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Dos supermujeres en los videojuegos: aparecer en Apple y Google, hacer crecer un pequeño estudio, saber cuándo escalar (¡y más!)

Por John Koetsier 3 de diciembre de 2019

Es fantástico conocer a mujeres increíbles en el mundo de la tecnología, como bien sabe nuestra directora de operaciones, Susan Kuo. Y aún mejor es conocer a dos que saben lo que es aparecer en Apple y Google... no una, sino seis veces.

Y, ¿quién puede hablar de los desafíos y triunfos de dirigir un pequeño estudio de juegos en un entorno de desarrollo no tradicional: Melbourne, Australia. Su empresa es Lumi Interactive, y sus juegos incluyen Critter Clash y uno they can’t talk much about, pero está cerca de ser lanzado.

Tienen una visión increíble de cómo aparecer destacado, cómo es eso y cómo convertirlo en un éxito móvil duradero:

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Lauren Clinnick sobre la retención de jugadores

Eso es algo muy diferente y específico de los juegos móviles. Hay que ofrecer una experiencia fácil de comprender en segundos, pero para fidelizar a los jugadores, es necesario contar con un metajuego o una estrategia de recompensas y fidelización a largo plazo.

Christina Chen habla sobre su participación en Apple y Google

Solo conseguíamos unos pocos cientos en la App Store de Australia. Y la función de acceso anticipado nos permitió acceder de repente a 16.000 usuarios. Eso ya era un gran avance. El siguiente paso es la función de prerregistro, un segundo paso del programa. Esto permitió que la gente pudiera poner nuestro juego en manos de quienes lo reservaron y mostrar interés antes del lanzamiento.

Y eso nos dio alrededor de 600.000 usuarios preinscritos.

Christina Chen sobre escalar demasiado pronto

Encontramos diferencias significativas entre la audiencia beta y la audiencia en vivo, lo que significa que cometimos algunos errores en vivo e invertimos dinero demasiado pronto para publicitar, donde la calidad del tráfico no es la misma.

Lauren Clinnick habla sobre su participación en Apple

En cuanto a Apple, mucha gente pensaría que Android y Apple son muy similares. De hecho, hemos descubierto que pueden ser similares, pero a la vez diferentes. Google cuenta con muchas más herramientas, procesos y canales para superar el prelanzamiento. Apple tiene diferencias en la forma en que te apoya en el prelanzamiento. Optamos por un lanzamiento suave en Australia para empezar a probar la funcionalidad y el juego cruzado entre Apple y Android antes de lanzar primero en Android con Critter Clash.

Pero al hacer eso, lo que no sabíamos y lo que no podíamos recibir aviso significaría que luego no podríamos ingresar al programa de pedidos anticipados, el sistema de pedidos anticipados de prelanzamiento que tenía Apple, que es diferente a Google Play.

Christina Chen habla sobre la segmentación inteligente para un IPC más bajo y un LTV más alto

Lamentablemente, dado que el costo por adquisición de los juegos es muy alto en estos momentos, especialmente en la estrategia con grandes juegos que compran el mercado, la App Store comienza a convertirse en un lugar donde el ganador se lleva todo, donde los grandes creadores de juegos compran el mercado manteniendo y reteniendo a los usuarios que pagan más valiosos.

Por eso, es muy difícil para los estudios competir en ese espacio. Por eso, estamos pensando en nuestro próximo proyecto como algo que podamos atraer a un nicho de mercado. No al mercado masivo, sino a un nicho donde podamos reducir el coste por adquisición para quienes no son tradicionalmente el público objetivo de los videojuegos.

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Destacado por los expertos en crecimiento de Apple y Google

John Koetsier: Bienvenido a Growth Masterminds, donde obtenemos información de expertos para ayudar a los especialistas en marketing móvil inteligentes a ser aún más inteligentes.

