Craftsman+ CEO 알렉스 메루트카와 함께 플레이어블 광고의 진화에 대해 이야기해 봅시다
약 10년 전 누군가가 최초의 모바일 플레이어블 광고… 즐길 수 있는 미니게임, 그리고 별로 안 좋은 광고가 아니었음. 2021년으로 빠르게 넘어가면 Liftoff 보고서에 따르면 “플레이어블 광고가 가장 비용 효율적인 광고 형식”이라고 했으며, 9월을 제외한 모든 달에 다른 형식과 동률을 기록했습니다.
정말 급격한 상승세네요.
곰곰이 생각해 보면 당연한 결과입니다. 플레이어블 광고는 전례 없는 광고 참여도를 유도합니다. 상호작용을 장려하고, 재미있기도 하죠. 게다가 때로는 시청자에게 보상을 제공하기도 합니다. 모바일 퍼블리셔 입장에서도 플레이어블 광고는 광고하는 앱의 핵심 내용을 보여주기 때문에, 클릭과 전환으로 이어질 경우 참여도와 사용자 유지율을 높일 수 있습니다.
하지만 큰 문제가 있었습니다.
플레이어블 콘텐츠는 제작하기 어렵고, 시간이 오래 걸리며, 비용이 많이 들고, 유연성이 부족합니다 사용자 제작 콘텐츠, 인플루언서 마케팅에도 어려움이 있습니다.
그에 대한 해결책이 있을까요? 플레이어블에 더 집중해야 할까요? 프라이버시로 사라지는 타깃팅 중 일부를 해결할 수도 있을까요? 이 게시물 상단의 비디오(또는 Growth Masterminds podcast) 모든 답변과 인사이트를 확인하고, 여기’s 몇 가지 하이라이트를 Craftsman+ CEO Alex Merutka …
플레이 가능한 광고를 빠르고 확장 가능하게 제작하기
문제점은 다음과 같습니다
- 건축하는 데 너무 오래 걸립니다
- 너무 비싸다
- 대부분의 광고가 실패하기 때문에 너무 위험합니다
"플레이어블 광고는 개발자를 고용해서 제작하는 데 4주 정도 걸렸습니다. 페이스북이나 틱톡용 광고를 하나 만들고 나면, 구글, 앱로빈, 유니티, 벙글 등 각기 다른 채널에 맞춰 다시 만들어야 했죠. 각 채널마다 API 호출 방식도 다르고 연결해야 할 것도 달랐습니다. 이렇게 광고 하나를 만드는 데 4주가 걸리고 미국 기준으로 5천 달러가 들었습니다. 그리고 나서 여러 채널에서 QA를 하고, 각 채널에 맞게 맞춤 설정까지 하다 보면, 두 달쯤 지나서 플레이어블 광고 하나에 7,500달러를 쓰게 되는 겁니다. 그런데 결과는 어떨까요? 광고의 90%는 효과가 없었습니다."
알렉스 메루트카
해결책:
- 개발자가 필요 없는 노코드 플랫폼입니다
- 값이 싼
- 개발 및 반복 작업이 신속합니다
"저희 아이디어는 이랬습니다. 어떻게 하면 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 플레이 가능한 광고를 대량으로 만들어서 소프트웨어에 바로 접속해 다양한 콘셉트를 만들어낼 수 있을까? 하루에 10가지 콘셉트를 만들고 실행해 보면, 그중 하나만 제대로 작동하는 걸 발견할 수도 있겠죠."
알렉스 메루트카
그게 바로 승리죠: 더 많은 타석 기회, 더 많은 스윙, 더 많은 홈런을 치는 것.
중요: 불쾌감을 주는 광고를 만들지 마세요
문제점은 다음과 같습니다
- 모두가 유행을 따르지만, 그 유행은 곧 식상해진다
- 플레이 가능한 버전은 실제 게임과 닮지 않았습니다
"문제는 '핀을 뽑아서 용암에 타 죽기 전에 공주를 구하라' 같은 큰 트렌드를 볼 때 생기는 것 같아요. 모두가 그런 플레이 가능한 콘텐츠를 봤잖아요... 이런 트렌드가 유행하면 다들 자기 방식대로 껍데기만 바꿔서 사용하는 거죠."
