Fazendo os jogos mobile explodirem em 2023: equilibrando prazer, frustração e IA generativa
Por que não criar jogos mobile que sejam pura diversão, sempre? Porque eles fracassarão completamente e seus usuários abandonarão o jogo.
Recentemente, eu estava reclamando de um jogo que jogo, Alien Shoot: Galaxy Attack. Minha taxa de vitórias/derrotas gira em torno de 50%, apesar de cada power-up que compro, cada arma nova e poderosa que adquiro e cada ponto de experiência que acumulo. Descobri que isso é exatamente como foi projetado.
“Essa é a arte de construir uma ótima economia e sistemas de progressão de jogo… é um equilíbrio entre prazer e frustração”, diz Elad Levy, que vendeu seu último jogo para a Playtika, em um episódio recente do podcast Growth Masterminds . “Esses são os jogos de maior sucesso. Às vezes você fica extremamente feliz. Às vezes você quer jogar o telefone pela janela, mas esse equilíbrio entre prazer e frustração é o que constrói jogos incríveis.”
Levy é praticamente um criador de jogos para criadores de jogos, ou um profissional de marketing de jogos para profissionais de marketing de jogos.
Ele já foi chefe de crescimento, gerente de marketing digital, vice-presidente de produto, vice-presidente de marketing, gerente de operações e passou quase uma década trabalhando com empresas para implementar e otimizar suas soluções de tecnologia de marketing para análise, relatórios e automação. E sim, ele vendeu uma empresa de jogos para a Playtika, o que é uma conquista e tanto para o currículo.
Conversamos sobre como fazer os jogos explodirem... como fazer os jogos crescerem rapidamente.
Em jogos mobile , o marketing vem depois da parte mais difícil
Tudo começa com a criação de um ótimo jogo, é claro: a parte mais difícil para o crescimento de um jogo. Outros desafios incluem a implementação de LiveOps e/ou CRM, e garantir que os de retenção e LTV estejam nos níveis necessários para sustentar o crescimento… toda a parte difícil que vem depois do lançamento.
Em certo sentido, o marketing de um jogo vem depois disso.
Mas, em um sentido muito real, o marketing também precede isso.
Que jogo você vai criar? Quem vai jogá-lo? Em qual subgênero ele se encaixará? Você vai criar um jogo em um nicho que já conhece, entendendo os KPIs, benchmarks e custos, ou vai inovar? Todas essas são perguntas que os profissionais de marketing de jogos podem ajudar a responder.
A outra parte difícil é trabalhar com a equipe de produto na tarefa mais importante depois de criar um ótimo jogo: torná-lo monetizável para que possa sustentar os orçamentos de crescimento.
“Sua próxima tarefa mais importante em jogos… é maximizar o valor vitalício de cada jogador. E a única maneira de fazer isso é por meio de operações ao vivo (LiveOps) e atividades de CRM”, diz Levy. “Basicamente: continue e automatize o envio de conteúdo para os jogadores, otimize os preços, faça upsell, foque nas conversões e continue a maximizar o valor vitalício, trabalhando em conjunto com as equipes de aquisição de usuários (UA) para garantir que os canais que elas utilizam estejam alinhados com aqueles que agregam o máximo valor aos jogadores, os melhores jogadores, e não apenas aqueles que entram e saem rapidamente.”
Isso é crucial, diz Levy, porque quanto mais você ganha, mais você pode gastar, e um jogo que gera um retorno conhecido e comprovado sobre o investimento em publicidade é uma licença para imprimir dinheiro.
Automatizar a máquina de jogos mobile (que pode incluir IA generativa)
Construir as bases para o crescimento é uma coisa. Expandir isso para um jogo global de grande escala é outra bem diferente.
“É aqui que você precisa ser capaz de combinar tudo, todos os elementos, tecnologia, produto e automação”, diz Levy. “Você precisa combinar e automatizar tudo de uma forma que… você possa gerar cada vez mais conteúdo.”
É uma corrida desenfreada por conteúdo que exige cada vez mais pessoas, mas estão surgindo soluções que podem amenizar essa expansão massiva de pessoal. Um dos clientes de Levy possui um mecanismo de automação que cria — e testa — novos níveis no jogo automaticamente.