Este es el segundo episodio. Solo tenemos uno hasta ahora, así que estoy muy emocionada de traerles nuevas invitadas. Hoy tenemos dos. Ambas son mujeres muy exitosas en el mundo de los videojuegos.

Google los ha destacado cuatro veces. Apple los ha destacado, no una, sino dos. Y seguro que vamos a hablar de eso. Mi primera invitada es una directora de videojuegos. Es cofundadora de Surprise Attack Games. Fue productora sénior de juegos de PopCap en Shanghái. ¿Recuerdan Plants vs Zombies? Sigue vigente, sigue teniendo mucho éxito. Bejeweled: también un gran juego. También fue directora de programas en Microsoft, y aquí es donde la cosa se pone un poco loca. Tiene una maestría en psicología y una maestría en ingeniería eléctrica y de sistemas... y una licenciatura en ingeniería de software. ¡Increíblemente cualificada!.

Se llama Christina Chen y es la directora de juegos de Lumi Interactive. Bienvenidos a Growth Masterminds.

Christina Chen: Gracias John. I’m muy feliz de estar aquí.

John Koetsier: Genial, y tenemos otra supermujer con nosotros. Es CEO de una empresa de juegos. Puede que sea la misma. Antes de los juegos, trabajó en encriptación de hardware. Fue responsable de marketing de jugos de lujo, así que domina la estrategia de marketing. Estudió en una escuela de negocios. Tiene experiencia en RR.HH., marketing y relaciones públicas, y una licenciatura en lenguas.

¿Adivina qué? Es japonesa. Una buena para los videojuegos, y ahora es la directora ejecutiva de Lumi Interactive. Denle la bienvenida a Lauren Clinnick, directora ejecutiva de Lumi Interactive. Bienvenidos a Growth Masterminds.

Lauren Clinnick: Muchas gracias por invitarnos. Espero que todos disfruten de nuestros hermosos acentos australianos.

John Koetsier: Estoy seguro de que sí. Así que estoy seguro de que todos los demás también lo estarán. Desde el principio, mencioné que ustedes dos han tenido juegos destacados seis veces en Google Play y en la App Store de iOS, eso es algo que todo desarrollador de juegos desea claramente. Lo anhelan, lo planean, sacrifican pasantes por ello … está bien … solo un rumor … probablemente. Vamos a hablar de eso, pero primero comencemos a hablar un poco de su último juego.

¿Puedes contarme un poco sobre ello?

Lauren Clinnick: Definitivamente. Así que Critter Clash es un juego de batalla jugador contra jugador en la jungla que’s disponible en Android y iOS ahora mismo. Así que los oyentes pueden ir a la tienda y descargarlo!

Critter Clash es un juego que llevamos desarrollando más de un año. Nos hemos asociado con desarrolladores de Shanghái para codesarrollarlo. Hemos trabajado en la monetización, el diseño y la experiencia de usuario inicial. Sí, trabajar en Critter Clash ha sido una experiencia fantástica. Hemos logrado mucho, hemos aprendido muchísimo y estamos muy emocionados de compartirlo con sus oyentes.

John Koetsier: Excelente. Qué’s lo que quizás más te emociona de ese juego? ¿Qué aprendiste más al hacer ese juego?

Lauren Clinnick: Lo que nos encanta es que es un título de estrategia, pero realmente atrae a la audiencia de Angry Birds porque tiene juego de tirachinas y simplemente tiene animales muy tiernos en el propio juego.

Es un juego muy fácil de aprender, pero difícil de dominar. Recompensa a los jugadores que quieren profundizar. Además, tiene un atractivo familiar y un tono cómico que nos encanta.

Christina Chen: Nos encanta ver a muchos padres y a sus hijos jugando juntos, y hacen y cantan videos, jugando juntos, y se puede ver que atrae tanto a los niños como a los padres al mismo tiempo.

John Koetsier: Genial. Una cosa que dijiste, Lauren, realmente resonó conmigo porque dices que era fácil de comenzar, pero muy difícil de dominar.

