사용자 확보 비용 벤치마크: 눈앞에 숨겨진 비밀
어떻게 하면 매우 가치 있는 데이터를 찾을 수 있을까요 사용자 획득 비용 벤치마크(그리고 훨씬 더 많은) 를 귀하의 분야에서 최고의 경쟁업체들로부터 찾을 수 있나요? 그것이 바로 우리가 Clement Favier 최고운영책임자와 함께 이야기한 내용입니다, Adikteev, 최신 Growth Masterminds 팟캐스트.
그가 공유한 정보 중 일부는 다음과 같습니다
- 소셜 카지노 월간 활성 사용자(MAU)의 17%~25%가 일일 활성 사용자(DAU)가 될 것입니다
- 일일 활성 사용자(DAU)의 2%~5%가 유료 사용자일 것입니다
- SciPlay와 PlayStudios는 지난 분기에 10% 이상 성장했습니다
- 사용자 확보에 대한 평균 지출액은 매출의 24%~28%입니다
- 모던 타임즈 그룹은 매출의 39%를 UA에 지출했습니다
그는 이 모든 것을 어떻게 알았을까요? 계속 읽어보세요…
사용자 확보 비용 벤치마크: 공개적으로 이용 가능한 정보
이는 공개적으로 이용 가능한 정보이며, 아딕테예프의 최고운영책임자(COO)인 클레멘트 파비에가 각 회사의 연례 보고서에서 모든 정보를 취합했습니다. 이들은 상장 기업이기 때문에 운영, 비용, 수익 등 상당한 양의 데이터를 공개해야 합니다.
파비에르는 "어떤 사람들은 이를 광고비라고 부르고, 어떤 사람들은 사용자 확보 비용이라고 부릅니다."라고 말하며, "이는 기업들이 실제로 마케팅에 얼마나 지출하는지에 대한 대략적인 표현입니다. 평균적으로 매출의 25~28% 정도를 사용자 확보에 할당하는 것으로 보이며, 플레이 스튜디오와 사이플레이처럼 매출의 24%를 할당하는 경우도 있고, 모던 타임즈 그룹처럼 39%까지 할당하는 경우도 있습니다."라고 덧붙였습니다
마케팅 비교 지표를 바라보고 사용자 획득 비용 벤치마크를 찾는 새로운 방법입니다. 대부분 모바일 마케터는 자체 데이터와 공유 가능한 데이터를 찾아보죠 — 확인해 보세요 Singular’s 광고 벤치마크, 예를 들어 — 인사이트 광고 기술 기업 보고서와 기타 광고 인텔리전스 소스를 참고합니다.
따라서 공개 기업의 사용자 확보 비용 벤치마크 기록을 확인하는 것은 다소 다릅니다.
가장 유력한 이유는 모바일 시장이 비교적 새로운 시장이고, 최근 몇 년 전까지만 해도 게임 회사들이 성장하고 기업공개(IPO)를 통해 주식 시장에 상장할 시간이 부족했기 때문입니다.
하지만 성장, 합병, 인수 등으로 인해 상황이 바뀌었습니다.
너무 맹신하지 마세요!
물론, 파비에가 지적했듯이 모든 데이터 분석 결과는 어느 정도 걸러서 받아들여야 하며, 풍부한 맥락을 고려해야 합니다.
중요한 맥락 중 하나는 기업의 성장 단계입니다. 성장 기업은 자연스럽게 더 많은 비용을 지출하는 반면, 구조조정을 거치고 이익을 실현하는 기업은 자연스럽게 지출을 줄입니다. 하지만 여기에도 균형이 필요합니다. 이미 잘 알려진 지적 재산을 보유한 대형 기업은 상대적으로 알려지지 않은 기업보다 효율성이 높을 가능성이 크지만, 이미 가장 쉬운 틈새시장을 점유하고 손쉬운 기회를 모두 확보했을 수도 있습니다. 이제 그들은 다음 단계의 잠재적 경쟁자들과 경쟁하기 위해 새로운 전략을 세우거나 전략을 구축해야 합니다.
하지만 매출의 24%에서 26%를 마케팅에 투자하는 것은 지속 가능해 보인다고 파비에르는 말합니다.
