Available in: Chinese, Korean, Portuguese and Spanish
광고비 지출 증가… 하지만 관세가 영향을 미치고 있다
광고비 지출이 사상 최초로 1조 달러를 돌파한 지 한 분기 만에, Singular 전년 대비 40.3% 증가했으며, 엔터테인먼트이 전년 대비 두 배 이상 증가하며 성장을 주도했습니다. 금융및 온디맨드 부문 또한 크게 증가했습니다. 반면 모바일 게임 광고비 지출은 감소했고, 쇼핑 부문은 글로벌 관세 전쟁으로 인해 강한 역풍을 맞고 있습니다.
2025년 2분기 Singular 분기별 트렌드 보고서에 오신 것을 환영합니다.
- CPI: 설치당 비용이 상승했습니다.
- CTR: 클릭률이 상승했습니다.
- CPM, IPM: 마찬가지로 1,000회 설치당 비용과 1,000회 설치당 비용도
광고 네트워크의 경우, 보상형 또는 인센티브형 모델 의 지속적인 성장을 확인할 수 있으며 , Kashkick, TyrAds, MAF가 1분기 광고비 지출 증가를 주도했습니다. Rokt, Reddit, Remerge, Liftoff, Snapchat 또한 성장세를 보였습니다.Singular 고객사를 보유한 주요 광고주 확보 네트워크 중 하나인 Benjamin 역시 보상형 광고 네트워크입니다.
이번 분기별 보고서에서는 광고주에게 iOS가 왜 그토록 중요한지 심층적으로 분석합니다. 안드로이드 설치 수 와 iOS 수익 창출 간의 엄청난 격차를 앱 카테고리별로 살펴보겠습니다. 단, 유틸리티 앱은 예외입니다.
구성품:
- 글로벌 광고비 지출 동향
- 미국 관세가 전자상거래 광고비 지출에
- 업종별 광고비 지출 변화
- 수익 왜곡: iOS가 왜 이렇게 중요한가
- 가장 많이 설치된 인기 앱 장르
- ATT 및 SKAdNetwork 관련 iOS 특정 지표
- 글로벌 트렌드
- 설치당 비용
- 클릭률
- 1,000회 광고 노출당 비용
- 1,000건당 설치 횟수
- 플랫폼별 지표
- 지역별 지표
- 광고 네트워크 지출
- 어떤 광고 네트워크가 성장하고 있나요?
- 최고의 지역별 및 업종별 광고 네트워크
- 기타 유용한 자료 및 인사이트
또한, 다음과 같은 파트너들의 훌륭한 기여도 있었습니다
- Aarki
- 아피어
- 아딕테예프
늘 그렇듯이, 이 보고서의 데이터는 Singular의 데이터 중 상당 부분을 기반으로 합니다
저자: John Koetsier
데이터 과학자: Gaston laterza
글로벌 광고비 지출 동향
글로벌 광고 지출이 증가했습니다
Singular 고객의 글로벌 광고 지출은 전년 대비 40.3% 증가했습니다. 하지만 연말연시 이후 분기별로는 7.4% 감소했습니다.
다음은 2024년 1분기 지출액 기준으로 정규화된 데이터입니다
2024년 2분기는 1분기와 거의 비슷한 수준이었지만, 3분기와 특히 4분기는 1분기보다 51%나 급증했습니다. 이는 주로 연말연시 소비 증가에 기인한 것이지만, 전부는 아닙니다.
2025년 1분기 전년 대비 40.3% 증가는 모바일 시장에 분명히 긍정적인 신호입니다. Singular)의 고객들은 세계에서 가장 노련한 퍼포먼스 마케터들이며, 그들은 투자 대비 효과가 있을 때만 비용을 지출합니다.
업종별 광고비 지출: 변화
어쩌면 더 흥미로운 것은 주요 업종별 광고비 지출 데이터일 것입니다.
다음은 2025년 1분기와 2024년 1분기의 정규화된 비교입니다
- 100%는 정확히 동일합니다(전년 대비)
- 100% 미만은 감소를 의미합니다
- 100% 이상은 증가를 의미합니다
가장 눈에 띄는 결과는 엔터테인먼트 카테고리가 급성장하고 있다는 점입니다. 주로 스트리밍을 말하며, 최근에 엔터테인먼트 앱이 전 세계적으로 거대하고 성장하고 있습니다 엔터테인먼트 앱은 규모가 크고 전 세계적으로 성장하고 있습니다.
2025년 1분기 엔터테인먼트 앱 지출 증가율은 전년 동기 대비 두 배 이상인 209% 증가했습니다.
그건 엄청난 일이에요.
온디맨드 앱 시장도 크게 성장하고 있습니다. 여기에는 교통, 배달, 식료품 앱 등이 포함됩니다. 연말연시 특수로 인해 분기별 성장률이 다소 가려지긴 했지만, 2025년 1분기는 온디맨드 앱 시장에 있어 매우 중요한 분기였습니다.
온디맨드 서비스 지출은 전년 대비 56% 증가했는데, 이 또한 상당히 인상적인 수치입니다.
게임 산업은 소폭 하락한 반면, 여행 산업은 전년 대비 26% 증가했습니다.
미국 쇼핑 앱에 대한 관세의 영향
쇼핑 광고비 지출의 급격한 감소를 미국의 현재 관세 상황 탓으로 돌릴 수 있을까요? 테무(Temu)나 셰인(Shein) 같은 중국 소매업체들이 앱 사용자 확보를 포함한 전자상거래 광고비의 상당 부분을 지출해왔다는 사실은 이미 잘 알려져 있습니다.
