소개 및 TLDR

2026년 1분기, 유틸리티가 등장한 분기였습니다.

연휴 후 회복세가 나타나지 않았습니다. 2026년 1분기 전체 광고비는 2025년 4분기 대비 0.94% 증가했습니다. 2025년 1분기에는 전분기 대비 7.4% 감소했습니다. 1분기는 보통 4분기에서 급감합니다. 올해는 유지되었습니다. 이는 시장 구조가 변했음을 나타내는 첫 신호입니다.

변화는 구성이었습니다. 유틸리티 지출이 전분기 대비 943% 급증했습니다. 교육은 65.9% 성장했으며, 데이터셋에서 두 번째로 높은 비율입니다 – 기반은 작지만 명확한 방향 신호입니다. 엔터테인먼트는 분기 목표를 넘어 50.1% 상승했습니다. 금융은 35.3% 성장했습니다. 이 네 개 분야가 모든 증분 성장을 이끌었고, 온디맨드(-30.5%)와 전자상거래(-38.7%)의 하락을 완전히 상쇄했습니다.

플랫폼 비용 흐름이 역전되었습니다. iOS 노출이 13.3% 증가한 반면 Android 노출은 6.4% 감소했습니다. iOS CPM은 10.5% 하락했으며, Android CPM은 7.3% 상승했습니다. Android CPI는 15.1% 올라 $0.76이 되었고, iOS CPI는 1.1% 감소해 $3.03입니다.

광고 네트워크 순위에서 연속 상승이 끊겼습니다. TikTok은 2026년 1분기에 순광고비가 0이었습니다. Facebook이 모든 네트워크를 선도했으며, Moloco가 2위에 올랐습니다.

Q1 성장은 전면 확장이 아니라 빠른 수직 회전이었습니다. 유틸리티가 폭발적으로 늘고, 교육은 작은 기반에서 가속화됐으며, 엔터테인먼트는 분기 목표를 달성했습니다. 가장 큰 혜택을 본 플랫폼은 iOS 인벤토리 확대를 흡수한 곳입니다.

주요 내용 및 핵심 요약

  • 총 지출은 Q4 정점 대비 QoQ 0.94% 증가했습니다. Q1은 보통 축소되는 분기입니다.
  • 유틸리티 지출이 QoQ 943% 급증했습니다 – 데이터셋 중 가장 큰 단일 수직 비율 상승입니다.
  • 교육 부문이 전분기 대비 65.9% 성장했으며, 데이터셋에서 두 번째로 높은 증가율입니다. 베이스가 작지만 성장 추세는 명확합니다.
  • 엔터테인먼트가 전분기 대비 50.1% 상승하며 처음으로 분기 지출 이정표를 돌파했습니다.
  • Android CPI가 15.1% 상승해 $0.76이 되었고, iOS CPI는 1.1% 하락해 $3.03이 되었습니다.
  • iOS 노출이 전분기 대비 13.3% 증가해 iOS CPM을 10.5% 낮췄습니다. Android 노출은 6.4% 감소해 Android CPM을 7.3% 상승시켰습니다.
  • 온디맨드가 30.5% 감소하고, 전자상거래가 38.7% 감소해 연말 시즌 상승세가 마감되었습니다.
  • Facebook이 TikTok을 제치고 최고 지출 증가자가 되었습니다. TikTok은 순 광고 지출이 0이었습니다.
  • 헬스 & 피트니스가 전환되었습니다: iOS가 설치(56.3%)에서 앞서며, 기존 Android 우위를 뒤집었습니다.

핵심 요약
2026년 1분기, 대부분의 첫 분기를 정의하는 연휴 후 중력을 거스렀습니다. 지출은 유지됐고, 구성이 급격히 전환되었습니다. 플랫폼 비용이 역전되었습니다. 전환을 일찍 파악한 광고주는 효율성을 얻었으며, Q4 승자에 머물렀던 광고주는 손실을 보았습니다.

총 지출은 유지됐지만, 구성 비율이 크게 변했습니다. 성장 원천은 어디인가요?