Outros estão começando a usar IA generativa para criar elementos artísticos ou narrativos para seus jogos, com resultados variados até o momento. Mesmo as editoras de jogos mais técnicas, no entanto, preferem manter o toque humano.
“Para ser honesto, é muito difícil confiar em um computador para fazer tudo”, diz Levy.
Um exemplo disso são os fãs mais dedicados e engajados de jogos mobile de sucesso: eles percebem qualquer coisa que fuja da identidade da marca ou que não se encaixe na história. Portanto, garantir o controle de qualidade é fundamental.
Muito mais no podcast completo (é claro)
Como de costume, há muito mais no podcast completo. Alguns exemplos…
Sinceridade brutal sobre os testes:
“Na maioria das vezes, você faz algo sem ter ideia de como isso vai afetar as pessoas e o que exatamente vai afetar.”
Informações sobre LiveOps e/ou CRM no jogo:
“A vantagem de ter a tecnologia certa implementada é que você pode criar novas jornadas para cada novo usuário.”
Como obter itens gratuitos em jogos mobile (como jogador, não como produtor):
“Normalmente, após sete dias sem login, forma-se um funil que chamamos de LTC, com alta probabilidade de rotatividade.”
Por que criar algo no mesmo gênero do seu jogo atual é uma decisão inteligente:
“Se você se especializa no gênero, então já conhece os números de usuários… conhece todos os KPIs. Então, se você lançar um similar, sabe, sempre há espaço para uma segunda versão, ou para a terceira e a quarta. E, sabe, há muitas oportunidades fáceis de aproveitar, e você pode criar uma versão que, talvez, você direcione a primeira versão para os países de alto poder aquisitivo, como os países de primeiro nível, mas você pode talvez fazer uma versão para um país em desenvolvimento, onde você se concentra principalmente em anúncios e não em compras dentro do aplicativo, existem muitas possibilidades.”
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E que tal esta sugestão: clique em reproduzir o vídeo enquanto lê esta publicação e confere a transcrição?
Transcrição completa: Fazendo os jogos mobile bombarem
John Koetsier:
Como fazer um jogo bombar em 2023? Olá e bem-vindos ao Growth Masterminds. Meu nome é John Koetsier.
Hoje temos um Growth Masterminds um pouco diferente. Estamos conversando com um desses especialistas. Ele é um expert em crescimento. Ele já passou por tudo isso: foi vice-presidente de marketing, chefe de crescimento, gerente de SEO, tem mais de 20 experiências no LinkedIn, 20 anos de experiência na indústria de jogos, vendeu sua última empresa para a Playtika e passou os últimos seis anos ajudando marcas e aplicativos a crescerem rapidamente.
O nome dele é Elad Levy. O nome dele é Elad Levy, e vamos falar sobre como fazer um jogo explodir. Bem-vindo, Elad.
Elad Levy:
Olá John, prazer em conhecê-lo, obrigado por me receber.
John Koetsier:
Estou super empolgado por ter você aqui. Ok, vamos fazer algumas suposições. Vamos falar sobre como fazer os jogos crescerem, desde o início até a escalabilidade, mas vamos partir do princípio de que...
Primeira suposição: é um bom jogo, certo? Sabe, nós o criamos, funciona, é um bom jogo, talvez até muito bom, possivelmente ótimo, mas não vamos presumir isso porque, sabe, se for surpreendente e incrível, provavelmente crescerá sozinho, talvez isso seja um mito. Não sei, mas vamos supor que seja um jogo realmente bom. Então, tem potencial.
E vamos supor também que temos algum orçamento, uma quantia razoável, não um orçamento de bilhões da noite para o dia, mas temos algum orçamento. Por onde começamos?
Elad Levy:
Bem, na verdade você pulou toda a parte que é super difícil, tipo encontrar algo que realmente faça sentido, mas
John Koetsier:
Você tem permissão para voltar no tempo. Você é o convidado. Você está no comando.