예를 들어, 티누이티 데이터는 보여줍니다 .
테무는 2025년 4월 9일부터 12일 사이에 구글 쇼핑 광고 지출을 대폭 줄였고, 결국 중단했습니다. 셰인도 비슷한 행보를 보이며 4월 15일에 구글 쇼핑 광고 투자액을 줄였습니다.
그렇긴 하지만, UA의 쇼핑 실적은 연휴 분기 이후에는 어차피 떨어질 가능성이 상당히 높았습니다.
2024년 1분기 이후 미국을 제외한 전 지역의 쇼핑 카테고리 광고비 지출을 살펴보면, 2025년 1분기 쇼핑 광고비는 전년 동기 대비 1.5% 소폭 감소한 것을 알 수 있습니다. 전분기 대비로는 21% 감소했지만, 이는 연말연시 광고 시즌의 영향이 크기 때문에 당연한 결과입니다.
그렇다면 미국은 어떻습니까? 미국은 다른 대부분의 국가, 특히 중국에 관세를 부과하고 있습니다
다음은 2024년 1분기 데이터를 기준으로 정규화한 미국 전자상거래 광고비입니다.
쇼핑 앱 광고비 지출은 전년 대비 44.9%, 전분기 대비 45% 감소했습니다.
특히 2024년 4분기가 그해 1분기보다 (아주 약간) 증가한 유일한 분기였기 때문에, 이후 몇 달, 몇 분기의 추가 데이터를 얻는 것은 언제나 유익하지만, 관세가 영향을 미치고 있다는 것은 꽤 분명해 보입니다.
글로벌 지역별 지출 점유율
Singular 미국 회사인 만큼, 우리가 측정하는 광고비 지출의 거의 40%가 미국에서 발생하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 하지만 다른 지역, 특히 라틴 아메리카, 아시아 태평양 및 유럽·중동·아프리카 지역에서 빠르게 성장하고 있습니다.
수익 대비 설치 수: iOS vs 안드로이드
모바일 생태계에서는 다운로드 수와 수익 사이에 명확한 반비례 관계가 존재합니다. 앱 설치의 대부분을 차지하는 안드로이드는 단 하나의 분야를 제외하고는 수익에서 차지하는 비중이 극히 미미합니다.
여기서 그 엄청난 양극화를 시각적으로 확인할 수 있습니다
예를 들어, 게임이 있습니다
- 안드로이드가 설치 비율 89.5%를 차지합니다
- iOS가 수익의 89.6%를 차지합니다
또는 핀테크:
- 안드로이드가 설치 비율 83.6%를 차지했습니다
- iOS가 수익의 63.5%를 차지합니다
건강 및 피트니스 분야에서 안드로이드 앱 설치 비율은 다른 분야에 비해 낮은 67.6%에 불과합니다. 하지만 수익 면에서는 iOS가 무려 92.6%라는 압도적인 점유율을 기록하고 있습니다. 모든 분야를 아우르는 '기타' 카테고리에서는 안드로이드가 94.4%의 설치 비율을 차지하지만, 수익은 iOS가 93%를 차지합니다.
이러한 관계가 성립하지 않는 유일한 범주는 유틸리티입니다
- 안드로이드가 설치 비율 86.7%를 차지했습니다
- 안드로이드는 수익 의 77.1%를 가져갑니다.
그럴듯한 이유:
- 안드로이드는 유틸리티 앱이 접근하고 조정할 수 있는 더 깊은 시스템 접근 권한을 허용합니다(캐시 정리, UI 오버레이 등)
- 애플은 통화 차단, 앱 잠금, 시스템 클리너와 같은 일부 유틸리티 앱의 사용을 금지하거나 제한합니다
- 유틸리티 앱은 구독이나 인앱 결제(IAP)에 비해 광고가 훨씬 많이 포함되어 있는 경우가 많은데, 이는 iOS의 특징입니다
- 유틸리티 앱은 파일 관리자, 배터리 절약 앱, VPN 등이 필요한 신흥 시장에서 지배적인 위치를 차지할 수 있으며, 이러한 시장에는 iOS 앱의 수가 훨씬 적습니다
여기서 한 가지 주의할 점이 있습니다.
Singular 는 고객의 수익을 최소 3가지 방식으로 측정합니다: 인앱 구매, 구독, 그리고 광고 수익화. 수익화 데이터의 정확성이 핵심입니다, 왜냐하면 고객이 사용자 획득 캠페인 성공 여부를 판단하기 때문입니다. 하지만 모든 광고 네트워크가 우리 Ad Monetization Attribution & Analytics 솔루션에 참여하는 것은 아니므로, 일부 광고 수익이 누락될 수 있습니다.