늘 그렇듯이, 이 보고서의 데이터는 Singular의 데이터 중 상당 부분을 기반으로 합니다

  • 수십억 달러의 비용
  • 수조 건의 노출 수
  • 수십억 건의 설치 수
  • 수백억 건의 클릭 수

2025년 4분기 대비 전 세계 광고 지출이 0.94% 증가했습니다. 4분기는 연간 최고 지출이지만 1분기는 보통 회복됩니다. 2025년 1분기에는 지출이 전분기 대비 7.4% 감소했으며, 2026년 1분기가 4분기 수준을 유지한 것은 계절적 요인이 아니라 실제 수요 확대임을 보여줍니다.

  • +0.43% Android 광고 지출 QoQ (2025년 4분기 → 2026년 1분기)
  • +1.43% iOS 광고 지출 QoQ (2025년 4분기~2026년 1분기)

iOS는 1분기에 Android보다 약간의 지출 우위를 유지했으며, 4분기와 마찬가지로 iOS 수익 프리미엄이 낮은 설치량에도 광고주 투자를 지속합니다. 중요한 이야기는 지출이 아니라 노출에 있습니다.

OS별 전 세계 광고 노출을 살펴보면:

  • Android 변화: -6.38% (감소)
  • iOS 변화: +13.32% (증가)

총 노출은 거의 변동이 없었으며 (+0.64%) 점유율이 크게 변했습니다: iOS가 한 분기에 인벤토리 노출의 13% 이상을 차지했습니다.

업종별 광고비

전체적으로 QoQ 기준 지출이 약 1% 증가했지만, 분야별 분석이 진짜 이야기를 보여줍니다. 네 개 분야가 성장을 이끌었고, 여섯 개는 평탄하거나 감소했습니다.

유틸리티는 이번 보고서에서 가장 눈에 띄는 지표입니다. 지출이 943% 증가했으며, AI 기반 유틸리티 앱, VPN 서비스, 생산성 도구가 유료 획득에 적극 진입하고 있음을 보여줍니다. 이 카테고리는 Q4’의 지출 순위에서 사실상 없었지만, 이제 의미 있는 성장 점유율을 차지하고 있습니다.

교육 분야가 65.9% 성장했으며, 데이터셋에서 두 번째로 높은 성장률입니다. 기반은 작지만 추세는 명확합니다 – 모바일 학습 앱이 Tier 1 East와 Tier 2 West에서 지출을 가속화했으며, 해당 지역의 교육 CPI 효율이 높습니다. 엔터테인먼트는 분기 지출 사상 처음 도달한 이정표를 넘어 50.1% 급등했습니다. 금융 분야는 핀테크와 개인 재무 앱이 프리미엄 및 신흥 시장 모두에서 확장되면서 35.3% 성장했습니다.

On-demand’의 30.5% 축소와 E‑commerce’의 38.7% 감소는 휴가 이후 사이클이 강화한 계절적 현상입니다. 두 분야는 Q4에 선물 배송·휴가 상거래로 상승했으며, Q1 리셋은 방향은 예측됐지만 규모는 휴가 기간 자금 투입 강도를 보여줍니다.

핵심 요점
Q1’s 수직 맵은 Q4’s와 전혀 다릅니다. 유틸리티는 최하위에서 가장 빠르게 성장했습니다. 교육은 급격한 성장을 보였습니다. 엔터테인먼트는 처음으로 분기 목표를 달성했습니다. 온디맨드와 이커머스는 휴일 프리미엄을 회수했습니다. 이는 정상화와 회전이 동시에 일어나고 있다는 의미입니다.

지역별 광고비

2025년 4분기를 정의했던 지리적 집중도도 해소되었습니다. 4분기는 Tier 1 East(+25%)와 미국(+17%)이 주도했습니다. 1분기에는 Tier 1 East가 12.9% 감소했으며, 미국은 거의 변동이 없었습니다.

Tier 정의: Tier 1 West = 캐나다, 영국, 프랑스, 독일. Tier 1 East = 한국, 인도. Tier 2 West = 호주, 브라질, 멕시코, 서유럽. Tier 2 East = 인도네시아, 필리핀, 태국, 대만, 터키. 일본과 중국은 별도로 추적됩니다.

