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게임 분야의 생성적 AI는 업계 규모를 두 배, 세 배로 늘릴 것입니다: Unity CEO John Riccitiello와의 대화

작성자: John Koetsier 2023년 7월 6일

CEO인 John Riccitiello는 모바일 게임의 70%가 Unity로 제작되었다고 말합니다. 그리고 그는 게임 분야의 생성적 AI가 산업 규모를 두 배 또는 세 배로 늘려 게임을 2D가 3D로 전환했던 성장 시절이나 인터넷 도입으로 보았던 시대로 되돌릴 것이라고 생각합니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

더욱 놀라운 경험을 해보세요.

"이러한 세계가 건설되면 정말 매력적일 것입니다."라고 Riccitiello는 말합니다. “이것이 우리가 첫 번째 Star Trek 에피소드를 본 이후로 꿈꿔 왔던 것입니다. 홀로덱을 상상해보세요. 우리는 아주 오랫동안 이것을 원해왔습니다. 우리는 그것을 얻을 것입니다.”

우리는 이미 생성 AI가 텍스트 생성에 미치는 막대한 영향을 보고 있습니다. 이미지 생성. 비디오 세대. 코드 생성. 문서 요약. 시험 응시… 변호사가 되기 위한 시험 통과든, 의사가 되기 위해 치러야 하는 시험이든. 에 따르면 은행, 소매, 하이테크 등 3개 산업 분야에서만 1조 3천억 달러 규모의 생성적 AI 붐이 일어나고 있으며 생성적 AI는 생산성의 차세대 물결을 불러일으킬 것이며 연간 최대 4조 4천억 달러의 경제성장을 가져올 것이라고 합니다. 이는 영국 전체 GDP보다 많은 수치입니다. .

게임에서의 생성적 AI

게임의 생성적 AI는 예술 생성, 코드 생성, 스토리 및 대화 생성 등을 돕는 것처럼 보입니다. 특히 개발 스튜디오에서 생성 AI를 가져와 실시간 게임플레이에 삽입하는 경우에는 더욱 그렇습니다.

대부분의 게임에서는 심각한 제한이 있는 스크립트 세계에 있다는 것을 매우 빠르게 깨닫게 된다고 Riccitiello는 말합니다. “여전히 세계에서 가장 매력적인 엔터테인먼트 형식”이지만 한계가 있습니다. 생성 AI를 게임에 삽입하면 상황이 매우 빠르게 변합니다.

NPC를 생각해보세요

Riccitiello는 "각 캐릭터가 ChatGPT만큼 똑똑하고 무엇이든 이야기할 수 있다고 상상해 보세요."라고 말합니다.

FIFA에서는 팬들과 채팅하고, 야유하는 사람과 대결하고, 뜨거운 팬과 채팅할 수 있습니다. GTA에서는 주류 판매점 점원과 이야기를 나누고 운전, 폭력, 범죄에 대한 그의 통찰력을 얻을 수 있습니다. Call of Duty에서 참호 속의 군인은 이제 전체 역사, 관점, 성격을 갖게 됩니다.

옵션은 끝이 없습니다.

그리고 정말로 끝이 없고 무한하며 실제로 각 플레이어와 각 플레이어의 경험, 역사 및 행동에 고유할 수 있는 세계도 마찬가지입니다.

“아무도 자신의 게임을 보고 실제 세계로 생각하지 않기 때문에 이것이 잠재적인 변화의 10배라고 생각합니다. 일종의 대본이 있는 판타지 세계입니다.”라고 Riccitiello는 말합니다. "우리는 이 세계를 완전히 살아있게 만들면 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 합니다."

프로젝트 바라쿠다

Unity가 제공하는 기술 중 하나는 Barracuda입니다. 

Unity는 5년 넘게 이 작업을 진행해 왔으며 스마트폰, 콘솔, PC 등 모든 기기의 런타임 내에 AI 모델을 번들로 제공합니다. 해당 런타임은 현재 전 세계적으로 40억 개가 넘는 장치에 있으며, 이는 막대 게임 게시자가 부담하는 것이 아니라 각 사용자에게 분배된다는 것을 의미합니다.

Unity가 5년 전에 이것을 구축하기 시작한 이유는 무엇입니까?

Riccitiello는 “때때로 좋은 것보다 운이 좋은 것이 더 낫습니다.”라고 말합니다.

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  • Unity가 게임(및 기타 분야)에서 생성 AI를 위해 수행하는 작업
  • 개발자가 생성 AI로 작업하는 방법
  • 생성 AI를 통해 얻을 수 있는 생산성 향상
  • 생성 AI가 우리를 위해 전체 게임을 만드는 데 그치지 않는 이유
  • 생성 AI를 사용하지 않을 때 더 빠른 것은 무엇입니까?
  • 게임을 무한하게 만들기
  • NPC를 똑똑하게 만들기
  • 경기 침체에도 불구하고 게임 산업의 전반적인 성장
  • 그리고 더 …

전체 내용: 게임 내 생성 AI에 대한 Unity의 비전

존 코에시어:

생성 AI는 게임을 어떻게 변화시킬 것인가? 

안녕하세요, TechFirst에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 존 코에시어(John Koetsier)입니다.  

