Estratégias de monetização de anúncios, leis não escritas e chaves para o sucesso com Felix Braberg: conversamos sobre Google, Amazon, Moloco e muito mais
Então você quer aprender todos os monetização de anúncios hacks, desbloquear as chaves do sucesso e crescer para $50,000 ou $80,000 por dia em receita de anúncios? Quem não quer? No episódio recente de Singular’s Growth Masterminds podcast, conversei com o especialista em anúncios Felix Braberg sobre tudo sobre monetização de anúncios.
O que abordamos:
- O esquema de monetização de anúncios do Google Ad Manager que está sendo desativado está custando aos editores de 8% a 18% da receita média por usuário ativo (ARPDAU) dos anúncios
- O sucesso instantâneo de 10 anos da Moloco e como obter um aumento de 8 a 11% na receita
- Como o Amazon Publisher Services (APS) cresceu de 10% para 17% da participação de mercado de anúncios nos Estados Unidos
- Como a APS provavelmente aumentará isso drasticamente no quarto trimestre de 2023
- Como estratégias de monetização de anúncios podem impulsionar seu crescimento até o primeiro milhão de usuários
- A atual mudança de volta para anúncios em detrimento das assinaturas
- Receita diária estimada de anúncios do Duolingo
- Crescimento orgânico
- Hipercasual a híbrido casual… mas também por que o hipercasual ainda não morreu™
- Regras não escritas na monetização de anúncios e como acessá-las
- Sorte versus habilidade no crescimento mobile
- E muito mais!
Para começar, clique em reproduzir no vídeo acima.
Continue rolando a página para obter mais detalhes.
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Dicas de monetização de anúncios com Felix Braberg
O ataque hacker ao Google Ad Manager está sendo desativado, infelizmente. E o investimento das marcas diminuiu drasticamente no último semestre, enquanto a economia estagna.
Mas ainda existem maneiras de monetizar anúncios.
E uma delas é a comunicação direta com um DSP , que se torna realmente grande. O exemplo mais recente: Moloco.
“O que tenho observado ultimamente é que, se você optar pela venda direta e tiver um bom volume de anúncios, geralmente consegue um aumento de 8 a 11% na receita média por usuário ativo (ARPDAU) ao ir diretamente para a Moloco”, diz Braberg. “E isso é como um truque que não existia, porque eles não tinham um SDK há um ano.”
Isso’s provavelmente menos um hack do que uma tática, Braberg diz, mas ainda é uma vitória enorme e compensa parte dos 8-18% de ARPDAU que você’re está perdendo à medida que a janela se fecha na oportunidade de usar o Google Ad Manager contra o AdMob e o leilão do Google.
Outra fonte de receita que tem crescido surpreendentemente rápido é o APS: Amazon Publisher Services.
“Há dois anos, eles detinham menos de 10%”, diz Braberg. “Agora, estão em torno de 17% das impressões totais nos Estados Unidos, o que é bastante impressionante… eles apostaram tudo, dizendo: ‘Sim, sua margem é minha oportunidade’. Então, entraram com a demanda do e-commerce e, paralelamente, permitiram que você, como editor, burlasse o sistema, basicamente fechando acordos diretos com o TAM [Mercado de Anúncios Transparente da Amazon], onde reduzem suas margens a quase zero, e você se beneficia muito disso.”
Por que a Amazon deve continuar crescendo rapidamente no quarto trimestre?
O Amazon Publisher Services é, no momento, um serviço bastante limitado. Eles praticamente não fazem nada além de anúncios em banner, porque sua tecnologia de vídeo não está no mesmo nível que a de outros concorrentes.
“Eles só são bons em banners agora por um motivo: no inventário de vídeo, não há telas finais ajustáveis”, diz Braberg. “Então, fisicamente, você não pode ter uma tela final que precise clicar para sair. Ela simplesmente termina.”
Isso fica muito aquém das redes SDK que possuem tecnologia de vídeo e anúncios recompensados altamente evoluída para mobile , com displays finais agressivos e implementações robustas de SKOverlay que, em alguns casos, elevam as taxas de cliques para mais de 80%.
Claro que podemos ter uma longa conversa sobre a ética e a utilidade desse tipo de agressão adtech — e eu tenho — mas o fato é que, na corrida armamentista adtech, APS aparece em um tiroteio armado com uma faca.
É provável que a APS revele novas tecnologias para telas finais de anúncios em vídeo no quarto trimestre, e espera-se que o resultado seja mais respeitoso com os usuários, menos prejudicial à métrica de CTR e também mais eficaz, impulsionando o tipo certo de negócio.