전 세계가 11.1% 상승으로 모든 티어를 앞섰고, 티어 2 동부 8.5%, 일본 5.3% 상승했습니다. Q4 지출이 보합·소폭이던 이 시장들은 휴일 집중도 감소와 함께 Q1에 회복 중입니다.

Tier 1 East’s 12.9% 축소와 China’s 22.5% 감소는 Q4에 해당 시장에서 보였던 공격적인 연말 추진이 뒤집힌 것을 의미합니다. 이는 이번 분기 데이터셋에서 가장 급격한 절대 축소이며, 프리미엄 인벤토리 집중이 줄어든 것이지 시장에서의 구조적 퇴출은 아닙니다.

미국은 0.3% 상승으로 Q4 정점을 거의 유지했습니다. 이 안정성에 6.9% 증가한 미국 노출이 더해져 CPM 흐름에 영향을 주었으며, 지출은 소폭 성장했지만 노출 공급은 크게 늘어나 Q1 경쟁적이지만 과열되지 않은 경매 환경과 일치합니다.

핵심
Q4’s 지역 집중이 Q1에 급격히 해소되었습니다. Tier 1 East는 +25%에서 -12.9%로 전환되었습니다. Rest of World는 +11.1% 상승을 주도했습니다. 미국은 유지되었습니다. Q1은 다음 집중이 형성되기 전 달러가 재분배되는 시점입니다.

전체 지출 상황을 파악한 뒤, 다음 단계는 측정 인프라입니다. 광고주가 실제로 추적할 수 있는 iOS 활동은 얼마나 될까요? 그리고 그 신호는 각 수직군에 어떻게 분배되나요?

ATT 및 IDFA 사용 가능 여부

ATT 옵트인 비율은 앱을 열 때 추적 권한을 부여하는 iOS 사용자의 비중을 측정합니다. 비율은 수직군별로 크게 차이 나며, 이는 사용자와 앱 간 인식된 가치 교환에 의해 좌우됩니다. 2026년 1분기는 대부분의 수직군에서 전반적인 안정성을 보이며, 눈에 띄는 변동이 하나 있습니다: 엔터테인먼트는 2025년 4분기 0.80%에서 2026년 1분기 0.30%로 감소했습니다, 데이터셋에서 가장 큰 수직군별 감소폭입니다. 유틸리티는 여러 분기 연속 낮은 수준을 유지했으며, 2025년 4분기 0.33%와 2026년 1분기 0.30%로, 도구, VPN, 생산성 앱이 주를 이루어 사용자가 추적에 동의할 실질적 이유가 없습니다. 전체 2026년 1분기 옵트인 비율은 2.80%입니다.

업종별 ATT 수락률

온디맨드(4.6%), 게임(4.1%), 기타(5.0%) 데이터셋을 선도하며, 기능적 참여와 즉각적 가치 교환으로 옵트인 가능성이 높아집니다. 금융과 교육은 각각 2.7%를 유지합니다. H&F는 1.7%로, 건강 데이터에 대한 프라이버시 민감성을 반영합니다. 여행, 이커머스, 엔터테인먼트, 유틸리티는 모두 1.5% 이하입니다.

핵심 요점: Q1에 광고주 수와 성장률이 가장 높은 분야는 측정이 가장 어려운 분야다. 엔터테인먼트는 vertical’s 강력한 성장에도 불구하고 0.3%에 머문다. 유틸리티는 943% 급증에도 불구하고 0.3%에 머문다. 증분 테스트는 보조 측정이 아니라 이 카테고리의 핵심 측정이다.

핵심 요약
Q1에 가장 빠르게 성장한 분야는 옵트인 비율이 가장 낮습니다. 유틸리티는 943% 지출 성장에 옵트인 0.3%로 가장 극명한 사례입니다. 높은 지출에 낮은 신호는 증분성 인프라가 필요합니다. 지름길은 없습니다.

추적 가능성은 iOS 활동 중 직접 측정할 수 있는 양을 알려줍니다. 하지만 주요 비용 및 효율성 지표는 양 플랫폼에 걸쳐 나타납니다. Q1에 CPI, CPM, CTR, IPM은 어떻게 변했나요?