Hay muchos juegos así. Uno que me viene a la mente es ese éxito de hace un par de años, Flappy Bird, donde era facilísimo, ¿verdad? Solo había que tocar la pantalla, pero era increíblemente difícil llegar lejos. Y ese tipo de juego, esa experiencia, tiene algo que atrae a la gente.

Lauren Clinnick: Mmm … eso’s realmente algo sobre los juegos móviles que es muy, muy diferente y específico. Tienes que ofrecer una experiencia que’s fácil de captar en segundos, pero para retener a los jugadores, debes tener un meta‑juego o algún tipo de recompensa a largo plazo y una estrategia de compromiso.

Es muy sencillo de entender, pero conseguir algo que haga que los jugadores vuelvan es definitivamente un desafío.

Y eso es lo que diferencia a un juego de gama media que a uno hipercasual, algo que seguro ya sabes, porque has hablado con directores de marketing que forman parte de este sector. Nuestro espacio para Critter Clash es un poco diferente. Lo diseñamos para un futuro más largo, con múltiples sesiones de juego al día y para fidelizar a los jugadores, lo cual es bastante diferente y específico, y realmente representa un enfoque diferente al diseño de juegos actual.

John Koetsier: Super interesante. Hablemos un poco sobre cómo aparecer en destaque. Hice una broma al respecto al principio.

Cada desarrollador de juegos, cada editor quiere aparecer y se le hace agua la boca pensando en las descargas que van a tener, en la atención que va a recibir, en el reconocimiento que ese solo hecho de aparecer significa y que se refleja en el mundo.

¿Cómo sucedió? Sé que pasó seis veces, así que quizá tengas que hablar de varias maneras, pero ¿cómo sucedió?

Christina Chen: Inicialmente, el juego estaba en modo de lanzamiento suave. Un lanzamiento suave significa lanzarlo en unos pocos mercados limitados, similares al mercado en el que finalmente se quiere lanzar, y probar su viabilidad. En ese momento, nuestro mercado de lanzamiento suave era Australia. Trabajamos localmente y estábamos seguros de que podríamos conseguir suficientes jugadores para probarlo.

El problema es que, para saber si el juego es viable, se necesita una población estadísticamente significativa para ver la retención, la monetización y si el juego tiene el rendimiento suficiente para sobrevivir. En otras palabras, esta inclusión surge del problema que encontramos en Australia: la estrategia de lanzamiento suave, que se ha practicado en la industria de los videojuegos durante mucho tiempo, ya no funciona bien para un estudio pequeño, porque simplemente no teníamos suficiente dinero para seguir invirtiendo y conseguir suficientes usuarios.

El descubrimiento natural y el proceso de instalación orgánica en la App Store estaban muy reducidos, lo que significa que era muy difícil conseguir suficientes usuarios orgánicos sin pagar publicidad. Así que, en ese momento, hablamos con Google y descubrimos que Google tiene el programa "Start on Android", que recomiendo a todos que revisen.

El programa Start on Android es básicamente un programa donde un grupo selecto de desarrolladores podrá participar y Google te ayudará de verdad. Analizarán tus estadísticas contigo y, además, te ayudarán a dar a conocer tu juego a diferentes grupos de personas, presentándote a lo largo del proceso. Eventualmente, se realizarán presentaciones en vivo si consideran que tus métricas y estadísticas son realmente buenas.

Así que ese es el primer paso para conseguir un lugar destacado.

Luego tuvimos que pasar por el proceso que primero se llamó acceso anticipado. Teníamos una pestaña en Google Play School llamada acceso anticipado, y solo los usuarios beta participaban. Eso nos abrió las puertas a mucha gente.

En comparación, solo conseguíamos unos pocos cientos en la App Store de Australia. Y la función de acceso anticipado nos permitió acceder de repente a 16.000 usuarios. Eso ya era un gran avance. El siguiente paso es la función de prerregistro, un segundo paso del programa. Esto permitió que la gente pudiera poner nuestro juego en manos de quienes lo reservaron y mostrar interés antes del lanzamiento.