Assinaturas versus monetização por anúncios
Há um ano, tudo girava em torno da receita de assinaturas. Conseguir, impulsionar, construir para isso, mensurar e otimizar anúncios: tudo o que você possa imaginar. Em uma economia em recessão, essa tendência está se revertendo um pouco, diz Braberg.
“Acho que houve algumas empresas muito legais, como a Duolingo, que realmente lideraram esse movimento — ou a Redecor — que têm ótimos posicionamentos de anúncios”, diz Braberg. “E muitos anunciantes de serviços por assinatura estão observando isso e prestando atenção porque… provavelmente estão faturando entre 50 e 80 mil dólares por dia atualmente com anúncios, o que os colocaria como uma empresa de jogos de médio porte realmente grande em termos de receita publicitária. E acho que isso seria impensável há três ou quatro anos.”
Quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem as mesmas, né?
A chave para o sucesso na monetização de anúncios é dupla:
- Possui muitos usuários
- Construir e nutrir uma economia robusta dentro do aplicativo
Como a maioria das coisas, é mais fácil falar do que fazer, mas se você conseguir que um grande número de pessoas não apenas instale, mas realmente use seu app, e então combinar isso com coisas que elas desejam e gostariam de pagar—com seu tempo, se não com dinheiro—você pode construir uma plataforma de monetização de anúncios.
Talvez não $50,000 a $80,000 por dia bem-sucedido… mas eu aceitaria $20,000 por dia.
Dicas para monetizar anúncios: muito mais no podcast completo
Assine o podcast em vídeo e/ou áudio, e aqui está uma transcrição para você começar.
Felix Braberg: Então, eles’ve entrado com sua demanda de e‑commerce e, paralelamente, têm permitido que você como editor contorne o sistema basicamente fazendo acordos diretos de TAM, onde basicamente reduzem suas margens quase a zero, e então você se beneficia muito com isso.
John Koetsier: Como você adquire seus primeiros um milhão de usuários? Olá e bem‑vindo ao Growth Masterminds. Meu nome, claro, é John Koetsier. Como você provavelmente sabe, estamos’ em uma série, certo? É’ sobre iniciar, colocar um novo app em funcionamento. Talvez estejamos’ revitalizando um antigo. Provavelmente não, mas talvez. É’ levando isso dos blocos de partida a um marco significativo, não o objetivo final— é’ a jornada, não o destino— mas são seus primeiros um milhão de usuários.
Hoje, conversamos com alguém que já ajudou centenas de empresas de aplicativos. Ele tem um podcast de sucesso sobre marketing de aplicativos. Ele é inteligente, ousado e não tem medo de dizer as coisas como elas são. Seu nome é Felix Braberg, do Two & a Half Gamers. Bem-vindo, Felix.
Mensagens do LinkedIn para o fracasso
Felix Braberg: Obrigado por me receber. Estamos tentando fazer isso há um tempo.
John Koetsier: Estou super empolgado por ter você. Estamos trabalhando nisso há muito tempo.
Felix Braberg: Sim.
John Koetsier: Acho que o problema número um é que estávamos usando Mensagens do LinkedIn para comunicar, e isso não…todo mundo sabe, isso’s um desastre, certo? Você recebe 5 milhões delas por dia—posso estar exagerando—a maioria são pessoas, Hey, biz dev. Tenho um SEO.
Felix Braberg: Sim. Acho que a primeira dica para conseguir seu milhão de usuários: não use o LinkedIn Messaging.
John Koetsier: Não, você receberá muitas promessas e pouca entrega, mas provavelmente pagará algumas pessoas por algumas coisas também. Como está? Você está fazendo coisas incríveis na two & a half gamers. Você está consultando muitas pessoas. Como vão as coisas na sua vida?
Felix Braberg: Ohhh, é consultoria de monetização de anúncios, né? Então it’s up one day and down the other, né? Então, sim, uma coisa sobre monetização de anúncios it’s muito ligada aos ciclos micro e macroeconômicos, né? O que eu faço depende muito de como pareço; it’s também uma função de quão próximo do Natal estamos. Quanto mais próximo do Natal, melhor a imagem que meu trabalho projeta, e quanto mais longe do Natal, pior fica.
John Koetsier: Ok. Quão bem você pode fazer depende de quão bem você parece. Quero dizer, acho que that’s a cirurgia plástica ali e that’s o chuveiro ao fundo [referindo-se à obra de arte ao fundo]. Eu don’t conheço o cara ao lado da árvore ali. Excelente.
Sei que você está falando de resultados, obviamente. Como tem sido ultimamente? O que tem acontecido no AdMon recentemente que te interessou, te deixou confuso, te fez… o quê? O que está acontecendo?
