El arma secreta detrás del éxito masivo de Idle Tycoon en dispositivos móviles
He hablado con cientos de emprendedores de apps móviles de gran éxito. Pero literalmente nunca he escuchado a nadie contarme exactamente lo que Daniel Stammler, exdirector ejecutivo de Kolibri Games (creadores de los juegos Idle Tycoon), me contó sobre el camino que él y sus cofundadores recorrieron hacia un éxito masivo en el sector móvil y su eventual salida a Ubisoft, con una ganancia de 9 cifras.
Piense en la investigación de mercado.
Pero sube el dial a 11. O quizás a 111.
Y, por supuesto, mucho más. Dale al play y sigue navegando…
Éxito masivo de la telefonía móvil: 2024 vs. 2016
Desde nuestra perspectiva actual, en 2024, lograr un éxito masivo en el mercado móvil en 2016 podría parecer relativamente fácil. Muchas aplicaciones enormes ni siquiera se habían lanzado. El modelo de suscripción no era muy popular. La monetización híbrida inteligente con compras dentro de la aplicación (IAP) y anuncios no era tan común, y Apple repartía IDFAs como Oprah en una fiesta de fin de temporada.
Pero no fue fácil.
En realidad no lo fue.
“Hoy en día todo el mundo dice que es demasiado tarde para entrar en el mundo móvil… está tan saturado, es tan difícil”, dice Stammler. “Pero en realidad, en aquel entonces, en 2016, todo el mundo nos decía exactamente lo mismo”
Candy Crush y Clash of Clans ya eran empresas multimillonarias incluso en esos tiempos. En 2016 TikTok apenas empezaba como Musical.ly, LINE era una aplicación global líder en ingresos, y muchos de los gigantes actuales de la monetización móvil ya existían: Tinder, HBO, Netflix, Spotify, YouTube, Pandora …
Entonces, ¿cómo entrar?
En realidad, Stammler y sus cofundadores tenían metas bastante bajas.
“Jugamos Clash of Clans, jugamos Candy Crush,” me dijo en un episodio reciente de Growth Masterminds. “Revisamos los números. Nos dimos cuenta de que están ganando mil millones o más al año. Así que pensamos que si podemos lograr el 10% de eso, seremos un negocio muy exitoso.”
Entonces hicieron algo realmente inusual.
Investigación de mercado… también conocida como jugar todos los juegos
Jugaron todos los partidos de la lista de los 200 equipos con mayores ingresos.
Pasaron 6 meses entre el desarrollo de sus primeros juegos y, créalo o no, se volvió un poco tedioso y aburrido jugar tantos juegos.
Pero la experiencia fue casi literalmente invaluable.
“Después de jugar 20 o 30, empieza a ser muy difícil porque, claro, suele ser el mismo ciclo central, el mismo juego, la misma monetización, etc.”, dice Stammler. “Pero aprendes muchísimo sobre la industria de los videojuegos para móviles, descubres qué funciona y qué no”
También revelará dónde podría haber un nicho de mercado: un nicho desatendido o completamente desatendido. En 2016, era un juego inactivo con elementos de juegos como Clash of Clans, donde construyes tu propio mundo, pero también de juegos casuales fáciles de aprender. En otras palabras: un comienzo fácil, pero con crecimiento a lo largo del tiempo.
(Lo cual me hace preguntarme: ¿dónde está la brecha ahora?)
Una elección crítica: el desarrollo ágil
Luego, el equipo tomó otra decisión crucial: el desarrollo ágil.
“Así que creamos un MVP… muy ágil… nos llevó ocho semanas desarrollar la primera iteración del juego”, dice Stammler. “Simplemente lo lanzamos porque, repito, fuimos demasiado ingenuos para hacer algo así como un lanzamiento suave. Así que simplemente lo lanzamos tanto en Google como en Apple, y conseguimos unos cientos de descargas orgánicas al día. Así es básicamente como lo enfocamos, y luego las descargas orgánicas crecieron a unos miles al día”
Inventar un nuevo género contribuyó a ello, y Stammler cree que el mismo enfoque de encontrar un nicho desatendido sigue vigente hoy en día. No cree en el "enfoque McKinsey" de revisar todas las analíticas de la App Store y Google Play para descubrir qué está de moda y luego copiarlo.