Y eso nos dio unos 600.000 usuarios preinscritos. Así que ese es el segundo paso.

John Koetsier: Eso’s impresionante! Muy impresionante.

Christina Chen: Sí. Programa excelente. La última fase es la presentación en vivo, donde los destacamos en directo. Detectamos gran calidad, pues está diseñado para que pruebes bien.

Encontramos diferencias significativas entre la audiencia de la beta y la de la transmisión en vivo. Esto significa que cometimos algunos errores en la transmisión en vivo e invertimos demasiado pronto para anunciarnos, donde la calidad del tráfico no es la misma. Conseguimos una participación en vivo bastante buena, aunque menor de lo previsto. Aun así, conseguimos cerca de unos cientos de miles de usuarios. Sin contar el prerregistro, eso es solo por la participación en vivo.

Diría que el programa de Google es muy bueno si podemos salir, pero también es muy estricto. Debes asegurarte de que tu puntuación en las reseñas sea superior a cuatro. Si es inferior a cuatro, te expulsarán del programa para siempre. Y debes asegurarte de que tus métricas y rendimiento sean muy buenos, ya que te registran.

Invitaré a Lauren a hablar con Apple. Después, mantén la relación con el equipo de gerentes de tienda y te publicarán cada 90 días si tu rendimiento y tu puntuación de visualizaciones superan cuatro. Así es Google. Lauren, puedes hablar un poco sobre la Apple Store.

Juego para móviles Critter Clash

Lauren Clinnick: Sí, definitivamente.

En términos generales, es muy emocionante y apasionante estar en el espacio de crecimiento y en el espacio de marketing, donde los propios distribuidores, sus propios socios comerciales, como Google y Apple, todavía están experimentando con sus modelos comerciales y cuánto eso puede casi alterar o realmente generar oportunidades realmente sorprendentes..

Significa que debes estar abierto a una experiencia de altibajos. Y John, tu comunidad lo entendería también. Puede ser sorprendente. Un día, al iniciar sesión, Apple acaba de anunciar una nueva herramienta que podría serte muy útil. O tal vez reorganizaron el diseño de la tienda y, de repente, la visibilidad o la conversión de tu tienda cambian. Así que solo necesitas tener ganas de arriesgar y, en general, ganas de experimentar, algo que, obviamente, comunicas como si tu empresa y tu comunidad lo comprendieran.

En cuanto a Apple, mucha gente pensaría que Android y Apple son muy similares. De hecho, hemos descubierto que pueden ser similares, pero a la vez diferentes. Google cuenta con muchas más herramientas, procesos y canales para superar el prelanzamiento. Apple tiene diferencias en la forma en que te apoya en el prelanzamiento. Optamos por un lanzamiento suave en Australia para empezar a probar la funcionalidad y el juego cruzado entre Apple y Android antes de lanzar primero en Android con Critter Clash.

Pero al hacer eso, lo que no sabíamos y lo que no podíamos recibir aviso significaría que luego no podríamos ingresar al programa de pedidos anticipados, el sistema de pedidos anticipados de prelanzamiento que tenía Apple, que es diferente a Google Play.

Te permitirán tener el sistema de preinscripción, incluso si ya has hecho un lanzamiento suave. Así que, como sabes, es una forma diferente de llegar al mercado y de vivir en las diferentes tiendas. En la App Store de Apple, mi equipo, mi juego y mi rendimiento aún tienen mucho camino por recorrer.

Porque con Apple, nos alegra mucho contar con contenido australiano y regional, y algunas funciones dentro de las colecciones de la pestaña Hoy. Ya sabes, no en la pestaña Juegos, sino en la pestaña Hoy. Cosas como juegos para jugar mientras vas al trabajo o juegos con temática de monos. Critter Clash ha aparecido en eso un par de veces.