Encontrando dicas para monetizar anúncios
Felix Braberg: Neste último ano, de todos os anos que trabalhei com monetização de anúncios, diria que foi o ano com mais mudanças. Monetização de anúncios é sempre sobre encontrar pequenos truques que ninguém menciona, que talvez 200 pessoas no mundo conheçam; usar esse truque, e ele geralmente gera muito dinheiro.
Até recentemente, a estratégia mais lucrativa era utilizar revendedores do Google Ad Manager e competir com eles contra o AdMob e os lances do Google. Esse tipo de estratégia de monetização de anúncios se esgota em cerca de 30 dias.
Acredito que a maioria dos estúdios com os quais trabalho monetiza principalmente por meio de anúncios. Eles não estão muito satisfeitos com isso. E para piorar a situação, o Google exige uma atualização da CMP [Plataforma de Gerenciamento de Consentimento], caso contrário, não dará lances em usuários europeus. Consequentemente, neste ano, a rede que mais incomoda os desenvolvedores de jogos e aplicativos que monetizam por meio de anúncios é o Google, pois é ela que está exigindo o máximo de trabalho.
Mas isso não é tudo.
Além disso, temos a grande entrada da Amazon no mercado de jogos mobile , a APS (Amazon Publisher Services), que entrou no mercado de uma forma bem característica da Amazon. Basicamente, eles apostaram tudo e disseram: "Sua margem é a minha oportunidade". Então, eles entraram com a demanda do e-commerce e, paralelamente, permitiram que os editores burlassem o sistema, fechando acordos diretos com o TAM [Mercado Transparente de Anúncios da Amazon], reduzindo suas margens a quase zero, e você se beneficia enormemente disso.
Então, é que... muita coisa mudou em um período muito curto, e isso representa talvez metade das mudanças que ocorreram desde janeiro. Normalmente, seriam mudanças que levariam três ou quatro anos para acontecer, mas tudo ocorreu nos últimos sete meses. Então, muita coisa.
John Koetsier: Parece que tudo está nesse cenário, certo? Tudo acelerou. Tudo está acontecendo muito rápido agora. Let’s voltar ao primeiro ponto que você mencionou, a arbitragem que falou com o Google. Entendo estar irritado com o fechamento, mas, vamos lá … alguém acha que isso iria continuar para sempre?
A arbitragem nunca dura para sempre
Felix Braberg: Não sei, mas o fato é que há muitos estúdios que calculam CPI, LTV e fazem arbitragem para adquirir usuários.
E, sabe, agora, se você parar de usar o GAM — de usar o hack do GAM — geralmente o que se diria é que você perde entre 8% e 18% do ARPDAU em anúncios, o que eu estou vendo quando faço esses testes desativando o recurso. Quer dizer, se você administra um estúdio de jogos mobile e está conquistando milhões de usuários, esses 18% vão te prejudicar bastante, não é?
Então, sem dúvida, você está irritado com o status quo, mas não há muito que você possa fazer a respeito, porque o Google é muito grande. E não importa o quão grande você seja como empresa de jogos, não existe nenhuma empresa, nem mesmo uma empresa de jogos, maior que o Google.
John Koetsier: Sim. Sim. Então isso sugere, a propósito, que em um mês um tsunami está chegando e vai haver alguns desafios reais para casual, hyper casual. Vai haver alguns desafios reais para qualquer outra pessoa em AdMon. E eles estão procurando intensamente por um novo hack.
Moloco: um sucesso repentino em 10 anos
Felix Braberg: Eles já estão por aí. Quando uma porta se fecha, outra se abre. O setor é fascinante porque há tantas pequenas coisas que você pode fazer, e sempre há gente buscando uma vantagem, com soluções que já surgiram e parecem extremamente promissoras.
No último podcast Two & A Half Gamers, mencionei que tivemos um sucesso tremendo com alguns dos meus clientes ao integrar o Moloco diretamente.
A Moloco surgiu como uma DSP que explodiu no mercado. Tipo, conversei com eles na Gamescom e eles continuam dizendo que é um sucesso instantâneo de 10 anos. Eles vêm crescendo aos poucos. E agora, estou ouvindo alguns rumores — isso na ALX, na exchange ironSource e na exchange Digital Turbine — de que, em algumas regiões, a Moloco representa cerca de 45% da receita total das DSPs.
Normalmente, quando um DSP atinge um volume tão grande, faz sentido para eles negociarem diretamente, pois assim eliminam o intermediário. O que tenho observado ultimamente é que, ao negociar diretamente e com um volume considerável, geralmente é possível obter um aumento de 8 a 11% no ARPDAU (receita média por usuário ativo) ao ir diretamente para a Moloco. Isso é como um truque que não existia, pois não havia um SDK (símbolo de desenvolvimento de software) há um ano. É como uma nova porta que se abriu. Não é bem um truque, é apenas experimentar coisas novas.
