Como os anúncios mobile podem acabar com a monetização do seu aplicativo (e por que eles precisam fazer parte da experiência do seu produto)
- Anúncios Mobile não são uma ferramenta de monetização
- Os anúncios Mobile estão totalmente quebrados e o ecossistema é um desastre
- De alguma forma, tudo ainda funciona
- Além disso, você precisa olhar para os anúncios como parte do seu produto, não como algo que você leva da empresa estelar apenas para ganhar alguns dólares
Recentemente, tive uma longa conversa com Adam Jaffe no podcast do crescimento do crescimento, e estes são apenas algumas das idéias que ele compartilhou.
Além disso, ele disse, adora anúncios.
Jaffe é um anúncio mobile adtech OG ... uma daquelas pessoas com 26 experiências em seu currículo do LinkedIn. Ele foi o chefe da UA da Playtika, vice -presidente de crescimento de Jam City, vice -presidente de marketing do Social Point, CMO para a ABA English, CEO da Tenko Games, consultor de cerca de 3.000 placas, um investidor ativo e atualmente é fundador e CEO do Mega Studio, que desenhos, mercados, mercados, monetiza, diagnóstico de problemas com mobile .
Então ele sabe um pouco sobre jogos mobile .
Os anúncios Mobile não são uma ferramenta de monetização?
E ele sabe um pouco sobre mobile , aquisição de usuários e monetização de anúncios . Além disso, talvez apenas algumas outras coisas. O que faz uma declaração como essa vale a pena ler duas vezes:
"Eu sempre tento fazer com que as pessoas entendam que os anúncios não são uma ferramenta de monetização, certo? É uma ferramenta de produto para ajudá -lo a empurrar os usuários ainda mais no seu jogo, para aumentar a retenção, melhorar a duração da sessão, fazer todas as coisas que sua estrutura geral de KPI deve apoiar".
Adam Jaffe
Em nosso bate-papo de uma hora, conversamos sobre anúncios mobile : os problemas, os desafios e os desastres ... mas também como eles se encaixam e funcionam em aplicativos. Quantos são suficientes e quantos são demais. Mas onde começamos é o discurso retórico que ele postou no LinkedIn há alguns meses, solicitando que as empresas de adtech mobile consertem seus botões X "f-ing".
Anúncios ruins
Conversei recentemente sobre o problema: anúncios ruins: quando a tragédia do Commons atende à publicidade mobile .
Você teve a experiência: você assiste a uma unidade de anúncio recompensada em seu jogo favorito, apenas para não conseguir X fora do vídeo ou jogável. Tocar no X apenas traz uma interface iOS ou Android para instalar um aplicativo diferente ... talvez não seja a melhor experiência do usuário.
Mas é a experiência, explica Jaffe, que deriva diretamente dos incentivos existentes no setor:
“Você não paga por cliques. Principalmente está pagando pelas instalações e, sempre que acaba pagando por uma instalação, sua mente se afasta dessa idéia de como:“ Ei, qual é o meu CTR é o meu clique? É 2%? É 1%?
Você não se importa. Desde que essas instalações estejam chegando e a qualidade esteja lá, você estará super feliz. ”
Adam Jaffe
O único problema: esse tipo de situação cria rotatividade. E as pessoas que se preocupam com essa rotatividade geralmente não são as mesmas pessoas que desejam otimizar a receita de anúncios ou a aquisição de usuários ... especialmente quando na maioria dos casos você tem um de publicidade e um anunciado , eles nem trabalham para a mesma empresa.
Um problema ainda mais profundo é quando as pessoas não entendem como integrar anúncios no tecido de seus jogos e aplicativos de maneiras que reforçam o loop principal do usuário e criam um engajamento mais profundo. Em vez disso, eles apenas veem anúncios como preenchimento, diz Jaffe, para que os usuários não paguem.
Matar monetização com muitos anúncios mobile
O resultado não é apenas um engajamento e retenção pior. O resultado também é pior monetização.
“Dois aplicativos: exatamente o mesmo, ok? Mas um tem cinco anúncios, o outro mostra 15 impressões. O CPM nessas 15 impressões por dia será metade ... será significativamente menor que suas cinco impressões.
De fato, esse aplicativo de cinco impressões por dia vai ganhar mais dinheiro. ”
Adam Jaffe
Confira o show inteiro para saber o porquê.
O vídeo está no topo ( inscreva -se no nosso canal do YouTube aqui ). Ou assine o podcast de áudio de crescimento de crescimento em todas as principais plataformas. Além disso, confira a transcrição da nossa chamada abaixo.
Transcrição completa: Execute menos anúncios, ganhe mais dinheiro, diz Gaming OG Adam Jaffe
Nota: Esta é uma transcrição gerada pela AI que foi levemente editada para clareza e erros de transcrição. Em caso de dúvida, ouça o podcast ou vídeo real.
John Koetsier:
Os anúncios ruins vão matar a monetização do jogo mobile ?
Olá e bem -vindo a mentores de crescimento. Meu nome é John Koetsier.
Cerca de um terço da receita de jogos mobile é de anúncios, o que a torna bastante importante, não tão importante quanto as compras no aplicativo, mas muito importante. No entanto, o ecossistema de anúncios está matando o ganso que coloca esses ovos de ouro?
Aqui para conversar é um OG para jogos. Ele estava anteriormente com Jam City. Ele era CEO da Tango Games. Ele é um ex -CMO, faz parte dos conselhos consultivos de várias empresas, incluindo DataSeAat e Incrmtl, e agora é fundador e CEO do Mega Studio, uma agência de jogos que projeta, constrói, analisa e monetiza os jogos.