Elad Levy:
Não, quer dizer, tudo bem. Tudo bem. Talvez isso seja assunto para outro podcast, mas digamos que o jogo dê certo, os KPIs estejam lá e você seja praticamente assediado por todos os fundos de capital de risco do mundo para aceitar o dinheiro deles porque...
John Koetsier:
Dinheiro na mão te perseguindo.
Elad Levy:
Exatamente. Exatamente. Então, imagino que seu próximo passo seria conquistar participação de mercado o mais rápido possível e você precisaria investir pesado em aquisição de usuários... tipo, muita aquisição de usuários em todos os canais possíveis.
E espero que você já tenha uma boa base antes de investir pesado em UA, para que os dados e o rastreamento estejam disponíveis e você possa medi-los adequadamente. Caso contrário, você pode…
John Koetsier:
Não vamos presumir isso. Vamos supor que nós, sabe, criamos um jogo e achamos que ele é divertido, e que as pessoas também acham, e que é ótimo, mas, sabe, somos meio novatos no jogo do crescimento.
O que precisamos fazer?
Elad Levy:
Então, vou adiantar agora e dizer que você tem a equipe executiva, os dados, o marketing, e está começando a investir dinheiro em aquisição de usuários para escalar.
Agora, sua próxima tarefa mais importante em jogos — e estou me concentrando especificamente em jogos que podemos chamar de jogos como serviço ou jogos que têm uma vida útil muito longa — é maximizar o valor vitalício de cada jogador. E a única maneira de fazer isso é por meio de operações ao vivo (LiveOps) e atividades de CRM. Outras indústrias também chamam isso de CRM, e na indústria de jogos, misturam com operações ao vivo (LiveOps), mas basicamente o objetivo é automatizar o envio de conteúdo aos jogadores, otimizar preços, realizar vendas adicionais, focar em conversões e continuar maximizando o valor vitalício, trabalhando em conjunto com as equipes de aquisição de usuários (UA) para garantir que os canais utilizados direcionem os jogadores que geram o máximo valor, os melhores jogadores, e não apenas aqueles que entram e saem rapidamente.
Esse é o passo mais importante, porque quanto mais você maximiza seu LTV (valor vitalício do jogador), mais você pode oferecer ao comprar jogadores, já que você sabe que em 18 meses esse jogador vai te render US$ 200. Assim, você pode competir em um nível completamente diferente e comprar por preços realmente altos, se quiser.
Isso realmente muda tudo.
John Koetsier:
Como você integra LiveOps e produto? Porque seu jogo, seu aplicativo, está sempre mudando. Você adiciona conteúdo novo, novas temporadas, novos níveis, novas naves ou armas, novos desafios, e tudo mais. E você também tem o LiveOps.
Então você está sempre consertando ou construindo o avião enquanto o está pilotando. Como essas duas coisas se integram?
Elad Levy:
Pense nisso como uma jornada. E a beleza de ter a tecnologia certa implementada é que você pode criar novas jornadas para cada novo usuário. Digamos que existam novos usuários que percorrem novas jornadas, e que existam usuários existentes que já percorrem algum tipo de jornada.
E pode haver jogadores que provavelmente cancelarão ou já cancelaram, e você deseja reativá-los. E isso é outra estratégia.
Mas se você se concentrar naqueles que amam, se envolvem e jogam muito, então, basicamente, você pode tratar isso como algo completamente diferente: um produto em constante evolução, que está sempre ativo e precisa ser alimentado continuamente. Então, se eles estão assistindo suas séries favoritas na Netflix, você só precisa continuar lançando novas temporadas.
Mas se forem novos usuários e essa série não for atraente para eles, você terá que encontrar algo diferente, outra coisa para convertê-los e prendê-los, sabe, encontrar outro gancho, basicamente. O jogo continuará o mesmo, mas muda muito se toda a experiência de integração for diferente.
John Koetsier:
É muito engraçado ouvir você falar sobre isso porque eu tenho um jogo que jogo quase o tempo todo e que me faz ter essa fantasia constante, sabe?