John Koetsier: É, é. É legal. Recentemente entrevistei alguém da Moloco. Eles estão fazendo coisas bem legais, coisas realmente incríveis. Eles têm uma ótima classificação no Singular Índice ROI, o mais recente. Eles apostam muito em IA, em inteligência artificial para aprender muito, muito rápido—aplicar isso. Então, isso é legal.
Vamos voltar àquela questão do APS que você mencionou. O que você está observando lá? Acha que essa apropriação de terras também vai acabar? Quanto tempo você acha que isso vai durar?
Crescimento dos serviços de editor da Amazon
Felix Braberg: Então, se olharmos para mobile, como em termos de participação ou receita sobre todos os anúncios nos Estados Unidos, isso é o que importa, certo?
Então, há dois anos, eles tinham menos de 10%. Agora, estão com cerca de 17% das impressões totais nos Estados Unidos, o que é bastante impressionante. Isso aconteceu em um período muito curto. Mas eles só são realmente fortes em banners. No momento, eles só dominaram os banners. E eles só são bons em banners agora por um único motivo: no inventário de vídeo, eles não têm telas finais ajustáveis.
Então, fisicamente, não é possível ter uma tela final onde você precise clicar para sair. Ela simplesmente termina. Eles estão competindo com os grandes nomes do mobile , que têm telas finais agressivas, às vezes com taxas de cliques de 80%, e eles não conseguem competir com isso.
Portanto, eles sempre estarão em desvantagem até que isso mude, o que não acontecerá antes do quarto trimestre deste ano.
John Koetsier: Mm-hmm. E a outra coisa que I’m pensando é se eles aplicarem uma solução de IA generativa para criar anúncios em vídeo de produtos à venda, isso poderia ser super, super interessante.
Felix Braberg: Sim, eles’re também estão reduzindo a demanda geral porque eles’re só permitem certos tipos de editores agora para monetizar com os deles. Então’s tipo o mais— é como o clube VIP da monetização de anúncios agora. Eles’re não deixam todo mundo entrar.
Eles estão permitindo a entrada apenas das editoras que consideram ter a maior sobreposição com o ID da Amazon, que tende a ser mulheres acima de 45 anos, eu acho que é o que eles procuram, então... sim. Jogos de cassino social e Match 3 entram direto porque esse geralmente é o tipo de segmento para o qual o conteúdo é feito sob medida.
John Koetsier: V’mon, onde’s o shooter em primeira pessoa, Amazon?
Felix Braberg: Exatamente.
John Koetsier: Ok, legal. Ok, então isso é algumas novidades legais that’s acontecendo. Algumas portas estão se abrindo, outras se fechando. E eu acho que você deveria criar um app que é para mulheres acima de 40.
Vamos falar sobre seu primeiro milhão de usuários. Claramente, como você já deve ter percebido, você está totalmente imerso no universo da Amazon — quer dizer, no universo do AdMon. Esse é você.
Felix Braberg: Sim.
John Koetsier: That’s o que você faz. That’s o que you’re foca; you’re um especialista. That’s onde você vai. Então, se you’re analisando apps que buscam seu primeiro milhão de usuários, quais caminhos you’re vendo agora?
Truques para monetizar anúncios? O AdMon é o segredo para o sucesso no mobile !
Felix Braberg: Então, falando puramente de uma perspectiva de monetização de anúncios, o AdMon é meio que o truque em mobile. Então, a maioria das coisas que fazemos em mobile, como a maioria dos usuários que adquirimos, não realmente adicionam ao resultado final.
Em mobile jogos, you’re muito sortudo, como um jogo da Supercell, se they’re getting 1.5 to 2% conversion—like users converting to an IAP—that’s considered incrível. You’d ficaria gritando isso do topo das montanhas, certo?
Mas isso ainda significa que você não converte ou obtém qualquer valor real dos 98% dos usuários pelos quais você paga, muito provavelmente, para que eles entrem no seu aplicativo ou jogo.
Então, a monetização por anúncios é uma forma de gerar receita com a base de usuários. Aliás, o maior crescimento que observei no meu segmento de consultoria no último ano veio de empresas mobile , principalmente aquelas com modelo de assinatura mobile que buscam diversificar suas fontes de renda. E a maneira de fazer isso é basicamente reconstruir ou adaptar seus aplicativos com anúncios para dispositivos mobile .
Acho que houve algumas empresas muito legais, como o Duolingo, que realmente lideraram essa tendência — ou a Redecor — que têm ótimos espaços publicitários. E muitos anúncios por assinatura estão observando isso e prestando atenção porque, sim, acho que… qual foi a nossa estimativa?
O Duolingo é provavelmente um dos maiores editores de aplicativos mobile do mercado.
