Tabla de contenido
- Datos, datos, datos
- Resumen global móvil
- Tasa de opt-in de ATT
- Costo global por instalación (CPI)
- Ranking global de descargas por género
- Indicadores clave por industria
- TOP redes de anuncios y plataformas
- Participación en el gasto: iOS vs Android vs web
- Instalaciones pagadas vs. instalaciones orgánicas
- Perspectivas compartidas por los socios en el cuarto trimestre de 2023
Datos, datos, datos
Bienvenidos al primer informe trimestral de tendencias de Singular . Queremos compartir con los expertos de la industria de marketing de UA y branding las perspectivas de marketing móvil analizadas a partir de los datos recopilados por Singular.
Además de esto, queremos proporcionar información y perspectivas más amplias compartiendo las perspectivas obtenidas a través de entrevistas con socios de la industria.
La parte principal de este informe se basa en los datos recopilados por Singular.
Esperamos que esté preparado con contenido actualizado cada trimestre para proporcionar información valiosa a nuestros clientes.
Resumen global móvil
Todos somos conscientes de que el mercado móvil ya es enorme.
Podemos ver las cifras asombrosas que están ocurriendo en todo el mundo.
El ecosistema móvil tiene una escala y complejidad enormes, lo que significa que se están generando transacciones y costos a una escala masiva.
Samsung y Apple son dos empresas manufacturer que controlan las ventas de dispositivos, pero en realidad los dos jugadores importantes son Google y Apple. A nivel mundial, el 70% de los teléfonos inteligentes ejecutan el sistema operativo Android de Google, y adoptarán Privacy Sandbox en 2024. El 30% restante ejecuta el sistema iOS de Apple, y en los últimos años ha habido un gran cambio para los especialistas en marketing debido a la transparencia en el seguimiento de aplicaciones y SKAdNetwork.
Se sabe que iOS es principalmente un teléfono inteligente para personas y países ricos, por lo que tiene un impacto más allá de su peso, pero ambos son importantes.
Nuestro objetivo es ayudar a los especialistas en marketing móvil a comparar y proporcionar información sobre el crecimiento. Compartimos algunas opiniones basadas en datos que pueden ser útiles a continuación.
Tasa de opt-in de ATT
Permitir ATT
Menos del 19% de las instalaciones de aplicaciones van acompañadas de una respuesta positiva inmediata a la solicitud de permiso para el seguimiento transparente de aplicaciones.
참고: 이 비율은 실제가 더 높을 수 있습니다. 왜냐하면 많은 앱은 처음 열 때 즉시 추적 권한을 요청하지 않을 수 있습니다. 유저들이 설정을 확인하고 권한을 취소한다면 이 비율이 감소할 수도 있지만, 이런 케이스는 굉장히 낮습니다.
Juegos vs no juegos
En el caso de los juegos, es más probable que obtengan una respuesta positiva inmediata al permitir el seguimiento de ATT. Nota: Es más probable que reciban soporte publicitario y también soliciten permiso de ATT junto con él.
Opt-in de ATT por género de juego
La proporción de opt-in de ATT varía ampliamente en diferentes industrias.
참고: 교육용 게임은 어린이를 대상으로 하므로 추적 권한을 요청하지 못할 수도 있습니다.
Los juegos de música, aventuras, simulación y música juegan un papel crucial en lograr un 'sí' en el seguimiento de ATT. En algunos casos, puede haber una ventaja significativa al ofrecer música gratuita. En otros casos, una aplicación confiable y técnicas de preguntas persuasivas se combinan.
Opt-in de ATT no relacionado con juegos
Incluso en categorías que no son juegos, los resultados de la proporción de opt-in de ATT varían considerablemente.
Las principales categorías que muestran una alta proporción de opt-in, incluyendo mapas y navegación, alcanzan casi el 34%. Al igual que las aplicaciones de viaje, estilo de vida y clima, las de arte y diseño, y fotografía y video también muestran cifras altas.
참고: 음악 및 오디오의 경우 낮은 옵트인 비율은 일부 Singular 주요 고객의 의견이 반영될 가능성이 높습니다.
Nota: ATT requiere doble aceptación (doble opt-in).
Para diversos fines de seguimiento, medición y orientación, la transparencia en el seguimiento de aplicaciones requiere doble opt-in, es decir, tanto en la aplicación del editor que muestra el anuncio como en la aplicación del anunciante donde se muestra el anuncio.