Eso es muy diferente a aparecer en el juego del día o en el nuevo y actualizado carrusel de la pestaña de juegos, por ejemplo. Como saben, no todas las funciones son iguales, y es importante cómo abrirse paso más allá de tu región y llegar al mercado estadounidense, o en nuestro caso, a Rusia y Brasil.

Hemos estado trabajando duro para llamar la atención en esas regiones, pero para lograrlo es necesario contar con un gerente regional propio. Al venir de Australia, es un poco más difícil. Creo que Critter Clash podría haber obtenido mejores resultados o mayor impulso en Apple si hubiéramos estado en Canadá o en EE. UU. y si nuestro gerente de la App Store estuviera más cerca de la sede, por así decirlo.

Esto hace que algunas de estas cosas sean un poco más difíciles.

John Koetsier: Muchas gracias a ambos por compartir cómo es ser destacado y los pasos en etapas para Google Play y Apple en la App Store de iOS. Ser destacado es genial. Evidentemente es excelente, pero solo es parte del éxito y de lograr éxito a largo plazo en los juegos.

¿Cuáles son algunos de los mayores desafíos que enfrentas allí? ¿Cuál es tu próximo proyecto? ¿Qué aprendiste del que ya tienes y que estás aplicando?

Christina Chen: Sí. Quiero hablar un poco de eso. Creo que cualquier proyecto o negocio, al final, debe generar ingresos mayores que los costos de adquisición. Y eso no es diferente en los juegos. Lo que medimos, por cierto, en la industria de los videojuegos hay una enorme cantidad de datos y usamos ciencia de datos. Utilizamos muchos indicadores de comportamiento para saber dónde los usuarios están realmente comprometidos o no, y retenidos o no.

Hacemos ese análisis constantemente. Nuestra fórmula consiste básicamente en determinar si el valor de vida útil es mayor que el coste de adquisición. Esa es la fórmula que hay que tener en cuenta constantemente. Desafortunadamente, si solo se depende de las presentaciones, es muy difícil obtener suficiente valor de vida útil. Aunque nuestro juego tiene un rendimiento y una monetización muy buenos ahora, sigue siendo muy difícil obtener suficientes ingresos de vida útil, incluso con un buen valor de vida útil. Para un estudio de cuatro o cinco personas, eso simplemente no es posible. Quizás hace unos años, con una escala de presentaciones mucho mayor, habría sido más fácil.

Pero hoy en día, confiar únicamente en las presentaciones... no es posible.

Por lo tanto, es fundamental asegurarse de hacer publicidad y reducir el costo de adquisición. Desafortunadamente, dado que el costo por adquisición en los juegos es muy alto actualmente, especialmente en la estrategia de que los grandes juegos absorban el mercado, la App Store se está convirtiendo en un sistema donde el ganador se lo lleva todo, donde los grandes desarrolladores absorben el mercado manteniendo y reteniendo a los usuarios de pago más valiosos.

Por eso, es muy difícil para los estudios competir en ese espacio. Por eso, estamos pensando en nuestro próximo proyecto como algo que podamos atraer a un nicho de mercado. No al mercado masivo, sino a un nicho donde podamos reducir el coste por adquisición para quienes no son tradicionalmente el público objetivo de los videojuegos.

Dejaré que Lauren nos explique un poco más sobre esto, ya que es muy emocionante para nosotros y ha estado pensando mucho en ello. Pero es lo principal. El reto siempre es intentar reducir el coste por adquisición y conseguir un buen valor de vida útil (LTV). Y estamos intentando conseguirlo apuntando a una audiencia amplia.

Lauren Clinnick: Definitivamente. Sí, hemos enfrentado muchos retos y todo lo que hemos vivido con Critter Clash nos ha dado claridad sobre la adquisición de usuarios moderna. ¿Cómo es realmente el panorama de marketing? ¿Qué es viable para un equipo pequeño versus uno grande?

