Motivación del jugador: ¿estamos olvidando el tema más importante en la mercadotecnia de juegos?
Hablamos mucho de CPI, CPA, ciclos principales, segmentación, interacción y retención cuando hablamos de videojuegos y crecimiento. Pero, según Mariusz Gąsiewski de Google, hablamos muy poco de la motivación del jugador: por qué la gente juega, por qué elige los juegos que juega y por qué se queda.
Recientemente entrevisté a Gąsiewski, quien dirige aplicaciones móviles y juegos en Google para Europa central y oriental, sobre esto en Growth Masterminds .
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¿Nos olvidamos de la motivación del jugador?
"Me parece que se habla mucho sobre las tasas de retención, las tasas de conversión, el crecimiento, los datos y el diseño en los juegos, aunque se habla mucho menos sobre las motivaciones de los usuarios en los juegos", dijo Gąsiewski recientemente en LinkedIn .
Esto es especialmente cierto cuando se trata de comprender las motivaciones de los usuarios en diferentes países, ya que los datos muestran que estas motivaciones difieren
Las motivaciones de los jugadores son personales.
Pero también son culturales.
En Estados Unidos, por ejemplo, el 66 % de las personas afirma jugar videojuegos por diversión, el 62 % para relajarse y desconectar, y el 48 % para pasar el rato, según el GWI sobre videojuegos. En India, el 55 % de las personas afirma jugar videojuegos por diversión y el 44 % para relajarse y desconectar.
La diferencia es aún más marcada cuando les hacemos preguntas más profundas.
El 34% de los jugadores indios juegan para aprender nuevas habilidades y el 26% para mejorar sus reflejos y coordinación. Las cifras equivalentes en el Reino Unido y Estados Unidos son del 11% y el 15%, respectivamente, para aprender nuevas habilidades, y del 9% y el 13% para mejorar sus reflejos. Brasil, Indonesia y Filipinas tienen índices mucho más altos que el Reino Unido y Estados Unidos en estas respuestas.
También se trata de factores sociales
La gente en los EE. UU. y el Reino Unido juega por muchos motivos, pero uno fundamental es que es "tiempo para mí", dice Gąsiewski.
El 35% de los estadounidenses y el 32% del Reino Unido afirman que juegan para escapar de la realidad. Es un pequeño respiro del trabajo, la rutina, la escuela o incluso de otras personas.
No tanto en la India y otros países:
“Si miramos los datos, por ejemplo, de países como India, vemos que todavía muchos usuarios se sienten culpables cuando juegan porque es una especie de pérdida de tiempo”, me dijo.
“No es algo que aporte mucho valor… por eso se sienten mucho mejor cuando juegan, por ejemplo, juegos de lógica… por eso esos juegos de mesa de rompecabezas son tan populares en el país porque no es solo entretenimiento, sino que también hay un valor específico que viene de eso”
Además, muchas culturas valoran los aspectos sociales del juego.
“En India, Filipinas y Vietnam se juega mucho más por esta conexión con compañeros y amigos”, dice. “Recuerdo conversaciones con mis colegas de Vietnam donde mencionaron que, por ejemplo, los videojuegos empezaron jugando en cibercafés, cuando la gente venía a jugar entre sí. Así que se convirtió en parte de la cultura el hecho de que no juegas solo, juegas con otras personas”
La gente se divierte, claro. Pero también pasan tiempo con amigos... haciendo que el tiempo sea el doble de valioso, desde su perspectiva.
Como resultado, los anuncios de adquisición de usuarios para juegos en países asiáticos a menudo reflejan eso: juego social.
Motivación y crecimiento del jugador
Hoy en día, es muy difícil que crezca el sector de los videojuegos: la competencia está por todas partes. (Me refiero a que Netflix y YouTube se están metiendo en el mundo de los videojuegos...)
Y eso significa que los editores de juegos están probando nuevas combinaciones locas de diferentes mecánicas, intentando construir y fallar rápidamente para poder inundar el mercado con 100 combinaciones y esperar que una de ellas se vuelva viral, o cualquier otra cosa que se les ocurra.
Pero el éxito —especialmente el éxito en diferentes países con diferentes expectativas culturales sobre los juegos— es más probable cuando se tiene en cuenta la motivación del jugador.
"Me parece que hay un potencial de éxito mucho mayor si dedicamos algún tiempo a pensar si estas nuevas mecánicas son relevantes para las motivaciones de grupos específicos de personas", dice Gąsiewski.
Los resultados, dice:
- Más usuarios
- Jugadores más felices
- Mayor compromiso
- Mayor gasto
- Mejor retención
Y juegos como Monopoly Go o Clash of Clans, que no son solo una moda pasajera y generan unos pocos dólares durante unos meses, sino que se convierten en marcas casi icónicas y retienen a sus jugadores durante años y años.
Pero todo comienza con el crecimiento.
Y ahí es donde una comprensión profunda de la motivación del jugador puede ayudar a los creadores de juegos a diferenciarse del resto y llamar la atención.
“La única forma de atraer la atención hacia sus nuevos productos es asegurarse de comprender realmente su motivación”