La proporción de opt-in de ATT se refiere a los casos en que se cumplen ambas condiciones, de lo contrario, los datos disponibles se ven limitados.
Como puede ver, si obtiene una tasa de acuerdo del 20% tanto en la aplicación que muestra el anuncio como en la aplicación que promociona el anuncio, aproximadamente el 4% de las instalaciones se pueden rastrear completamente a través de IDFA.
No es una cifra ideal.
Sin embargo, si ambos superan el promedio y alcanzan el 40%, ahora podemos rastrear el 16% de las instalaciones. Puede parecer pequeño, pero a escala, es un porcentaje significativo que se puede utilizar para modelar el costo total de publicidad y la optimización.
Costo global por instalación (CPI)
Android – Juegos
- CPI global: $0.61
- CTR global: 3.81%
- IPM global: 5.09
Como se esperaba, los juegos de casino tienen el costo por instalación más alto a nivel mundial. Y el costo de los juegos hipercasuales es el más bajo, con 8 centavos por instalación.
Android – No juegos
- CPI global: $0.50
- CTR global: 3.18%
- IPM global: 3.96
Fintech y retail lideran el ranking de CPI a nivel mundial, mientras que el costo de instalación de aplicaciones de medicina, salud y fitness es muy bajo.
iOS – Juegos
- CPI global: $2.23
- CTR global: 4.38%
- IPM global: 1.11
Tanto en iOS como en Android, los juegos de casino tienen el CPI más alto, mientras que los jugadores de juegos de trivia y educativos tienen costos más bajos.
iOS – No juegos
- CPI global: $0.70
- CTR global: 3.55%
- IPM global: 3.93
De manera similar a Android, las aplicaciones de Fintech también tienen el CPI más alto, mientras que las aplicaciones minoristas no difieren mucho entre las dos plataformas y están en un nivel intermedio.
Costo TOP 75 países: iOS y Android CPI
- Asia Pacífico
- EMEA
- Norteamérica
- Sudamérica
País | IPC de Android | IPC de iOS |
Australia | $1.52 | $0.84 |
Bangladesh | $0.02 | $0.10 |
China | $0.01 | $0.00 |
Hong Kong | $0.57 | $0.45 |
India | $0.07 | $0.08 |
Indonesia | $0.10 | $0.40 |
Japón | $1.72 | $0.12 |
Malasia | $0.29 | $0.9 |
Nueva Zelanda | $1.48 | $0.78 |
Pakistán | $0.06 | $0.19 |
Filipinas | $0.12 | $0.31 |
Singapur | $0.91 | $1.01 |
Corea del Sur | $1.12 | $0.25 |
Taiwán | $0.80 | $0.21 |
Tailandia | $0.30 | $0.48 |
Vietnam | $0.08 | $0.15 |
País | IPC de Android | IPC de iOS |
Argelia | $0.05 | $0.08 |
Austria | $1.00 | $0.7 |
Bélgica | $0.58 | $0.58 |
Bulgaria | $0.14 | $0.31 |
Croacia | $0.18 | $0.22 |
Chequia | $0.36 | $0.38 |
Egipto | $0.05 | $0.14 |
Finlandia | $0.56 | $0.43 |
Francia | $0.74 | $0.69 |
Alemania | $1.15 | $0.54 |
Grecia | $0.24 | $0.38 |
Hungría | $0.23 | $0.33 |
Irak | $0.03 | $0.14 |
Irlanda | $0.49 | $0.47 |
Israel | $0.24 | $0.47 |
Italia | $0.41 | $0.68 |
Jordán | $0.08 | $0.23 |
Kazajstán | $0.04 | $0.12 |
Kenia | $0.06 | $0.10 |
Kuwait | $0.23 | $0.42 |
Lituania | $0.17 | $0.32 |
Marruecos | $0.05 | $0.12 |
Países Bajos | $0.76 | $0.54 |
Polonia | $0.18 | $0.17 |
Portugal | $0.31 | $0.41 |
Katar | $0.18 | $0.32 |
Rumania | $0.17 | $0.32 |
Rusia | $0.03 | $0.12 |
Arabia Saudita | $0.15 | $0.25 |
Serbia | $0.12 | $0.19 |
Eslovaquia | $0.23 | $0.28 |
Sudáfrica | $0.21 | $0.25 |
España | $0.30 | $0.40 |
Suecia | $0.85 | $0.74 |
Suiza | $1.1 | $0.76 |
Pavo | $0.11 | $0.20 |
RU | $1.17 | $0.72 |
Ucrania | $0.10 | $0.13 |
Emiratos Árabes Unidos | $0.21 | $0.36 |
País | IPC de Android | IPC de iOS |
Canadá | $1.40 | $0.66 |
México | $0.22 | $0.25 |
Puerto Rico | $0.60 | $0.60 |
USA | $2.28 | $1.03 |
País | IPC de Android | IPC de iOS |
Argentina | $0.09 | $0.16 |
Brasil | $0.11 | $0.09 |
Chile | $0.22 | $0.23 |
Colombia | $0.13 | $0.23 |
Ecuador | $0.07 | $0.15 |
El Salvador | $0.09 | $0.09 |
Honduras | $0.09 | $0.14 |
Panamá | $0.13 | $0.13 |
Perú | $0.15 | $0.40 |
Venezuela | $0.05 | $0.13 |
Ranking global de descargas por género
Android: Juegos
La "caída de las hipercasuales" está bastante exagerada. Al menos entre los juegos de los clientes de Singular, el género hipercasual sigue siendo la categoría con más descargas en Android.