Provavelmente, estimamos que eles estejam faturando entre 50 e 80 mil dólares por dia com anúncios atualmente, o que os colocaria como uma empresa de jogos de médio porte realmente grande em termos de receita publicitária. E acho que isso seria impensável há três ou quatro anos.
Então, acho que a janela de oportunidade para mudanças está se alterando, por assim dizer. E basicamente, o que não era aceitável discutir há quatro anos em termos de monetização de anúncios, agora é muito relevante.
John Koetsier: Como as rodas giram.
Felix Braberg: Sim.
De assinaturas a anúncios
John Koetsier: Como as coisas funcionam, né? Porque há um ano, dois anos, seis meses atrás em muitos casos, o importante era assinatura, assinatura, assinatura.
Todo mundo quer assinatura. Todo mundo precisa de assinatura… e você está dando muita ênfase a isso.
Bem, adivinhe só?
Ei, ninguém quer ter 10, 20 ou 40 pequenos rombos na conta bancária, com dinheiro saindo todo mês. Então, existe um limite para o número de assinaturas que você pode ter. O streaming também está consumindo muito desse dinheiro, e a um preço alto. Além disso, o Apple One também está consumindo muito dinheiro todo mês, pelo menos no iOS.
E adivinha? A economia … não está nada boa. Não está nada boa. Não é nada incrível. Muita inflação. As pessoas pensam, Ei, o dinheiro que ganhei no ano passado é isso [pinching gesture], neste ano.
Faz todo o sentido. Mas, nossa, de 50 a 80 mil dólares por dia. É difícil dizer não a isso.
Felix Braberg: A chave para faturar muito com anúncios é ter uma economia robusta no app ou no jogo e muitos usuários. Se você tem isso — algo de valor para oferecer em um anúncio recompensado de 30 s — vai gerar muitas impressões.
E, atualmente, essas impressões ainda valem bastante dinheiro. Então, sim, é uma boa maneira de ajudar o balde furado a vazar menos.
John Koetsier: Fale sobre um app—talvez seja como o Duolingo, talvez seja outro—que está monetizando usuários assinantes, digamos, $10 a $15 por mês. A assinatura é $10 a $15 por mês, talvez $100 a $150 por ano, seja como for, e eles dizem, Ei, sabe de uma coisa? Queremos ir para AdMon porque queremos capturar o segmento que’s nunca vai fazer isso, nunca vai comprar.
Na sua opinião, qual seria o nível equivalente de monetização entre o usuário assinante e o usuário do AdMon?
Felix Braberg: Então, se eu’m entendendo a pergunta corretamente, como eu implementaria os anúncios? Ou que tipo de, qual você acha que seria o melhor equilíbrio?
John Koetsier: Onde estou ganhando mais dinheiro?
Felix Braberg: Ah.
John Koetsier: Estou ganhando mais dinheiro da pessoa que’s realmente na assinatura? Ou da pessoa que’s assistindo aos anúncios?
Felix Braberg: Sempre você ganhará mais dinheiro por usuário com a assinatura, certo? Mas isso também tem o imposto da Apple e do Google, certo? E a coisa bonita sobre a monetização de anúncios é que você não tem esse imposto. Então, é dinheiro sem impostos.
John Koetsier: Dinheiro sem impostos—isso é incrível. É quase como ser um funcionário da ONU, onde quer que você vá.
Felix Braberg: Exceto que são anúncios, então não realmente.
Crescimento orgânico e dados
John Koetsier: Sim. Exatamente. Uau. Então, let’s falar um pouco sobre orgânico, porque sabemos que o vetor principal—especialmente para jogos, para crescimento, e praticamente todo mundo quando quer escalar—you’re comprando muitos anúncios, you’re adquirindo muitos usuários, you’re fazendo muita arbitragem, o LTV, seu custo de aquisição, tudo isso.
Você viu alguém recentemente que tenha tido um grande sucesso orgânico?
Felix Braberg: Mmm. Tem’ alguns casos de sucesso na Europa no último ano. Eu trabalho com o que estou pensando, então eu’ não tenho certeza se posso mencioná‑los.
John Koetsier: Por que não?
Felix Braberg: Ah, sim, don’t sei se eles se sentem à vontade com isso e, sabe, é melhor sempre errar pelo lado seguro. Mas, tipo, sabe, acho que no lado dos games, there’s um que é o maior e cresceu rápido. They’re um estúdio casual e tiveram um sucesso imenso quando a maioria dos estúdios de jogos diminuiu no ano passado ou não cresceu.
Mas também, alguns estúdios de jogos híbridos casuais e hipercasuais estão migrando para o estilo híbrido casual e têm obtido muito sucesso. Eu diria que o exemplo mais interessante que vi foi o da Dreamdale, e provavelmente é o melhor jogo para se observar se você está procurando uma transição real do hipercasual para o híbrido casual.