Eu vou ficar bom o suficiente. Vou ter recursos suficientes. Vou acumular poder suficiente para ser incrível e imparável. Mas minha taxa de vitórias/derrotas nas batalhas está sempre em torno de 50%. Às vezes um pouco mais alta, às vezes 55%. Às vezes cai para 44%. E eu penso: "Nossa, eles realmente querem que eu compre alguma coisa agora, não é?". E é uma montanha que você nunca para de escalar.
Elad Levy:
Essa é a arte de construir ótimos sistemas de economia e progressão de jogo... é um equilíbrio entre prazer e frustração. Basicamente, esses são os jogos de maior sucesso. Às vezes você fica extremamente feliz. Às vezes você quer jogar o celular pela janela, mas esse equilíbrio entre prazer e frustração é o que constrói jogos incríveis.
John Koetsier:
Interessante. Então, se eu criasse um jogo e fosse só diversão, isso não funcionaria?
Elad Levy:
Não, as pessoas vão desistir, e se for muito difícil, elas também vão desistir. Se for muito fácil, elas desistem. Se for muito difícil, elas desistem. É sempre assim.
Quer dizer, eu vejo minha mãe jogar. Minha mãe tem 75 anos. Ela ainda joga Candy Crush. Ela está tipo no nível, sei lá, acima de mil ou algo assim. Ela joga há anos. E ela já aprendeu, e ela não é, na verdade, nenhuma... especialista em computadores ou jogos, mas ela já percebeu que quando não consegue passar de um nível, ela desiste do jogo e depois de alguns dias... de repente ela consegue passar porque, você sabe, tudo isso é dinheiro. Tudo é manipulado. Essa é a beleza da coisa.
John Koetsier:
Ela está jogando o jogo. Ela está contando o jogo. Ei, eu não estou olhando. Estou indo embora.
Elad Levy:
Estou prestes a começar a trabalhar, sim, estou prestes a começar a trabalhar. Faça alguma coisa porque estou prestes a começar a trabalhar.
John Koetsier:
Me dê alguma coisa… faça alguma coisa… uma pequena dica para os jogadores: quer passar de fase? Pare de jogar por dois ou três dias.
Elad Levy:
Sim, exatamente. Normalmente, sete dias sem login formam um funil que chamamos de LTC, com alta probabilidade de cancelamento.
John Koetsier:
Então você está trabalhando com operações ao vivo. Você está construindo a montanha que nunca termina e adicionando temporadas, conteúdo e outras coisas do tipo. E tudo isso está funcionando bem para você.
Falar em escalar isso para… um tamanho significativo. Não estamos falando de um joguinho qualquer. Está indo bem. Está rendendo, sabe, uns sete dígitos ou algo assim. Falar em escalar para o próximo nível.
Elad Levy:
Bem, é aqui que você precisa ser capaz de combinar tudo, todos os elementos, tecnologia, produto e automação. Você precisa combinar e automatizar tudo de uma forma que... você possa gerar cada vez mais conteúdo.
Fazer isso não é tão fácil, porque mesmo automatizando, você precisa de muita gente. E é aí que a empresa começa a crescer de verdade em número de funcionários, porque mais arte, se for um jogo narrativo, nossa, a quantidade de trabalho é enorme, é o pior cenário.
É uma corrida sem fim para a produção de conteúdo, porque você precisa continuar escrevendo sem parar. E isso também exige repensar toda a forma como você gerencia suas equipes de P&D. E quando você lança novas funcionalidades, dando a elas mais independência, todo o processo pode ser lançado de forma autônoma.
E, sabe, estamos fazendo muita automação, mas isso é realmente algo de outro nível. E quando as empresas atingem esse porte, na maioria das vezes, o CEO original provavelmente não será o mesmo, porque uma coisa é gerenciar, sei lá, 50 pessoas, ou 10, 20 ou 100, e outra bem diferente é ultrapassar mil ou mais de 500.
John Koetsier:
Sim, há pessoas interessadas em construir coisas, e há pessoas interessadas em dimensionar e gerenciar coisas. Conversamos um pouco durante nossos ensaios sobre IA, IA generativa e IA em outras áreas.
Onde isso pode ajudar pessoas que estão trabalhando para expandir seus jogos?
