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[온디맨드 웨비나] 2026년 확장 가능한 크리에이티브[온디맨드 웨비나] 2026년: 최고의 모바일 팀이 광고 크리에이티브로 승리하는 방법
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모바일 게임 수익화: 승자와 패자를 가르는 기준

전문가 펠릭스 브라버그에게 모바일 게임 수익 창출의 비결을 배워보세요: 광고를 염두에 두고 게임플레이를 설계하여 수익과 고객 유지율을 극대화하세요

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요약

  • 수익 창출 지식 우선: 경영진이 다양한 지역에서의 광고 성과를 포함하여 모바일 게임 수익 창출의 복잡한 요소들을 제대로 이해하고 있는지 확인하세요. 이러한 지식은 게임 디자인 초기 단계부터 반영되어야 하며, 수익 창출 전략을 게임플레이 메커니즘에 직접 통합하여 사후적으로 고려하는 것이 아니라, 게임플레이 메커니즘에 직접 통합해야 합니다.

  • 즐거움과 좌절의 균형: 플레이어 유지와 참여에 필수적인 요소인 즐거움과 도전의 균형을 효과적으로 이루는 게임 경험을 만드세요. 이러한 균형을 통해 좌절감을 느낄 때 광고를 삽입하는 등 전략적인 수익 창출 기회를 제공하여 전반적인 게임 경제를 향상시킵니다.

  • 타겟 세분화를 통한 하이브리드 수익 창출 활용: 광고, 인앱 구매(IAP), 구독을 결합하고, 획득 소스에 따라 특정 사용자 세그먼트에 맞춰 조정하는 하이브리드 수익 창출 전략을 구현하세요. 이러한 개인화된 접근 방식은 Hexa Sort와 같은 성공적인 게임에서 볼 수 있듯이 수익 잠재력을 크게 높이고 플레이어 경험을 향상시킬 수 있습니다.

모바일 게임 수익화는 어렵습니다. 정말 어렵습니다. 구글 플레이 스토어와 iOS 앱 스토어에는 매일 거의 2,000개의 앱이 출시됩니다. 중국을 비롯한 여러 국가의 타사 앱 스토어에는 수백 개의 앱이 더 출시됩니다. 이 중 10%만 게임이라고 해도 매일 200개가 넘는 게임이 출시되는 셈입니다.

한 달에 6,000달러, 즉 연간 73,000달러를 생각해 보세요.

전 세계 앱 스토어에 이미 존재하는 수십만 개의 게임에 더해, 생성 AI가 추가할 수 있는 수만 개의 게임도 있습니다. 예를 들어, 유치원생이 ChatGPT로 직접 게임을 제시하거나, 음성만으로 게임을 만드는 모습을 상상해 보세요, 이는 Roblox 수석 과학자 Morgan McGuire가 말하길, isn’t 너무 멀지 않다

마지막 확인했을 때, 상위 10위 안에 게임은 10개뿐입니다. 상위 게임 목록 은 매우 독점적이며, 상위 1% 게임이 전체 매출의 약 90%를 차지합니다. 실제로 수익을 내는 게임은 극히 적은 비율입니다. (2-3%라고 들었지만, 이처럼 우울한 통계에 대한 확실한 데이터는 없습니다.)

모바일 게임 수익화에 대한 핵심 질문:

당신의 게임은 어떻게 소수의 승리작 중 하나가 될 수 있을까요?

우리는 최근 광고 수익화 전문가 Felix Braberg와 우리 Hack Gaming Growth 미니시리즈. 전체 시리즈에는 Matej Lancaric, Geeklab의 Jesse Lempiäinen, Gamelight의 Günay Azer 등 전문가들의 인사이트가 풍부하며, 물론 Braberg 자신도 포함됩니다.

모바일 게임 수익화

 

펠릭스와 나눌 주제는 무엇일까요?

수익 창출. 특히, 그의 전문 분야인 광고 기반 수익 창출.

그리고 그는 승리하는 게임과 실패하는 게임을 구분 짓는 단 한 가지 요소를 공유했습니다.

모바일 게임 수익화: 승자와 패자를 가르는 핵심 요소 1가지

리더십은 최고 경영진에서 시작되어야 하며, 제품 비전 또한 마찬가지입니다. 모바일 게임 수익화에 대한 지식과 이해를 가진 사람들은 성공적인 게임을 만드는 데 훨씬 뛰어난 능력을 발휘하는 경향이 있습니다.