Android: No juegos
Las aplicaciones de entretenimiento, redes sociales y estilo de vida lideran en las categorías que no son de juegos.
Las aplicaciones de Fintech son algunas de las que tienen el CPI más alto a nivel mundial y, por lo tanto, uno de los ROI más altos, pero a menudo se dirigen a clientes seleccionados y tienen un número muy bajo de instalaciones en comparación con las categorías principales.
iOS: Juegos
En iOS, las hipercasuales lideran, seguidas de las casuales.
iOS: No juegos
Entretenimiento, música y audio, y viajes lideran en iOS.
Indicadores clave por industria
CTR: Juegos
Los juegos de carreras y música tienen la CTR más alta, mientras que los juegos de casino tienen la más baja, por debajo del 2%.
CTR: No juegos
Las categorías de fotos, redes sociales y entretenimiento tienen una tasa de clics (CTR) similar, mientras que libros y recursos de referencia tienen una CTR inferior al 1%.
IPM: Juegos
Los juegos de música y trivia tienen el mayor número de instalaciones por mil impresiones, mientras que los juegos de mesa y estrategia, así como los juegos familiares, requieren alrededor de mil impresiones para una sola instalación.
IPM: No juegos
Las aplicaciones de música y audio, salud y fitness, y medicina tienen el mayor número de instalaciones por mil impresiones, mientras que las aplicaciones financieras, deportivas y de compras requieren el mayor número de impresiones antes de lograr una instalación.
TOP redes de anuncios y plataformas
Aumento de clientes
En algunos casos, parece que los ricos se están volviendo más ricos. Por otro lado, estamos viendo un aumento en la cantidad de campañas de marketing personalizadas en redes sociales y SMS. (Nota: también hay un aumento en la cantidad de clientes que integran WhatsApp, lo que sugiere una tendencia hacia canales de marketing que requieren creatividad)
Además, Quora se ha agregado a la lista y está mostrando resultados sorprendentes.
Estos son los networks de publicidad más populares de este trimestre:
A continuación se presentan los siguientes:
Aumento del gasto en publicidad
Especialmente en este trimestre, aumentar el gasto en publicidad fue una misión difícil. En la mayoría de las principales plataformas de publicidad, el gasto en publicidad disminuyó significativamente durante el trimestre, y solo 4 países vieron un aumento en el gasto en publicidad desde el inicio hasta el final del trimestre.
Sin embargo, los canales no tradicionales como CTV, podcasting, influencers, redes de publicidad de Telco o OEM, e incluso radio y TV, vieron un aumento en los costos.
- VeriAds (VeriAds)
- Turbina digital
- Smadex
- LG
- Roku (Roku)
- TV Ciencia
- 어플리파이어
- theTradeDesk
- AppNexus
- Zeta Global
- iHeart Media
- Wonderly (Podcasting)
- InMobi DSP
Participación en el gasto: iOS vs Android vs web
Global
A nivel global, Singular midió que el gasto en publicidad se distribuyó casi uniformemente entre aplicaciones Android y iOS, con una ligera preponderancia de Android.
El escritorio y la web móvil representan casi 1/4 del costo total. El costo web es significativo incluso para los especialistas en marketing centrados en móviles, y hay margen para seguir creciendo en entornos SKAdNetwork y Privacy Sandbox.
El costo se calcula en función de dónde se muestra el anuncio, no dónde se produce la conversión final.