Elad Levy:
Eu voltaria atrás por um segundo e diria que existem mais maneiras de crescer. Algumas delas pegarão o mesmo jogo, mudarão a aparência e tentarão lançar um jogo semelhante, porque já possuem o motor gráfico.
Então, sabe, você pode fazer a mesma coisa com um tema diferente e conquistar uma fatia maior do mercado. Alguns deles tentariam fazer isso.
John Koetsier:
Mais um jogo da série 'Scapes'.
Elad Levy:
Exatamente, exatamente. Sim. E todos eles são ótimos, aliás. Todos eles são ótimos.
John Koetsier:
Sim.
Elad Levy:
Muita arte, muita, sabe, muita coisa, muita história. O jogo não é a árvore de combinações. O jogo é a história e consertar as coisas. Esse é o jogo em si. Esse é o jogo de verdade.
Mas sim, o que significa mais, sabe, mais anúncios interativos e mais de tudo. Alguns provavelmente tentariam fazer isso, o que é lógico. Faz sentido. Alguns seriam corajosos e tentariam fazer um jogo completamente diferente. Eu, na verdade, não recomendo isso porque é uma loucura.
Quer dizer, se você se especializa no gênero, então já conhece os números de aquisição de usuários, sabe que estão em queda, conhece todos os KPIs. Então, se você lançar um similar, sempre há espaço para um segundo, terceiro ou quarto lugar. E, sabe, há muitas oportunidades fáceis de aproveitar, e você pode criar uma versão que, talvez, direcione a primeira versão para os países de alto poder aquisitivo, como os países de primeiro nível, mas também pode fazer uma versão para um país em desenvolvimento, focando principalmente em anúncios e não em compras dentro do aplicativo. Há muitas possibilidades.
E se você pegar um conteúdo realmente incrível, por exemplo, Angry Birds. Eles pegaram o mesmo conteúdo e o otimizaram. E depois de executá-lo em todos os dispositivos possíveis, começaram a fazer filmes. E como você tem uma propriedade intelectual nesse ponto, sabe, ela se torna uma propriedade intelectual e essa propriedade intelectual é valiosa.
Existem maneiras muito criativas de continuar crescendo. E sobre a IA, sim, o ponto da IA que você mencionou.
Bem, eu realmente não vi, vejo muitos experimentos, mas todos eles carecem de refinamento. Acho que na geração de conteúdo, é aí que a IA generativa realmente se destaca, pode-se dizer que é aí que ela mais ajuda, quando você precisa criar, sei lá, mais texto ou mais arte.
Quer dizer, vamos pegar os jogos de objetos escondidos como exemplo. Esse é um dos maiores pesadelos da indústria de jogos, porque o conteúdo é muito difícil de criar. Se você pudesse automatizar isso, obviamente seria incrível.
Então, existem muitas oportunidades. No jogo de combinar três, por exemplo, temos um cliente que automatiza completamente a construção de níveis. Ele constrói o nível e depois o executa para ver como funciona. Se estiver bom, passa para o próximo. Já existem coisas assim por aí
John Koetsier:
Claro, automação não é necessariamente IA. Já vi isso em termos de IA generativa, pessoas criando objetos, sejam armas, melhorias de poder ou algo do tipo, e isso está acontecendo agora.
Vi um CEO gastando US$ 8.000 por mês para dar a todos os seus funcionários, não sei ao certo, assinaturas da OpenAI, e ele disse: "Ei, isso é barato, US$ 20 por mês para cada funcionário, é um multiplicador de forças. Torna-os mais eficientes, mais eficazes e produz mais." Então, acho que ainda estamos no início dessa era, mas acredito que as pessoas já estão colhendo alguns desses benefícios.
Como você vê a IA sendo usada na aquisição de usuários?
Elad Levy:
Bem, provavelmente na área de anúncios, quero dizer, já existe automação sendo usada há anos com diferentes ferramentas disponíveis. Mas, por exemplo, no Dive , atualmente conectamos insights de dados e os enviamos de volta para o Singular para otimizar campanhas de aquisição de usuários. Você poderia até mesmo usar um mecanismo de IA para fazer tudo, mas, para ser sincero, é muito difícil confiar em um computador para fazer tudo.