누구에게도 놀랄 일이 아니지만 생성 AI는 현재 기술 분야에서 가장 인기 있는 분야이며 특히 게임 분야에서는 더욱 그렇습니다. 글쎄요? 게임은 어렵다. 그것들은 창조하기가 엄청나게 어렵습니다. 이미지, 비디오, 사운드, 개체, 캐릭터, 대화 및 코드 자체가 있습니다. AI를 통해 이 모든 것이 항상 더 나은 것은 아니지만 더 빠르고 저렴하게 구축될 수 있습니다.  

Roblox는 생성 AI를 수행하고 있으며 Meta는 아직 취소되지 않은 경우 Metaverse를 위한 생성 AI를 수행하고 있습니다. 마이크로소프트는 마인크래프트용 생성 AI를 테스트하고 있다. 유니티는 무엇을 할 것인가?  

이에 대해 알아보기 위해 Unity CEO인 John Riccitiello와 이야기를 나눠보겠습니다. 그는 게임 분야의 OG이고 Electronic Arts의 전 CEO이며 오랜 사업 경력을 갖고 있으며 Haagen-Dazs 및 Pepsi와 같은 회사를 이끌었습니다. 우리가 대화를 나누는 것은 이번이 세 번째인 것 같습니다. 환영해요, 존.

존 리치티엘로:

여기 오게 되어 정말 반가웠어요. 좋은 아침이에요, 존.

존 코에시어:

좋은 아침이에요. 훌륭한. 뒤에 있는 예술을 사랑하세요. 생성 AI라는 주제도 좋아합니다. 큰 그림부터 시작해 보겠습니다. Unity는 생성 AI에서 무엇을 하고 있나요?

존 리치티엘로:

실제로 우리가 무엇을 하지 않고 있는지 말하기는 어렵습니다.

존 코에시어:

좋은.

존 리치티엘로:

내가 당신을 위해 집중하겠습니다. 아시다시피 사람들은 Unity가 우리 사업에서 두 ​​가지 일을 한다고 생각합니다. 하나는 제작자가 게임이나 디지털 트윈을 만들 수 있도록 돕는 것입니다. 그래서 우리는 콘텐츠 제작 플랫폼입니다. 두 번째는 사람들이 게임과 기타 애플리케이션을 운영하고 수익을 창출할 수 있도록 돕는 플랫폼입니다.  

그리고 아시다시피 우리는 두 분야 모두에서 선두주자입니다. 따라서 우리는 벤치마크입니다. 이제 모바일 분야의 절반 이상이 게임의 70% 이상이 Unity로 제작되었습니다. 나는 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다.  

우리는 몇 년 동안 그 분야에서 AI를 수행해 왔습니다. 따라서 Unity 내부에는 사람들이 AI가 제공할 수 있는 최고의 기능을 활용하여 도달하려는 출력, 구축하려는 콘텐츠를 발전시키거나 가속화하거나 개선할 수 있는 많은 도구가 있습니다.  

그리고 이는 AI 구성 요소 없이는 대부분의 도구가 불가능할 Weta 도구 체인 내에 있습니다. 그리고 그것은 얼굴 애니메이션과 모든 종류의 작업에 사용하는 도구인 Unity 내에 있습니다. 그것이 어디로 가는지에 대해 말씀드리겠습니다. 하지만 우리는 오랫동안 그 일을 해왔습니다.  

이는 또한 비즈니스의 운영 측면과도 관련이 있습니다. 우리는 개발자가 사용자를 찾고, 보다 비용 효율적으로 작업하며, 청중의 참여를 심화할 수 있도록 돕기 위해 3년 동안 신경망을 사용해 왔습니다. 다시 말하지만, 이것은 우리에게 새로운 주제가 아닙니다. OpenAI가 시작되기 전, ChatGPT가 모든 사람의 대화와 사고 과정의 최전선에 있기 전에 시작되었습니다. 그리고 우리는 더 많은 일을 하고 있습니다.  

그리고 제가 이야기하기에 흥미로울 수 있는 것은 콘텐츠 제작자, 승자와 패자 등이 어디로 가는지에 대한 것입니다. 하지만 또한 제가 이야기할 첫 번째 사람 중 한 명인 여러분에게 우리가 하고 있는 일 중 일부가 어떻게 게임의 본질을 바꾸고 더 많은 것을 만들 수 있는지에 대해 이야기하겠습니다. 설득력이 있다. 그리고 저는 우리가 오늘날 우리가 살고 있는 세상만큼 믿을 수 있는 것을 창조하기 때문에 우리가 시뮬레이션 속에 살고 있다는 논제를 증명할 수 있을 정도로 생생하게 느껴지는 것에 대해 여러 가지 방법으로 주장할 것입니다.

존 코에시어:

방금 말씀하신 내용에는 풀어야 할 내용이 많이 있습니다. 왜냐하면 제 생각에 당신이 말하는 것은 우리가 오랫동안 AI를 사용해왔을 뿐만 아니라 AI를 많이 사용하고 생성적이라는 것입니다. AI는 사람들이 다양한 방법으로 게임을 만드는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 이를 게임 경험에 적용하여 실시간이 되도록 하고 있습니다. 대화, 설정, 환경, 객체에 대해 실시간 생성 AI가 발생하고 있습니다. 내가 제대로 들은 걸까?