Aspectos destacados por país
A continuación, se muestran las cifras para los 75 principales países a nivel global.
- África
- Asia Pacífico
- EMEA
- Norteamérica
- Sudamérica
País | Android | iOS | Web |
Sudáfrica | 60.41% | 17.06% | 22.52% |
- Australia tiene una mayor ponderación hacia la web que el promedio mundial.
- Bangladesh es un líder mundial en la centralidad de Android, seguido de cerca por India
- Nota: Las cifras de China aquí están distorsionadas por la combinación de clientes de Singularen la región: por supuesto, Android es mucho más frecuente en términos de dispositivos utilizados
País | Android | iOS | Web |
Australia | 33.19 | 38.98 | 27.83 |
Bangladesh | 85.89 | 9.75 | 4.37 |
China | 20.2 | 69.44 | 10.28 |
India | 81.9 | 8.18 | 9.84 |
Indonesia | 78.6 | 16.40 | 4.97 |
Japón | 42.80 | 42.7 | 14.46 |
Malasia | 54.5 | 42.79 | 2.61 |
Nueva Zelanda | 48.4 | 26.41 | 25.12 |
Pakistán | 79.9 | 11.7 | 8.3 |
Singapur | 54.0 | 35.81 | 10.17 |
Tailandia | 57.9 | 33.8 | 8.2 |
- Arabia Saudita está fuertemente centrada en iOS, con un uso limitado de la web.
- España es uno de los países más centrados en la web del planeta.
- Austria y Finlandia son países atípicos en materia de Android en Europa.
País | Android | iOS | Web |
Austria | 60.20 | 28.50 | 11.30 |
Bélgica | 52.39 | 31.53 | 16.08 |
Dinamarca | 38.20 | 47.21 | 14.59 |
Finlandia | 67.81 | 21.77 | 10.42 |
Francia | 45.75 | 36.38 | 17.87 |
Alemania | 53.32 | 27.76 | 18.92 |
Israel | 56.20 | 34.78 | 15.23 |
Italia | 49.50 | 35.26 | 25.12 |
Noruega | 41.47 | 42.15 | 16.39 |
Arabia Saudita | 36.58 | 52.37 | 11.05 |
España | 46.11 | 26.18 | 27.71 |
Suecia | 41.33 | 44.91 | 13.76 |
Suiza | 45.68 | 37.95 | 16.37 |
- Estados Unidos y Canadá son casi idénticos en cuanto a elección de plataforma.
- Tanto Canadá como Estados Unidos tienen un uso intensivo de la web en comparación con los promedios mundiales.
País | Android | iOS | Web |
Canadá | 33.92 | 37.98 | 28.10 |
México | 62.30 | 20.23 | 17.47 |
USA | 34.34 | 39.40 | 26.27 |
- No es de extrañar que Sudamérica se centre en Android.
- Sudamérica también muestra un uso web significativo, especialmente en Brasil y Perú.
País | Android | iOS | Web |
Argentina | 74.00 | 11.87 | 14.13 |
Brasil | 57.59 | 10.46 | 31.95 |
Chile | 66.09 | 19.05 | 14.86 |
Colombia | 70.70 | 16.50 | 12.8 |
Ecuador | 73.43 | 17.09 | 9.48 |
Perú | 63.27 | 15.53 | 21.19 |
Instalaciones pagadas vs. instalaciones orgánicas
Global – todas las plataformas
Más de la mitad de las instalaciones de aplicaciones medidas por Singular son orgánicas.
Android – global
Android muestra una proporción mucho mayor de instalaciones orgánicas en comparación con iOS.
iOS – global
Una de las razones por las que iOS tiene menos instalaciones orgánicas es que los editores se centran en campañas de adquisición de usuarios de pago (UA) en iOS, que ofrece recompensas financieras más significativas por usuario en comparación con Android.
Top 100 países
Examinaremos la proporción de instalaciones orgánicas frente a las pagadas en los 100 principales países por costo.
Los países con mayor organicidad generalmente no encuentran atractiva la ejecución de medios pagados debido a razones políticas, de guerra u otras. Estos incluyen lo siguiente.
- 우크라이나: 96.78% 오가닉 유입
- 이란: 87.82% 오가닉 유입
- 러시아: 87.74% 오가닉 유입
- 홍콩: 80.77% 오가닉 유입
- 키르기스스탄: 80.28% 오가닉 유입
El mayor tráfico pagado generalmente proviene de países con recompensas sustanciales para los publicadores de aplicaciones que adquieren usuarios, jugadores o clientes valiosos. Esto incluye lo siguiente.