"제가 앞서 언급한 회사들은 모두 EBITDA 마진이 양호해서 기본적으로 수익성이 좋은 회사라고 생각합니다."라고 그가 제게 말했습니다.
"그러니까 모두 분명히 성장하고 있지만, 성숙 단계에 접어들었다고 할 수 있죠. 즉, 과도한 지출을 하지 않고 있으며, 사용자 예산을 매우 신중하게 고려하고 수익성 있는 사용자 확보에 집중하고 있다는 뜻입니다. 따라서 매출의 24~26%를 사용자 확보에 할당하는 것이 장기적으로 지속 가능한 수준이며, 좋은 지표로 볼 수 있습니다."
전체 비용: 사용자 획득 및 팀 및 기술 및 …
상장 기업의 공개 자료를 통해 마케팅 비용을 계산하는 데 있어 좋은 소식은 무엇일까요?
모든 걸 걸었어요.
마케팅 비용은 단순히 설치당 4~5달러나 유료 구독자 한 명당 20~50달러를 의미하는 것이 아닙니다. 기술 비용, 인건비, 광고 제작비, 그리고 인프라 비용까지 모두 포함합니다.
파비에르는 "기업들이 비용을 보고할 때, 마케팅 관련 비용은 실제로 두 가지 계층으로 나뉩니다."라고 말합니다. "첫 번째는 전체 마케팅 비용으로, 여기에는 사용자 확보(UA) 비용뿐만 아니라 팀 인건비 등이 포함됩니다. 이 수치도 보고되는데, 사용자 확보 비용이 포함되어 있기 때문에 당연히 더 높습니다. 따라서 이를 통해 매출 대비 팀 규모나 비용을 어느 정도 파악할 수 있습니다."
또한: 유지율 벤치마크
모바일 마케터에게 흥미로운 또 다른 벤치마크: MAU 대비 DAU 비율. 이는 앱의 끈기 또는 유지율을 평가하는 좋은 방법이며, 파비에가 제안합니다. 소셜 카지노 분야에서는 that’s 일반적으로 17-25%이며, 월 평균 사용자 100명 중 17~25명이 일일 평균 사용자이기도 합니다.
물론 수치가 높을수록 좋지만, 이러한 수치를 참고 자료로 활용하는 것은 앱 개발 목표를 설정하는 데 유용할 수 있습니다.
그 외에도 더 있습니다.
파비에르는 “수익 창출 측면에서 보면, 그들이 공개하는 두 가지 매우 흥미로운 수치가 있습니다.”라고 말합니다. “첫 번째는 일일 활성 사용자(DAU)당 평균 수익입니다. DAU당 얼마나 많은 수익을 창출하는지 알 수 있는데, 이는 매우 중요한 핵심 성과 지표(KPI)입니다. 두 번째는 일일 유료 사용자 수입니다. 일일 유료 사용자 수와 일일 활성 사용자 수를 비교하면 유료 사용자 비율을 파악할 수 있습니다. 이를 통해 어떤 회사가 매우 수익성이 높은지 알 수 있습니다.”
마지막으로 한 가지 더 말씀드리자면, 이는 소셜 카지노 분야에만 해당되는 이야기가 아닙니다.
규모가 크고 상장된 업체들이 많은 모바일 게임이나 모바일 앱 시장은 모두 동일한 방식으로 분석할 수 있습니다. 재무 보고서를 확인하고 데이터를 요약하여 자체 데이터와 비교함으로써 마케팅 효율성을 벤치마킹할 수 있습니다. 이는 사용자 확보 비용 벤치마킹은 물론이고, 이미 살펴본 바와 같이 훨씬 더 많은 분석에 활용 가능합니다.
팟캐스트에서 더 자세한 내용을 확인하세요
늘 그렇듯, 전체 팟캐스트에는 더 많은 내용이 담겨 있습니다. 위에서 시청하시거나, 즐겨 사용하는 팟캐스트 플랫폼(예: )에서 Growth Masterminds를 구독하세요
전체 녹취록: Adikteev COO 클레멘트 파비에르와 함께하는 사용자 확보 비용 벤치마킹(및 기타 여러 가지)
참고: 이 녹취록은 AI가 생성하고 약간 수정했습니다. 녹취 오류가 포함될 수 있습니다.
