리드 생성 관련 산업(금융, 보험, 통신 등)은 사용자가 안정될 때까지 CPL 예산을 휴일 이후까지 유지하는 것을 고려할 수 있습니다.
이러한 감소를 최소화하기 위해 어떤 방법을 사용할 수 있습니까?
- CPL을 품질 중심의 구매로 취급합니다. 리드를 수락하기 전에 양식 유효성 검사, 디바이스 핑거프린팅 및 사기 방지 점수를 구현합니다.
- Q4 동안 ROI 개선을 위해 대규모 리드 캡처보다 리마케팅 및 퍼스트파티 사용자 온보딩을 우선시합니다.
- 사용자의 주의가 분산된 동안 활동을 유지하기 위해 예산의 일부를 CPS 또는 모바일 노출 채널로 전환합니다.
- 소비자의 주의가 정상화되고 리드 검증의 정확도가 향상되는 1월에 CPL 전략을 재평가합니다.
AppGrowing: AI가 모바일 광고 및 마케팅 생태계를 변화시키고 있는 중
AppGrowing의 데이터에 따르면, 글로벌 모바일 게임 광고 시장은 2025년을 거치며 계속해서 안정적으로 성장했습니다. 예를 들어, 활성 캠페인이 있는 모바일 게임 수는 1분기부터 3분기까지 꾸준히 증가했습니다. 특히 3분기에 새롭게 출시된 타이틀은 모든 활성 캠페인의 거의 절반을 차지하며, 퍼블리셔들이 사용자 획득에 대한 투자를 계속해서 강력하게 유지하고 있음을 보여줍니다. 심지어 치열한 경쟁 속에서도 대다수는 여전히 국제 사용자에 도달하고 시장 점유율을 확대하기 위해 상당한 예산을 할당하고 있습니다.

그러나 유망한 수치 뒤에 시장은 여전히 상위 퍼블리셔가 지배하는 레드 오션입니다. 대부분의 기업에게 해외 확장은 더 이상 빠른 성장이 아닌 제로섬 게임에서의 생존입니다. 정체된 트래픽 성장과 증가하는 사용자 확보 비용으로 인해 많은 개발사가 광고 지출이 수익을 초과함에 따라 투자 회수 기간이 길어지고 있습니다. 그 결과는 역설입니다. 성과 지표는 견고해 보이지만 비즈니스 현실은 점점 더 어려워지고 있습니다.
그렇다면 퍼블리셔들은 어떻게 이 난관을 극복할 수 있을까요? 그 해답은 인공지능(AI)에 있을 수 있습니다.
2025년을 맞이하면서 AI 기술은 모바일 광고 라이프사이클의 모든 단계를 빠르게 변화시키고 있습니다. 생성형 AI는 이제 대규모로 고품질 크리에이티브 자산(텍스트, 이미지, 심지어 동영상)을 생산할 수 있습니다. 동시에 AI 기반 멀티모달 도구의 접근성과 수익성이 높아지면서 마케팅 팀이 시장 동향과 크리에이티브 전략을 더 잘 이해할 수 있도록 지원합니다. 이를 통해 마케터는 기회를 식별하고 더 빠르게 효율적으로 대응할 수 있으며 더 적은 리소스를 활용할 수 있습니다.
이 변화를 지원하기 위해 AppGrowing은 AI 기반 도구 2종을 출시했습니다: AI Creative Dissection 및 AI Strategy Analysis. 이러한 솔루션은 사용자가 창의적 리소스의 진정한 가치를 발견하고 AI 채택을 용이하게 합니다. AI 기술과 데이터 모델을 결합하여 사용자는 전문적인 "dissection" 프로세스를 통해 창의적 요소의 핵심 판매 포인트를 신속하게 추출할 수 있습니다. 또한 고급 언어 모델과 직접 상호 작용하여 결과를 분석하고 성공 패턴을 식별하며 창의성을 최적화하기 위한 반복 가능한 방법을 개발할 수 있습니다.
유료 사용자 획득이 표준 관행이 됨에 따라 경쟁은 누가 사용자를 더 빠르고 정확하게 이해하고 대응할 수 있는지에 점점 더 의존하게 될 것입니다. AI를 효과적으로 활용하면 효율성을 높이고 경쟁 우위를 유지하는 결정적인 요인이 될 것입니다.
각주
국가 및 수준
우리는 여러 필터를 통해 글로벌 데이터를 분석합니다. 그 중 하나는 국가별 수준이며, 고객 기반 때문에 다음과 같이 정의합니다:
- 중국
- 일본
- 나머지 세상
- 1단계 동쪽: 한국, 인도
- 2단계 동쪽: 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀
- 1단계 서쪽: 캐나다, 프랑스, 독일, 영국
- 2단계 서쪽: 호주, 멕시코, 브라질, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 폴란드
- 미국
이 데이터에 대하여
이 모든 데이터는 Singular 의 시각에 기반하여 애드테크 생태계에 대한 통찰을 제공합니다. 싱귤러는 모바일 마케팅 플랫폼 공간에서 상당한 점유율을 가지고 있으며 방대한 양의 데이터를 처리하지만, 우리의 결론은 마케팅에 적극적으로 투자하고 성장하며 사용자 확보에 상당한 투자를 하는 앱에 편향되는 경향이 있습니다.