O nome dele é Adam Jaffe. Bem -vindo ADAM!
Adam Jaffe:
Obrigado John, obrigado por me receber cara. Ansioso por essa conversa.
John Koetsier:
Ei, é um super prazer ter você. Já faz muito tempo. Já conversamos antes, mas tem sido, tem que ser pré-Covid, muito feliz em falar. Eu quero ler algo que você escreveu no LinkedIn há três semanas, quatro semanas atrás, algo assim.
Você escreveu isso, acho que você acabou de ter uma experiência de jogo que talvez tenha sido menos que incrível, menos que estelar, e você disse: Corrija seu botão F-ing x. É por isso que as pessoas odeiam anúncios nos jogos ... O UX é tão inacreditavelmente horrível que muitas vezes não vale a pena para o jogo de Dev em termos de retenção.
Fale sobre isso.
Adam Jaffe:
Sim, então, como você mencionou, meu estúdio, Mega Studio, somos um estúdio de desenvolvimento de jogos de primeira e terceiros e eu estava pesquisando em um projeto e esse projeto foi predominantemente baseado em receita de anúncios. Então, eu estava jogando muitos jogos, vendo muitos anúncios e provavelmente estava no 10º minuto da minha sessão e continuei recebendo o mesmo anúncio e não conseguia fechar o botão. E toda vez que eu tentava fechá -lo, ele me redirecionava para a App Store. E isso me impressionou consistentemente que essa é uma experiência terrível.
E você sabe, da perspectiva de marketing, é claro que deseja obter tantos cliques nesse topo do funil, mas agora que sou proprietário de um estúdio e trabalho com um monte de estúdios.
John Koetsier:
É engraçado porque praticamente apenas em jogos, você pode dizer, sabe, estou trabalhando e estou jogando. Estou jogando jogos o dia inteiro. É uma pesquisa, honestamente.
Mas você sabe, eu tive a mesma experiência. Eu tenho meu jogo mobile favorito. Há monetização de anúncios lá, bem como compras no aplicativo. E eu comprei algumas coisas e, então, você sabe, ocasionalmente, olhe para um anúncio quando não quero postar de novo, certo? E tentando clicar que X às vezes é quase impossível ... quase qualquer interação, clique, inicia esse skoverlay e boom, você está nesse tipo de subconjunto da App Store.
E, e você sabe, é assim que você obtém uma taxa de clique de 90% ou algo assim, o que todo mundo sabe que é louco.
Adam Jaffe:
Isso é verdade. E você sabe, quero começar dizendo que sou um grande defensor da publicidade. Enorme. Quero dizer, comecei minha carreira como profissional de marketing. E assim, para mim, os anúncios são o gateway não apenas para o crescimento do jogo, mas de ambos os lados, certo? Você quer adquirir, deseja que seu jogo cresça, bem, você precisa ganhar mais dinheiro. Portanto, colocar anúncios é honestamente a melhor maneira de fazer isso.
As compras no aplicativo podem ser difíceis de equilibrar. Há muitas razões pelas quais a IAP é difícil de alcançar. Obviamente, não tivemos uma categoria inteira de hipercasual, com base exclusivamente baseada em anúncios.
E então, por outro lado, se você deseja que esse jogo cresça, precisa sair e precisa usar o Ironsource como a unidade é, bem, a mesma empresa, as fibras, todas essas empresas ainda adquirem tráfego, o Facebook, é claro, com fãs e admob, é claro, com a maneira como eles monetizam e a maneira como você adquiriu os usuários.
E assim para mim como profissional de marketing, vejo anúncios como chave. Qualquer empresa, e eu tive muitas, muitas conversas no nível do produto, no nível C, me dizem que não gostam de anúncios ou não querem colocá-los em seu jogo.
Eu sempre ri. Como se fosse um sentimento tão antiquado.
Por outro lado, você sabe, quando você experimenta esses tipos de problemas e sabe que o desenvolvedor de aplicativos provavelmente tem pouco ou nenhum controle sobre isso ou eles mal sabem que isso está acontecendo, você realmente sente por eles. Embora, para ser justo, acho que a maioria das pessoas olha para anúncios quando dizem que não gostam deles, não por causa dessa experiência que você e eu estamos descrevendo onde não podemos realmente X Out. É mais porque eles sentem que os anúncios de alguma forma baratearam a experiência do produto.
Até certo ponto, esse pode ser o caso se forem implementados incorretamente. Mas você sabe, se bem feito, eles podem oferecer uma experiência muito boa, especialmente a um subconjunto de usuários que podem não ter a capacidade de pagar.
John Koetsier:
Eu acho que no caso de anúncios recompensados, é um casamento perfeito. Pode ser um casamento perfeito, que eu quero alguma coisa, você tem algo, você quer me dar, porque quer que eu esteja envolvido no seu jogo e para progredir e fazer melhor. Eu quero isso porque quero sentir sucesso. Eu quero me sentir melhor. Eu quero ganhar todas essas coisas. Eu posso conseguir isso assistindo a este anúncio de 30 segundos.
Mas costumava ser, eu não sei, talvez fossem 15 segundos em um ponto. É o 35, 40, 45. Ontem à noite no meu jogo. E você sabe o que? Essa era apenas a parte do vídeo do anúncio, e então eu estava jogável. Então, houve um vídeo empilhado com um jogável, e foi como um minuto e meio do meu tempo de jogo. Agora isso é perturbador para mim aproveitando esse jogo. Isso é massivamente perturbador.
Mas se acertarmos, então funciona.
O que está dirigindo esta corrida armamentista para cliques?