각 주요 분야별 상세 정보:
| 수직의 | 플랫폼 | 설치 | 수익 |
| 게임 | Android | 89.49% | 10.37% |
| 아이폰 운영체제 | 10.51% | 89.63% | |
| 재정적인 | Android | 86.26% | 36.51% |
| 아이폰 운영체제 | 13.74% | 63.49% | |
| 온디맨드 | Android | 86.35% | 26.39% |
| 아이폰 운영체제 | 13.65% | 73.61% | |
| 여행 | Android | 72.86% | 36.26% |
| 아이폰 운영체제 | 27.14% | 63.74% | |
| 쇼핑 | Android | 73.74% | 17.79% |
| 아이폰 운영체제 | 26.26% | 82.21% | |
| 유용 | Android | 86.69% | 77.08% |
| 아이폰 운영체제 | 13.31% | 22.92% | |
| 건강 및 피트니스 | Android | 67.55% | 7.37% |
| 아이폰 운영체제 | 32.45% | 92.63% | |
| 오락 | Android | 79.70% | 64.64% |
| 아이폰 운영체제 | 20.30% | 35.36% | |
| 교육 | Android | 78.29% | 10.93% |
| 아이폰 운영체제 | 21.71% | 89.07% | |
| 다른 | Android | 94.44% | 7.02% |
| 아이폰 운영체제 | 5.56% | 92.98% |
가장 많이 다운로드된 인기 앱: 글로벌
Android 게임
퍼즐, 시뮬레이션, 액션 게임은 이번 분기에 가장 인기 있는 게임 하위 장르입니다. 실제로 이 세 가지 장르만으로도 안드로이드 게임 다운로드의 76%를 차지합니다.
어쩌면 더 흥미로운 사실은, 안드로이드에서 전년 대비 가장 빠르게 성장하는 게임 카테고리를 다음과 같이 정리한 것입니다
- 일치율: 171%
- 퍼즐: 150%
- 조치: 140%
- 스포츠: 135%
- 어린이: 132%
안드로이드 앱
현재 전 세계 안드로이드 앱 시장에서 가장 인기 있는 카테고리는 단연 교통, 배달 및 서비스 관련 온디맨드 앱입니다.
iOS 게임
시뮬레이션과 퍼즐은 안드로이드와 마찬가지로 iOS에서도 가장 인기 있는 게임 하위 장르 두 가지입니다. 하지만 스포츠 게임이 액션 게임을 제치고 3위를 차지했습니다.
iOS에서는 앱 시장의 집중도가 덜합니다. 안드로이드에서는 상위 3개 카테고리가 전체 설치의 76%를 차지하는 반면, iOS에서는 상위 3개 카테고리가 63%에 불과합니다.
iOS에서 전년 대비 가장 빠르게 성장하는 카테고리는 다음과 같습니다
- 조치: 218%
- 교육 수준: 210%
- 카드/테이블 게임: 177%
- 시뮬레이션: 154%
- 도박: 136%
iOS 앱
iOS 앱과 안드로이드 앱의 상황은 완전히 다릅니다. iOS 앱에서는 엔터테인먼트가 단연 가장 큰 비중을 차지하며, 그 다음으로 주문형 콘텐츠가 뒤를 잇습니다.
iOS 관련 지표: ATT 및 SKAdNetwork
전체 ATT 옵트인 비율
표면적으로는 ATT 가입률이 역대 최저 수준에 근접하고 있는 것처럼 보이지만, 측정 방식이 변경되었기 때문에 이번 분기 데이터를 이전 분기와 비교하는 것은 어렵습니다.
하지만 당황하지 마세요. 이런 혼란에는 다 이유가 있습니다.
먼저 구체적인 데이터는 다음과 같습니다
- ATT 번호: 89.5%
- ATT 예: 9.3%
- ATT null: 1.2%
이전 분기별 추세 보고서에서는 'null' 비율을 보고하지 않았습니다. 이는 주로 추적 또는 측정 대상이 아닌 기기, 즉 어린이가 사용하거나 회사에서 관리하는 기기에 해당합니다. 또한, 앱이 아직 추적 권한을 요청하지 않은 경우에도 AT&T에서 'null'로 표시될 수 있습니다.
이 점을 감안하면, 처음 실행되는 iOS 앱 100개 중 약 9개는 처음부터 앱 추적 투명성을 제공할 것입니다.
하지만 나머지 질문들이 모두 "아니오"라는 답변은 아닙니다.
일부 앱은 처음 실행할 때 AT&T 권한을 요청하지 않습니다. 홈런을 노리기보다는 커피 한잔, 첫 데이트, 저녁 식사 같은 것을 제안하는 거죠. 그리고 몇 번의 만남과 어느 정도의 관계 유지를 통해, 혹은 어느 정도 진전을 이룬 후에야 비로소 정식으로 승부를 거는 겁니다.
위 데이터에서 알 수 있듯이, 앱을 처음 실행할 때 대부분의 앱은 (ATT 추적 권한을 요청하든 안 하든) ATT 추적 권한을 갖고 있지 않습니다. 이러한 수치는 시간이 지남에 따라 증가할 것이며, 향후 분기별 보고서에서는 iOS 생태계의 전반적인 상황을 더 자세히 파악하기 위해 관련 데이터를 추출할 예정입니다.
ATT 가입률 (업종별)
ATT의 수신 동의율은 업종별로 큰 차이를 보입니다. 수신 동의를 얻는 데 매우 성공적인 3대 업종은 다음과 같습니다
- 온디맨드: 18.4%
- 게임: 26.5%
- 공과금: 33.9%
반면 쇼핑, 엔터테인먼트, 여행, 건강 및 피트니스 앱은 AT&T의 추적 권한을 얻는 데 어려움을 겪습니다
- 쇼핑: 2.2%
- 엔터테인먼트: 1.4%
- 여행: 2.2%
- 건강 및 체력: 4.9%
그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?
이러한 카테고리 중 일부는 개인 정보와 관련된 민감한 내용을 포함하고 있습니다. 예를 들어 건강 및 피트니스 카테고리는 개인 정보가 포함되어 있는 반면, 쇼핑 카테고리는 사람들이 보호하고 싶어하는 중요한 금융 데이터가 있을 수 있습니다.