- 일본: 92.06% 유료 유입
- 중국: 89.14% 유료 유입
- 대만: 72.41% 유료 유입
- 한국: 62.10% 유료 유입
- 미국: 56.40% 유료 유입
País | Orgánico | Porcentaje |
Argelia | Orgánico | 76.93% |
Argentina | Orgánico | 64.02% |
Australia | Orgánico | 65.42% |
Austria | Orgánico | 72.77% |
Azerbaiyán | Orgánico | 75.65% |
Bangladesh | Orgánico | 75.84% |
Bielorrusia | Orgánico | 80.07% |
Bélgica | Orgánico | 71.97% |
Bolivia | Orgánico | 68.79% |
Brasil | Orgánico | 63.47% |
Bulgaria | Orgánico | 68.63% |
Camboya | Orgánico | 74.62% |
Canadá | Orgánico | 45.22% |
Chile | Orgánico | 67.59% |
China | Orgánico | 10.86% |
Colombia | Orgánico | 61.06% |
Costa Rica | Orgánico | 75.49% |
Croacia | Orgánico | 74.25% |
Chequia | Orgánico | 70.25% |
Costa de Marfil | Orgánico | 70.08% |
Dinamarca | Orgánico | 75.29% |
República Dominicana | Orgánico | 76.05% |
Ecuador | Orgánico | 68.87% |
Egipto | Orgánico | 75.38% |
El Salvador | Orgánico | 75.16% |
Finlandia | Orgánico | 73.64% |
Francia | Orgánico | 60.81% |
Georgia | Orgánico | 72.53% |
Alemania | Orgánico | 50.16% |
Ghana | Orgánico | 72.90% |
Grecia | Orgánico | 71.87% |
Guatemala | Orgánico | 75.77% |
Honduras | Orgánico | 72.79% |
Hong Kong | Orgánico | 80.77% |
Hungría | Orgánico | 66.80% |
India | Orgánico | 56.93% |
Indonesia | Orgánico | 62.03% |
Irán | Orgánico | 87.82% |
Irak | Orgánico | 72.10% |
Irlanda | Orgánico | 73.22% |
Israel | Orgánico | 74.67% |
Italia | Orgánico | 69.20% |
Jamaica | Orgánico | 73.63% |
Japón | Orgánico | 7.94% |
Jordán | Orgánico | 74.72% |
Kazajstán | Orgánico | 77.90% |
Kenia | Orgánico | 61.13% |
Corea del Sur | Orgánico | 37.90% |
Kuwait | Orgánico | 72.42% |
Kirguistán | Orgánico | 80.28% |
Líbano | Orgánico | 74.71% |
Libia | Orgánico | 72.74% |
Lituania | Orgánico | 69.89% |
Malasia | Orgánico | 64.56% |
México | Orgánico | 58.16% |
Marruecos | Orgánico | 72.54% |
Myanmar | Orgánico | 68.12% |
Nepal | Orgánico | 68.49% |
Países Bajos | Orgánico | 72.59% |
Nueva Zelanda | Orgánico | 75.98% |
Nicaragua | Orgánico | 70.89% |
Nigeria | Orgánico | 64.14% |
Noruega | Orgánico | 77.85% |
Omán | Orgánico | 74.91% |
Pakistán | Orgánico | 69.38% |
Panamá | Orgánico | 70.92% |
Paraguay | Orgánico | 71.82% |
Perú | Orgánico | 59.94% |
Filipinas | Orgánico | 57.49% |
Polonia | Orgánico | 71.93% |
Portugal | Orgánico | 73.75% |
Puerto Rico | Orgánico | 73.61% |
Katar | Orgánico | 70.05% |
Rumania | Orgánico | 70.51% |
Rusia | Orgánico | 87.74% |
Arabia Saudita | Orgánico | 71.57% |
Senegal | Orgánico | 70.83% |
Serbia | Orgánico | 69.18% |
Singapur | Orgánico | 68.71% |
Eslovaquia | Orgánico | 69.97% |
Sudáfrica | Orgánico | 65.03% |
España | Orgánico | 69.31% |
Sri Lanka | Orgánico | 73.67% |
Suecia | Orgánico | 74.66% |
Suiza | Orgánico | 77.04% |
Taiwán | Orgánico | 27.59% |
Tanzania | Orgánico | 53.58% |
Tailandia | Orgánico | 61.50% |
Túnez | Orgánico | 73.50% |
Pavo | Orgánico | 70.85% |
Ucrania | Orgánico | 78.01% |
Emiratos Árabes Unidos | Orgánico | 70.10% |
RU | Orgánico | 58.37% |
USA | Orgánico | 43.60% |
Uruguay | Orgánico | 69.16% |
Uzbekistán | Orgánico | 73.31% |
Venezuela | Orgánico | 70.12% |
Vietnam | Orgánico | 36.63% |
Yemen | Orgánico | 58.19% |
Perspectivas compartidas por los socios en el cuarto trimestre de 2023
No es fácil saberlo todo en Singular.