존 리치티엘로:

예술 그 이상. 첫 번째 부분인 창조 측면을 다루겠습니다. 그런 다음 여러분이 만들 수 있는 세계로 넘어갈 것입니다. 따라서 귀하와 많은 시청자가 ChatGPT 또는 일부 생성 아트, 포옹 얼굴 유형과 같은 도구를 사용하여 반 고흐 스타일로 자전거를 타는 소녀를 보고 싶다고 확신합니다. 하지만 예를 들어 무언가를 쓰는 데 도움을 주기 위해 그것을 사용할 때, 당신은 무엇을 하고 있습니까? 프롬프트를 입력하면 무언가를 돌려받을 수 있습니다. 그런 다음 궁극적으로 돌려받은 내용을 Word Doc이나 Google Doc 등으로 옮긴 다음 편집하여 자신만의 것으로 만듭니다.  

따라서 몇 가지 용어를 정의하면 첫 번째 단계를 수행할 때 자연어, 대규모 언어 모델을 사용하게 됩니다. 여러분은 그것을 정확하게 만들고 원하는 대로 만들기 위해 결정론적 도구를 사용하고 있습니다. 그리고 앞뒤로 반복하고 있습니다. 이제 제 생각에는 애니메이터, 캐릭터 아티스트, 레벨 디자이너, 조명 전문가, 물리학 전문가에게도 마찬가지일 것입니다. 그들은 결정론적 도구를 계속 사용할 것이기 때문에 훨씬 더 생산적이 될 것입니다. 왜냐하면 AI 도구의 파생물을 게시할 수 없기 때문입니다. 이에 대해서는 잠시 후에 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 하지만 이 조합을 사용하면 생산성이 2배, 3배, 10배 더 높아질 수 있습니다.  

이것이 바로 제가 대부분의 창조물에서 일어나는 일이라고 보는 방식입니다. 그리고 이것이 오늘날 도구가 사용되는 방식입니다.  

하지만 Unity와 Word 또는 Google Docs의 차이점은 꽤 심오합니다. 따라서 대규모 언어 모델은 사진, 그림, 책, 기사 등 무엇을 공부하든, 대화나 대본을 분석하든, 공부하는 내용에 대해 프레임만 있으면 모델 자체가 모든 것을 봅니다. 그래서 대본을 보면 단어를 다 아는 거죠. 그림을 보면 모든 픽셀을 알고 있습니다. 영화를 보더라도, 그리고 지금 우리는 이러한 모델의 영화를 효율적으로 제작할 수 있는 시점에 있지 않습니다. 텔레비전이나 영화에 나오는 초당 20프레임을 본다면 모든 것을 얻은 것입니다. 데이터의.  

게임은 그것과 근본적으로 다릅니다. 당신은, 모르겠어요, 우리는 콜 오브 듀티(Call of Duty)를 하고 있습니다. X가 제 어깨를 때리면, 저는 몸을 숙입니다. 거기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 생각해보십시오. 나는 어깨에 부딪히고, 내 봉제인형 물리학을 맞고, 바닥에 쓰러진다. 당신의 의견이 있고, 거기에 내 의견이 있습니다. 실제로 프레임에는 모든 콘텐츠가 있습니다. 이 경우에는 초당 60프레임입니다.  

그 아래에는 조명에 대한 지침과 모든 상호 작용에 대한 지침이 있습니다. 모델이 이를 연구하기 위해 실제로 보는 것은 프레임뿐입니다. 하지만 이러한 프레임을 가능하게 만든 정보는 엄청나게 많습니다.  

그래서 내 생각엔, 이 모델들이 결국에는 세계의 Flappy Birds와 같은 간단한 게임을 생산할 것이지만, 풍부하고 복잡한 것은 여러 가지 이유로 이 모델이 생산하기가 매우 어려울 것이라고 생각합니다. 하나는 모든 데이터를 연구할 수 없다는 것입니다. 두 번째는, 왜 우리가 할 수 없는지 말씀드리겠습니다. 그런데 그들은 모든 데이터를 연구할 수 없습니다. 그리고 그들은 또한 100명, 20명, 10명이 함께 제품을 작업하고 이는 매우 반복적인 프로세스라는 점을 건너뛰었습니다.

존 코에시어:

음-mm.

존 리치티엘로:

그것을 얻으려는 노력은 어떻게 하면 재미있게 만들 수 있는지, 어떻게 하면 더 매력적으로 만들 수 있을지, 문자 그대로 예술이 시작된 이래로 존재했던 창작을 위한 반복적인 과정처럼 보입니다. 사람들은 자신이 그릴 내용을 스케치한 다음 15번 더 스케치했습니다. 특히 팀에서 이러한 반복적인 프로세스, 바로 창작 프로세스는 항상 엄청나게 반복됩니다. 간단히 말해서 할 수 없는 것들은 제가 당신에게 메시지를 드리고 제품을 돌려드리겠습니다.  

따라서 Unity는 게임 제작에 있어 전 세계에서 가장 크고 가장 많이 사용되는 편집기입니다. 그리고 우리 제품에는 이미 많은 AI 도구가 포함되어 있으며, 점점 더 많은 자연어 인터페이스를 도입할 예정입니다. 이를 통해 사용자는 대화를 나누고 어떤 것에서 첫 번째 초안을 얻는 사이에 흥미진진하고 사랑스러운 관계를 얻을 수 있습니다. 이는 비결정적이므로 더 좋게 만들기 위해 편집합니다.  