Então, esse é provavelmente um dos jogos que eu destacaria.
John Koetsier: Quais são algumas das coisas que você observou nesse cliente que não pode nomear, mas que você pode destacar como aprendizados? Como esse sucesso orgânico aconteceu?
Felix Braberg: Um foco realmente grande no design e na facilidade de uso, e também um foco incansável no crescimento, dizendo não às redes de anúncios e seguindo seu próprio caminho.
Então, algumas pessoas se deixam influenciar muito por seus parceiros de publicidade ou de aquisição de usuários. Esses caras não. Eles trilham seu próprio caminho e não aceitam um não como resposta. E se recebem um não, têm força de vontade suficiente para não se deixarem abalar. E quando você consegue aliar isso a um sucesso incomparável, que eu percebo que é o que acontece no nosso setor, você geralmente consegue moldar qualquer empresa ou qualquer coisa à sua maneira, o que geralmente é muito benéfico para a empresa.
A regra não escrita dos truques de monetização de anúncios: escala supera tudo
Porque acho que uma das regras não ditas, pelo menos na monetização de anúncios, é que existem regras para todos no nosso setor. Mas a regra não escrita é que a escala anula todas as outras regras.
Então, sim, a regra para monetização de anúncios é a seguinte: se você é um dos 10 maiores editores do mundo, não será tratado da mesma forma que alguém que ganha US$ 500 por dia. AppLovin, IronSource, Unity — todos eles vão te tratar de forma muito diferente, e você pode definir suas próprias regras. Se algo viola os termos e condições para um editor pequeno? Para os grandes, não importa. Eles podem ditar seus próprios termos.
Então, no nosso tipo de indústria, quando você atinge uma certa escala e está crescendo na trajetória de grande escala, você tem muito mais flexibilidade com a lei, por assim dizer.
John Koetsier: Hum-hum.
Felix Braberg: Claro, não a lei, mas os termos e condições estabelecidos para você.
John Koetsier: Que tipo de leis você está infringindo?
Felix Braberg: É como… o que dizer, algumas redes conseguem fazer acordos de crescimento. Isso era mais popular antes da economia mudar, onde basicamente você podia receber cashback baseado nos seus ganhos mensais. A Meta fazia isso de forma incrível: se você estava crescendo, podia receber uma certa porcentagem do seu crescimento de volta em dinheiro.
John Koetsier: Legal.
Felix Braberg: Às vezes isso pode significar, sabe, eu tinha alguns clientes na época que estavam ganhando cerca de $100,000 a $250,000 por trimestre apenas em bônus em dinheiro puro. E se você didn’t saber que isso existia e didn’t pedir, nunca recebeu. Então é como aquelas regras não escritas, se you’re crescendo, todas as empresas te amam,
John Koetsier: Com certeza. O sucesso tem mil pais. O fracasso é órfão, não é?
Felix Braberg: Sim.
Hipercasual vs. casual híbrido
John Koetsier: Você acabou de mencionar a mudança de hyper casual para hybrid casual. Fale sobre o que’s mudando nessa transição.
Felix Braberg: Então, acho que foi há alguns Pocket Gamers, um senhor perspicaz da Voodoo apareceu e disse que o hyper casual está morto. Acredito que foi um impulso de marketing, e todos notou e todos’s falando sobre isso.
E isso foi como um pontapé inicial para que a maioria das pessoas, ou a maioria dos estúdios de jogos hipercasuais, começasse a migrar para o estilo híbrido casual. Ou seja, uma parte dos lucros passou a vir de compras dentro do aplicativo, em vez de zero. Eu pessoalmente não acredito que o gênero hipercasual esteja morto, porque, se você olhar para os rankings, ainda há muitos jogos hipercasuais no topo. Então, não acho que seja um gênero morto e não acho que vá morrer completamente.
Acho que diversificar as fontes de renda, deixando de depender exclusivamente de anúncios, é uma estratégia inteligente. Isso porque os anúncios estão intimamente ligados à saúde geral da economia, e a economia dos EUA é um grande motor nesse cenário.
Então, em nosso pequeno ecossistema, o que geralmente acontece é que a maioria dos anúncios com o eCPM mais alto são de outros jogos mobile . Mas o que também eleva o eCPM médio é o inventário de marcas.
E desde maio do ano passado, o espaço publicitário para marcas simplesmente despencou. Não há anúncios de bens de consumo de giro rápido. Não há nada, ninguém anuncia carros. E isso é consequência direta, basicamente, do fato de que vocês, como consumidores, não estão gastando tanto dinheiro com produtos quanto gastavam há dois anos.
Consequentemente, meus eCPMs estão mais baixos do que estavam há dois anos.
