Economias de jogos Mobile : em defesa da simplicidade
A economia de um jogo pode ser complexa demais? A simplicidade é sempre a melhor opção? Ou a economia de um jogo pode ser simples demais?
(Sim.)
Como de costume em um mundo complexo com poucos óbvios totalmente corretos versus obviamente errados respostas, depende. No entanto, eu argumentaria que, tudo mais igual, a simplicidade vence. Exemplo: eu gostaria de gastar mais dinheiro em um mobile jogo que eu I’ve estou jogando há alguns anos, mas quase literalmente não consigo can’t. Gastei talvez $100 no jogo e estaria disposto a gastar mais. Quase consegui, na verdade.
Mas …
Nesse caso, eu diria que a economia do jogo é simplesmente complexa demais. Em outras palavras, em suas tentativas frenéticas de monetizar seus jogadores, os desenvolvedores e editores deram um tiro no próprio pé, figurativamente falando, no próprio bolso.
(Sim, geralmente escrevo aqui sobre mobile marketing, titãs do adtech, benchmark de crescimento, privacidade, e principais apps de fintech ou games. Mas minha cena de games casuais ficou tão frustrante nas últimas semanas que eu’ve literalmente tenho jogado Subway Surfers novamente. Surfers é um verdadeiro flash do passado e eu’m bastante certo de que o instalei logo após seu lançamento em 2012. Ele’s literalmente esteve em pelo menos cinco dos meus telefones ao longo dos anos. Ele’s sempre divertido, sempre uma boa pausa no dia, e — ao contrário do meu jogo principal agora, Galaxy Attack: Alien Shooter — não preciso pensar muito sobre como melhorar. Então bem-vindo ao meu post sobre economias de games casuais, que escrevo como terapia pessoal. Meu ponto principal: simples é bom.)
OK.
Vamos começar.
Uma economia de jogo desafiadora
Jogo Galaxy Attack: Alien Shooter há alguns anos e ainda não tenho muita ideia de como funciona a economia do jogo. Talvez seja constrangedor admitir isso, mas é difícil me envergonhar.
Resumindo, este jogo é um dos centenas, senão milhares, de descendentes espirituais de Galaga: você tem uma nave, alienígenas estão invadindo, você atira neles e eles revidam. É uma violência virtual sem culpa, porque são apenas naves, apenas alienígenas e nenhum humano envolvido. Você pode jogar fases individuais com diferentes níveis de dificuldade, e também pode jogar partidas 1 contra 1 ou multiplayer. Naves melhores custam ouro, gemas e exigem pedras de evolução, que ficam disponíveis em determinados níveis, entre outras complexidades.
Uma economia de jogo muito simples, é claro, provavelmente teria apenas uma maneira de melhorar suas naves: comprando-as com uma única moeda que você adquire ou ganha no aplicativo jogando ou assistindo a anúncios. Uma economia de jogo um pouco mais complexa poderia ter duas moedas: uma que você ganha e outra que você compra.
Para este jogo em particular, posso comprar:
- Ouro
- Gemas
- Baús
- Passes de batalha
- Assinaturas
- Evolua as pedras (necessárias para melhorar os navios)
- Energia (necessária para jogar)
Acho que é isso. Pode haver mais, porque não existe uma loja central; todos esses itens estão disponíveis para compra em vários locais diferentes. Somente ouro e gemas são, estritamente falando, moedas e podem ser usados para comprar os outros. Mas você pode comprar os outros diretamente com moeda fiduciária (dólar americano, euro), e existem restrições. Apesar de todo o dinheiro do mundo, se você não tiver pedras de evolução ou não estiver em um certo nível, simplesmente não poderá comprar as melhores naves ou as armas mais poderosas.
Isso é bom, claro: poucos querem um jogo onde um riquinho idiota possa simplesmente comprar o sucesso.
"Acho que o modelo antigo de 'pague para ganhar' está ultrapassado. Hoje em dia, a concorrência é muito acirrada e os usuários se cansam desse tipo de pacote. Além disso, níveis muito difíceis geralmente afetam o ranking da sua loja, já que muitos usuários vão até a loja e dizem abertamente que viram que era um jogo 'pague para ganhar'... isso pode até afetar seu fator K [viralidade]."
– Claire Rozain, Rovio
Rozain está certo. Galaxy Attack: Alien Shooter se aproxima perigosamente dessa linha, e uma das avaliações recentes diz exatamente isso: “Jogo divertido, exceto que você tem que gastar dinheiro para chegar a algum lugar.” (Juro que toda vez que pago, desempenho melhor por cerca de uma semana, depois disso sou colocado contra competição mais difícil e começo a ser ruim. Então invento teorias de conspiração silenciosas sobre isso.) Outra, uma avaliação de 1 estrela, diz “você chega a um certo nível e ‘você tem que recomeçar’ … você [paga por] naves e nunca vence.”