Desarrollar un enfoque ágil fue fundamental para lograr esa tracción orgánica inicial.
El desarrollo ágil ayuda a los equipos a evitar "muchos errores relacionados con el producto", afirma Stammler. Debido a que estaban desarrollando con agilidad, Kolibri simplemente construyó una mina muy simple. Inicialmente, planearon hacerla más compleja, añadiendo características y opciones, lo que habría complicado el bucle central del juego.
“Pensamos que la gente se cansaría de este bucle central repetitivo y que necesitaríamos agregar más complejidad”, me dijo Stammler.
Pero como solo habían dedicado ocho semanas al desarrollo del juego, la complejidad y las características adicionales no se materializaron. En cambio, los primeros usuarios dijeron que lo que querían eran más minas... una mina de diamantes que acompañara a la mina de oro.
Quizás una mina de platino. Pero no minas más detalladas y desafiantes.
“Y rápidamente nos dimos cuenta de que lo que la gente realmente quiere es repetir la misma experiencia”, dice Stammler. “No buscan un bucle central más complejo, sino disfrutar de la misma experiencia una y otra vez”
Si el equipo hubiera decidido dedicar 3 u 8 meses a desarrollar el juego en lugar de solo 8 semanas, habrían creado un juego mucho más complejo. Eso, según Stammler, lo habría arruinado.
En otras palabras, menos es más.
Mucho más.
Y desarrollar un enfoque ágil evitó que el equipo hiciera exactamente lo incorrecto.
La suerte también fue un factor
Toda persona exitosa, honesta y consciente de sí misma, reconoce que la casualidad forma parte del proceso. No elegimos dónde nacemos, las oportunidades que recibimos a temprana edad ni las circunstancias generales en las que desarrollamos productos y empresas.
Cuando le pregunté a Stammler qué factores permitieron a Kolibri e Idle Tycoon crecer tanto, esto fue lo que dijo:
Creo que el primer factor es simplemente la suerte. Creo que estábamos en el momento y lugar adecuados... Había tantas cosas que podrían haber salido mal que no salieron mal solo por suerte. Así que creo que siempre es muy importante valorarlo
Es probable que otros 100.000 desarrolladores estuvieran trabajando en aplicaciones móviles al mismo tiempo que él y sus socios creaban sus juegos, pero no todos —ni siquiera las personas talentosas, experimentadas y motivadas— obtienen el mismo éxito.
Así es la vida.
Por supuesto, cuando surge la oportunidad, hay que aprovecharla y tomar mil buenas decisiones y probablemente invertir decenas de miles de horas de trabajo duro para aprovecharla al máximo.
Centrarse en la retención, pero empezar desde el frente
Otro factor clave en el éxito masivo de Idle Tycoon para dispositivos móviles: Kolibri se centró en la retención.
Todos quieren jugadores que duren meses y, con el tiempo, años, pero hay que empezar desde el principio, no desde atrás, dice Stammler. Eso significa centrarse en la experiencia del primer día.
Creo que no se puede empezar desde atrás. Hay que empezar desde adelante, es decir, desde el día 1, el día 7 y el día 30, pero hay que tener en mente un concepto de cómo construir el juego, de forma que pueda crecer durante muchos años
Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo.
Y la mayoría de los juegos pierden el 70% de sus jugadores desde el primer día, dice Stammler. Además, esto no es realmente predecible. Nunca se sabrá, dice, qué tan buena será la retención hasta que se lance el juego.
(Lo cual es otro argumento, por supuesto, a favor del desarrollo ágil: ¡invertir meses y millones es arriesgado!)
Pero la retención es donde está el valor:
“Quieres construir una empresa que tenga valor en sí misma, y no quieres crear simplemente un juego que genere unos pocos millones durante unos meses y que luego simplemente decaiga”, dice Stammler. “Porque el verdadero valor reside en esos juegos exitosos a largo plazo. Si tienes un juego como Candy Crush que crece año tras año, tu franquicia vale muchísimos miles de millones. Si tienes un juego que decae tras su lanzamiento, es muy difícil generar valor comercial a largo plazo con él”
Esa es la ventaja del modo casual híbrido: puedes lograr que los jugadores comiencen a jugar de manera relativamente rápida y económica.
El espacio AAA: no tanto.
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