존 쿠치어:
상장 게임 회사들은 모바일 생태계에 대해 무엇을 알려줄 수 있을까요? 그리고 사용자 확보 비용을 벤치마킹하는 데 도움이 될 수 있을까요? 안녕하세요, Growth Masterminds에 오신 것을 환영합니다. 저는 존 코에치어입니다.
모바일에는 정말 많은 데이터가 있습니다. 그중 대부분은 여러분이 직접 수집한 데이터죠. 생태계 데이터도 많지만, 상장된 모바일 게임 회사들의 데이터에도 매우 흥미로운 인사이트가 숨어 있습니다. 이러한 데이터는 사용자 확보(UA) 벤치마크나 최적의 UA 지출에 대한 정보를 제공할 수도 있습니다. 이는 모든 모바일 마케터에게 매우 유용할 것입니다.
오늘 저희 손님은 이 분야를 상당히 자세히 연구하셨고, 업계에서 아주 영향력 있는 분이십니다. 아딕테예프(Adikteev)의 최고운영책임자(COO)이신데, 이름은 클레멘트 파비에르(Clement Favier)입니다. 제가 이름을 제대로 기억하고 있는지는 모르겠습니다.
클레멘트님, 환영합니다.
클레멘트 파비에르:
초대해 주셔서 감사합니다. 맞습니다. 저는 클레망입니다.
존 쿠치어:
알겠습니다. 아니면 제가 틀렸다고 말하기엔 너무 예의 바른 거겠죠! 괜찮아요. 걱정 마세요. 훌륭해요.
30초 분량의 자기소개를 부탁드립니다. 당신은 누구신가요?
클레멘트 파비에르:
네, 안녕하세요. 저는 클레망이고, 36살에 어린 딸아이의 아빠입니다. 앱 마케팅에 대해 말씀드리자면, 약 8~9년 전에 Adeptive에 합류하면서 이 분야에 발을 들였습니다. 그 이후로 계속 Adeptive에서 일하고 있습니다. 주로 앱 리타겟팅에 집중하고 있는데, 이것이 바로 Adeptive의 핵심 사업입니다. 저는 원래 개발자 데이터 분석가로 시작했는데, 데이터를 분석하는 것을 좋아해서 이 일을 하게 되었습니다. 그 후 TradMob이라는 회사를 인수하면서 베를린으로 3년 동안 이주했는데, TradMob은 Adeptive의 리타겟팅 DSP의 핵심입니다. 최근 몇 달 동안은 Adeptive에서 새로운 사업 개발에 더 집중하고 있습니다. 현재 크로스 프로모션 제품을 개발 중이며, 여러 파트너사와 긴밀히 협력하고 있습니다
존 쿠치어:
정말 멋지네요. 제가 보니 예전에 애널리스트로 일하셨던 것 같아요. 저희가 이렇게 연결된 계기가, 링크드인에 상장된 모바일 게임 회사들에 대한 분석 결과를 올리신 걸 봤거든요. 언제부터 이런 분야를 연구하기 시작하셨나요?
클레멘트 파비에르:
음, 개인적으로 상장 기업에서 얻을 수 있는 정보에 대해 항상 호기심이 많았습니다. 금융 분야에 대한 배경지식도 조금 있고, 연례 보고서를 살펴보고 거기서 통찰력을 얻는 데에도 전혀 거리낌이 없었죠. 그리고 그런 점이 바로 저희 Adikteev에도 통합된 기능입니다.
저희 회사에는 현재 기업 분석가가 함께 일하고 있습니다. 저희는 이 분석가가 시장 동향을 분석하고 회사 전체에 지식을 제공하는 데 매우 유용하다고 생각합니다. 기업의 공개 실적 보고서뿐만 아니라 Singular, AppsFlyer 등 게임이나 앱 기술 시장에 대한 심층 분석 자료를 발표하는 회사에서 제공하는 일반적인 시장 보고서에서도 어떤 통찰력을 얻을 수 있는지 살펴보고 있습니다.
존 쿠치어:
저는 상당한 양의 데이터를 다루고 보고서 등을 작성하면서 분석을 하긴 하지만, 재무 관련 스프레드시트는 정말이지 이해하기 어렵습니다. 도무지 모르겠어요. 저는 재무 스프레드시트를 싫어하고 멀리하려고 하는데, 이렇게 살펴봐 주셔서 정말 감사합니다. 어떤 회사들을 살펴보셨나요?
