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John Riccitiello, director ejecutivo de Unity, habla sobre ironSource, los juegos multijugador y el metaverso

Por John Koetsier 20 de octubre de 2022

No todos los días uno decide adquirir una red publicitaria masiva y su competidor levanta la mano y dice: "Oye, deberías habernos elegido"

Pero, por supuesto, eso’s exactamente lo que ocurrió cuando Unity anunció su intención de adquirir ironSource en julio. AppLovin presentó una propuesta para combinarse con Unity en un acuerdo que finalmente vale $20 mil millones, donde los accionistas de Unity acabarían poseer más de la entidad combinada, pero representarían el 49% de los derechos de voto.

¿Cuál es la respuesta de Riccitiello?

“Bueno, ya sabes, es maravilloso ser amado por todos”

Dicho esto, en un entorno repleto de fusiones y aún más consciente del enorme valor de los datos propios en un mundo de transparencia en el seguimiento de aplicaciones, existe un enorme potencial al combinar las capacidades avanzadas de las redes publicitarias con plataformas masivas. Y dado que el software de Unity es la superestructura que sustenta el 70 % de los 1000 mejores juegos para móviles del mundo y, literalmente, la mitad de todos los juegos creados para móviles, PC y consolas, Unity es una plataforma enorme. Aunque no esté construida exactamente de la misma manera que Google, Snap, Twitter o incluso Apple con la App Store.

Pero la capacidad publicitaria no es todo lo que Unity ve en ironSource, y le dijo a AppLovin que seguiría con ello.

Una gran parte del valor está en Supersonic.

“Existe una tecnología en su plataforma de publicación Supersonic que permite a los desarrolladores o editoriales obtener información más detallada y precisa sobre la interacción de los jugadores antes del lanzamiento del juego, incluso más que con las pruebas A/B tradicionales”, afirma Riccitiello. “Un aspecto clave de la tesis es ampliar la disponibilidad de estas tecnologías para los desarrolladores de Unity. Y recuerden, en el ámbito móvil… representa el 74% de ellos”

En otras palabras, la monetización es importante.

Y la adquisición de usuarios es importante.

Pero crear un mejor producto —un juego que capte la atención del jugador a corto plazo y lo mantenga enganchado a largo plazo— es crucial. Sin eso, nada más importa. Ninguna cantidad de UA llena un cubo que no contiene nada. Y sin engagement, no hay monetización. Lo cual puede estar bien para un desarrollador independiente, pero no genera muchos salarios en un estudio típico.

La adquisición de ironSource, sugiere Riccitiello, ayuda en el frente de la monetización desde todos los ángulos.

“Combinar analítica y publicidad es una forma de generar ingresos”, afirma. “Más interacción significa más horas de juego, lo que a su vez se traduce en mayores ingresos para un desarrollador de juegos. Y unos anuncios mejor segmentados implican mayores ingresos. Además, podemos usar nuestra red para encontrar usuarios que jueguen a su juego, lo que les permite segmentar mejor sus anuncios. Todo esto es positivo. Por eso, parte del acuerdo con ironSource nos permite ofrecer un servicio más amplio y de mayor calidad para nuestros clientes”

Uno de los lugares en los que Unity planea hacer eso es en los juegos multijugador, que han experimentado un auge posterior al Covid. 

Un informe reciente de Unity dice que, si bien durante la pandemia el desarrollo de juegos multijugador disminuyó (quizás debido a los desafíos de crear juegos sofisticados estando separados geográficamente), en 2022 hubo un aumento del 40 % en los juegos móviles multijugador y un enorme aumento del 150 % en los juegos multijugador basados ​​en consola.

Y eso impulsa la monetización, según Unity: los jugadores principales que juegan juegos multijugador tienen un 58 % más de probabilidades de gastar dinero (dólares o más) en contenido descargable adicional que otros.

Esto podría deberse a un deseo reprimido de socialización durante mucho tiempo, dice Riccitiello.

“No debería sorprendernos que la primera pandemia verdaderamente global del mundo en un siglo nos haya afectado… fue un gran problema y afectó a todo”

Pero además, es simplemente más satisfactorio jugar contra oponentes humanos reales (o con compañeros humanos reales). Por eso, en general, entre el 55 % y el 70 % de los jugadores jugaron partidas PvP para un solo jugador, especialmente en los géneros Battle Royale, Lucha, Carreras y Deportes. Y aproximadamente el mismo porcentaje jugó partidas PvP por equipos. El PvE (jugador contra entorno) por equipos es el modo de juego menos popular, según Unity.

“Puedes jugar contra la computadora y eso es satisfactorio hasta cierto punto, pero hay algo… es difícil de explicar, pero hay una esencia que es fundamentalmente diferente cuando juegas con otro oponente en vivo”, dice Riccitiello. “[El software] se volvió más inteligente, y la IA definitivamente lo fue… pero eso finalmente dio paso a la realidad de que jugar contra otro humano era infinitamente más impredecible”

Tampoco perjudica la monetización.

Una vez que juegas contra otra persona, inviertes dinero para obtener una pequeña ventaja… si la ventaja es solo la decoración, entonces mi baile mola más, ¿no? Mi avatar mola más. Eso vale la pena. Y, por eso, creo que el juego multijugador es definitivamente un aspecto que aumenta el gasto en compras dentro de la aplicación

Interactuar con personas reales es también lo que Riccitiello considera un componente central del metaverso emergente, que según él es la próxima versión de Internet: en tiempo real, 3D, persistente e interactivo.

Los juegos son un buen vistazo de cómo lucirá realmente ese metaverso, dice.

“Ya tenemos un atisbo de eso en… Roblox y Fortnite… son 3D, son en tiempo real, son persistentes y son disfrutados masivamente por audiencias de todo el mundo”

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