Por eso, pedimos a nuestros socios de colaboración que compartan información y tendencias relevantes con los especialistas en marketing móvil. Afortunadamente, cuatro empresas colaboraron en nuestro primer informe de tendencias trimestral.
Compartimos las siguientes ideas.
Appvertiser: métodos de hacking de crecimiento para 2024
¿Cómo ganar la competencia el próximo año? Aquí hay algunas sugerencias de crecimiento que vale la pena compartir.
UA de pago
- Mantenga el material coherente en la página de la tienda de aplicaciones y la experiencia del usuario inicial para optimizar las métricas de conversión.
- Cree un grupo de anuncios separado con diferentes materiales para el mismo objetivo en Google y Meta. Esto ayudará a identificar segmentos de usuarios más allá de las limitaciones de orientación.
- Cree una nueva cuenta de publicidad para restablecer el algoritmo y ayudar a encontrar nuevos segmentos y escalar.
Material publicitario
- Acoja la tendencia de los minijuegos. Si el juego incluye un mecanismo de minijuego, utilícelo para llegar a más audiencia potencial. Utilice creativos/reproducibles y tarjetas finales para un mejor rendimiento.
- Pruebe el mensaje de la campaña de marca en un contexto no relacionado con juegos y compárelo con el mensaje de la campaña de rendimiento.
SKAN y atributos
- Agrupe GEO similares de LTV para alcanzar el umbral y confirmar un ROAS coherente
- Configuración inicial de optimización de SKAN: optimice el valor de conversión de CV a eventos iniciales y experimente con paquetes de inicio en el juego.
- Combina la atribución basada en impresiones y la atribución basada en clics para medir de manera integral el rendimiento de los anuncios, especialmente en plataformas como CTV o TikTok.
ASO y orgánico
- Optimice la lista de la tienda en otros idiomas. Utilice títulos que incluyan palabras clave importantes para integrar palabras clave para una mejor clasificación.
- Diferencie las estrategias para iOS y Android:
- Para iOS: verifique el icono, el marco del póster y la primera captura de pantalla en la página de detalles
- Para Android: verifique el icono, el gráfico de características y las capturas de pantalla en la página de detalles
- Aproveche al máximo los metadatos e invierta en elementos de localización y culturales.
- Implemente metadatos bilingües en regiones que utilizan inglés y el idioma local utilizando ambos idiomas.
Bono:
- Si tiene un juego interactivo de ironSource, obtenga la aprobación para ejecutarlo en Unity. Puede disfrutar de beneficios adicionales.
- Pruebe la monetización híbrida y los productos ARO para títulos que no son de iAP.
- Implemente los mensajes de ATT para la segmentación y compare los datos y resultados de la red SKAD para mejorar la optimización de la red y el CPM para los usuarios que aceptaron en AdMon.
- Mejore su clasificación con tráfico incentivado y asegure la retención de usuarios.
- Verifique los tipos de aplicaciones que generan tráfico ROAS en todas las redes de publicidad.
- Negocie para asegurar fuentes de tráfico similares a las redes de incentivos.
- Experimente estrategias a corto y largo plazo para un rendimiento óptimo de la aplicación.
- Utilice la configuración de valor aproximado de SKAD 4.0 en Singular y en la red para obtener resultados iniciales.
AppSamurai: tendencias económicas y de monetización de juegos globales
En enero de 2023, la industria de aplicaciones de juegos experimentó una notable recuperación. Las instalaciones y sesiones aumentaron un 10% y un 11%, respectivamente. Esta recuperación se produjo después de una gran disminución previa. Además, los ingresos dentro de la aplicación aumentaron un 14% en comparación con el último trimestre de 2022.
A nivel mundial, el gasto en juegos móviles alcanzó los 110 mil millones de dólares en 2022, lo que representa una disminución anual del 5%. Sin embargo, se prevé que esta cifra aumentará a 270 mil millones de dólares para 2025.