하지만 가장 큰 차이점은 나이일 거라고 생각합니다.
게이머는 모든 연령대를 아우르지만, 젊은 층에서 더 많은 게임을 더 자주 다운로드하고, 개인정보 보호 문제에 덜 신경 쓰며, 게임을 실행하기 위해 대화창을 무심코 넘기는 경향이 더 강합니다.
SKAN 도입 추세
SKAN 4의 채택률이 2025년 5월 7일에 52%를 돌파했습니다.
하지만 SKAN 3 및 SKAN 4 도입률은 매우 다양하며 SKAN 4 도입률은 종종 감소하는 추세를 보입니다. 그럼에도 불구하고 지난 2년간 매우 느린 상승세를 보였습니다.

언젠가는 AAK가 등장할 가능성이 높지만, AAK나 SKAN 자체가 2023년 당시만큼 모바일 마케터에게 중요해질지는 의문입니다.
궁극적으로 SKAN은 iOS에서 결정론적 기여도 분석 방법론으로서 중요합니다. 하지만 지난 몇 년 동안 SKAN은 측정 도구의 일부일 뿐, 전체적인 분석 수단은 아니라는 점이 분명합니다.
글로벌 트렌드: CPI, CTR, CPM, IPM
2025년 1분기 세계 소비자물가지수(CPI)는 전년 동기 대비 10.6% 상승한 1.57달러를 기록했습니다.
예상대로 CPM은 전년 동기 대비 14.5% 상승했지만, 연휴 여파로 전분기 대비 12.7% 하락했습니다.
클릭률(CTR)은 전년 동기 대비 무려 37.6%라는 엄청난 증가세를 보이며 5분기 연속 상승세를 이어갔고, 페이지당 클릭수(IPM)는 4% 소폭 상승했습니다. CTR이 이렇게 급등한 이유는 무엇일까요? 아마도 거의 모든 탭 동작, 심지어 탭 없이도 앱 스토어 페이지나 랜딩 페이지가 열리는 보상형 광고의 영향 때문일 가능성이 큽니다. 다시 말해, 실제 클릭률이 아니라 인위적으로 만들어진 수치라는 뜻입니다. CTR은 여전히 유용한 지표이지만, 다소 과한 기대로 받아들여야 합니다.
CPI 추세
- 2025년 1분기: 1.57달러
- 2024년 1분기: 1.42달러
- 전년 대비 10.6% 상승
- 전분기 대비 3.7% 하락
업종별 소비자물가지수(CPI): 2025년 1분기
안드로이드 앱
쇼핑 및 핀테크 앱은 안드로이드에서 가장 비용이 많이 드는 앱입니다. 하지만 교육 앱은 사용자 확보 비용이 가장 빠르게 증가하는 분야입니다. 작년에는 교육 앱 설치 비용이 0.5달러 미만이었지만, 지금은 1.3달러에 달합니다.
iOS 앱
핀테크 앱은 iOS에서 사용자 확보 비용 측면에서 가장 큰 영향력을 행사하는 앱입니다.
앱 설치 비용이 무려 48.82달러에 달한다는 사실은 특히 미국, 유럽 및 주요 선진국에서 핀테크 사용자/고객이 얼마나 수익성이 높은지를 보여줍니다.
CTR 추세
- 2025년 1분기: 4.06%
- 2024년 1분기: 2.95%
- 전년 대비 37.6% 상승
- 전분기 대비 17% 상승
CPM 트렌드
- 2025년 1분기: 3.24달러
- 2024년 1분기: 2.83달러
- 전년 대비 14.5% 상승
- 전분기 대비 12.7% 하락
IPM 트렌드
- 2025년 1분기: 2.07
- 2024년 1분기: 1.99
- 전년 대비 4% 상승
- 전분기 대비 26% 하락
플랫폼 및 지역별 지표: CPI, CTR, CPM, IPM
지역별 안드로이드 게임
하이라이트:
- 소비자물가지수(CPI)는 미국, 중국, 일본에서 가장 높습니다
- 중국에서 CTR이 가장 낮습니다
- CTR은 "기타 지역"에서 가장 높습니다
- CPM에서 미국에 비할 만한 나라는 없습니다
- 중국에서 IPM(광고 1,000건 노출당 설치 수)은 극히 미미합니다
- 전 세계 대부분 지역에서 IPM 설치 건수는 3~5건 정도입니다
지역 범례:
지역별 소비자물가지수(CPI)
지역별 CTR
지역별 CPM
지역별 IPM
지역별 안드로이드 앱
하이라이트:
- 놀랄 것도 없이 미국은 소비자물가지수(CPI)가 가장 높습니다
- 일본과 서구 1선 국가들은 소비자물가지수(CPI)에서 근소한 차이로 2위를 차지하고 있습니다
- 일본은 모든 지역 중 CTR이 가장 높습니다
- 1등급 서방 국가들은 CTR이 가장 낮습니다
- CPM은 미국에서 가장 높은 8.11달러입니다
- 미국만큼의 자산을 보유한 국가는 일본과 서구 1티어 국가들뿐입니다
- 미국, 서구 2등급 도시, 동구 2등급 도시 및 기타 지역에서는 IPM이 2 이상이며, 그 외 지역에서는 낮습니다
지역 범례:
지역별 소비자물가지수(CPI)
지역별 CTR
지역별 CPM
지역별 IPM
iOS 게임
하이라이트