Y lo que estamos descubriendo es que, en términos de estrategia y viabilidad, no somos un equipo enorme de 20 personas dedicado a la ciencia de datos y la creación de activos de marketing. Así que tendremos que ser creativos al competir por algunos de esos mismos jugadores, y parte de eso implica no competir por ellos, sino comercializar de forma creativa.

Significa estrategias inusuales de adquisición de usuarios. Significa marketing dirigido a nichos de mercado. Así que, para el próximo proyecto, mientras que Critter Clash era más bien un segmento intermedio, un público más general, estamos aplicando principios de marketing prioritarios en paralelo con el desarrollo del próximo título, y lo estamos basando en un segmento de mercado específico. Y estamos desarrollando en conjunto y en consulta con ese nicho de mercado, ya que no es un segmento al que se dirija de forma homogénea en el panorama actual de UA.

Estamos muy interesados ​​en ver cómo se desarrollará la adquisición de usuarios con ese nicho, con ese subconjunto de nicho, y si podemos retener y realmente reunir una comunidad en torno a segmentos de nicho, más que competir solo en función de los fanáticos del género, por ejemplo.

John Koetsier: Eso es súper interesante. Quiero decir, obviamente es un reto para una organización pequeña entrar al espacio de juegos. Así que lo que estás haciendo es adoptar una estrategia de océano azul. Estás mirando donde está súper ocupado, ruidoso y caro, y dices, hmm, tal vez haya formas diferentes de acceder al mercado que queremos. Tal vez haya un mercado diferente que no se está accediendo ahora.

Entonces… a medida que desarrolla su nuevo proyecto, ¿cuándo sabe que es el momento de escalar?

Obviamente, tienes que desarrollar el juego. Debes tener una idea de cuánto cuesta adquirir usuarios. Debes tener una idea de lo que está sucediendo en términos de LTV y cuál es tu modelo de recuperación de la inversión. ¿Cuándo sabes que es el momento de escalar?

Christina Chen: Esto se basa completamente en la fórmula del LTV sobre el CPA. De hecho, medimos nuestro LTV en cada paso del proceso; si el ROI supera, por ejemplo, el 60-70 %, nos dará una señal. Este es el momento ideal para escalarlo a pequeña escala, ya que al escalar a gran escala, al invertir significativamente en adquisición de usuarios en Facebook y Google, el CPI cambia de nuevo; el coste por instalación, o CPA, es decir, el coste por acción.

Cambian por completo de nuevo. Por lo tanto, hay que escalar en diferentes etapas. Así que, cuando hagamos un lanzamiento suave, probablemente esta vez optaría por el acceso anticipado, de nuevo con Google, porque vemos que hay mucho más tráfico. Si volvemos a optar por Google para el acceso anticipado, probamos la señal y sabremos que podemos escalar una vez que tengamos al menos un 60-70% de retorno de la inversión.

John Koetsier: Interesante. Muy interesante y … bueno que también lo señalaste que lo que funciona a pequeña escala a menudo no funciona a gran escala. Y acceder a las primeras partes de una audiencia no es lo mismo que acceder a una gran audiencia. Tus costos cambian y tu forma de adquirirlos también cambia y hay desafíos significativos allí.

¿Cómo es trabajar en Australia? ¿Cómo es el panorama tecnológico allí?

Lauren Clinnick: Australia es complicada porque contamos con una sociedad occidental altamente educada y relativamente acomodada, y consumidores aquí. Australia’s escena tecnológica y Australia’s escena de startups está bastante rezagada. Parte de eso se debe a una dependencia previa de la manufactura y la minería, más industrias primarias y a estar un poco atrasados en la infraestructura de internet o al observar lo que’s ocurre con la tecnología y lo que’s ocurre con las startups.