Adam Jaffe:
Então eu acho que é uma combinação de fatores, mas no final do dia, mesmo dentro da mesma empresa, você terá visões realmente divergentes sobre esse tópico.
Vamos apenas levar uma companhia a um gasto, eu não sei. Digamos que a empresa gaste US $ 100 milhões porque seus jogos ganham US $ 200 milhões. E eles fazem um significativo, digamos que ganham muito dinheiro com o anúncio e uma tonelada de dinheiro de compras no aplicativo a seus 30%, como vamos chamá-lo assim, essa divisão. Então, eles têm um grande incentivo para continuar executando anúncios, é claro.
Mas, da perspectiva de marketing, você está olhando para isso e está dizendo, ok, eu quero aumentar meu produto. Então, eu quero gastar dinheiro e quero obter os melhores CTRs. Quero obter o melhor IPMS, além de que eu queira o máximo de instalações.
Mas você não paga por cliques. Principalmente você está pagando pelas instalações, e sempre que acaba pagando por uma instalação que sua mente se afasta dessa idéia de: “Ei, qual é o meu CTR é minha taxa de cliques? São 2%? É 1%?”
Você não se importa. Desde que essas instalações estejam chegando e a qualidade esteja lá, você estará super feliz. O que isso se traduz é que as empresas que normalmente trabalham fora do CPI como a maneira como monetizam, elas não têm interesse em proteger esse clique. O clique não é uma mercadoria valiosa neste momento. É apenas a instalação.
Portanto, se eles puderem empurrar o máximo de tráfego para essa página de destino, mesmo que seja um clique incorreto, talvez 0,01% desses caras continue instalando. E para eles, isso é uma vitória. Agora, eles realmente não se importam porque o desenvolvedor do jogo não está necessariamente sofrendo tanto porque eles são pagos por isso, certo?
Estou colocando seus anúncios, estou pagando por essa experiência. Eu acho que a corrida ao fundo foi que, oh, se eu apenas adiar o X e você toca e você vai, oh, uau, o CTRS subiu, o IPMS subiu, como se fosse uma vitória para o anunciante, e também pode ser uma vitória para o jogo.
Por que? Porque o jogo está mostrando que ele tem um ECPM melhor. Posso traduzir mais do meu valor, ou mais dos meus usuários podem se tornar valiosos para outros anunciantes por aí. Portanto, é um problema muito único, porque ambos os lados podem apreciar esse processo com um impacto positivo em ambas as receitas potencialmente, mas também na aquisição.
Por outro lado, você está por trás do gerente ou do seu designer de jogos ou de quem está tentando analisar os números de retenção ou, de fato, monetização de longo prazo ... essas podem ser situações muito, muito delicadas, porque elas criam rotatividade.
E eles não criam rotatividade por causa dos anúncios. Eles criam rotatividade por causa da aparência desses anúncios agora, como é o UX nessas experiências do usuário.
John Koetsier:
E é muito interessante, na verdade, porque agora estamos começando a ver anúncios em aplicativos que estão promovendo outros aplicativos que não têm anúncios.
Então, na verdade, eu vi que, na outra noite, eu realmente coloquei no post do blog, onde citei você também, mas eles estão literalmente anunciando que não têm anúncios ... é muito meta ... se você clicar neste anúncio, o aplicativo não possui anúncios.
Adam Jaffe:
Sim.
John Koetsier:
Então isso está se tornando um diferenciador.
Portanto, fale sobre isso da perspectiva do produto e da perspectiva da experiência do usuário. Vou dizer que, se não consigo me livrar de um anúncio, é uma experiência ruim para o usuário. Se a recompensa é péssima - e você sabe que às vezes acontece porque às vezes você recebe uma recompensa variável e pode ser algo que realmente o ajuda no jogo 0r, pode ser algo que é apenas irrelevante ou quase relevante, e se a recompensa é uma merda, isso é uma merda ...
Mas também se eu tiver essa grande lacuna na minha jogabilidade, estou jogando um jogo mobile porque tenho cinco minutos, porque tenho sete minutos, porque preciso de uma pausa mental, certo? Se você vai levar 10% desse tempo e me fazer passar por essa experiência, isso vai sugar da perspectiva do produto e uma perspectiva de experiência do usuário.
O que é aquilo? O que os gerentes de produto sentem sobre isso? O que os designers de jogos sentem sobre isso?
Adam Jaffe:
Portanto, é realmente um tópico interessante porque, e eu vou responder isso provavelmente da maneira que você espera, porque a maneira como os anúncios eram normalmente formulados no passado era, você sabe, vamos apenas, você sabe, intersticiais como exemplo, certo? Que UX horrível. Você sabe, apenas coloque um anúncio de 20 segundos aleatoriamente e você está tentando freneticamente fechá -lo porque está no meio do seu jogo potencialmente.
John Koetsier:
Fora do contexto.
Adam Jaffe:
Exatamente. E os banners e o quê, quero dizer, foi justo, mas hoje o que os anúncios realmente são, você sabe, é dar aos jogadores uma amostra de como a compra do item deve ser. E se sua integração de anúncios for feita de maneira eficaz, essencialmente o que você está fazendo, você inicia os usuários no caminho de assistir a anúncios. Ok, tudo bem, você não quer pagar e haverá um subconjunto de jogadores que são, estou pagando sim, aqui está o meu dinheiro, aceite, legal. Isso não os impede necessariamente de assistir a anúncios, mas é claro que isso será um tipo de jogador e Deus os abençoe, porque eles fazem tudo funcionar.
John Koetsier:
Todo mundo os quer, sim.