- RPG 게임의 CPI가 단연 가장 높습니다: $36.50
- 카지노가 그다음으로 저렴한 16.69달러입니다
- 가장 저렴한 카테고리인 키즈, 레이싱, 보드 게임은 모두 1달러 미만입니다
- 이번 분기 CTR이 250% 이상 급증했습니다. 인앱 광고로 인해 SKAdNetwork에 클릭으로 기록되는 앱 목록 조회수, 즉 "클릭"이 점점 더 많이 발생하고 있습니다
- CPM은 전년 동기 대비 2% 소폭 상승했지만, 연말연시가 있는 2024년 4분기와 비교하면 27% 하락했습니다
- IPM은 전년 대비 4% 소폭 하락했습니다. 이제 앱 설치를 유도하기 위해 더 많은 광고가 필요합니다
참고:
- 본 연구에서는 SKAN 데이터만을 사용하기 때문에 지역별 분석은 제공하지 않습니다
- 하지만 저희는 추세 데이터를 추가했습니다
장르별 CPI
추세 데이터가 포함된 CTR
CPM
IPM
iOS 앱
하이라이트
- iOS 앱의 소비자물가지수(CPI)는 전년 대비 19.5% 하락했지만, 여전히 7.78달러라는 높은 수준을 유지하고 있는데, 이는 주로 매우 비싼 핀테크 앱 설치 비용 때문입니다
- 소비자물가지수(CPI)가 전분기 대비 크게 하락한 점에 주목하세요. 사실상 절반으로 떨어졌습니다
- 클릭률(CTR)은 전년 대비 소폭 하락했지만 최근 분기 대비 상승했습니다. (앱은 게임처럼 클릭률을 높이는 허위 광고가 많지 않기 때문입니다.)
- CPM은 전년 동기 대비 18% 상승했지만, 전분기 대비 23.6% 하락했습니다
- IPM(광고 모니터링)은 전년 대비 47%, 전분기 대비 49% 상승했습니다. 이는 광고의 질이 크게 향상되었거나, 사람들이 광고에 더 많은 관심을 기울이고 있음을 의미합니다
지역 정보
- 본 연구에서는 주로 SKAN 데이터를 사용하기 때문에 지역별 분석은 제공하지 않습니다
- 하지만 저희는 추세 데이터를 추가했습니다
CPI
CTR
CPM
IPM
광고 네트워크 지출 점유율
비밀이 아닙니다. 우리 대부분은 광고주들의 예산 중 상당 부분을 차지하는 대형 광고 네트워크들을 알고 있습니다.
보시다시피, 두 플랫폼 모두 등장인물은 거의 동일하지만 순서가 약간 다릅니다.
현재 누가 승리하고 있는지보다 더 흥미로운 것은 어떤 광고 네트워크가 가장 많은 광고비를 차지하고 있는지일지도 모릅니다
안드로이드: 주요 광고 네트워크, 지출 증가
2025년 1분기 Singular 고객의 광고비 지출에서 전년 대비 가장 큰 비중을 차지한 광고 네트워크는 다음과 같습니다
흥미롭게도 구글의 DSP DV360은 시장 점유율을 높였지만, 구글의 주요 광고 사업부인 애드워즈는 전년 대비 시장 점유율이 감소했습니다.
참고로, 보상형/인센티브형 광고 네트워크가 이 지역에 폭발적으로 증가하고 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다
iOS: 주요 광고 네트워크, 지출 증가
광고 네트워크, 전년 대비 시장 점유율 최대 상승세:
애플 광고(이전의 애플 검색 광고)는 실제로 전년 대비 시장 점유율이 감소했습니다. 이는 업계가 AT&T와 SKAN 외의 다른 측정 솔루션을 찾으면서 마케터들이 앱스토어 광고에 대한 의존도가 낮아졌기 때문일 가능성이 높습니다.
보상형 및 인센티브형 광고 네트워크는 iOS에서도 큰 인기를 누리고 있으며, Kashkick, MAF, TyrAds 등이 상위권에 이름을 올리고 있다는 점에 유의하세요.
광고주를 확보하는 광고 네트워크
애드테크 생태계의 변화를 살펴보는 또 다른 방법은 어떤 광고 네트워크가 고객을 확보하거나 잃고 있는지를 살펴보는 것입니다. 다시 말해, 광고주들이 투자 수익률(ROI)을 찾아 어디로 이동하고 있는지 알아보는 것입니다
다음은 Singular 고객들 사이에서 2025년 초 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상되는 광고 네트워크입니다
업종별 광고 네트워크 점유율
광고 네트워크들이 특히 어떤 분야에서 뛰어난지 살펴보는 것도 흥미롭습니다.
구글, 메타, 틱톡, 애플과 같은 거대 기업들이 거의 모든 분야를 장악하고 있을 거라고 예상하겠지만, 앱 마케터들은 이러한 거대 기업들 외에도 흥미로운 통찰력을 얻을 수 있는 곳들이 있습니다.
상위 20~30개 광고 네트워크 중 주요 업종 전반에 걸쳐 상당한 시장 점유율을 차지하는 네트워크를 살펴보면 다음과 같습니다
예상대로 메타, 구글, 애플 광고, 틱톡이 시장을 장악하고 있습니다.