Estamos ganando terreno ahora, pero aún estamos muy atrasados ​​en cuanto a comprensión, comodidad e interés en el respaldo gubernamental en lo que respecta a startups y tecnología. El panorama de videojuegos que tenemos a nivel nacional es muy reducido en comparación con otros países. El estado de Victoria, donde vivimos, concentra el 50% del panorama de desarrollo de videojuegos de Australia. Mi visión, y la de mi equipo, para esta región es que podemos ser como Finlandia. Podemos ser como Escandinavia: países pequeños, población reducida, alta educación y alta adopción de tecnología. Pero esta podría ser una gran oportunidad en una gran industria que podemos apoyar.

Estamos muy alejados de gran parte del mundo. Por eso, la distribución digital tiene mucho sentido en Australia, donde aún necesitaríamos mucha infraestructura de internet. Aún necesitaríamos cambios legislativos, fiscales y similares para impulsar el sector tecnológico, pero la calidad de vida aquí es realmente excelente.

Esperamos formar equipos que sean empresas que prioricen a las personas, con proyectos realmente escalables y con resultados realmente excelentes, y ayudar básicamente a restaurar la selva tropical, por así decirlo, para darle a Australia empresas de juegos de distintos tamaños, porque ahora mismo solo tenemos empresas muy pequeñas, como equipos independientes muy pequeños y rudimentarios, un par de las más grandes, pero nos estamos perdiendo por completo lo que llamamos el espacio triple A o los estudios móviles realmente grandes que vemos en los países occidentales que, de otro modo, son demográficamente bastante similares a nosotros.

John Koetsier: Interesante. Y let’s también al acercarnos al final de este podcast, ambas son mujeres muy destacadas en tecnología y existen desafíos muy documentados para las mujeres en tecnología. En muchos lugares … en los centros tecnológicos que consideras sociedades tecnológicas y economías impulsadas por la tecnología, EE. UU., Escandinavia y otros países, tanto en las grandes compañías como Google y Facebook, como en las pequeñas y startups.

¿Podrías hablarnos un poco sobre algunos de los desafíos que has enfrentado, o si no? ¿Y los desafíos del liderazgo tecnológico como mujeres que lideran una startup tecnológica?

Lauren Clinnick: Sí. Bueno, Christina, si estás’ feliz con que intervenga, para mí ha sido muy interesante ser mujer en tecnología y en juegos; es solo un eje de la diversidad.

Los videojuegos y la tecnología presentan muchos problemas de diversidad que se derivan del contexto educativo y laboral. Puede deberse al género, la raza, la pertenencia a una minoría o incluso la edad. Por lo tanto, tenemos un gran problema de homogeneidad en la tecnología y los videojuegos. Se ha prestado mucha atención a las mujeres en tecnología y videojuegos.

Parte del debate sobre las mujeres en los videojuegos puede surgir del comportamiento de nuestros consumidores. De hecho, nos complace estar en el sector de los juegos móviles porque hay una opinión mucho menos arraigada sobre cómo deberían ser. ¿Qué es un juego real? ¿Qué es un juego real en el ámbito móvil?

Y si no nos interesa conectar con un segmento de consumidores específico, centrarnos en él o priorizarlo, simplemente no crearemos juegos para ellos. Simplemente no nos dirigiremos a ellos, que es precisamente lo que estamos haciendo con el próximo proyecto. Así, evitamos muchas de esas opiniones arraigadas sobre los juegos para mujeres, los juegos para móviles y demás, algo que espero con ilusión. Existen algunos sesgos inconscientes al hablar de inversión, de confianza profesional, de que la ambición o la competitividad se consideren algo positivo, y muchas veces eso es muy inconsciente.

Incluso la sorpresa de hablar con socios de la industria o de tiendas y hablar sobre algunas de estas dificultades, y que estos ejecutivos digan: "Nunca lo había pensado", es algo en lo que pensamos constantemente. Y la energía, las conversaciones, las brechas que necesitas cerrar, sin que tu contraparte tenga que invertir esa energía.