예를 들어 X처럼 보이는 캐릭터나 나무가 있는 환경을 제공하라고 말하고 싶을 수도 있습니다. 그러면 좋겠지만 그러면 저는 그 나무를 두고 전쟁을 벌이는 것을 상상하거나 그 캐릭터. 강을 다른 곳으로 옮기고 싶습니다. 좋아요, 이제 첫 번째 초안을 받고 여기에서 편집을 하고 이것을 편집하고 앞뒤로 이동할 수 있습니다. 하지만 이제 내가 안개를 원한다고 가정해 봅시다. 좋습니다. 이제 모든 것이 안개를 사용합니다. 그렇죠?  

마치 엔터테인먼트 멜로드라마의 일부는 삶과 안개가 자욱한 아름다운 교차점이며 사람들이 더 나은 이야기를 만드는 데 도움이 됩니다. 솔직히 말해서 저는 안개를 어떻게 설명해야 할지 모르겠습니다만, Unity 내에서 결정론적 도구는 슬라이더입니다. 점점 더 두꺼워지고 얇아지며 반사성이 높아지고 반사되지 않게 됩니다. 몇 초 정도 걸립니다. 자연어와 일주일 동안 대화하여 설명하는 방법을 알아내고 싶은가요, 아니면 잠시 후에 만들어볼까요?  

그리고 오늘날 대부분의 사람들이 사용하는 워크플로를 대체할 것이라고 생각하는 워크플로는 뛰어난 촉진제, 즉 창조자가 가질 수 있는 힘으로, 자연어를 통해 절반 정도 도달할 수 있습니다. 그런 다음 여기에서 조금 더 나은 결과를 얻기 위해 뭔가를 한 다음 격차를 줄이기 위해 다시 여기로 돌아갑니다. 그리고 나서 그들은 그것을 얻었고, 게임의 빌드를 갖게 되었습니다. 그러면 재미가 없습니다. 그래서 그들이 돌아가서 팀이 그것을 편집하고 변경하고 그 반복적인 프로세스가 사라지지 않을 것이라고 생각하면 제작자는 이전보다 2~10배 더 생산적이 될 것이라고 생각합니다. 멋진 새로운 것들을 위한 모든 종류의 개척지가 열릴 것입니다.

존 코에시어:

당신이 말하는 것과 그것을 구성하는 방식에는 정말 좋은 소식이 있습니다. 왜냐하면 AI가 일자리를 잃게 될 것이라는 많은 우려가 있기 때문입니다. 어떤 경우에는 AI가 다른 많은 일자리를 창출할 것이며 희망적으로도 열릴 것입니다. 그런데 Dropbox CEO가 우리가 AI 시대에 왔다고 해서 우리가 500명을 해고한 이유 중 하나죠?  

하지만 당신이 말하는 내용에서 흥미로운 점은 그것이 당신에게 초능력을 준다는 것입니다. 그리고 내 생각에는 그것이 Red Dead Redemption이거나 어쩌면 둘 중 하나인 No Man's Sky일 수도 있다고 생각합니다. 세계와 우주를 아우르는 규모와 범위가 어마어마한 게임이었습니다. 그리고 수백 명의 예술가들이 작업하는데 8년이 걸렸습니다. 그들은 문자 그대로 100명의 음악가가 거기에 사용된 모든 음악을 작곡했습니다. 그리고 이 게임을 출시하는 데 8년이 걸렸습니다.  

그리고 세상은 얼마나 변할까요? 기술은 얼마나 변하는가? 우리의 취향은 얼마나 변하나요? 8년 동안 이 트리플 A 게임을 구축했는데 ROI를 얻을 수 있을지조차 모른다면 투자한 금액은 얼마나 됩니까?

그래서 제가 듣고 있는 것과 당신이 말하는 것은 많은 도구가 있다는 것입니다. 속도가 빨라질 것입니다... 음악이 필요하고, 캐릭터가 필요하고, 물건이 필요하고, 기타 작업할 수 있는 것들이 필요합니다. 그것은 흥미롭고 좋습니다. 왜냐하면 그것은 사람, 창조자, 지능형 디자이너, 개발자 및 기계 간의 상호 작용이기 때문입니다. 그럼 멋지군요.  

또 다른 흥미로운 점은 시각적인 생성 AI의 대부분이 2D라는 것입니다. 3D인 경우가 별로 없습니다. 그리고 당신이 말했듯이, 상호 작용, 특정 게임에서 우주의 규칙, 일어날 수 있는 일과 일어나지 않는 일의 규칙, 일이 왜 일어나고 있는지, 무슨 일이 일어나고 있는지를 이해하는 사람은 아마도 아무도 없을 것입니다.  

Unity 환경 내에 구축된 생성 AI가 물리학과 기타 사물, 안개와 이와 유사한 사물, 그리고 해당 세계에서 가질 수 있는 기능을 이해하는 것을 상상하는 것은 흥미롭습니다.