다음은 해당 데이터를 히트맵으로 나타낸 것입니다. 메타와 구글 검색 결과에서 좋은 성적을 보여주고 있죠. 하지만 다음과 같은 점도 확인할 수 있습니다…
- Apple Ads는 여행, 건강 및 피트니스, 기타 분야에서 특히 뛰어난 성능을 발휘합니다
- Liftoff는 AppLovin 및 ironSource와 마찬가지로 게임 분야에서 가장 강력한 입지를 자랑합니다
- Moloco는 여기서 세분화하지 않는 "기타" 부문에서 최고입니다
- 틱톡은 유틸리티, 건강 및 피트니스, 쇼핑, 온디맨드 분야에서 강점을 보입니다
- 예상대로 Roku는 엔터테인먼트 분야에서 가장 강력한 모습을 보여줍니다

데이터를 더 쉽게 살펴보는 방법은 다음과 같습니다. 업종별로 상위 5개 광고 네트워크는 무엇일까요?
정답은 다음과 같습니다
네, 맞습니다. 광고 기술 업계의 거물들이 시장을 장악하고 있는 것은 사실입니다. 하지만 경쟁에 뛰어들려는 몇몇 도전자들도 있습니다.
광고 네트워크: 지역별 인사이트
구글과 메타 외에도 지역별로 특히 강점을 보이는 몇몇 네트워크는 다음과 같습니다. 참고로, 아래는 지역별 범례입니다

참고 자료: 2025년 Singular ROI 지수
최근 저희는 광고 네트워크별 ROI를 심층 분석한 Singular ROI Index 2025를 발표했습니다.
올해 지수에는 다음이 포함됩니다
- 투자수익률(ROI), 규모 및 성장률 기준 최고의 성과를 내는 광고 네트워크
- Singular ROI 사분면: 가치와 양이 만나는 지점
- Moloco, Liftoff, Reddit, Apple 검색 광고와 같은 혁신적인 플랫폼
- 최초로 지역 및 앱 카테고리별로 검색 결과를 필터링할 수 있는 기능 제공
- 보상형 광고 네트워크의 급증에 대한 분석
수십억 달러의 광고비 지출, 수백억 건의 앱 설치, 수조 건의 광고 노출을 기반으로 하는 Singular ROI 인덱스는 모바일 분야에서 가장 오래되고 포괄적인 ROI 중심의 애드테크 보고서입니다.
파트너들의 기여
Aarki: 더 중독성 있는 앱, 더 강력한 수익
고객 유지율을 10% 높이면 수익이 90%까지 증가할 수 있습니다
모바일 생태계는 사용자들이 기능적 및 정서적 요구를 충족하기 위해 앱 사이를 자유롭게 오가는, 빠르게 진화하는 "앱 하이브"와 같습니다. 그러나 2024년 소비자 지출이 1,270억 달러에 달할 것으로 예상되는 가운데, 앱 설치 수는 2.3% 감소하여 성장 동력의 변화를 보여주고 있습니다. 신규 사용자 확보만으로는 더 이상 충분하지 않으며, 지속적인 사용자 참여 없이는 이탈이 수익성을 저해합니다.
바로 이 지점에서 앱 유지율(App Stickiness)이 중요한 지표가 됩니다. 유지율이 단 10%만 증가해도 수익이 최대 90%까지 증가할 수 있는데, 이는 성장이 단순히 신규 사용자를 유치하는 것만이 아니라 기존 사용자의 참여를 유지하는 데 달려 있음을 보여줍니다.
사용자 확보만으로는 장기적인 성공을 보장할 수 없습니다. 고객 생애 가치와 수익을 극대화하려면 전략적인 리타겟팅으로 이를 보완해야 합니다. 오늘날 앱 경제에서 고객 유지율은 단순한 성과 지표가 아니라 새로운 성장 동력입니다.
앱 사용 지속성 지수 이해하기
앱 유지율 지수는 앱이 주요 시점( 1일차, 7일차, 14일차, 30일차)에서 사용자를 얼마나 효과적으로 유지하는지를 측정합니다. 기능적 요구 사항을 충족하는 앱은 즉각적인 참여(높은 1일차 유지율)에는 성공하지만 7일차 이후의 유지에는 어려움을 겪습니다.
앱은 일반적으로 두 가지 범주로 나뉩니다.

기능성 필요 앱, 예: 음식 & 음료, 즉각적 필요 해결에 초기 참여(1일, 7일) 높지만 시간이 지나면 감소하는 경향이 있습니다.
반면, 감정적 욕구를 충족하는 앱은초기 참여도는 낮을 수 있지만 장기적인 유지율을 구축하여 약 30일째에 최고조에 달할 수 있습니다.
게임 카테고리는 앱 지속성을 살펴보는 데 특히 흥미로운 관점을 제공합니다. 이러한 앱들은 높은 사용자 유지율을 보이지만, 장르에 따라 지속성은 다릅니다.
- 카드 게임, 전략 게임, 그리고 롤플레잉 게임(RPG)은 경쟁, 숙달, 그리고 장기적인 성장으로 인해 지속적인 몰입도를 보여줍니다.
- 어드벤처, 카지노, 보드, 스포츠 게임은 비교적 높은 사용자 유지율을 보이지만, 반복적인 콘텐츠로 인해 사용자 유지율이 떨어질 수 있습니다.
- 반면 퍼즐, 단어, 아케이드 게임은 단순한 메커니즘 때문에 깊은 감정적 몰입을 유도하지 못하여 사용자 유지율이 낮습니다.