Eso puede ser muy frustrante. Así que lo que ayuda es tener conversaciones como esta, con aliados masculinos como tú, que te den espacio y espacio para decir sin juzgar: "¿Puedes compartir tu experiencia? Quiero escuchar. Quiero entender". Eso sin duda ayuda mucho, y también nos ayuda mutuamente y tenemos la oportunidad de hablar primero de nosotros como profesionales.

John Koetsier: Maravilloso. I’m súper feliz de escuchar eso. Y si alguna vez asistes a eventos cerca de San Francisco u otros lugares donde Singular está, deberías definitivamente revisar Thrive, que nuestra COO Susan Kuo ha iniciado, que trata de conectar a mujeres, de crear redes entre mujeres y de que las mujeres se mentoren mutuamente en juegos, en tecnología y en crecimiento, y es súper emocionante.

Christina, ¿quieres comentar algo sobre eso también?

Christina Chen: Oh, solo quiero añadir rápidamente las diferencias culturales. Nací en China, luego fui a EE. UU. a trabajar mucho tiempo, también trabajé en Shanghái y extensamente en Australia. Para ser honesta, como muchos piensan, no sé mucho de China y de vivir en un país comunista; la ventaja es que creciste sin pensar que hay diferencia entre hombres y mujeres.

Mujeres y hombres… En China, las mujeres tienen la mayor participación laboral del mundo. Un estudio bien documentado demuestra que, incluso en los juegos, no hay diferencia entre mujeres y hombres en China y Occidente. Por lo tanto, la idea de que mujeres y hombres podrían ser diferentes o tener diferentes objetivos en los juegos es, en realidad, un concepto exclusivo de Occidente, no necesariamente de China.

Así que cuando trabajaba en China, no sentía que tuviera que preocuparme por ser mujer en el sector tecnológico. Fue solo cuando empecé a trabajar... Crecí en China hasta los dieciséis años y llegué a Australia a los diecisiete, y solo cuando me mudé a Australia, recordé: soy diferente.

No sólo porque yo era, ya sabes, un esquema de color diferente.

De hecho, me gritaron, como que me "vete a casa". Solo cuando la cosa se ponía muy fea, cuando Pauline Hanson era una política muy racista. Así que cuando los políticos permiten que la gente trate a los demás de forma diferente, eso es lo que pasa.

El racismo sin duda aumentó, pero por lo demás, Australia era muy buena. Nadie me gritaba abiertamente, o solo en un momento, cuando Hanson estaba en el poder. Y luego me gritaron y empecé a sentirme muy diferente. Y aunque antes las cosas me funcionaban, ya no me funcionan, y no sé por qué, porque la cultura australiana es un tipo de cultura que no te dicen. No como en Estados Unidos, te dicen: "No me caes bien". Te lo dirán, pero la cultura australiana se parece más a la británica: son un poco más reservados y más implícitos. Así que aquí no podemos decirle a alguien: "Me estás discriminando". Es muy difícil demostrarlo. Pero definitivamente hay diferencias sutiles.

Y definitivamente tuve mis dificultades en la escena australiana de videojuegos, donde me sentí muy empoderado cuando trabajaba en Shanghái, pero al volver aquí me sentí un poco más difícil y tuve muchas dificultades. Así que solo quiero destacar que se habla mucho de estas diferencias y también quiero destacar las diferencias culturales.

John Koetsier: Bueno, gracias por compartir eso. Realmente aprecio escucharlo y me disculpo por algunas de las cosas que pudiste haber enfrentado allí. Y me alegra que ambos hayan tenido tanto éxito, a pesar de esos desafíos: súper, súper impresionante. Quiero agradecerles a ambos por participar en el podcast.

Quiero agradecerles a ambos por compartir sus ideas. Fue un placer escuchar lo que están haciendo, lo que han aprendido y cómo lo aplican a sus próximos proyectos. Estoy muy emocionado por ver qué viene de Lumi Interactive y qué harán próximamente. Muchas gracias.

Christina Chen: Muchas gracias. Nos divertimos mucho contigo en este podcast; estuvo genial.

Lauren Clinnick: Muchas gracias John.

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