존 리치티엘로:

정말 흥미로운 점을 지적하셨습니다. 우선, 저는 Red Dead나 No Man's Sky의 제작에 참여하지 않았습니다. 하지만 당시 언론을 떠올려보면 둘 다 거대한 세계였지만 실제로는 환경을 만드는 데 매우 다른 방법론을 사용했다고 생각합니다. 내 생각에 Red Dead는 사실 아주 전통적인 프로세스였습니다. 예술가들이 환경을 그리는 과정이었죠. 나는 당신이 무엇을 하든 대부분의 환경이 알고리즘에 의해 만들어졌다고 믿습니다.  

그 당시에는 알고리즘으로 만들어진 정말 아름다운 것들이 있었지만 약간 생명력이 없는 느낌이 든다는 댓글도 있었던 것으로 기억합니다. 이상하게도, 똑바로 죽었고, 인간성이 부족했습니다. 그것이 실제로 그것을 보는 합법적인 방법인지는 모르겠지만, 나는 그들이 그것을 얻는 다른 방법이 있었다고 믿습니다. 나는 몇몇 비판을 기억한다.  

이제 이 세상에는 인간이 개입하게 될 것이라는 점을 지적하신 것 같습니다. 100% 동의합니다. 그리고 우리가 말씀드리는 것 중 하나는 우리가 세계에서 가장 흥미로운 엔터테인먼트 미디어의 최첨단에 살고 있고 콘텐츠 제작이 끝나는 이 세상에는 없다고 생각한다는 것입니다. 저는 이 세상 어느 누구도 창조적인 측면에서 직업을 AI가 차지할 것이라고 생각하지 않습니다. 하지만 AI를 사용하면 인간이 가져갈 것입니다. 왜냐하면 그 사람들은 더 생산적이 될 것이고, 그들이 상상할 수 있는 것을 깨닫기 위해 그들의 능력을 배가시키도록 강요할 것이기 때문입니다.  

아시다시피, 추가된 생산성 내에서 가장 성공적인 게임은 수십억 달러 규모의 프랜차이즈라는 점을 기억하십시오. 그리고 적어도 제가 게임 제작에 참여해 온 25년 동안 목격한 것은… 바로 거기에서 무서운 생각이 들었습니다.… 상금의 규모를 고려할 때 지구상에서 가장 중요한 개발자는 제품을 더 좋고 더 매력적으로 만들기 위해 노력과 지출 측면에서 무엇이든 투자합니다.  

그래서 저는 이러한 야심 찬 회사들이 AI를 사용하여 이전보다 훨씬 더 재미 있고 매력적인 일을 만들 것이라고 기대합니다. 하지만 아마도 그것이 가능한 일에 대한 좋은 전환점일 수도 있습니다. 지금까지 상상조차 할 수 없었던 것보다 더 많은 일이 가능합니다. 제 생각에 그것은 매우 흥미로운 주제입니다.

존 코에시어:

음-흠. 그것에 대해 이야기합시다. 그리고 나도 시장에 나가고 싶기 때문에 그 작품도 잊지 말자. 하지만 게임 내 경험에 대해 이야기해 보겠습니다. 우리는 게임과 함께 성장해왔죠? 그리고 우선 대화는 매우 부자연스럽고 때로는 부적절하며 상황에 맞지 않습니다. 게임 환경에 있는 Jumanji 영화가 있습니다. 같은 사람이 매번 같은 말을 하는 것은 이해가 되지 않습니다. NPC처럼 느껴지지 않는 NPC 캐릭터에 연결된 ChatGPT와 같은 것을 상상해 보세요. AI로 구동되는 게임 내 경험에 대해 어떻게 생각하고 있는지 이야기해 보세요.

존 리치티엘로:

그래서 저는 비용이 너무 많이 들고 사실상 작업이 불가능한 아름다운 것에 대해 설명하고, 이를 연결하여 실제로 어떻게 작동할 수 있는지 알려 드리겠습니다. 

따라서 사실상 모든 게임... 모든 게임은 아니지만 MOBA를 플레이한다면 이는 사실이 아닙니다. 비플레이어 캐릭터가 없거나 비플레이어 캐릭터가 많지 않기 때문입니다... 하지만 대부분의 게임에는 비플레이어 캐릭터가 많이 있습니다. -플레이어 게임 캐릭터와 우리는 그들과 상호 작용하고 누군가가 모든 대사를 썼습니다. 그들은 애니메이션의 모든 부분을 작성했고 매우 빠르게 반복되었습니다.  

예를 들어 GTA를 플레이할 때 주류 판매점에 물건을 털러 차를 세우면 작가는 아마도 Dan Howser일 것입니다. 돌아가서 제목으로 오디션을 본다면 그와 그의 팀은 10개의 상호작용을 상상했을 것이며 각 상호작용에는 한 줄의 대화가 있습니다. 어쩌면 점원이 당신과 싸울 수도 있고, 점원이 그냥 돈을 주거나 점원이 도망갈 수도 있고 그들은 그것을 예상하고 그에 대한 대화를 썼습니다. 괜찮아.  

그리고 전쟁 게임을 하고 있고 NPC가 모두 있고 도시의 다른 곳으로 가려고 하는데 이 사람들이 당신과 싸우고 방해하고 있다면 누군가가 무엇을 해야 할지에 대한 매우 간단한 규칙을 작성했습니다. 그런 것들은. 왼쪽으로 가세요, 왼쪽으로 가세요, 오른쪽으로 가세요, 오른쪽으로 가세요, 오른쪽으로 가세요, 왼쪽으로 가세요. 아마도 그들은 반응할 것입니다. 당신이 오른쪽으로 가면 그들은 왼쪽으로 갈 것입니다. 그러나 그들은 일련의 규칙을 작성했으며 이음새를 파악하는 데 그다지 많은 노력이 필요하지 않은 경우가 많습니다. 그리고 당신은 심각한 제한이 있는 스크립트 세계에 있다는 것을 꽤 빨리 깨닫게 됩니다. 이제는 여전히 세계에서 가장 매력적인 엔터테인먼트 형식이지만 한계가 있습니다.  