Adam Jaffe:
Mas o anúncio como uma regra geral, uma maneira pela qual você pode empurrar os usuários a experimentar o que é pagar essa assinatura premium ou prêmio ou o que quer que seja, você sabe, para obter a espada, para obter o reforço, para obter a energia. E você está fazendo isso por talvez uma fração do tempo ou talvez isso dê apenas um aumento percentual em comparação, se você pagasse por isso, isso lhe daria, você sabe, múltiplos acima do que você está recebendo atualmente.
E, assim, os anúncios são uma maneira de dar uma olhada um pouco ou atrás da cortina e mostrar a você, ei ... há uma experiência diferente neste jogo, e está por trás desse paywall, essa experiência de pagamento. E queremos oferecer a você a oportunidade de participar de uma parte desse processo. E para mim, é assim que eu sempre me aproximo. Os anúncios podem ser essa oportunidade de desfrutar de uma experiência pela qual você não precisa necessariamente pagar, mas se você pagar por isso, terá uma experiência ainda mais aprimorada.
Dito isto, acho que muitas empresas realmente não entendem como os anúncios devem ser integrados ... tratando -os como um tiroteio para qualquer usuário que não pagará, vamos apenas enviar spam para o esquecimento essencialmente. E essa também não é uma abordagem realmente ótima. E eu realmente não quero me aprofundar muito, como impressões e quantas impressões você envia tem um grande impacto no seu aplicativo geral.
Então, eu vou te dar um exemplo. Dois aplicativos: exatamente o mesmo, ok? Mas um tem cinco anúncios, o outro mostra 15 impressões. O CPM nessas 15 impressões por dia será metade. Eu só vou dizer isso exagerado. Mas será significativamente menor que suas cinco impressões.
De fato, esse aplicativo de cinco impressões por dia vai ganhar mais dinheiro.
Por que? Como as empresas que mediam esse aplicativo em particular, elas verão que este aplicativo tem uma CTR um pouco mais baixa. E assim eles vão basicamente empurrar nosso CPM para esse produto.
Assim, você vê essas empresas que estão explodindo anúncios e está percebendo que isso não apenas não funciona em termos de dinheiro, mas também não funciona em termos de valor para você. E, finalmente, esses jogadores vão se divertir sem realmente dar a você o tipo de valor que você esperava.
John Koetsier:
Então isso é super interessante. Então, basicamente, eles não estão apenas atirando no pé, estão se atirando na mão, estão atirando na perna, estão atirando na cabeça, estão se atirando em todos os lugares porque estão destruindo sua experiência de jogo. Eles estão reduzindo sua monetização, explodindo você com anúncios.
Adam Jaffe:
Exatamente, exatamente. A diferença entre a primeira impressão e a sétima impressão é como uma queda de 99,9% no CPI. É uma queda enorme.
Mas não é apenas que você caia no CPI por usuário. Se você está constantemente mostrando toneladas e toneladas e toneladas de anúncios e ninguém está convertendo nesses anúncios - porque é claro que não estão, porque você está mostrando 15 anúncios por dia, eles não estão clicando em 15 vezes, certo - seu CPI geral desse produto em um nível de categoria apenas cairá porque as pessoas saberão que esse produto, isso é tráfego restante.
E há um componente secundário nisso, especialmente se você estiver no iOS e não tiver IDFA, certo? Portanto, o IDFA permite, é claro, a segmentação comportamental, o que pode dizer, se este é um usuário de alta qualidade, certifique -se de que ele esteja recebendo o tipo de CPMS de US $ 3 a US $ 4. Mas se isso for um pouco relaxado ou você não tiver o IDFA como estamos experimentando hoje em dia - e no Android também, se você não está comprando tráfego de qualidade para complementar esses usuários -, basicamente você está apenas raspando o fundo do barril com outro fundo do barril. Você não tem como cultivar isso. É menor que baixo.
For me, whenever I'm looking at how to increase value in a business or looking at ad stacks or trying to figure out the right way to support a business, I'm always trying to understand the relationship between how much money you spend marketing, what's your retention of those users because obviously if you're consistently replenishing that first time user experience a lot – 100 grand a day and you're buying quality users, this might not be such a big deal – but if you're not buying that great quality and you're not spending a ton of money, so you're really impressing Na mesma base de usuários de forma consistente repetidamente com os mesmos tipos de anúncios, você corre um enorme risco de causar grande prejuízo à sua receita geral de anúncios.
John Koetsier:
Isso é enorme. Isso é absolutamente enorme porque você tem casos - essencialmente um caso triste de um desenvolvedor de jogos, um desenvolvedor de aplicativos que não entende isso - e está tentando desesperadamente monetizar e está essencialmente destruindo sua capacidade de monetizar pelas mesmas coisas que ele ou ela está fazendo para tentar monetizar. E assim …
Adam Jaffe:
Eu diria que não é uma regra geral que diz que, se for assim, é assim. E porque o mundo da publicidade é bastante opaco, de fato, é ...
John Koetsier:
Ei? Só um pouco.
Adam Jaffe:
Só um pouco, você sabe ...
John Koetsier:
Quantos servidores esse anúncio passou antes de chegar ao meu aplicativo? 1535!
Adam Jaffe:
Você não sabe de nada. Você não conhece os CPMs de seus próprios usuários. Na melhor das hipóteses, você está obtendo uma média em todo o mercado por um período de tempo. Alguns parceiros de mediação dirão: oh, nós lhe damos CPMs no nível do usuário, o que é ótimo, embora, para ser justo, você não tenha 100% de certeza de por que esse CPM era assim.
Por isso, é claro, você não tem o gráfico do dispositivo. Você não tem acesso a um gráfico de dispositivos para saber que esse jogador fez outra coisa neste jogo, e nós realmente o queremos. Portanto, não há muito que você possa fazer com essas informações, além de entender a quantidade de anúncios que eu deveria enviar para um usuário.