글로벌 지표: 전체적인 그림

Q4에서 Q1로, 비용이 급등하고 전환 효율은 떨어졌다. CPI가 12% 상승해 $1.24가 되었다. CPM은 거의 변동이 없으며 (+0.3%). CTR이 14.8% 상승해 5.2%가 되었다. IPM은 10.5% 하락해 2.27이 되었다. 전 세계 +0.3% CPM 상승은 플랫폼 차이를 가린다: Android CPM은 7.3% 상승(지출은 안정, 노출은 6.4% 감소)하고 iOS CPM은 10.5% 하락(노출은 13.3% 증가). 하나의 수치, 두 개의 상반된 이야기.

CTR가 14.8% 상승한 것은 방법론적 주석이 필요합니다. CTR 수치는 보상형 광고 포맷, SKOverlay 동작, 그리고 사용 의도와 무관하게 클릭을 유발하는 기타 메커니즘에 계속 영향을 받습니다. CTR 상승은 광고 활동 증가를 의미하지만, 반드시 사용자 관심 증가를 뜻하지는 않습니다. CTR을 참여 품질의 대리 지표가 아니라 캠페인 유형별 상대 지표로 활용하세요.

Q1의 실제 신호는 CPI와 CPM 사이의 격차다. CPM은 거의 변동이 없으며, 이는 광고 인벤토리 비용이 크게 상승하지 didn’t 의미한다. 그럼에도 CPI는 12% 상승했다. 설명: IPM이 10.5% 하락했다. 광고주는 Q4 대비 천 회 노출당 설치 수가 줄어들고 있다. 이는 매체 비용이 아니라 퍼널 효율 문제다. 광고는 노출되고 있지만 사용자는 전환되지 않는다.

CPI 상승은 CPM 상승이 아니라 IPM 감소 때문이며, 해결은 광고 구매 이후, 즉 크리에이티브 품질·랜딩 페이지·타깃 정밀도 개선에 있다. 미디어 비용 협상이 아니다.

핵심 요약
CPI가 12% 상승했지만 CPM은 +0.3%에 머물렀다. 계산은 명확하다: 동일한 비용에 노출당 설치수가 감소했다. 이는 퍼널 효율 문제이며, 미디어 비용 문제가 아니다. 입찰이 아니라 전환을 개선하라.

글로벌 지표는 헤드라인을 보여줍니다. 지역 및 수직별 분석은 행동 포인트를 제시합니다. 어떤 시장이 CPI 급등을 주도하고, 어떤 시장이 비용이 낮아지고 있나요?

CPI 심층 분석: 지역, 업종, 장르

OS별 CPI

CPI가 반대 방향으로 움직였습니다 플랫폼별로 2026년 1분기에. Android CPI는 15.1% 상승해 $0.76이 되었고, iOS CPI는 1.1% 하락해 $3.03이 되었습니다.

Android’s 15.1% 증가 Q1에 급증한 유틸리티, 엔터테인먼트, 금융 카테고리에서 수요 압력이 집중되었습니다. 신규 광고주 지출이 급증하면서 Android 인벤토리가 전체 노출량 대비 6.4% 감소했습니다. Android에서 적은 노출량을 두고 더 많은 지출을 경쟁하게 된 것이 Android CPI 상승의 주요 원인입니다.

iOS CPI가 1.1% 감소 는 처음 읽을 때 직관에 반합니다. Q1은 일반적으로 iOS에 대한 수요가 낮은 분기가 아닙니다. 설명은 공급 확대 때문입니다: iOS 노출이 전분기 대비 13.3% 증가했습니다. 더 많은 인벤토리가 지출 증가를 흡수해 CPM을 낮게 유지하고 CPI를 비교적 안정적으로 만들었습니다. Q1의 iOS 동향은 수요 주도라기보다 공급 주도였습니다.

iOS‑Android CPI 격차가 현재 $2.27($3.03 vs $0.76)입니다. Q4 $2.41 격차($3.07 vs $0.66)보다 좁아졌습니다. 비용이 안드로이드 인플레이션에 의해 서서히 수렴하고 있습니다.