펠릭스는 "그것이 바로 성공적인 게임 퍼블리셔와 적자를 내는 게임을 만드는 퍼블리셔를 구분하는 핵심적인 차이점"이라고 말합니다.

"최고의 스튜디오는 경영권을 가진 사람들이 자신들의 보수도 정확히 알고 있는 곳입니다."라고 브라버그는 말합니다. "실패하는 게임과 성공하는 게임을 만드는 사람들 사이의 가장 큰 차이점은 바로 이 부분이라고 생각합니다. CEO나 제품 책임자가 미국 이외 지역에서 광고 노출당 얼마를 받는지, 그리고 미국에서 얼마를 받는지 정확히 알고 있다면, 그에 맞춰 게임플레이를 설계할 수 있을 겁니다."

다시 말해, 성공적인 게임 스튜디오는 게임을 개발하는 동시에 수익 창출 시스템을 구축합니다. 그들은 얼마나 많은 수익을 올릴 수 있는지 알고 있으며, 단순히 기성품 수익 창출 전략을 게임 개발 마지막 단계에 덧붙이는 것이 아니라, 게임 플레이, 레벨, 플레이 시간, 도전 과제, 그리고 해결책까지 수익 창출을 염두에 두고 설계합니다.

즐거움도 포함되지만, 고통도 포함됩니다.

Elad Levy는 Playtika에 게임을 판매하고 회사’s 대규모 소셜 카지노 게임인 House of Fun, 한 번은 나에게 말했습니다 훌륭한 게임을 만들기 위해서는 즐거움과 고통 모두가 필수적입니다. 그리고 그들은’ 두 요소 모두 훌륭한 게임 경제를 만드는 데 필수이며 … 즉, 퍼블리셔가 수익화할 수 있는 요소입니다.

"훌륭한 경제 시스템과 게임 진행 시스템을 구축하는 비결은 바로 즐거움과 좌절감 사이의 균형을 맞추는 것입니다."라고 그는 말했다. "가장 성공적인 게임들은 그런 균형을 잘 유지합니다. 때로는 엄청난 행복감을 느끼고, 때로는 휴대폰을 창밖으로 던져버리고 싶을 때도 있지만, 즐거움과 좌절감 사이의 균형이야말로 놀라운 게임을 만들어내는 요소입니다."

행복감은 플레이어들이 게임에 계속 참여하고 다시 찾아오게 만드는 원동력입니다. 즉, 사용률, 참여도, 유지율에 영향을 미칩니다.

좌절감은 그들에게 해결하고, 고치고, 극복하고, 물리쳐야 할 대상을 제공합니다.

또한 좌절감은 게임 디자이너와 퍼블리셔에게 레벨 사이의 일반적인 중간 광고, 보스전 전 부스트, 사망 후 부활 등 수익 모델을 구축할 수 있는 소재를 제공합니다.

광고 수익화의 적정선 찾기

우리 모두 골디락스 이야기를 알고 있죠. 

골디락스는 세 그릇의 죽을 시식한다. 첫 번째는 너무 뜨겁고, 두 번째는 너무 차갑고, 세 번째는 딱 맞다. 만약 그녀가 모바일 게임 퍼블리셔에서 수익화 업무를 맡았다면, she’d 최소한 그 정도 수준의 광고 기반 수익화 역시.

목표는 너무 많아서 플레이어를 잃지 않는 것, 그리고 너무 적어서 수익을 놓치지 않는 것입니다.

하지만 딱 적절한 수준, 즉 플레이어들이 만족하며 계속 플레이하고 더 깊이 몰입하게 되면서 안정적인 수익을 창출할 수 있는 수준이어야 합니다.

“나는 사람들이 엔드 카드와 크리에이티브 길이를 실험하는 것을 보고 있어요, 라고 브라버그가 말합니다.”라고 브라버그가 말합니다.“ eCPM은 eCPM 가 길어질수록 상승합니다, 맞나요? 더 나은 CTR 때문에요. 그래서 [광고 네트워크]가 높은 eCPM으로 전달합니다. 따라서 이걸 실험해볼 필요가 있어요… 45초, 15초로 설정해볼 수도 있겠죠. 장르에 따라 다릅니다, 맞나요?

물론 그건 당연한 얘기죠. 똑똑한 테스트를 통해 특정 앱, 특정 지역(각 지역마다 다를 수 있음), 그리고 특정 플레이어에 맞는 최적의 수익 창출 영역을 찾아낼 수 있을 겁니다.