Você precisa gostar de supervisionar isso de alguma forma.
Quer dizer, parece ótimo. Parece mesmo uma Skynet e tudo mais, mas a questão principal é que precisa de alguém para supervisionar, porque se sair do controle, vai começar a criar campanhas por todo lado e ficar descontrolada.
John Koetsier:
Sim, sim, sim. E você também falou sobre a boa e velha análise de dados, em conjunto com o produto, para entender o que está acontecendo no jogo.
Elad Levy:
Sim, então acho que existem várias etapas no trabalho com dados. Primeiro, acertar os dados, como se estivesse construindo uma base sólida, porque se os dados forem imprecisos, tudo o que você construir em cima deles será, como dizemos, "lixo entra, lixo sai". É assim que se extrai o conhecimento adquirido.
Mas se a base de dados estiver limpa e organizada, então você pode começar a obter os primeiros insights com o analista de dados trabalhando em conjunto com um bom gerente de produto e otimizando o processo. Vamos verificar este recurso, vamos verificar aquele recurso.
Vamos ver como os usuários fazem isso, não sei... correlação, é algo que eu adoro fazer em jogos. Tipo, os usuários que completaram essa conquista no segundo dia. E o que eles fizeram nos dias seguintes? Isso levou a mais engajamento, mais sessões, mais receita? Então, há muito trabalho que pode ser feito com algumas pessoas que trabalham muitas horas no mesmo escritório, em uma chamada de Zoom ou qualquer outra coisa.
E o próximo passo provavelmente seria o aprendizado de máquina, principalmente mecanismos de recomendação e análise de regressão, onde se tenta prever padrões como a taxa de cancelamento (churn) ou o comportamento de usuários pagantes, porque mesmo que você consiga prever algo que eventualmente leve a um usuário mais engajado, isso já é suficiente para alimentar o mecanismo de aquisição de usuários e otimizá-lo com base nisso.
Em vez do que é chato hoje em dia, quando se faz UA (Aquisição de Usuários), que é super entediante, onde se resume a instalações ou receita, aqueles que realmente querem levar isso para o próximo nível, para o crescimento de grandes empresas, é para isso que se fazem perguntas sobre crescimento. Eles gostam de começar a enviar eventos e ações personalizados de volta para a interface do usuário, para o Google, para o Facebook e para o canal de UA, para que possam otimizar de acordo com isso, porque descobriram a correlação entre as pessoas que usam essa ferramenta e acabam jogando mais tempo por dia.
Por quê? Não sei. Esse era o conjunto de dados. Mas há uma infinidade de coisas que você pode fazer com aprendizado de máquina e previsão, e relacioná-las ao jogo, à aquisição de usuários ou a muitas outras coisas.
John Koetsier:
Você costuma encontrar correlações entre coisas que você jamais imaginaria? São os indicadores-chave de desempenho (KPIs) não óbvios. São aqueles que nos fazem pensar: "Por que isso funciona?". Muitas vezes, são justamente esses os fatores que têm maior poder preditivo.
Elad Levy:
Para ser honesto, na maioria das vezes você faz algo sem ter ideia de como ou o que exatamente isso vai afetar as pessoas. Pode ser um botão, pode ser uma cor. Há 20 anos, fazíamos testes A/B com cores, sabe? Então, eu sei que o vermelho seria... sei lá, uma cor de alerta. O azul é relaxante; o verde é tipo "vá em frente". Mas aí, sei lá, o vermelho pode significar uma coisa em um país e outra completamente diferente em outro.
O mundo da análise de dados e da personalização é tão vasto que, quando se trata de IA, para mim, ainda há muito a ser feito... há muito trabalho pela frente, e a maioria das grandes empresas, a maioria das equipes de dados, está ocupada com isso.
E aí você talvez tenha uma pequena equipe que cuida da IA, das coisas divertidas que, sabe, talvez não façam tanta diferença para a empresa. Mas, sabe, soam bem em podcasts e conferências.
