Nuevo libro excelente >> Análisis de juegos: retención y monetización en juegos móviles gratuitos
¿Alguna vez deseaste que alguien escribiera el libro con todo lo que necesitas saber para que los negocios de apps móviles sean rentables? No esperes más … ya está hecho. Recientemente hablé con el ingeniero de software y científico informático Russell Ovans sobre su nuevo libro: Game Analytics: Retención y monetización en juegos móviles free-to-play, disponible actualmente en Amazon.
Es una excelente introducción para cualquier novato en la industria, y lo suficientemente profunda para ofrecer incluso a veteranos valiosos insights sobre análisis de juegos móviles.
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Caer en el análisis de juegos
Las mejores carreras son accidentales. Ovans se adentró en los juegos sociales en la era de Farmville, el juego en Facebook, después de que una aventura en el desarrollo de software de day trading diera un giro inesperado hacia la creación de una app de Family Feud que se volvió viral. (Sí: ¡no todos los giros son obvios!)
Pero el momento fue… interesante.
“Facebook era la plataforma de videojuegos más grande del mundo”, dijo Ovans. “Y no querían serlo”
Ovans acabó vendiendo esa empresa a Real Networks, la pionera del streaming, y se fue a dar clases en una universidad, abrir una cervecería y buscar otras maneras de hacer dinero. Pero años después tuvo la oportunidad de unirse a East Side Games, creadores de los juegos Star Trek, The Office y Trailer Park Boys, como director de análisis.
Un desafío: ahora todo en gaming y análisis de juegos era diferente. Leyó a Eric Seufert’s Freemium Economics, aprendiendo de él, pero quería más detalle sobre cómo hacer realmente todo. Y esa fue la génesis de Game Analytics: Retención y monetización en juegos móviles free-to-play.
“Mi libro es como el suplemento de 300 páginas a Freemium Economics que dice, oh, por cierto, así es como calculas y construyes una curva de retención, que es como la pieza fundamental, ¿verdad?” dice Ovyn. “Y luego desde ahí puedes mirar el otro lado, que es la curva de monetización, y a partir de eso, la curva de monetización, puedes predecir el ROAS a partir de señales tempranas y ya estás listo, vas a toda velocidad.”
El libro Game Analytics en sí
El libro es súper completo e incluye ejemplos de código, SQL, elementos visuales en Tableau, tablas de datos de ejemplo y mucho más para convertirlo en un manual súper práctico para análisis, monetización y pruebas de juegos.
Los capítulos típicos incluyen:
- Métricas de retención
- Métricas de monetización
- Paneles de control
- La curva de retención
- Predicción de DAU
- La curva de monetización
- Pruebas A/B y análisis
- Precios optimizados
- Predecir el ROAS a partir de señales tempranas
- Y mucho, mucho más…
Todo esto incluye ejemplos de código y te guía paso a paso para realizar todo lo que un analista de juegos necesita. Además, incluye la profunda comprensión que solo quienes han estado allí y lo han hecho —y lo han reflexionado profundamente, y le han aplicado un enfoque significativamente analítico y científico— pueden ofrecer.
Tomemos como ejemplo las pruebas A/B.
La prueba A/B es algo que todo el mundo te dice que hagas y todos saben que es una buena idea, pero muchos menos saben realmente cómo hacerlo correctamente para generar resultados útiles que tengan un impacto positivo.
“Mucha gente simplemente no sabe lo que hace”, dice Ovans. “Existe un verdadero déficit en nuestra industria sobre cómo hacerlo correctamente y, en particular, sobre qué tipo de pruebas se pueden realizar en un tiempo razonable y con suficiente capacidad de cálculo. Por eso, explico con gran detalle cómo, antes de realizar una prueba, qué se mide exactamente, cuál es la diferencia que se busca detectar como significativa y, por lo tanto, cuál es el número de personas necesarias en el grupo de prueba y de control para tener una seguridad razonable”
Ovans habla desde la experiencia.
En un momento dado, realizó pruebas A/B para introducir banners publicitarios en Trailer Park Boys. La prueba inicial indicó que añadir los anuncios no afectaría la tasa de abandono ni la retención, por lo que añadieron las unidades publicitarias. Desafortunadamente, la implementación no fue fluida y tuvieron que desactivarla. Seis meses después, Ovans volvió a realizar las pruebas —tras aprender más sobre estadística y pruebas A/B— y determinó que sus pruebas iniciales no habían incluido suficientes jugadores en la muestra como para ser significativas.
Las nuevas pruebas concluyeron de forma bastante definitiva que Trailer Park Boys debería no agregar anuncios de banner: afectarían la rotación. Del fracaso surgió sabiduría … y las costosas lecciones de otro’s son la forma más barata de aprender.
Otros aprendizajes: fijación de precios de compras dentro de la aplicación
El libro no se limita al análisis de juegos. También ofrece información práctica sobre aspectos clave como los precios.
Un ejemplo: un capítulo que ofrece una descripción general de los precios de las compras dentro de la aplicación en iOS y Android. Resulta que permitir que Google o Apple simplemente transformen los precios de las compras dentro de la aplicación en EE. UU. a valores convertidos a moneda de otros países es un grave error.
La idea clave aquí es que no todos los mercados se ajustan a los tipos de cambio normalizados, lo que afectará los ingresos potenciales. México se volvió rentable para uno de los juegos de Ovan después de que aprendiera esta lección y redujera los precios a niveles aceptables en la región.
En lugar de conversiones directas, hay que tener en cuenta el poder adquisitivo: cuántas horas de trabajo se necesitan para comprar un producto en particular. Otro factor: el impuesto al valor agregado, que en muchos países está predefinido en los precios, a diferencia de Estados Unidos o Canadá.
Y otro problema: mientras que la App Store de iOS ajustará tus precios con el tiempo a medida que cambien las conversiones de moneda, Google Play no lo hará. El resultado con el tiempo puede ser bastante significativo y tendrá un gran impacto en la economía del juego y, por lo tanto, en la rentabilidad.
Muy recomendable
Un libro como este tiene muchos usos. Uno es dárselo a los nuevos del equipo para que se pongan al día. Otro es revisar discretamente todo lo que tu síndrome del impostor te dice que ya deberías saber, pero que por alguna razón pasaste por alto. Y otro es usarlo como recurso para encontrar rápidamente un método o fragmento de código útil.
Debo decir que recomiendo el libro de Ovan para todos esos propósitos.