하지만 어려움이 있습니다. 대부분의 광고 네트워크에서 원하는 광고 소재와 최종 화면의 길이를 지정할 수 있으려면 이미 상당한 규모를 갖춰야 합니다.

브라버그는 "이는 신규 개발자들에게 매우 불공평한 일입니다."라고 말합니다.

모바일 게임 수익화: 수익성을 위한 디자인

만약 여러분이 수익 창출을 게임의 핵심 요소로 삼고, 적절한 광고량을 유지하려는 게임을 개발하고 있다면, 어떤 모습이어야 할까요?

퍼즐 게임의 경우 하루에 약 5번, 총 18분에서 25분 정도 플레이하는 셈이라고 브라버그는 말합니다.

자세한 내용은 다음과 같습니다

"인터스티셜 광고를 최적화하고 수익의 대부분을 인터스티셜 광고에서 얻으려면 사용자가 하루에 약 12~15개의 인터스티셜 광고를 시청하도록 해야 합니다. 즉, 하루에 5번의 세션을 통해 18~25분 정도의 플레이 시간을 확보하는 것을 목표로 해야 합니다. 이렇게 하면 사용자의 주의 집중 시간이 약 1,200초가 되는데, 90초마다 인터스티셜 광고를 보여주면 이 목표를 달성할 수 있습니다."

이는 모바일 게임 수익화 방식을 처음부터 역으로 설계하는 완벽한 예시입니다.

하이브리드 수익화: UA 캠페인부터 세분화 가능

광고 기반 수익화는 대다수 게임에 중요합니다. 하지만 광고, 인앱 결제, 구독 등 다양한 수익 모델을 활용하는 하이브리드 수익화는 훨씬 더 많은 모바일 게임 개발자들에게 중요합니다.

하지만 가장 성공적인 게임 퍼블리셔들은 단순히 하이브리드 수익 모델을 무턱대고 제공하는 것이 아닙니다. 오히려 그들은 플레이어에게 그러한 수익 모델을 어떻게 제시할지 의도적으로 고민합니다.

브라버그가 현재 하이브리드 게임 분야에서 가장 혁신적인 게임 중 하나라고 부르는 헥사 소트(Hexa Sort)처럼 말이죠. 헥사 소트는 플레이어를 지역별로 나누는 것이 아니라 사용자 확보 캠페인을 기준으로 나눕니다

브라버그는 "인앱 구매(IAP) 캠페인을 통해 유입된 사용자는 처음 3일 동안 광고가 표시되지 않습니다."라고 말합니다. "이렇게 하면 프리미엄 사용자라는 느낌을 유지하고 IAP 구매 가능성을 높일 수 있습니다. 반면, 자연 유입 사용자이거나 광고 투자 수익률(ROAS)을 고려한 사용자는 첫 사용 경험 이후에 광고가 표시됩니다."

브라버그는 그러한 집중과 개인화 덕분에 이 게임이 연간 약 2억 5천만 달러의 매출을 올리게 되었다고 말합니다.

핵심은 확보한 각 사용자층에 맞춰 수익 창출 전략을 조정하는 것입니다. 이는 플레이어가 게임을 시작하기 전부터 시작되는데, 광고 수익을 추구하는 사용자들을 겨냥한 캠페인 콘텐츠와 메시지 유형, 그리고 인앱 결제(IAP)를 이용하는 사용자들을 겨냥한 캠페인 콘텐츠 유형을 달리하는 것이 중요합니다.

Hack Gaming Growth 미니 시리즈 전체에서 더 많은 내용을 확인할 수 있습니다

저희는 아직 해킹 게임 성장 미니 시리즈를 메인 Growth Masterminds 팟캐스트.

5개 에피소드 전체를 미리 시청하세요:

  • 에피소드 1
    창의력의 기술 마스터하기
  • 에피소드 2
    iOS 측정 & 마케팅 탐색
  • 에피소드 3
    채널 다양화를 통한 확장
  • 에피소드 4
    그들을 되돌리기: 리타게팅 & 재참여
  • 제5화
    수익 창출: 하이브리드 수익화

우리의 목표는 여러분의 게임과 그 성장에 혁신을 가져올 최소 1가지 새로운 통찰력을 제공하는 것입니다. 

이 모든 것을 지금 바로 여기에서.

저자 소개
John Koetsier

John Koetsier

John Koetsier는 저널리스트이자 분석가입니다. 그는 Forbes의 선임 기고자이며 Singular의 Growth Masterminds 팟캐스트와 TechFirst 팟캐스트를 진행합니다. Singular에서 그는 VP, Insights로 활동하고 있습니다.

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