Eu não posso nem dizer o que é isso.
Não sei dizer se são três ou um ou dez, porque novamente cada usuário é diferente, mas posso dizer que quanto mais anúncios você enviar, você chegará a um ponto de retorno decrescente e essa conversa não é especificamente sobre explosões de usuários com anúncios, mas acho que também é sobre se abrir. E acho que muitas empresas também não percebem isso, mas você sabe que a mediação não é como se tivesse um SDK de mediação e, em seguida, isso simplesmente está lá todo o tráfego passa por isso e, portanto, você só tem um SDK. Não, você ainda tem todos os SDKs que estão sentados dentro do seu aplicativo, e, portanto, se houver algum problema com algum desses SDKs, isso quebrará a cachoeira e o ironsource ou Max ou quem puder detectar isso e passar para o próximo.
Mas há outros momentos em que eles não podem detectá -lo e você tem a experiência, por exemplo, como eu experimentei exatamente onde havia um bug naquele SDK, que não permitiu um X out. Fui contactado mais tarde pelo CEO e ele estava dizendo, sim, ei, você acabou de nos pegar em um dia de folga e nós, não é problema e estamos tentando consertá -lo.
Eu vejo você rindo, então talvez você não acredite nessa afirmação, mas acredito que isso foi verdade.
E assim, no final do dia, acho que as empresas não estão necessariamente cientes e existem empresas por aí que fazem isso, o sistema de check-in e saldos ... uma pré-verificação para dizer: ei, esse aplicativo realmente funciona? Será servir um anúncio? Bem, sim, eu tenho um anúncio com certeza. Então funciona. E acho que é provavelmente a extensão em que essa tecnologia meio que vai. Agora, existem outros que realmente olham para ele. Eles pré-cache o anúncio e verificam os X estão lá. Mas, novamente, se houver problemas, o usuário sofre.
John Koetsier:
Sim.
Adam Jaffe:
É sempre o usuário que está sofrendo nesse cenário. Certo?
John Koetsier:
É um negócio de alta velocidade. Há tantas camadas diferentes nisso. Existem tantas maneiras diferentes e coisas que podem acontecer com um anúncio, uma impressão de anúncios que está acontecendo. Muitas, muitas coisas podem dar errado lá.
OK.
Portanto, há muitos problemas lá. Quero voltar para onde começamos, onde temos essa experiência em um anúncio que não é ideal. Qual é a solução para isso?
Como corrigimos isso?
Adam Jaffe:
Então, acho que remonta a realmente entender o seu negócio e descobrir onde você ... onde seus usuários estão encontrando valor real em seu produto. E você pode monetizar essa experiência, certo? E eu acho que é isso que você está tentando chegar, certo, ei, você ficou sem vidas, você quer continuar, você sabe, pagar um dólar ou assistir a um anúncio, você sabe, para continuar isso, você sabe, ser um pequeno salto nisso, quer um impulso extra ou qualquer outra coisa.
E acho que se você considera que o anúncio, não como uma ferramenta de monetização simples, mas na verdade é uma ferramenta de produto, é uma ferramenta para permitir que um jogador seja uma visão de um aspecto do seu produto. É isso que acrescenta, permita. E se você se aproximar disso, não explodiria anúncios em todo o seu produto, certo? Porque você não estaria olhando para isso da perspectiva do produto. Você procura a perspectiva de monetização.
Então, eu sempre tento fazer com que as pessoas entendam que os anúncios não são uma ferramenta de monetização, certo? É uma ferramenta de produto para ajudá-lo a empurrar os usuários ainda mais no seu jogo, para aumentar a retenção, melhorar a duração da sessão, para fazer todas as coisas que sua estrutura geral de KPI deve apoiar e ter esses pontos de vista.
A maioria das empresas, como mencionei, tem uma visão diferente e vou lhe dizer o motivo.
John Koetsier:
Mas antes de ir para lá ... se você tem essa mentalidade, se tiver essa mentalidade de que os anúncios fazem parte da experiência do seu produto, será muito cauteloso com quem permitir que sua experiência de produto entregue anúncios. E você terá alguns parâmetros para quem vai permitir lá.
Agora isso é complexo também. E escolher é, é difícil em muitos casos, mas você vai querer dizer a essas pessoas: os tipos de anúncios que eu quero são esses, os tipos de experiências de anúncios que eu quero são esses. E se mais pessoas de produtos e desenvolvedores de jogos tivessem esses tipos de conversas com mais empresas de tecnologia de anúncios e redes de anúncios, também poderíamos obter melhores experiências.
Adam Jaffe:
Você sabe, eu não sei se isso é realmente verdade. Fico feliz em contar essa história. Alguém me contou a história, e eu não sei se é verdade. Mas eu sempre gostei disso. Na verdade, aconteceu em Vancouver, pelo que me lembro.
Mas eles saíram com isso em que você poderia colocar um adesivo colorido na sua caixa de correio, o que basicamente o impediria de receber o Spam Mail. E assim todas essas pessoas os colocaram lá em cima, e então viram que as pessoas estavam meio que tirando -as. E o motivo foi que, para algumas pessoas, o Spam Mail era melhor do que nada certo?
Eu sei que isso é um pouco estranho, mas toda essa tecnologia existe, você pode chamar qualquer empresa Apple, Applevin, Ironsource ... quem quer que seja e você possa entrar em seus painéis e você pode publicar anunciantes da lista negra que não quero ver essas coisas. Eu não quero ver isso.
Há um problema com isso. O problema é que você machucou seu próprio negócio.