알렉스 메루트카
해결책:
- 실제 게임을 보여주세요
- 유행에 너무 휩쓸리지 마세요
"드래프트킹스처럼 실제 사용자 경험과 유사한 플레이 가능한 환경을 구축하세요. 이것이 바로 UI이고, 이것이 바로 당신의 경험입니다. 게임도 마찬가지입니다. 플레이 가능한 광고에서 매치 3 게임의 간단한 버전을 플레이할 수 있다면, 저는 '아, 이게 내가 경험하는 것이구나'라고 이해할 수 있을 겁니다."
알렉스 메루트카
광고를 교묘하게 이용하면 클릭과 다운로드는 얻을 수 있을지 몰라도, 사용자 참여와 유지를 이끌어낼 가능성은 낮습니다.
플레이어블 광고가 타겟팅 및 세분화에 어떻게 도움이 될 수 있을까요?
문제점:
- AT&T 와 개인정보 보호 규제로 인해 관심 있는 잠재 고객에게 적합한 광고를 타겟팅하는 것이 더욱 어려워지고 있습니다.
"애플이 타겟팅에 약간의 혼란을 야기했고, 그 결과 기업들이 적절한 고객층을 효과적으로 타겟팅하는 것이 훨씬 더 어려워졌습니다."
알렉스 메루트카
해결책:
- 플레이어들이 자신이 중요하게 생각하는 것을 선택할 수 있게 해주는 플레이 가능한 콘텐츠
"플레이어블 광고를 사용하면 마치 미니 웹사이트처럼 상호작용 가능한 광고를 운영하여 사람들이 원하는 콘텐츠를 선택하고 참여할 수 있도록 할 수 있습니다. 예를 들어, 본 아페티트 쿠키 퀴즈를 통해 자신에게 맞는 쿠키 스타일을 파악하고, 선택과 실제 관심사에 따라 맞춤형 제품과 경험을 제공받을 수 있습니다. 이제 더 이상 특정 고객을 정확하게 타겟팅할 필요가 없습니다."
알렉스 메루트카
타겟팅이 돌아왔나요? 예전만큼 강력하진 않겠지만, 아무도 반응하지 않는 정적인 광고보다는 훨씬 낫죠.
게임 컨셉을 사전 테스트하기 위해 플레이 가능한 오브젝트를 활용합니다
문제점:
- 모바일 게임 시장은 히트작에 크게 좌우됩니다
- 게임을 개발하고 마케팅하는 데는 많은 비용이 듭니다
- 대부분의 게임은 실패합니다
"게임 산업의 문제는, 주식 시장에서도 모두가 봤듯이… 히트작에 크게 좌우되는 경제 구조라는 점입니다. 게임을 개발하기 위해 팀을 꾸리고, 콘셉트를 구상하고, 게임을 만듭니다. 예를 들어 게임 개발 예산이 100만 달러에서 300만 달러 정도라고 가정해 봅시다. 게임 회사에 투자하는 입장에서는 회사가 성공할지 실패할지 전혀 알 수 없기 때문에 큰 도박과 같습니다. '300만 달러만 투자해 줘. 그럼 사용자들이 이 게임을 다운로드하는지 보자'라는 식이죠."
알렉스 메루트카
해결책:
- 핵심 개념을 바탕으로 플레이 가능한 콘텐츠를 제작하세요
- 광고하세요
- 사람들을 사전 출시 등록 페이지로 안내하세요
- 결과가 충분히 좋으면 실제 게임을 개발하세요
"이런 소규모 체험판을 만들어서 플레이 가능한 버전을 출시하고, 마치 진짜 게임처럼 마케팅한 다음 테스트를 진행할 수 있습니다. 게임 개발에 3백만 달러를 쓰는 대신, 플레이 가능한 버전을 만드는 데 몇천 달러만 투자하고, 5만 달러로 게임이 성공할지 여부를 테스트하는 거죠. 이렇게 20개의 게임을 대상으로 소규모 테스트를 진행하고, 성공 가능성이 높은 3개를 찾아낸 다음, 그 게임들을 개발하는 겁니다. 20개의 게임을 만드는 대신, 성공 가능성이 가장 높은 3개만 만드는 거죠."
알렉스 메루트카
앱 스토어에 수백만 개의 게임이 있는 상황에서 승률은 하지 않습니다 . 핀볼 테이블을 살짝 기울여 최소한 균형을 맞춰보세요.
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