Se espera que el gasto en publicidad móvil alcance los 362 mil millones de dólares en 2023, continuando una tendencia de crecimiento de cuatro años consecutivos. Sin embargo, la tasa de crecimiento anual esperada es del 7,5%, mucho más baja que el 26,3% de 2020.
Aunque el gasto en adquisición de usuarios disminuyó en 2022, las aplicaciones hipercasuales colaboraron con un promedio de 9,5 socios, manteniendo una tasa de participación estable similar a la de 2021. La afluencia de nuevos usuarios a las aplicaciones de juegos disminuyó, pero la tasa de retención el primer día se mantuvo en un 29%. Sin embargo, hubo una ligera disminución al tercer día, y en 2022 disminuyó del 20% al 19%. Esta tendencia continuó hasta el día 30, cuando en 2022 disminuyó del 7% al 6%.
A nivel mundial, las estrategias de monetización están en aumento en el sector de los juegos. Los juegos hipercasuales lideran la generación de ingresos publicitarios en seis redes de publicidad diferentes. Los desarrolladores de juegos están adoptando métodos innovadores de monetización y tienen un gran interés en nuevos formatos y mecanismos publicitarios, como los juegos híbridos casuales y el juego con recompensas (Play-2-Earn).
La atracción de un tiempo de juego gratificante en los juegos es considerable. Una cuarta parte de los jugadores encuestados mostraron una preferencia por agregar o cambiar a juegos que ofrecen recompensas reales (por ejemplo, tarjetas de regalo). La capacidad de obtener recompensas realistas a través del juego es un poderoso factor de motivación. Además, si los jugadores disfrutan de un juego, tienen un 64% más de probabilidades de explorar otros juegos del mismo desarrollador, lo que beneficia a los anunciantes a través de promociones cruzadas potenciales y mejora el valor de por vida (LTV) de todo el portafolio de juegos.
El 84% de los usuarios expresó interés en comenzar a jugar juegos que ofrecen recompensas reales. El 76% de los jugadores tienden a alternar entre 2 y 7 juegos durante la semana. Además, el 53% de los jugadores informó haber gastado dinero en un solo juego.
Bidease: la segmentación por idioma identifica oportunidades ocultas.
Expandir y extender una aplicación a nuevos mercados genera costos significativos. Analizar el idioma del dispositivo puede ayudar a identificar nuevos mercados que comparten un idioma común con su aplicación, lo que permite aprovechar al máximo sus recursos.
Un ejemplo es la región de MENA.
Oriente Medio y Norte de África son uno de los mercados de más rápido crecimiento en publicidad móvil. MENA es una región muy diversa con más de 60 idiomas únicos y decenas de grupos étnicos.
Afortunadamente, los especialistas en marketing de aplicaciones móviles aún pueden beneficiarse del mercado de MENA al localizar anuncios en algunos idiomas notables.
Aunque la mayoría de los países de la región MENA utilizan el árabe como idioma oficial o nacional, el inglés todavía se considera un idioma común en toda la región. De hecho, después de analizar más de 76 millones de dispositivos únicos durante 30 días, el inglés representó el 46% de los idiomas de los dispositivos, lo que lo convierte en el idioma más común en comparación con el 35% de los dispositivos configurados en árabe.
Para las aplicaciones desarrolladas en inglés, estos mercados emergentes ofrecen una excelente oportunidad para ampliar la difusión de anuncios sin gastar en localización.
Sin embargo, esta no es la única oportunidad.
Aunque el árabe y el inglés representan los principales idiomas de dispositivo en la región de MENA, el francés y el ruso también han tenido una aparición notable en toda la región.