John Koetsier: Sim. Gostaria apenas de destacar que o consultor da AdMon disse, há cerca de três minutos, que é preciso diversificar para além da monetização de anúncios.
Felix Braberg: Sim. Quero dizer, é’ apenas bom senso de negócios, certo? Se você’ está totalmente atrelado, eu daria esse conselho a qualquer um, certo? Se você’ está totalmente dependente de uma única fonte de receita… isso não é seguro.
John Koetsier: Não’ é seguro. Absolutamente. Esperamos que a APS entre e injete algo que a marca estava… está deixando de lado. Então isso’ é boa notícia, pelo menos em certo sentido.
Ao observar essa mudança, o que você acha que ela causa na longevidade de um aplicativo? Na longevidade de um jogo? Já vimos esse tipo de ciclo vicioso com jogos hipercasuais, sabe, onde as pessoas acabam usando vários aplicativos ao mesmo tempo.
Você acha que essa mudança para um modelo híbrido significa que os aplicativos terão um pouco mais de longevidade?
Felix Braberg: Deveria ser, no papel, certo? Tipo, I’ve trabalhado com monetização de anúncios para alguns jogos hyper casual e posso dizer que a meia-vida desses jogos é de cerca de 10 dias, e eles recuperam todo o custo de produção em cerca de quatro dias?
E aí, sabe, você já esgotou todos os usuários do mundo que baixariam seu jogo em 18 dias. E então você pensa: "Ok, vamos para o próximo projeto.".
Portanto, acredito que esses dias estão contados e faz sentido que alguns desses jogos híbridos casuais tenham um pouco mais de profundidade e uma vida útil um pouco mais longa. Mas o gênero hipercasual não está morto, então ainda estará presente por algum tempo.
IA generativa e aplicativos
John Koetsier: Isso me faz pensar em IA generativa, porque você pode usar IA generativa. Eu sei que várias pessoas who’ve said, “I created an app with generative AI,” e eu acho que isso é um pouco exagerado. Eu acho que há partes que você precisa fazer, mas sim, pode ajudar e haverá um aumento e será melhor e uma IA generativa ainda mais incrível no futuro.
Quer dizer, em algum momento você vai poder iniciar um aplicativo, certo? E também vai poder iniciar um jogo.
Isso parece bem legal, mas a desvantagem é: quanta porcaria vai ter na App Store e no Google Play?
Felix Braberg: Acho que ainda vamos ter essas belas histórias de Cinderela. ‘Porque basicamente mobile o desenvolvimento está cheio de apps e mobile jogos.
Existem casos de sucesso absolutos em que talvez seja obra de uma única pessoa ou de uma equipe de desenvolvimento que meio que descartou o projeto, e de repente o aplicativo está faturando milhões de dólares por mês, sem que eles saibam realmente o que está acontecendo.
Acho que o caso mais recente que ouvi ’ve sobre um resultado multimilionário foi de um homem chamado Steven, nos EUA, que criou o app Wordle. E então ficou muito famoso ’por causa de New York Times e depois ele recebeu múltiplos downloads e acabou sendo adquirido, ao que tudo indica, pela Lion Studios por um valor não revelado.
E, sabe, esse cara criou esse aplicativo em duas semanas, não fez nada a respeito por dois ou três anos, e de repente ele tinha milhões de downloads e a AppLovin o comprou. É hilário. Tipo, essas coisas acontecem no nosso ecossistema.
John Koetsier: E todo mundo que tem um app que está estagnado há tempos diz: Há esperança! Há esperança. Esse é o meu plano de aposentadoria.
Sorte versus habilidade
Felix Braberg: Também há uma grande quantidade de sorte no sucesso da nossa indústria. Não sei o quão grande é a parcela — não sei se é 20% ou 30%, mas a sorte também é um fator.
John Koetsier: Na verdade, conversamos no início sobre o efeito borboleta, e eu mencionei a sobredeterminação.
E, claro, o efeito borboleta é quando algo minúsculo acontece e algo imenso acontece mais tarde, que está diretamente relacionado causalmente a isso. Exatamente. Legal. E a sobredeterminação significa que tudo tem múltiplas causas, certo?
Tudo é... acredito sinceramente que a determinação excessiva desempenha um papel nessa "sorte". É pura sorte. Você pode fazer tudo certo e falhar. Pode fazer quase tudo errado e ter sucesso. E, no entanto, quanto mais coisas você faz certo, mais sorte tende a ter.
Então eu acho, quase acho que sorte é... necessária?
Felix Braberg: Sim.
John Koetsier: Necessário, mas insuficiente, talvez?