핵심 요약
2026년 1분기는 Android 비용 이야기가 압도적이었습니다. Android CPI는 15.1% 상승한 반면 iOS는 1.1% 하락했습니다. iOS가 높은 수준을 유지할 것이라 기대하고 예산을 잡은 광고주는 점점 효율이 높아지는 채널에 배정이 부족했습니다. 같은 분기에 두 플랫폼이 반대 방향으로 움직일 때 플랫폼별 예산 배정은 선택 사항이 아닙니다.

지역별 소비자물가지수(CPI)

지역별 분석으로 iOS 이야기가 더 정확해졌습니다: iOS CPI는 미국을 제외한 거의 모든 곳에서 하락했습니다. Android CPI는 대부분 시장에서 상승했으며, 특히 미국, Rest of World, Tier 1 East에서 크게 올랐습니다.

차트 제목: Global CPI Change by Region (Android)

차트 제목: Global CPI Change by Region (iOS)

미국은 iOS CPI가 의미 있게 상승한 유일한 주요 시장이다 의미 있게: $4.04에서 $4.60으로, 13.8% 상승. 미국 iOS는 절대 비용 기준으로 데이터셋에서 가장 비싼 인벤토리다. 그렇지만 $5.09에서는, 미국 Android CPI가 이제 미국 iOS CPI를 초과한다, 이 현상은 이 시장에서만 나타나며 북미에서 Android 인벤토리가 얼마나 급격히 축소됐는지를 보여준다.

중국은 iOS 감소폭이 가장 컸다: $4.00에서 $2.58로, 35.4% 하락했습니다. 일본은 iOS에서 15.1% 감소했습니다. Tier 1 West는 12.3% 감소했습니다. Tier 2 West는 17.1% 감소했습니다. Tier 1 East는 20.4% 감소했습니다. 미국을 제외하면, iOS 구매 비용이 2026년 1분기에 2025년 4분기보다 실질적으로 더 저렴해졌습니다.

Android는 지역별로 다른 양상을 보입니다. Tier 1 East는 Android에서 24% 상승, Rest of World는 20.2%, Tier 1 West는 8.4% 상승했습니다. Android 재고가 조여진 시장이며, 유틸리티·금융 분야 신규 광고주의 진입이 원인으로 보입니다.

핵심 요약
Q1 비용 인플레이션은 Android의 핵심 시장과 iOS의 미국에서 주도되었습니다. 미국 외 iOS 효율성 향상은 실제이며 측정 가능합니다. 글로벌 또는 아시아‑태평양 iOS 전략을 가진 광고주는 거의 모든 지표에서 Q4보다 Q1이 더 저렴했습니다. 미국은 예외일 뿐, 규칙이 아닙니다.

수직별 CPI

Financial과 Health & Fitness는 높은 하위 가치와 품질 사용자 경쟁으로 전 세계 최비용 카테고리다. Travel은 $2.21로 전분기 대비 CPI가 거의 변동 없이 안정적이다. Utilities와 Other는 낮은 CPI에 높은 참여·전환율을 결합해 반대편에 있다. 이번 분기 눈에 띄는 변화는 Utilities로, 신규 광고주 대규모 진입과 발견 프리미엄으로 254% 상승해 $1.24가 되었다.

OS 및 산업별 CPI

아래 차트는 2026년 1분기 Android·iOS 전체 수직별 평균 CPI를 보여줍니다. 캠페인 시작 전, 수직별 비용과 iOS 프리미엄을 조정하세요.

Android에서는 대부분 CPI가 $1 미만이며, 금융($2.00)과 H&F($1.86)만 예외입니다. iOS에서는 금융 CPI가 $14.97로 Android 대비 7.5배, 다음 비싼 iOS 수직보다 3배 이상 높습니다.

유틸리티 Android CPI $0.84, 데이터셋 최저 수준. 지출 943% 급증, CPI는 안정. 이는 해당 분야 대규모 효율 신호.