클레멘트 파비에르:
저희 연구 범위는 주로 게임 및 모바일 게임 회사에 초점을 맞추고 있습니다. 흥미로운 점은 전체적으로 보면 게임 관련 회사가 50개 정도, 어쩌면 그보다 더 많을 수도 있다는 것입니다. 물론 은행에서 보내주는 보고서 같은 자료들을 기준으로 한 수치이긴 하지만요. 대략 15개 정도의 회사를 조사 대상으로 삼았습니다. 그런데 여기서 중요한 건, 모든 회사가 저에게 흥미로운 대상일까요? 아마 아닐 겁니다. 특히 앱 성장과 관련해서라면 더욱 그렇습니다. 예를 들어, 일렉트로닉 아츠(EA)나 액티비전 블리자드(ABS) 같은 회사는 여러분의 시장과 관련이 있다고 생각할 수도 있겠지만, 그렇지 않은 회사도 있습니다.
하지만 예를 들어 EA의 경우 모바일 매출은 전체 매출의 15%에 불과합니다. 따라서 앱 시장을 살펴보는 데 적합한 지표는 아닐 겁니다. 액티비전의 경우는 조금 더 높아서 약 3분의 1 정도를 차지합니다. 하지만 이는 분명히 살펴봐야 할 부분입니다. 모바일 시장에 더 집중하는 유사 기업을 꼽자면 10개에서 12개 정도라고 생각합니다.
존 쿠치어:
그럼 이름 몇 개 알려주세요?
클레멘트 파비에르:
네, 맞습니다. 카지노 게임 회사, 특히 소셜 카지노 게임 회사는 상당히 많습니다. Huuuge Games, Wgames, Playstudios, Sciplay 등이 있죠. Aristocrat과 그 자회사인 Pixel United도 있는데, Pixel United는 Product Madness와 Big Fish의 모회사입니다. 소셜 카지노는 아니지만 전통적인 게임 업계에는 Rovio, Play Simple과 비슷한 Modern Times Group, Stillfront, BigBig Studios, 그리고 Netmarble 같은 회사들도 있습니다.
존 쿠치어:
그래서 정말 흥미로운 점은, 앞서 말씀드렸듯이 모바일 게임에는 엄청난 양의 데이터가 있지만, 비상장 기업의 경우 마케팅 비용 지출액, 총 매출, 수익성 등과 같은 데이터에 접근하기가 어렵다는 것입니다. 상장 기업의 경우 이러한 지표들을 다양한 형태로 확인할 수 있죠. 어떤 점을 보셨나요? 어떤 결과를 얻으셨는지 궁금합니다
클레멘트 파비에르:
네, 정말 흥미로운 부분입니다. 데이터를 분석하는 방법은 여러 가지가 있죠. 저희는 우선 매출 추세를 중점적으로 살펴봅니다. 매출 추세는 시장 전반의 변화 양상을 파악하는 데 좋은 지표가 되거든요. 저희가 입수한 최신 정보는 4분기 자료입니다. 보통 실적 발표까지 1~2개월 정도 시차가 있기 때문이죠. 매출은 회사마다 차이가 있지만, 전반적으로 4분기에는 전년 동기 대비 소폭 성장한 기업들이 많았습니다. 예를 들어 SciPlay나 PlayStudios는 2022년 4분기에 전년 동기 대비 10% 이상 성장했죠. 반면 Playtika는 소셜 카지노 업계에서 유일하게 매출이 3% 감소했습니다. 네, 이처럼 저희는 다양한 관점에서 데이터를 분석합니다.
또 다른 중요한 관점은 사용자 확보 비용입니다. 왜냐하면 우리는 모바일 마케터이고, 이 부분에 매우 관심이 많기 때문입니다. 우선, 모든 회사가 미국 내 지출 내역을 공개하는 것은 아닙니다.
어떤 곳은 그렇고, 어떤 곳은 그렇지 않습니다. 정확히 어떻게 계산되는지는 알 수 없습니다.