País | Inglés | Francés | Español | ruso | árabe | Chino | Otro |
Arabia Saudita | 37.7% | 0.3% | 0.1% | 0.1% | 59.2% | 0.1% | 2.7% |
Emiratos Árabes Unidos | 75% | 1.2% | 0.2% | 1.4% | 18.8% | 0.3% | 3.1% |
Egipto | 18.2% | 0.1% | 0.0% | 0.2% | 79.5% | 0.3% | 1.6% |
Irak | 21% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 63.2% | 0.0% | 15.7% |
Libia | 13.3% | 4.6% | 0.1% | 0.1% | 79.5% | 0.0% | 2.4% |
Irán (República Islámica del) | 70.9% | 0.0% | 0.0% | 0.1% | 0.6% | 0.0% | 28.4% |
Yemen | 7.2% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 92.5% | 0.0% | 0.3% |
Omán | 75% | 0.7% | 0.0% | 0.3% | 21.5% | 0.0% | 2.4% |
República Árabe Siria | 13% | 0.0% | 0.0% | 0.9% | 85.8% | 0.0% | 0.2% |
Katar | 85.6% | 1.4% | 0.1% | 0.5% | 8.5% | 0.1% | 3.8% |
Jordán | 46.7% | 0.1% | 0.0% | 0.7% | 50.9% | 0.0% | 1.5% |
Marruecos | 22.2% | 57.5% | 0.6% | 0.6% | 16.9% | 0.1% | 2.1% |
Líbano | 73.6% | 1.4% | 0.2% | 1.0% | 21.8% | 0.0% | 1.9% |
Túnez | 16.1% | 61.8% | 0.1% | 2.6% | 18.4% | 0.0% | 1.0% |
Kuwait | 77% | 0.4% | 0% | 0.1% | 19.2% | 0.0% | 3.3% |
Baréin | 78% | 1.2% | 0.2% | 1.3% | 16.9% | 0.0% | 2.4% |
Israel | 27.5% | 1.5% | 0.2% | 30.9% | 3.9% | 0.7% | 35.3% |
Malta | 91.0% | 0.9% | 0.3% | 1.5% | 0.9% | 0.2% | 5.2% |
Yibuti | 27.7% | 66.1% | 0.0% | 0.3% | 5.9% | 0.0% | 0.0% |
놀랍게도 프랑스의 전 식민지인 모로코, 튀니지, 지부티를 포함한 지역에서는 프랑스어가 장치 언어의 가장 큰 비중을 차지했습니다. 이 지역에서 프랑스어는 장치 언어의 58-66%를 차지하며, 프랑스와 캐나다 개발자들이 북아프리카에서 쉽게 앱을 성장시킬 수 있는 문을 열었습니다. 반면 이스라엘에서는 히브리어(언어 비중 35%), 러시아어(언어 비중 31%), 그리고 영어(언어 비중 28%)가 거의 동일한 비중으로 사용되어 가장 인기 있는 장치 언어로 나타났습니다. 이 경우 러시아어로 개발된 앱은 이스라엘에서 로컬라이제이션 없이 광고가치를 찾을 수 있을 것입니다.
Craftsman+: tipos de anuncios más populares por plataforma
¿Cuál es el tipo de anuncio más popular?
Al examinar todas las redes y plataformas de anuncios, la animación 2D es el claro ganador, representando el 55.2% de todos los anuncios. Las imágenes estáticas 2D fueron la segunda más popular con casi un 30%, seguidas de la animación 3D con menos del 10%.
¿Pero qué hay de las diferentes plataformas?
- Google
동영상 및 정적 광고가 2D 모션 성능 광고에 중점을 두어 최고의 조합입니다. - Y유튜브
고품질의 트레일러 스타일 광고, 특히 건너뛸 수 없는 가로 트레일러에 중점을 두어 CTV 품질에 가까웠습니다. 3D 및 고예산라이브 액션 광고에 대한 다양한 실험이 많이 이루어졌으며, YouTube에서는 오디오가 중요한 역할을 하기 때문엘 특히 중요합니다. 게다가 YouTube Shorts는 Instagram Reels 및 TikTok에서 잘 수행되는 UGC 스타일 콘텐츠를 다시 활용할 수 있는 기회를 제공합니다. - 메타
피드 및 스토리를 위한 2D 및 3D 모션 에셋이 큰 수요를 누리고 있습니다. UGC 스타일 콘텐츠도 Meta의 스토리 포맷에서 잘 반응합니다. 파트너들은 종종 두 유형 모두를 테스트하여 가장 효과적인 방법을 결정합니다. 정적 광고: 스토리엠서는 거의 사용되지 않지만 특히 전자 상거래를 위해 피드에서 자리를 찾습니다. 업데이틈된 Instagram UI로 캐로셀은 여러 가로 이미지를 매끄럽게 혼합하여 사용자가 스와이프하여 보기를 유도할 수 있는 강력한 도구가 될 수 있습니다 - UGC
Los anuncios estilo UGC son esenciales para captar la atención y generar resultados medibles. - Plataforma
IronSource y otras redes permiten reutilizar anuncios UGC y combinar con Applovin, Moloco y Unity para maximizar el alcance.