앱 사용 지속성 분석을 통해 사용자 유지율을 높이세요
경쟁이 치열합니다. 성공적인 마케터들은 더 이상 사용자 확보에만 머무르지 않고, 다운로드 그 이상의 효과를 내는 장기적인 참여 유도 전략을 구축하고 있습니다. 오늘날 앱 경제에서 성장은 단순히 사용자를 끌어들이는 것만이 아니라, 사용자를 지속적으로 활동하게 만드는 데 달려 있습니다.
마케터는 앱 지속성 및 리타겟팅을 활용하여 단기 사용자를 충성 고객으로 전환하고, 고객 생애 가치를 극대화하며, 앱 플랫폼 내 성장을 지속할 수 있습니다. 미래는 단순히 사용자를 확보하는 데 그치지 않고 유지하는 기업의 시대이며, 모든 설치가 지속적인 수익으로 이어지도록 해야 합니다.
Adkiteev: 리타겟팅은 매출 증대를 가져온다
리타겟팅을 통해 카지노 및 퍼즐 앱의 D7 ARPU가 중앙값 기준으로 31% 상승했습니다
리타겟팅 전문 기업인 아딕테브(Adikteev)는 데이터 기반 참여 전략을 통해 앱 마케터들이 사용자 가치를 높일 수 있도록 지원하는 데 주력하고 있습니다. 리타겟팅이 가장 효과적인 영역과 방법을 파악하기 위해 아딕테브 팀은 수익 모델과 사용자 행동 양식이 유사한 카지노 및 퍼즐 앱 카테고리를 대상으로 연구를 진행했습니다.
Adikteev는 리타겟팅 캠페인에 노출된 사용자 그룹과 대조군 그룹의 7일차 ARPU(사용자당 평균 수익)를 비교하여 리타겟팅의 효과를 분석했습니다. 분석 결과, 앱의 50%에서 7일차 ARPU가 31% 이상 증가했으며, 전체 앱의 평균 증가율은 +31%였습니다. 한 앱은 무려 +205%라는 놀라운 증가율을 기록했습니다. 일부 앱은 효과가 미미하거나 오히려 감소했지만, 이번 연구 결과는 앱 장르와 사용자 세분화에 기반한 전략적 타겟팅 및 캠페인 설계의 중요성을 강조합니다.

앱 마케터에게 있어 이는 리타겟팅이 신중하게 활용될 경우 매출 성장을 위한 강력한 도구가 될 수 있음을 다시 한번 확인시켜 줍니다. 성공은 리타겟팅이 실질적인 가치를 창출하는 지점을 파악하고, 성과 데이터, 사용자 행동, 앱별 특성 등을 기반으로 캠페인을 지속적으로 최적화하는 데 달려 있습니다.
Appier: 데이터 기반 재참여
데이터 기반으로 비활성 게임 플레이어의 재참여 유도
모바일 게임의 수명 주기는 일반적으로 세 가지 단계를 거칩니다.
- 소프트 런치 (±1개월): 초기 플레이어 확보 및 게임플레이 개선
- 스케일링 기간 (±6개월): 공격적인 사용자 확보와 급속 성장 후 점진적 안정화
- 투자수익률(ROI) 중심 기간 (6개월 이상): 수익성을 주요 지표로 하는 지속 가능한 성장
이 마지막 단계에서 업계 데이터는 퍼포먼스 마케팅 예산 배분 방식에 상당한 변화가 있음을 보여줍니다. 기존에 80:20으로 나뉘던 신규 사용자 확보와 리타겟팅 예산 비율이 게임 카테고리에 따라 70:30 또는 60:40으로 바뀌었습니다. 이러한 변화는 중요한 통찰력을 시사합니다. 바로 비활성 사용자를 다시 활성화하는 것이 신규 사용자 확보보다 투자 수익률(ROAS)이 훨씬 높다는 것입니다.
재참여 시점의 딜레마
성과 마케터들은 끊임없이 다음과 같은 질문에 직면합니다. 이탈한 사용자를 다시 참여시키기에 가장 적절한 시점은 언제일까요? 기존 접근 방식은 7일 동안 활동이 없는 사용자를 대상으로 하지만, 데이터 분석 결과는 이러한 가정에 의문을 제기합니다.
사례 연구: 유지율 분석
Spark Info와 협력하여 하이브리드 IAP/IAA 타이틀인 "Hunting Sniper"에 대한 종합적인 사용자 유지율 분석을 Singular와 같은 모바일 측정 파트너의 데이터를 활용하여 수행했습니다. 결과는 명확했습니다.
이 분석 결과, 활동이 없는 기간이 단 3일만 지나도 참여도가 급격히 떨어지며, 이후 회복 가능성도 빠르게 감소하는 것으로 나타났습니다. 이러한 데이터 기반 인사이트는 기존의 7일 타겟팅 방식을 무효화하고, 보다 효과적인 재참여 유도 기간을 제시합니다.
AI 기반 고객 이탈 예측: 해결책
정확한 비활성 임계값을 활용하여 다음과 같은 실시간 이탈 예측 모델을 구현했습니다
- 사용자가 임계 비활성 임계값에 도달하기 전에 고위험 사용자를 식별합니다
- 프리미엄 모바일 네트워크를 통해 타겟팅된 재참여를 유도합니다.