E costumávamos fazer isso o tempo todo, certo? Nos primeiros dias dos anúncios, quando eu estava trabalhando com o Facebook, eu diria que não quero ver anúncios de cassino no meu jogo, você sabe, não é isso que eu quero. Sou um produto de cassino, não quero ver DoubleDown, não quero ver o grande cassino de peixes, certo? Não é o que eu queria. Então você seria uma lista negra desses produtos.
E então você sabe o que aconteceria? Sua monetização seria tanque.
Por que? Porque esses caras pagam mais dinheiro pelo seu tráfego. Eles sabem que seu tráfego é bom. E então, é claro, tornou -se essa corrida, mas para fazer o melhor produto. Meu produto é melhor que o seu produto, então você vai pagar por alguém para assistir ao seu vídeo.
E eu amo essa ideia. Como, se o seu jogo é péssimo, seus anúncios funcionarão muito bem em expulsar os jogadores. Portanto, não é necessariamente um problema de não ver as coisas certas. É como se a sua experiência de jogo seja uma merda. Você coloca esse anúncio, perdeu o nível e depois me mostra um anúncio e está tipo, sim, cara, acho que estou fora. Parece um jogo interessante. Então eu sempre ...
John Koetsier:
Sim, eu compro isso. Eu 100% compro isso. O que eu estava falando mais do que quem está no anúncio ou qual é a publicidade do anúncio, a infraestrutura de anúncios, a infraestrutura do anúncio em torno desse botão X ... por quanto tempo esse anúncio é?
Isso é jogável que toda vez que eu tento reproduzir isso chuta Skoverlay? Então, eu não posso jogar o jogável porque está interpretando cada toque como um clique.
Adam Jaffe:
Tecnicamente, não é jogável. Provavelmente é apenas um anúncio. Parece apenas jogável ... seria mais barato fazer algo que parecia jogável do que você poderia clicar que o levaria à App Store.
Adam Jaffe:
Acho que você traz um bom argumento, John, e acho que é esse o tipo de onde nos encontramos, é que realmente não há padronização neste momento. Costumava haver anúncios não skippable de 15 segundos e anúncios sugáveis. Os CPMs seriam diferentes, dependendo disso, com o Skippable novamente diferentes tipos de CPMs, porque quando eu estava comprando mídia, eu diria que quero um anúncio não suportável de 30 segundos ... isso é mais caro.
Mas sinto que o que acabou acontecendo foi que as pessoas perceberam que não precisavam necessariamente se diferenciar. Que eles poderiam cobrar as coisas melhores, mesmo porque, basicamente, não havia diferenciação - 15 segundos, 30 segundos, ignorável, nem um pouco chapéu - isso não importava.
A realidade é que você pode ignorar tudo isso apenas pelo que está descrevendo, certo? Você tem o anúncio e o cartão final e o cartão final se vincula a uma coisa e de repente você tem 45 segundos. Você sabe que tínhamos permissão para pular para o cartão final e agora a partir do cartão final ... basicamente, ele literalmente não deixará a tela até que você X fora daquele canto direito ... tão essencialmente para que você possa fazer com que o X não apareça por 15 segundos.
John Koetsier:
Só para chegar a esse ponto, a falta de padronização: acho que prejudica a indústria.
Porque se eu sei o que estou fazendo, quando aceito ver um anúncio recompensado, sei o acordo que estou fazendo. E tenho mais probabilidade de conseguir. Mas se eu não sei, há alguns anúncios no jogo que atualmente estou jogando de 15 a 30 segundos, fora, feito, excelente. Lá vamos nós, bem, excelente.
Outros são literalmente um minuto mais um jogável seguindo -os. E isso me torna menos propenso a explorar essa experiência de anúncio.
Adam Jaffe:
Você é 100% verdadeiro e vou dizer algo agora que joga um graveto em toda a roda de toda essa conversa é que ninguém se importa.
A realidade é que você, como jogador, eu me importo tão pouco com você. Como essa é uma dessas indústrias estranhas nas quais não vejo meus clientes, nunca os conheço. Se eles escreveram uma revisão, podem obter uma resposta, mas provavelmente isso não vai acontecer. Você sabe, não trabalhamos em um relacionamento individual.
Trabalhamos em um para ... eu preciso de 50.000 pessoas, certo? E se um cara ou 10 pessoas, as pessoas têm uma experiência ruim ... bem.
Na maioria dos jogos, quero dizer, pense nisso, como se lançássemos uma versão, Teste dividido, metade da população vai conseguir algo que não funcione. Ok, legal, nós apenas rolaremos de volta. Como se essa fosse uma resposta comum bastante típica. Vamos reverter a versão, escolhemos o melhor desempenho, estamos fazendo testes constantes.
Quero dizer, você mora no Canadá. Não é lamentável porque não é um país bonito, é lamentável, porque todos os jogos lançados no Canadá são essencialmente um lançamento suave do que poderia ser na América.
O que quero dizer é que são os caras de marketing que têm todo o orçamento, o produto não tem orçamento. Eles são os que ganham dinheiro, mas realmente não têm orçamento. Considerando que eu sou o cara de marketing. Eu recebi US $ 150 milhões para gastar. As pessoas querem me ouvir. Quando digo, me pegue mais tráfego, e eles são como, como fazemos isso? Ele já está pagando mais. Ele está pagando o melhor CPM, seu IPM, o que for, para encontrar.
Não vamos falar sobre otimização criativa, porque esse não é o objetivo desta estação, mas tudo bem, e se apenas forçarmos as pessoas a clicar no botão ou tornar esse botão um pouco mais difícil ou se estender e, portanto, elas fazem um pequeno teste e, oh, eis que, quem está super feliz agora? Quero dizer, eu estou tipo a lua. Uau, o que vocês fizeram?