John Koetsier:
Sim, soa bem no podcast. Fica bem na apresentação para investidores e tudo mais.
Suspeito que isso mudará à medida que testemunhamos inovações massivas em IA, mas é claro que sempre há um atraso entre as novas ferramentas interessantes e sua aplicação produtiva em cenários operacionais.
Elad Levy:
Exatamente, exatamente. Uma coisa é gostar, sabe, uma coisa é a empolgação. E outra coisa é o quão realmente útil isso é, entende?
Leva tempo para a ficha cair, e provavelmente cairá em algum momento, porque o trabalho inicial é realmente incrível, mas não sei. Quer dizer, mesmo que você seja um estúdio de jogos de pequeno a médio porte, não sei se isso é... de novo, é bom para levantar fundos, mas é uma história completamente diferente quando você chega na parte prática. Você pode gerar texto e conteúdo, mas talvez você revise e encontre erros de digitação ou o conteúdo seja irrelevante.
Ou, sabe, pequenas coisas que, quando alguém está muito envolvido com o produto, encontra todos os detalhes super rápido, como quando você assiste à sua série favorita na Netflix e eles fazem algo como uma IA… sei lá, um computador…
John Koetsier:
Um computador criando o roteiro…
Elad Levy:
… um computador novo ou alguma mudança, você diria, ei, isso não faz sentido. Você vai perceber em um segundo.
John Koetsier:
Sim. Eu diria que o ChatGPT da OpenAI é realmente incrível.
Eu vi, sou assinante, e tudo o que vi até agora foi incrível e não parecia gerado por máquina a olho nu.
Além disso, você pode instruí-lo a adotar uma persona. Então, se em algum momento fosse possível — e eu acho que não é possível com o ChatGPT, mas talvez seja no futuro com IAs comerciais voltadas para isso —, adotar uma persona, e essa persona fosse, sabe, a forma como você apresenta seu jogo ou a sua essência, talvez funcionasse. Não sei. Acho que vamos descobrir.
Elad Levy:
Pode funcionar, não sei.
John Koetsier:
Muita coisa aqui foi super interessante e super relevante. Talvez... vamos terminar pelo começo. Quando começamos e eu comecei a perguntar sobre escalabilidade e crescimento, você disse que pulou a parte difícil. Fale brevemente sobre a parte difícil.
Elad Levy:
Você já construiu Westworld e ainda assim…
John Koetsier:
Exatamente. É perfeito. Conflito de clientes. Aqui está, no seu colo… divulgue.
Elad Levy:
Sim, sim, você já construiu. Sim, o trabalho inicial é insano.
E a maioria dos estúdios de jogos faz isso errado. De certa forma, trabalhamos com dados e aplicativos em produção, mas constantemente orientamos nossos clientes a fazer as coisas da maneira correta. Usem isso, usem Singular e não o Beep. Há muitas coisas assim. Às vezes, eles agem como crianças. Precisam cometer erros por conta própria para aprender.
Mas alguns deles vão ouvir e dizer: "Vocês sabem com o que trabalham, dezenas de jogos em toda a indústria, multiplataforma. Nós fazemos de tudo, desde mobile até web para PC, Roblox, jogos de Minecraft e web2. Então, vemos de tudo. Temos uma visão muito ampla de todos os tipos de jogos, gêneros e afins, então sabemos quais ferramentas se encaixam melhor em determinados usos.".
E se você usar as ferramentas certas e construir da maneira correta, seguindo o caminho certo, então sim, é mais fácil do que costumava ser no passado, porque construir empresas e fabricar produtos se tornou muito mais fácil e exige menos orçamento do que era há 15 ou 20 anos.
John Koetsier:
E ainda assim, há tanta coisa por aí, e o mercado está tão saturado. Há tantos jogos e aplicativos sendo lançados todos os dias, até mesmo projetos incríveis sendo desenvolvidos. Não há garantia de que eles causarão um grande impacto, como Steve Jobs costumava dizer. Enfim, foi muito divertido e prazeroso participar do Growth Masterminds. Obrigado por se juntarem a nós.
Elad Levy:
John, isso foi ótimo. Obrigado, se cuide.