Ter algumas restrições sobre o que você pode comprar por nível, evoluir pedras ou usar outros mecanismos do jogo é, no entanto, uma boa analogia com o mundo real. Afinal, mesmo que você seja um bilionário da web3-NFT-criptomoedas aos 14 anos, você não pode simplesmente comprar uma Lamborghini com seus ganhos ilícitos e dirigir até o ensino fundamental. Você simplesmente ainda não tem carteira de motorista.
Mas sejamos honestos: isso adiciona complexidade. E a questão importante aqui é: quanta complexidade é boa para o seu jogo?
Complexidade em excesso mata (no tipo errado de jogo)
Existem jogos que as pessoas jogam em equipe por décadas. Podem ser jogos de console ou PC com comunidades enormes, ou jogos mobile como Clash of Clans, que ainda fatura quase US$ 100 milhões por mês, apesar de ter quase dez anos. (Pense nisso por um momento. É realmente chocante.) Esses jogos podem funcionar com uma economia complexa. Aliás, podem até se beneficiar dela, já que os jogadores passam anos imersos na mecânica do jogo e na sua economia.
Esse provavelmente não é o seu jogo.
E isso não é um jogo casual.

Um mínimo de complexidade na moeda é positivo: a moeda virtual que você ganha no jogo engaja jogadores que não gastam dinheiro real. A possibilidade de comprar essa moeda ou outra por meio de compras dentro do aplicativo também é positiva, engajando jogadores que gastam dinheiro real e (com sorte) aqueles que gastam muito. No entanto, criar complexidade em como as pessoas podem gastar sua moeda e o que é necessário para subir de nível pode ser um grande erro. Se a coleta de materiais necessários para subir de nível for essencial para a mecânica do jogo, talvez como em um MMORPG com guildas onde jogadores e grupos podem comprar e vender itens enquanto jogam, tudo bem. Jogadores passam horas jogando, subindo de nível, socializando e batalhando.
Mas um jogo casual, e particularmente um jogo hipercasual, não se trata realmente de passar horas jogando. Trata-se de matar o tempo, medido em segundos e minutos.
“Nem todos os jogos são iguais”, diz Rozain. “Em alguns jogos, tudo bem ter algo simples que monetize rapidamente e depois perca jogadores… e em outros, algo mais sofisticado… [como] jogos com foco na história, onde a progressão é totalmente diferente e você tem muita interação com o público e melhor retenção, o que proporciona mais oportunidades de exibir ofertas nos momentos certos.”
a duração média de uma sessão de Galaxy Attack: Alien Shooter é de 550 segundos. A média de sessões por dia é de duas. (Pelo menos nesse aspecto, eu sou lamentavelmente mediano.) Em outras palavras, este é um jogo casual que as pessoas jogam para o equivalente digital moderno de uma pausa rápida para fumar. Sendo assim, um sistema complexo de progressão que inclui requisitos como "deve estar em um determinado nível", "deve possuir certas pedras de evolução" e "deve fazer X primeiro" espalhados por todo o aplicativo pode não ser a melhor opção.
Com certeza não é para mim.
Quando penso em jogos que jogo por longos períodos, aqueles que se mantêm relevantes seguem dois paradigmas principais:
- Sem instruções/tutoriais: a jogabilidade é intuitiva
- A mecânica é simples e fácil de entender: ganhar dinheiro através de conquistas no jogo, assistindo a anúncios e comprando moeda do jogo
Quando um jogo segue esses paradigmas, é mais provável que eu jogue com mais frequência por um período mais longo e, quando fizer sentido, estou disposto a gastar dinheiro se isso ajudar a acelerar o jogo. Alguns exemplos notáveis incluem Wordscapes (Peoplefun), Yahtzee (Scopely) e Clash Royale (SuperCell).
– Brett Bauer, influenciador de aplicativos
Neste caso, eu sou um jogador pagante e quero pagar mais. No entanto, não quero passar três horas analisando como funciona a economia do jogo, quais pedras de evolução preciso comprar primeiro para usar o ouro necessário para melhorar meus navios.
Eu só quero brincar.
A chave, como sempre, é conhecer o jogo.
Tudo isso pode ser irrelevante (ou não)
É importante notar que estou dizendo tudo isso de fora. E que os desenvolvedores e publicadores de Galaxy Attack: Alien Shooter sabem muito mais sobre os perfis de pagadores e suas baleias. E se está funcionando para eles … mais poder para eles.
O risco, no entanto, reside em priorizar os jogadores e a receita atuais em detrimento dos jogadores e da receita futura.
Há dois anos, Galaxy Attack: Alien Shooter tinha 3,22 milhões de usuários diários médios. Hoje, o jogo tem 3,47 milhões de DAU e cerca de $1 milhão em receita por mês. Algo está funcionando, até certo ponto. Só a experimentação diria, porém, se simplificar o jogo atrairia milhões de novos DAUs e, com eles, milhões a mais em receitas médias mensais.