어떤 사람들은 이를 광고비라고 부르고, 어떤 사람들은 사용자 확보 비용이라고 부릅니다. 보통 보고서에는 정의가 나와 있으므로, 대부분 앱 설치를 유도하는 데 사용되는 비용이고 리타겟팅 비용도 일부 포함된다고 볼 수 있습니다. 여기서는 기업들이 실제로 마케팅에 얼마나 지출하는지에 대한 분석이 꽤 정확한데, 대략 평균 25~28% 정도라고 할 수 있습니다. 사용자 확보에 할당되는 매출 비율은 Play Studios와 CyPlay처럼 24%에서 Modern Times Group처럼 39%까지 다양합니다.
하지만 이 회사는 다소 예외적인 경우인 것 같습니다. 다른 모든 회사들은 24~26% 사이의 매우 근접한 범위에 있습니다.
존 쿠치어:
그 데이터를 듣는 건 정말 흥미롭죠? 하지만 기업마다 성장 단계가 다르기 때문에 거기에 지혜를 더해야 합니다. 예를 들어, 명상 앱 브랜드인 Calm이나 Headspace 같은 회사를 보면, 몇 년 동안 사용자 확보(UA)에 엄청난 돈을 쏟아붓다가 이제는 수익을 내는 단계로 접어들면서 사용자 확보에 대한 투자를 줄이고 매출을 늘려 많은 이익을 창출하는 모습을 볼 수 있습니다. 이런 식으로 사업을 운영할 수 있는 거죠.
또한, 성장 단계에 있고 벤처 캐피털의 투자를 받은 신생 게임 스타트업의 경우, 수익의 100%를 투자에 사용하는 경우도 있을 수 있습니다. 이들은 일정 수준에 도달해야 하기 때문입니다.
그리고 슈퍼셀처럼 이미 확고한 입지를 다진 기업들도 있을 수 있죠. 예를 들어, 우리가 원하는 만큼, 혹은 거의 모든 성장을 자체적으로 이뤄냈다고 가정해 봅시다. 그리고 떠나지 않는 훌륭한 플레이어층을 확보하고 있죠. 그들을 내쫓을 수는 없잖아요? 그러니까 그만큼 많은 돈을 투자할 필요가 없는 겁니다.
그 부분에 대한 당신의 생각을 좀 이야기해 주시겠어요? 예를 들어, 최적의 지출은 얼마이고, 그것이 모바일 게임 회사의 생명주기와 어떤 관련이 있는지 같은 것들이요.
클레멘트 파비에르:
네, 정말 좋은 지적입니다. 제가 앞서 언급한 회사들은 모두 EBITDA 마진이 양수인 수익성 있는 기업이라고 생각합니다. 즉, 모두 성장하고 있지만 성숙 단계에 접어들었다고 볼 수 있습니다. 따라서 과도한 지출을 하지 않고 있으며, 사용자 예산을 매우 신중하게 고려하여 수익성 있는 사용자 확보 전략을 추구하고 있습니다. 매출의 24~26%를 사용자 확보에 할당하는 것이 장기적으로 지속 가능한 지표이며, 좋은 대리 지표로 활용될 수 있을 것 같습니다.
당연히, 처음 게임을 시작하는 경우라면 초기에는 수익 마진을 최대한 확보하는 것이 좋습니다. 게임을 성공적으로 운영하고 수익을 내기까지는 시간이 걸리기 때문입니다. 게임을 알리고 스토어 순위를 높이는 등의 과정에서 초기에는 약간의 추가 비용이 발생할 수 있습니다. 하지만 대부분의 게임 마케터들은 수익성 있는 사용자 확보를 위한 지출을 고려할 것입니다. 이는 브랜딩이 훨씬 더 중요한 다른 산업 분야에서는 다소 간과되는 부분일 수 있습니다.
존 쿠치어:
당신의 분석에서 마음에 드는 점은, 모든 경우에 마케팅 비용과 사용자 확보 비용에 정확히 무엇이 포함되는지 알 수는 없지만, 그것이 더 정확한 측정 기준이라는 것입니다.
왜냐하면 단순히 CPI 같은 지표로만 UA 지출을 살펴보면, 그게 대부분을 차지하는 건 맞지만, 인력, 인프라, 데이터 비용, 도구 비용 등도 있기 때문입니다. 게임 설치 버튼 하나에 3달러, 4달러, 5달러 정도를 쓰는 것 외에도 이런 비용들이 추가로 발생하죠. 그래서 UA는 정말 흥미로운 분야인 것 같습니다.