그래서… 오늘날 AI를 볼 때 우리가 상상하는 것은 이들 캐릭터 각각이 ChatGPT만큼 똑똑하고 무엇이든 이야기할 수 있다는 것입니다. FIFA에서는 경기장에서 경기장까지 걸어가며 팬들과 이야기를 나눌 수 있었습니다. 어떻게 생각하나요? 야, 경기장에 나와서 나랑 놀자. 그들은 새로운 게임에 대해 말할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 방식으로 행동할 수도 있습니다.  

이제 행동과 대화 모두에서 거대한 언어 모델의 지능처럼 보이는 모든 것을 NPC에 주입할 수 있다면 놀라울 정도로 흥미로운 세상에서 살고 놀 수 있을 것입니다. 그리고 그 중 하나는 그것이 개발자가 가장 먼저 해야 할 일이 될 것입니다. 그들은 이 모든 지능을 게임에 적용합니다. 이제 버그를 해결하기 위한 베타 기간이 있습니다. 

모든 NPC, OpenAI 및 ChatGPT를 훈련하려면 베타 기간이 필요할 것입니다. 실제로 인간이 판단하는 방식에 있어서 무한히 더 똑똑해지려고 노력하는 최초의 수백만 명의 사람들입니다. 해당 게임을 플레이하는 처음 백만 명의 플레이어가 며칠 동안 게임을 어지럽히면 해당 NPC는 일종의 보호 구역에서 벗어난 느낌에서 완전히 살아 있는 상태로 변할 것입니다.

그리고 그것은 게임을 개발한 회사가 뒷이야기를 위해 쓴 것, 즉 이 캐릭터는 누구인가? 등의 조합이 될 것입니다. 인간이든 남성이 아니든, 여성이든, 성별이든, 무엇을 위해 무엇을 하든, 그것은 야망입니다. 그렇다면 GTA 주류 판매점 점원에게 돌아가서, 그 사람은 하루가 끝날 때 사겠다는 표현이 무엇이든 간에 충분한 양을 벌려고 노력하는 마약 중독자인가요? 저는 그 시장에 없습니다. 아니면 아이비리그 학교에서 여름방학을 보내고 있나요? 그리고 그들은 살 가치가 있다는 것이 무엇을 의미하는지에 대해 다른 방향을 가질 수도 있습니다. 그렇죠? 그래서 그들은 다르게 행동할 수도 있습니다.  

그래서 당신은 그 선택의 범위에서 일어나는 거의 모든 일을 상상할 수 있지만, 창조자는 그 모든 것에 대해 그것을 쓸 것입니다. 대화나 상호작용보다 적은 내용을 작성하지만 달성해야 하는 것을 달성하도록 훈련시키는 학습 알고리즘을 주입할 것이며 어쩌면 게임을 완료하는 데 한 달이 걸릴 수도 있습니다. 그건 그렇고, 예약이 아닐 때 베타 테스터가 되어 예약을 받고 싶습니다. 왜냐하면 그것도 너무 재미있을 것이기 때문입니다.  

내 생각에는 이러한 세계가 건설되면 매우 매력적이어서 2D가 3D가 된 이후로 볼 수 없거나 인터넷이나 인터넷을 통해 볼 수 없었던 것과 같은 게임 분야의 급격한 성장을 이끌 것입니다. 우리는 모바일을 보았다. 모든 작업이 완료되었습니다. 단기간에 업계 규모를 두 배, 세 배로 늘리고 다시 그렇게 할 것입니다. 왜냐하면 이것이 Imagine the Holodeck에서 첫 번째 Star Trek 에피소드를 본 이후로 우리가 꿈꿔 왔던 것이기 때문입니다. 우리는 아주 오랫동안 이것을 원해왔습니다. 우리는 그것을 얻을 것이다.  

이제 문제는 거의 극복할 수 없는 문제입니다. 하지만 그 문제를 극복할 수 있는 방법이 있습니다. 바로 지금 모든 기능이 서버 어딘가에 있다는 것입니다. 따라서 대기 시간 문제가 있고 비용이 발생합니다. 아무도 정말로 원하지 않습니다. 우리는 OpenAI가 이 모든 것을 실행하기 위해 Microsoft에 얼마나 많은 돈을 투자했는지에 대해 읽었습니다.  

좋은 것보다 운이 좋은 것이 더 좋은 경우도 있습니다. 하지만 5년 전에 저는 동료 중 한 명인 Silvio Druin과 함께 있었는데, 지금 많은 사람들이 이야기하는 것처럼 그때 우리는 AI에 대해 이야기하고 있었습니다. 그리고 우리는 Unity의 런타임에서 AI 학습 도구인 추론 엔진을 얻을 수 있는지 알아보기 위해 프로젝트를 시작하기로 결정했습니다. 런타임은 모든 게임과 함께 제공됩니다. 이것이 모든 움직임과 대화, 효과를 주도하는 것입니다. 제작자의 콘텐츠를 가져와 대화형 콘텐츠로 변환합니다.  