Quantas vezes eu realmente liguei para editores e fui como, o que vocês fizeram? Isso foi incrível. Como você me conseguiu tanto tráfego? E eles me dizem algo sobre alguma otimização ou qualquer outra coisa.
Agora, isso pode ser verdade. Suspeito agora que trabalhei na indústria o suficiente para que pudesse ter sido ... Tivemos um bug e de repente todo mundo que viu o anúncio teve que clicar nele, você sabe e é por isso que você conseguiu todo esse tráfego!
E é aqui que estamos em um momento estranho do tipo de zona de Twilight, em que você precisa da receita de anúncios na maioria dos casos para ser lucrativa. 30% costuma ser a diferença também porque você está obtendo uma margem melhor em que falando, e precisa disso para obter lucratividade. Você tem muito pouco controle sobre o que é mostrado. E você também não necessariamente se importa, desde que esteja ganhando dinheiro e otimize isso.
É como, você sabe que o jogo está fraudado, mas você está jogando de qualquer maneira, certo?
John Koetsier:
Sim.
Adam Jaffe:
Eu não sei, acho que a música diz, é como, você sabe, os dados estão carregados, mas ainda estou rolando, sabe? Porque é o único jogo na cidade, então eu tenho que jogar. E acho que é assim que nos encontramos. Não há outra alternativa senão o que existe.
John Koetsier:
Eu tenho que manter alguma esperança. Eu tenho que manter alguma esperança de que, se você realmente se preocupa com a experiência do usuário, como conversamos inicialmente, se você realmente se preocupa com os usuários, e eu sei que é difícil se preocupar com um indivíduo, porque você precisa lidar com dezenas de milhares, centenas de milhares de milhões, bilhões em alguns casos, se você se importa, isso será gratificante.
Eu acho que existem alguns exemplos de jogos que o fazem bem e fazem certo e mantêm os usuários por literalmente anos e são principalmente o meio do núcleo a hardcore.
Mas reconheço a realidade do que você está falando e esse é apenas o mundo em que vivemos. Agite e queimar.
Adam Jaffe:
Eu não diria que tudo é desgraçado e sombrio, porque acho que o que experimentei naquele jogo, naquele momento, é algo em que muitas empresas simplesmente não têm muita visibilidade. E então eu queria mencionar o que estávamos falando antes, que é que o Ironsource saiu com esse sistema chamado qualidade do anúncio.
E quando você atualiza esse SDK, começa a ver quais fornecedores fornecem qual nível de qualidade de clique. Tipo, ei ... este é o nível de qualidade de clique. São cliques apressados, pessoas que clicaram muito rapidamente, que são menos de cinco segundos, provavelmente isso é algo um pouco suspeito. Aqui estão as pessoas que pensaram que estavam clicando em um botão X para as quais se redirecionam e aqui estão os que foram apenas redirecionamentos automáticos. Você pode ver pelo editor quais são os que dirigem esse tipo de coisa e você pode descer e ver quais anúncios.
De repente, você começa a ver como, ok, isso é interessante. Eu não deveria ter, e não vou chamar ninguém aqui, esse não é o objetivo desta chamada ..., mas acho que o resultado final é: a visibilidade é boa.
Mas não tenho cem por cento de certeza de que isso pode mudar muito.
Certo ... se uma pessoa vê, pode dizer: ei, talvez eu deva estar priorizando esse SDK em particular, o problema será, então eles podem sofrer ... eles podem não ter preenchimento suficiente para esse mercado em particular. Talvez esse SDK seja super bom para esse mercado em particular ou para esse segmento de usuários em que o jogo deles é forte? Nesse caso, eles podem sofrer. Então você pega isso com um grão de sal ...
John Koetsier:
Na verdade, funcionaria se você tivesse remanescente, se você faz parte de um grande estúdio ou conglomerado e você tem centenas de jogos, e você pode dizer, ei, o Remanescente vai para a promoção cruzada, certo?
Adam Jaffe:
Certo.
John Koetsier:
E então você pode fazer isso de uma maneira super respeitosa e super útil do usuário final, do jogo ou da perspectiva do jogador.
Não tenho certeza se estamos resolvendo este mundo, mas gosto da qualidade do anúncio. E parte disso seria, e eu não sei quantos dados o SDK pode coletar (e especialmente eu não sei quando a Sandbox Privacy para Android entra e os SDKs serão basicamente firewalled em um local onde eles não podem pegar tudo), mas você sabe, se eu tenho um anúncio em vídeo e alguém diz, ok, eu assisto ao anúncio, despota o telefone, algo, algo, algo, algo, algo, algo, algo, se eu tiver, se eu tiver um anúncio em vídeo e alguém disser, ok, eu assistirei ao anúncio, despota o telefone, algo, algo, algo, algo, algo, algo, algo, não, se eu tiver um anúncio em vídeo e alguém diz, ok, vou assistir ao anúncio, despota o telefone, algo, algo, algo, algo, algo, algo, algo, algo, se eu tenho outra coisa?
Seria interessante saber: o telefone está se movendo? É plano e nivelado? Você sabe, porque sempre nos movemos um pouco quando estamos segurando nossos telefones. Não sei se você pode obter esse nível de informação e o quê, onde você atravessa a linha assustadora. Portanto, há muitos problemas lá, mas sabendo ...
Adam Jaffe:
Eu acho que é, você sabe, eu trabalhei em jogos há muito tempo. Está chegando há 17 anos. E o que eu sempre estou chocado é como quando conheço pessoas que são, é, você sabe, elas se aprofundam como o que você está descrevendo, você sabe, o, você sabe, a inclinação, a coisa que eu sempre gosto, legal, cara.