게임 업계든 다른 분야든 UA 관리자들이 업무를 수행하는 데 도움이 될 만한 다른 유용한 정보가 있으면 알려주실 수 있나요?
클레멘트 파비에르:
방금 말씀하신 내용은 정말 중요한 지적입니다. 기업들이 비용을 보고할 때 마케팅 관련 비용을 두 가지 계층으로 나누어 보고하거든요. 첫 번째는 전체 마케팅 비용인데, 여기에는 사용자 확보(UA) 비용뿐만 아니라 팀 인건비 등이 포함됩니다. 이 수치도 보고서에 포함되는데, 사용자 확보 비용이 포함되어 있기 때문에 당연히 UA 비용보다 높게 나옵니다. 따라서 이 부분을 통해 매출 대비 팀 규모나 비용을 가늠해 볼 수도 있을 것 같습니다.
그러니까 기본적으로 매출 대비 비율로 계산되지 않는 모든 마케팅 비용은 회사를 다른 회사와 비교하는 데 활용할 수 있는 지표가 될 수 있다는 거죠. 물론 마케팅 팀 구성원 수 등 회계상의 세부 사항을 정확히 알 수 없기 때문에 약간의 오차가 있을 수 있습니다. 따라서 모든 벤치마킹 자료는 항상 어느 정도 신중하게 받아들여야 합니다. 하지만 이는 매우 흥미로운 부분이기도 합니다.
공개된 자료에서 제가 흥미롭게 생각하는 다른 KPI들도 있습니다. 이러한 자료들을 통해 게임 유지율과 수익화에 대한 몇 가지 유용한 통찰력을 얻을 수 있죠. 보통 일일 활성 사용자(DAU)와 월간 활성 사용자(MAU) 수를 공개하는데, DAU 대 MAU 비율은 사용자 유지율이나 충성도를 가늠하는 좋은 지표가 될 수 있습니다.
예를 들어 소셜 카지노의 경우, 일일 활성 사용자(DAU)와 월간 활성 사용자(MAU) 비율이 17~25% 사이라면 좋은 위치에 있다고 볼 수 있습니다.
수익 창출 측면에서 보면, 그들은 매우 흥미로운 두 가지 수치를 공개합니다. 첫 번째는 일일 활성 사용자(DAU)당 평균 수익입니다. 즉, DAU당 얼마나 많은 수익을 창출하는지 보여주는 매우 중요한 KPI입니다. 두 번째는 일일 유료 사용자 수입니다. 일일 유료 사용자 수를 일일 활성 사용자 수와 비교함으로써 유료 사용자 비율을 파악할 수 있습니다. 이를 통해 어떤 회사가 매우 수익성이 높은지 알 수 있습니다.
만약 그들이 전체 고객 대비 매우 높은 비율의 결제자를 확보하여 수익을 내거나, 실제로 각 결제자로부터 최대한의 금액을 얻어내고 있다면, 그 수익은 가치에서 비롯된 것일까요, 아니면 높은 전환율과 많은 결제자 기반에서 비롯된 것일까요? 이러한 점을 살펴보는 것은 시장의 역학 관계를 이해하는 데 매우 흥미로운 부분입니다.
그리고 모바일 마케터라면, 예를 들어 결제 전환율을 높이는 방법을 알고 싶다면 이 회사를 더 자세히 살펴봐야겠다고 생각할 수 있습니다. 평균 주문 금액을 높이는 방법을 알고 싶다면, 이 분야에서 가장 뛰어난 기업들을 벤치마킹해 보는 것이 좋겠다고 판단할 수 있습니다. 이처럼 다양한 측면을 고려하면 어떤 회사를 조사해야 할지, 어떤 주제를 다뤄야 할지 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
존 쿠치어:
저는 그게 정말 좋아요. 왜냐하면, 그들은 일정량의 데이터를 공개해야 할 의무가 있고, 또 공개하고 싶어 하기도 하잖아요. 투자자들이 회사에 관심을 갖도록 하기 위해서죠. 예를 들어, "사용자 수 좀 보세요. 유료 사용자 수도 좀 보세요." 같은 식으로요. 주가를 올리려면 투자자들이 회사에 대해 긍정적으로 생각해야 하니까요. 그래서 데이터를 공개하는 거고, 그걸 통해 어떤 결과가 나오는지 살펴볼 수 있는 거죠. 직접 게임을 해보고, 참여하면서 어떻게 하는지, 어떤 메커니즘으로 작동하는지, 어떤 일이 벌어지고 있는지 직접 확인할 수 있는 거예요.