그리고 우리는 5년 전부터 그 일을 시작하기로 결정했습니다. 우리는 우여곡절이 많았습니다. 우리는 궁극적으로 그것을 만들었습니다. 우리는 이를 프로젝트 바라쿠다라고 부릅니다. 그리고 그것이 허용하는 것은 장치, iPhone, Android 장치, PC 또는 콘솔에 있는 런타임입니다. 이제 해당 런타임은 본질적으로 내부에 AI 모델을 포함하여 이러한 것들을 구동할 수 있습니다. 그래서 로컬에서 할 수 있습니다. 따라서 이러한 작업은 로컬에서 수행되므로 비용이 들지 않습니다.  

그리고 그것은 빠르게 일어납니다. 그리고 우리는 그런 일을 해낸 세계에서 독특합니다. 그리고 보세요, 저는 많은 일을 시작했지만 그다지 선견지명이 있는 것으로 밝혀지지 않았습니다. 그러므로 나는 내가 모든 것을 보는 사람이라고 주장하지 않을 것입니다. 이것에 운이 좋았습니다. 우리는 그것이 유용할 것이라고 생각했기 때문에 뚜렷한 용도가 없을 때 그것을 살려 두었습니다. 우리는 정확히 무엇을 위한 것인지 몰랐습니다.  

하지만 이제 디지털 트윈을 중심으로 한 비즈니스를 살펴보면 단순히 보고하는 것이 아니라 과거를 보고하는 것에서 문제 해결을 묻는 것으로 전환하고 싶어합니다. 

아니면 제가 방금 설명한 것처럼 영리하고 살아 있는 게임에 대해 생각하고 있었습니다. 저는 더 나은 제작자가 만드는 게임을 빨리 플레이하고 싶습니다....친구들과 함께 어울리는 것이 더 재미있을 수도 있습니다. 내 말은, 친구들이 듣고 있다면 사과한다는 뜻입니다.

존 코에시어:

마음은 다양한 수준에서 흔들립니다. 우선, AI로 구동되는 초지능처럼 보이는 NPC가 있다는 것은 놀라운 일입니다. 당신이 도둑질할 점원을 만나 삶의 의미에 대해 대화를 나눌 수도 있습니다. Call of Duty에서 군인과 함께 참호에 있을 수도 있습니다. 음, 이 사람은 내 여자친구이고 그녀는 방금 나와 헤어졌는데 여기에 편지가 있습니다. 게임에서 그런 종류의 인간 참여와 상호 작용이 있을 수 있고 거기에서 힘을 얻을 수 있습니다.  

그리고 그거 알아? 좋은 점은 사람들이 주머니에 슈퍼컴퓨터를 가지고 있다는 것입니다. 그들의 콘솔에는 슈퍼컴퓨터가 있어서 그런 종류의 전력을 실행할 수 있습니다.  

존 리치티엘로:

그리고 오늘 그 보증금은 40억 달러에 달했습니다. 내 런타임이 이미 거기에 있습니다. 따라서 배포가 이미 존재합니다. 따라서 그러한 배치에 맞서 우리에게 필요한 것은… 게임 산업에 종사한 지 얼마나 되었는지는 모르겠지만, 제가 어렸을 때 부모님 거실에서 탁구 게임을 했던 기억이 납니다. 그러나 상당한 혁신이 있었고 추종자가 많았던 경우는 항상 있었습니다.  

그리고 GTA 3를 플레이할 때 샘 하우저(Sam Houser)에게 전화를 걸었던 기억이 납니다. 이 게임이 제가 플레이한 최초의 오픈 월드 게임이라고 생각했습니다. 개방적인 느낌이 들 때가 많다는 건 알지만 이것이 제가 처음으로 운전할 수 있었고, 발사할 수 있었고, 총을 쏠 수 있었고, 주류 판매점을 지탱할 수 있었습니다. 나는 내가 하고 싶은 것은 무엇이든 할 수 있었다. 여러분이 할 수 있는 몇 가지 사항은 라이브 인터뷰 형식으로 말씀드리지 않겠습니다. 그리고 나는 이것이 모든 것을 변화시킨다고 생각했던 것을 기억합니다. 그리고 그랬습니다.  

플레이어가 환경에서 느끼는 자유 때문에 이제 수많은 게임이 오픈 월드 모델로 옮겨갔습니다. 아시다시피 그것은 저에게 업계에서 매우 중요한 이정표였으며 저는 그 작업에 깊은 인상을 받았습니다.  

나는 이것이 잠재적인 변화의 10배라고 생각합니다. 누구도 자신의 게임을 보고 그것을 현실 세계로 생각하지 않기 때문입니다. Dragon Age와 같은 RPG를 플레이하든, 스포츠 게임을 플레이하든, GTA와 같은 오픈 월드 환경을 플레이하든, 끝없는 경이로움을 플레이하든 일종의 대본이 작성된 판타지 세계입니다. 당신이 무엇을 연주하든 그들은 훌륭합니다. 하지만 실제로는 제작자들이 기본적으로 우리가 보드 게임에서 읽곤 했던 긴 규칙 세트를 실시간 3D로 변환했다는 것입니다. 하지만 여전히 규칙에는 제약이 있습니다. 그리고 우리는 이 세계를 플레이어가 어떻게 느끼는지에 관해 완전히 생생하게 만들 때 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 합니다. 너무 기대돼요.