Como eu gosto, alguém está lá fora pensando sobre essas coisas porque 99,9% disso não importa. Apenas não tem implicação prática.
O que você vai fazer? Você vai dizer, ei, vemos que esse telefone foi abaixado quando eu lhe dou sua recompensa. Você sabe o que isso vai fazer? Vai anular toda essa experiência. Não apenas para esse jogador, mas para cada jogador.
John Koetsier:
Você não pode não dar a recompensa, mas pode denunciá -la à empresa que está pagando pelo anúncio.
Adam Jaffe:
Sim, mas aqui está o problema com isso. E, novamente, é aqui que tudo isso é a mesma empresa que está pagando pelo anúncio, a quem você vai denunciar, certo? Então você é como, eu sou companhia A.
Então, recebo um telefonema das pessoas que também estão executando anúncios no meu jogo e dizendo: ei, esse dinheiro que você está gastando não é realmente, sinto muito, então ...
John Koetsier:
Você pagou por uma porcaria. E eu tenho mais porcaria para vender você amanhã.
Adam Jaffe:
Aqui está o problema, aqui está o maior problema, certo? Quem te ligaria neste cenário? O Ironsource ligaria para você e dizia, ei, a propósito, só queira que você saiba todo o tráfego que enviamos, bem, na verdade eles nem fizeram nada, então provavelmente não deveria ter que nos pagar.
Eu acho que o que já pagamos a esses caras por essas impressões, então ... desculpe, na verdade, você teve que pagar por isso, embora ...
John Koetsier:
É quase como se precisássemos de um parceiro de medição que meio que não se importa com quem é pago. Posso dizer o tráfego que causou o impacto e as conversões mais reais. É quase como, você sabe, isso, este podcast pode ser de uma empresa que faz parte disso.
Mas eu entendo o seu ponto.
Adam Jaffe:
Mas você sabe o que estou tentando dizer é que o problema é que é um pouco, as luzes estão apagadas, cara. As luzes estão apagadas e a pessoa que potencialmente poderia estar no comando, e, a propósito, eu nunca defenderia que elas estivessem no comando e, como proprietário de uma empresa, nunca faria o que acabei de descrever.
Eu não chamaria a pessoa e faria, ei, a propósito, essa qualidade não é tão boa. Quero dizer, inferno, você não quer ter que entrar em manipulação de gráficos de dispositivos. Mas é uma grande razão pela qual estamos nessa posição de depreciação da IDFA, porque as empresas podem misturar, combinar e fraudar e fazer o que quisessem.
E os desenvolvedores de jogos não sabiam nada. Tudo bem, fui pago. Ou, por outro lado, se eu lhe dissesse agora, John, você quer comprar mídia para mim e eu digo a você, ok, o CPI custa US $ 35. Mas ontem, você me disse que eram US $ 2. Você está tipo, bem, é de US $ 2. Mas se você quiser pagar o preço real, sem nenhum desses malarkey, são US $ 30 e as pessoas vão ... sim, minha prancha não aceita isso.
Por que eu faria isso? Eu literalmente só porque aquele cara me disse US $ 2 e, como sim, bem, esse cara também está enviando 500.000 cliques e 15 instalações. Para onde você acha que esses cliques estão indo? Quem você acha que essas pessoas são? Então, no final, é essa coisa que estamos enfrentando e sinto que ...
John Koetsier:
E você acabou de descrever o ecossistema da Adtech, onde você tem pessoas que querem tudo por nada e pessoas que querem não lhe dar nada para tudo. E de alguma forma, seu tipo de tipo de funcionamento.
Adam Jaffe:
Eu acho que se mais desenvolvedores de jogos estiverem chamando esses caras como eu, então você verá algo acontecendo. Se Zynga estivesse ouvindo e eles estavam ouvindo ...
John Koetsier:
Havia pessoas da unidade que fizeram ping nisso. Não vou nomear a empresa que você chamou particularmente por aí, mas suspeito que eles estenderam a mão.
Adam Jaffe:
O CEO entrou em contato comigo e alguns membros do conselho e algumas outras pessoas que eu conhecia e eles disseram, ei, o que está acontecendo? Eles pensaram que eu tinha algo contra eles e eu estava tipo, não, não é uma coisa pessoal. Como eu disse, eu amo anúncios. Eu sou um grande defensor. É como a primeira coisa que estou olhando. Como podemos colocar mais anúncios em seu jogo? Essas coisas são coisas que não são vistas.
Adam Jaffe:
A propósito, não era como se a empresa de repente estivesse enviando um e -mail para essa outra empresa com quem eu estava trabalhando e dizendo: ei, a propósito, lamentamos realmente, nosso SDK apresentou esse bug que tinha essa incapacidade de clicar em um anúncio.
John Koetsier:
Sim, sim, sim.
Bem ... o que fizemos é que meio que puxamos a cortina um pouco hoje em algumas das coisas que acontecem entre todas as indústrias concorrentes da indústria de jogos mobile . Foi muito divertido. Tem sido um tanto deprimente. Há também um raio de sol lá. Há luz no fim do túnel. E isso é esperançosamente ...
Adam Jaffe:
Você sabe, é o único jogo da cidade, então todo mundo está jogando. Então, você sabe, é como, se você quiser estar nele, precisa estar nele.
John Koetsier:
Nele para ganhar, obviamente. Excelente, maravilhoso. Adam, muito obrigado por esse tempo. Tem sido muito agradável.
Adam Jaffe:
Obrigado, John. Tem sido um prazer.