일일 결제 사용자라고 하셨는데, 매일 결제하는 사용자를 말씀하시는 건가요, 아니면 매일 결제하는 사용자를 말씀하시는 건가요?
클레멘트 파비에르:
요금을 지불하는 건 일일 사용자 수입니다. 보통 정확한 정의는 연례 보고서에 공개되죠. 그래서 좀 더 정확한 답변을 드리려면 다시 한번 여쭤봐야 할 것 같습니다. 하지만 일반적으로는 일일 평균 사용자 수가 요금을 지불합니다.
존 쿠치어:
흥미롭네요. 매일 돈을 준다니, 내가 하는 모바일 게임에서는 그렇게 안 하는데…
클레멘트 파비에르:
아니요, 절대 아닙니다. 절대 아니에요. 일일 유료 사용자 전환율, 즉 일일 활성 사용자 전환율을 예로 들자면, 소셜 카지노의 경우 최고 수준의 업체는 2.5%에서 5% 가까이 됩니다.
존 쿠치어:
네, 좋습니다. 그럼 잠시 핵심성과지표(KPI)를 살펴보겠습니다. 아까 말씀하셨던 MAU(월평균 사용자 수) 대 DAU(일일 평균 사용자 수) 비율이 약 17대 1이었습니다.
클레멘트 파비에르:
네, DAU와 MAU 비율을 말씀드리자면, 소셜 카지노에서 최소 25% 정도면 아주 좋은 위치라고 할 수 있지만, 17%에서 25% 사이가 적당하다고 생각합니다.
존 쿠치어:
MAU(월간 활성 사용자) 중 25%가 DAU(일일 활성 사용자)라는 말씀이시군요. 정말 대단합니다. 그럼 DAU, 즉 일일 활성 사용자 중 유료 사용자의 비율은 어떻게 되나요? 2~5% 정도였죠?
클레멘트 파비에르:
정확히 2~5% 정도입니다. 다시 말씀드리지만, 이는 주로 소셜 카지노를 기준으로 한 수치이며, 상장 기업이 가장 많은 분야이기도 합니다. 하지만 확실히 참고할 만한 지표입니다. 장르에 따라 수치는 크게 다를 것입니다.
존 쿠치어:
맞아요, 맞아요. 그럼 언제 모든 장르를 다 다루실 건가요?
클레멘트 파비에르:
네, 왜냐하면 우리는 상장 기업들을 좋아하니까요, 그렇죠?
존 쿠치어:
클레멘트는 "저는 그럴 시간이 많지 않습니다. 회사를 운영해야 하니까요."라고 말했습니다. 하지만 적어도 당신은 중요한 기업들이 일반적으로 공개된 비상장 기업의 데이터로는 할 수 없는 방식으로 자사를 벤치마킹하는 방법을 보여주었습니다. 바로 이 접근 방식을 활용하는 것입니다. 관심 있는 기업을 찾아 데이터를 얻고, 이를 자사에 적용하여 어떻게 비교되는지 살펴보는 것이죠.
클레멘트 파비에르:
맞습니다, 정확히 그렇습니다. 그리고 한 가지 덧붙이자면, 그런 것들은 당연히 참고 정도로만 받아들여야 한다는 점입니다.
제 생각에 가장 좋은 벤치마크 중 하나는 과거 데이터를 분석하고 개선해 나가는 것입니다. 그렇게 하면 100% 비교가 가능하고, 목표 범위를 명확히 파악할 수 있습니다. 당연히 가장 중요한 목표는 이전 버전보다 항상 더 나아져야 합니다. 하지만 어떤 부분에서 개선의 여지가 가장 큰지 파악하는 것은 분명히 중요한 부분입니다.
존 쿠치어:
정말 멋지네요. 클레멘트, 공유해 주셔서 정말 감사합니다.
클레멘트 파비에르:
초대해 주셔서 정말 감사합니다.