존 코에시어:

자유로운 게임과 무한한 게임. 정말 흥미롭습니다. 나는 시장에 진출하고 싶다. 당신은 그것에 대해 이야기했고 당신이 발표한 뉴스는 한 달쯤 전에 AI 마켓플레이스나 사람들이 생성 AI로 만든 물건에 대한 마켓플레이스를 갖게 될 것이라고 생각합니다. Second Life에서 옷이나 기타 물건 등을 만들어 생계를 유지하는 사람들이 조금 생각나더군요. 그곳에서 사람들은 여섯 자릿수 급여를 받았습니다. 마켓플레이스에서 무엇을 하고 있는지, 그리고 그것이 어떻게 적합한지에 대해 이야기해 보세요.

존 리치티엘로:

우선, Unity는 10년 넘게 에셋 스토어를 운영해 왔습니다. 그리고 더 많은 사람들이 Asset Store에서 에셋, 캐릭터, 파티클 효과 및 이미 Unity에 연결되는 다양한 것들을 제작하며 생활하고 있습니다. 그래서 시장은... 거의 아무도, 아주 큰 회사를 위해 존재합니다. 하지만 대부분의 게임 회사는 프로토타입 단계에서나 제작 단계에서 정말 멋진 것을 만든 기업가들로부터 에셋 스토어에서 많은 것을 얻습니다. .  

그리고 여러분이 실시간 전략 게임을 만들고 있고 게임의 허구에 따라 요새나 다른 것이 될 수 있는 일종의 유닛이 있는지는 모르겠습니다. 그리고 당신은 그것이 터지기를 원합니다. 알겠습니다. 그리고 그것이 터질 때 먼지 구름과 화염, 그리고 다른 것들이 있기를 원합니다. 내 말은, 그게 좀 재미있기 때문이다. 당신이 그것을 날려버렸고 그것을 보고 싶어 하는 것처럼, 누군가가 테이블에서 체스 말을 가져가는 것처럼 그것이 사라지는 것을 보고 싶지는 않습니다. 녹고 부서지는 모습을 보고 싶으면 이제 10명으로 구성된 팀이 한 달 또는 몇 주 동안 모든 효과를 그리고 애니메이션을 만들 수 있습니다.  

그들은 Asset Store에 가서 20달러를 받고, 끝입니다. 이것이 바로 그들이 수년 동안 Asset Store를 사용해 온 것입니다. 그리고 우리가 Asset Store를 통해 만들고 싶었던 점은 수많은 AI 스타트업 및 대규모 기술 회사와 협력하고 있다는 것입니다. Unity는 주문량 기준으로 지구상에서 가장 많은 수의 3D 실시간 제작자를 보유하고 있다는 것입니다. 크기. 창작자들의 거대한 청중입니다.  

그리고 우리는 이미 비즈니스를 갖고 있으며 사람들은 항상 더 빠르게 구축할 수 있도록 해당 고객에게 서비스를 제공하는 비즈니스를 가지고 있습니다. 그리고 우리는 수많은 AI 도구를 구축하고 구축했습니다. 그러나 우리는 3D 제작을 위한 AI 도구를 구축하는 세계에서 유일한 사람은 아니라고 생각합니다. 우리는 세상에 똑똑한 사람들이 많이 있다고 생각합니다. 그리고 우리가 촉진하고 싶은 것은 제공되는 제품과 서비스에 따라 사람들이 이미 게임을 구축하는 데 사용하고 있는 환경 내에서 빠르고 쉽게 발생하는 간단한 API 연결이나 SDK의 빠른 설치를 위한 것입니다.  

아시다시피 이러한 접근 방식 밖에서도 많은 일이 발생하지만 그들은 PC나 무언가를 만드는 데 사용하는 Mac, PC 또는 워크스테이션에 무언가를 다운로드합니다. 그들은 여기에서 무언가를 실행하고 있으며 이를 제품에 적용하거나 그 파생물을 제품에 적용하기 위한 일종의 작업 흐름을 찾으려고 노력하고 있습니다. 그리고 그것은 번거롭고 어려운 과정입니다.  

AI 스타트업이나 대기업에서도 이런 인재를 찾는 것도 정말 어렵죠? 여러분은 이 대규모 마케팅 캠페인을 거쳐야 하며, 우리는 항상 원했던 것처럼 이를 쉽게 만들고 싶습니다. 여기서의 의도는 AI 도구가 매우 중요하다고 생각하기 때문에 AI 도구를 중심으로 매우 의도적으로 시장을 확장하는 것입니다. 우리는 창작자의 생산성을 높이기 위해 할 수 있는 모든 일을 하고 싶습니다.

존 코에시어:

멋지다, 멋지다. 음, 이건 정말 흥미로웠어요. 나는 당신의 전망이 다른 많은 것들에도 도움이 된다고 생각합니다. 시간을 내주셔서 감사합니다. 정말로 감사드립니다.

존 리치티엘로:

알겠습니다. John에게 감사드리며, 다음 시간까지 편안한 하루 보내세요.

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