- 최적의 순간에 개인 맞춤형 크리에이티브 콘텐츠를 제공합니다
측정 가능한 성과 영향
이러한 접근 방식은 탁월한 결과를 가져왔습니다
- 모든 마케팅 채널에서 최고 수준의 Day 0 ROAS를 달성했습니다
- 7일차 ROAS가 목표 벤치마크 대비 1.5배 높게 달성되었습니다
- 표준 리타겟팅 접근 방식과 비교하여 명확한 증분 효과를 입증했습니다
창의적 최적화: 최종 성과 향상 요소

창의적인 전략은 재참여 효과를 크게 향상시킵니다. 저희 테스트 결과는 다음과 같습니다
- 역동적인 하이라이트와 명확한 CTA를 담은 배너 내 게임플레이 영상은 ROAS를 2.3배 높였습니다
- 몰입형 스토리텔링과 인센티브 기반 CTA를 활용한 30초 분량의 가로형 영상은 클릭률(CTR)이 13배 더 높았습니다
결론
데이터가 보여주듯이 모바일 게임 재참여를 최적화하려면 기존의 통념에 도전하고 철저한 분석을 수행해야 합니다. 성과 마케터는 정확한 비활성 임계값을 파악하고, 예측 AI를 활용하며, 타겟팅된 크리에이티브 전략을 실행함으로써 이탈 사용자를 측정 가능한 ROI를 창출하는 중요한 수익원으로 전환할 수 있습니다.
귀사 게임 타이틀의 무료 고객 유지율 분석을 받으시려면 당사 퍼포먼스 마케팅 팀에 문의하십시오.
2025년 1분기 및 2분기 초 InMobi DSP 동향
InMobi DSP 플랫폼 전반에 걸쳐 다양한 광고 분야에서 강력하고 다채로운 성장 패턴이 나타났으며, 이는 변화하는 사용자 행동과 이에 대응하는 캠페인 전략을 반영합니다.
- 게임: 업계 전반과는 달리, InMobi의 2024년 게임 지출은 38%의 성장률을 기록했습니다. 그러나 1분기에는 성장세가 정상화되어 업계 평균 수준으로 회복되었습니다.
- QSR, 쇼핑, 금융, 스포츠, 뉴스 & 잡지: 이 비게임 분야는 2024년 전반에 구축된 탄탄한 기반 위에 1분기 동안 6%~10%의 꾸준하고 지속적인 성장을 보였습니다.
- 여행, 음악, 교육, 자동차, 만화: 이러한 신흥 분야는 2025년 1분기와 2분기 초에 실적이 급증했는데, 이는 계절적 요인과 사용자 관심 확대를 시사합니다.
성장을 이끄는 전략적 동력
- 창의적인 실험: 특히 게임 분야에서 플레이어블 콘텐츠, 인터랙티브 엔딩 카드, 보상형 비디오 포맷의 활용은 사용자 참여도를 크게 향상시켰습니다. 이러한 창의적인 전략은 게임 외 분야에도 선별적으로 적용되어 성과 향상을 이끌어냈습니다.
- 소유 & 운영 신호 활용 & 공급 최적화: InMobi Exchange(IX), Glance, 1weather와 통합해 앱 컨텍스트·디바이스 신호·세션 품질을 활용해 타깃 매칭을 개선, ROAS 상승 및 승률 향상에 기여했습니다.
- 머신러닝 모델 개선: 특징 엔지니어링 개선을 통해 의도 예측 및 고객 세분화 정확도를 높였으며, 특히 여행, 교육, 자동차와 같이 구매 의도가 높은 분야의 성수기 동안 더욱 효과적입니다.
- 형식 혁신(오디오, 네이티브, 캐러셀): 음악 및 교육 앱의 경우, 엔드 카드와 함께 제공되는 비디오 형식과 탐색 중심의 여정에 최적화된 네이티브 형식을 도입했습니다. 만화 및 잡지 앱은 스크롤 가능한 풍부한 미디어 캐러셀을 활용하여 시각적 참여를 유도합니다.
- GenAI 기반 콘텐츠 마케팅: 지역 배송 및 쇼핑 애플리케이션의 경우, 생성형 AI를 실시간으로 활용하여 상황에 맞는 관련성 높은 광고를 생성함으로써 전환율을 향상시켰습니다.
향후 전망: 2025년 예측
현재 추세를 바탕으로 향후 몇 달 동안 인모비 플랫폼에서 예상되는 사항은 다음과 같습니다
- 게임 시장은 고가치 사용자 확보에 더욱 집중하면서 안정화될 것으로 예상됩니다. 광고주들이 고객 생애 가치(LTV) 최적화 및 예측 사용자 점수 기반 타겟팅 전략을 더욱 정교하게 채택함에 따라, 플레이어블 콘텐츠와 보상형 광고 형식이 계속해서 시장을 주도할 것으로 전망합니다
- 쇼핑과 패스트푸드점은 위치, 구매 및 상황적 신호를 활용하여 즉각적인 전환을 유도하고 장기적인 고객 충성도를 구축하는 캠페인을 제공함으로써 성장세를 유지해야 합니다
- 교육, 음악, 자동차 카테고리는 인모비(InMobi)의 광고주들이 통합 인텔리전스 플랫폼을 더 많이 도입함에 따라 여러 차례 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 이러한 분야들은 자체 데이터 세트가 성숙해짐에 따라 기존 카테고리에서 얻은 교훈을 적용하여 최적화를 가속화할 것으로 기대됩니다
- 소비자 신뢰도가 회복되고 AI 기반 여행 계획 도구가 인기를 얻음에 따라 여행은 당사 플랫폼에서 차세대 주요 성장 카테고리가 될 잠재력을 가지고 있습니다
이는 InMobi에서 예상하는 2025년 전망이며, 당사는 생태계 전반에 걸쳐 이러한 추세가 어떻게 발전하는지 면밀히 주시하고 있습니다.