Nossa máquina do tempo desaparecida
Felix Braberg: Yeah, quero dizer, um dos primeiros painéis que participei—estava com um cara que, lá em 2013, criou um dos primeiros apps de lanterna num dos primeiros iPhones, e quando a MoPub chegou, a primeira plataforma de mediação, ele começou a faturar uns $60-$70k por dia em anúncios.
Ele estava nesse painel, recebendo perguntas, e depois do painel ele disse: "Não sei, acabei de criar um aplicativo de lanterna". E aí ele vendeu.
John Koetsier: Ah, nada é mais comum do que alguém que tropeça no sucesso e então todo mundo olha, O que ele fez? Como podemos seguir isso? O que ela fez? O que podemos aprender com o sucesso dela? E, você sabe, it’s like, I’m glad ele foi honesto depois
Felix Braberg: Sim, ele foi super honesto.
Ele disse algo como: "É, vocês parecem muito espertos falando sobre LTV — eu não fiz isso — eu só criei um aplicativo de lanterna em 2012. Não havia aplicativos assim na App Store.".
John Koetsier: Felix, onde está nossa máquina do tempo?
Felix Braberg: Sim, exatamente.
Vetores para o crescimento mobile
John Koetsier: Onde está nossa máquina do tempo? Meu Deus! Precisamos dela. Ok, legal.
Quero falar sobre alguns dos vetores mais comuns para o sucesso e saber sua opinião sobre isso. Porque, se eu observar os aplicativos que crescem muito e têm um desempenho incrível, vejo que a maioria deles tem um ou mais tipos de vetores principais para o sucesso, certo?
Em alguns casos, trata-se de propriedade intelectual — você tem uma ótima propriedade intelectual, como Pokémon GO, ou algo do tipo — que simplesmente tem um enorme prestígio e as pessoas a adotam imediatamente.
Outra coisa é gastar rios de dinheiro, gastar, gastar, gastar, gastar com a UA e, eventualmente, pronto, a bola começa a rolar ladeira abaixo.
Felix Braberg: MONOPOLY GO!
John Koetsier: Exatamente. Sim. Relevância cultural. Algo simplesmente acontece, e talvez a sorte entre nisso. É o aplicativo certo no momento certo; está relacionado a um grande evento, e boom, decola. Eu quase me pergunto se o Flappy Bird está lá, sabe, esse tipo de se inventar. Wordle, talvez esteja lá.
Às vezes é uma questão de determinação obstinada. Você simplesmente continua insistindo, insistindo, e eventualmente algo se liberta e dá certo. O que você vê? Algum outro caminho?
Felix Braberg: Então, o que eu vi é como um foco determinado apenas nos dados de um estágio muito inicial.
Portanto, no desenvolvimento de jogos ou aplicativos mobile , as equipes de desenvolvimento que se concentram exclusivamente em dados tendem a ter um desempenho melhor do que aquelas que não o fazem. Ou seja, desde o início, elas não analisam o eCPM ou o ARPDAU do ponto de vista dos anúncios, mas sim as impressões por usuário ativo diário e a taxa geral de visualização de anúncios.
E então, até atingirem um certo patamar que sabem que adicionará um determinado valor vitalício ao jogo, eles não trazem mais usuários. Eles não desperdiçam dinheiro com aquisição de usuários.
O mesmo acontece com compras dentro do aplicativo ou assinaturas. Eles trabalham ajustando essas pequenas métricas até atingirem o objetivo — e então atraem talvez de 500 a 1.000 usuários. E continuam trabalhando nisso até acertarem todas as métricas, e só então expandem quando chegam lá. Além disso, antes mesmo de terem um protótipo, eles fazem testes de usuários simulados (UA) com diferentes conceitos que estão experimentando.
Então, em vez de dizerem "Acho que as pessoas vão gostar de um jogo de tabuleiro ambientado na Europa medieval", eles criam peças publicitárias falsas — vídeos publicitários falsos — do jogo de tabuleiro da Europa medieval; gastam mil dólares em diferentes peças publicitárias com aparências ligeiramente diferentes e veem quantas inscrições conseguem em uma publicação falsa, essencialmente, que não existe. E isso é usar dados para direcionar o desenvolvimento de aplicativos onde a aquisição de usuários (UA) assume um papel central.
Porque, no fim das contas, a monetização é ótima, mas a aquisição de usuários (UA) é provavelmente a disciplina mais importante no momento e está tirando um pouco do foco do design, eu diria. E a UA está se tornando cada vez mais prevalente e cada vez mais importante.
John Koetsier: Mm-hmm. Super, super interessante. Legal. Bem, temos que encerrar isso. Está ficando tarde para você. Quero agradecer por dedicar seu tempo. Estou vendo seu sucesso com dois & meio gamers—vocês estão arrasando. E ainda mais sucesso para vocês.
Felix Braberg: Obrigado.