Entertainment’의 iOS‑Android CPI 격차 1.5배, 데이터셋 최솟값. 이 카테고리에서 플랫폼 간 비용 차이는 없습니다.

Gaming CPI 18.5% 상승, 지출은 9.3% 증가에 그침. 비용 인플레이션이 성장보다 앞서며, 광고주는 수요 급증 없이 설치당 비용을 상승시켰습니다.

금융(+9.3% CPI, +35.3% 지출)과 엔터테인먼트(+22.8% CPI, +50.1% 지출)만이 CPI와 지출이 동시에 성장한 유일한 분야이며, 두 분야 모두 강한 수요가 실재합니다.

교육(-56.1% CPI, +65.9% 지출)과 H&F(-39.8% CPI, +7.6% 지출)는 CPI 급락을 겪었으며, 1티어 동부와 2티어 서부의 낮은 CPI에서의 지출 증가가 전 세계 평균을 끌어내렸습니다.

핵심 요약
iOS 프리미엄은 일관되지 않는다. Financial은 7.5배, Entertainment는 1.5배다. 양쪽 모두에서 극단값은 전략적 플랫폼 배분이 효과를 발휘하는 지점이다. LTV가 프리미엄을 정당화하는 경우 iOS를 목표로 하라. iOS가 구조적으로 더 저렴하거나 동등한 경우 Android로 전환하라.

게임 장르별 CPI

게임 CPI는 멱법칙 분포를 보이며, 2026년 1분기에는 전분기 대비 18.5% 상승했습니다. 상승이 고르게 퍼지지 않았고, 프리미엄 장르가 대부분의 압력을 흡수했으며 롱테일은 거의 변동이 없었습니다.

Android에서는 소셜($29.02)과 카지노($14.43)가 별도 가격대에 있어 다른 모든 카테고리보다 높습니다. RPG, 하이퍼캐주얼, 전략은 $2~$5 사이의 중간 클러스터를 형성합니다. 그 이하에서는 퍼즐, 캐주얼, 교육 장르가 $1 이하에 머물며 큰 변동이 없습니다.

iOS에서 분포가 더 뚜렷합니다. 소셜($33.37)·카지노($31.25)가 거의 동등하게 상위에 있습니다. 스포츠는 1분기 핵심으로, iOS $9.93 vs Android $0.93, 베팅 앱 확장으로 10배 플랫폼 격차가 나타납니다. 중간층은 $3~$8 사이에 촘촘히 모여 대부분 장르가 가깝습니다.

iOS에서 분포가 더 뚜렷합니다. 소셜($33.37)·카지노($31.25)가 거의 동등하게 상위에 있습니다. 스포츠는 1분기 핵심으로, iOS $9.93 vs Android $0.93, 베팅 앱 확장으로 10배 플랫폼 격차가 나타납니다. 중간층은 $3~$8 사이에 촘촘히 모여 대부분 장르가 가깝습니다.

핵심 요약
프리미엄 장르는 가격이 상승했지만, 롱테일은 저렴하게 유지되었습니다. 스포츠가 Q1에 새로운 iOS 프리미엄으로 부상했습니다. 소셜, 카지노 또는 iOS 스포츠 광고주는 시장 최저가 대비 10-20배 수준의 CPI를 정당화할 수 있는 LTV 모델이 필요합니다.

CPI 현황은 시장 수준에서 비용이 어느 위치에 있는지를 보여줍니다. 귀하의 특정 카테고리, 채널 및 지역에 맞게 조정하려면 아래 섹션에서 전체 지역 및 수직 벤치마크 표를 확인하세요

국가 등급 및 업종별 주요 지표

Singular’의 지역 티어 시스템은 아래 데이터를 정리합니다. 모든 성과 지표(CPI, CPM, CTR, IPM)는 Singular’의 데이터셋에서 2026년 1분기 수치입니다. 이는 유료 사용자 획득에 크게 투자하는 활발히 마케팅하는 앱들의 성과를 나타냅니다.

이 벤치마크는 사전 출시 보정 도구입니다. 캠페인이 진행된 후가 아니라 테스트 시작 전에 여기서 합격/불합격 기준을 설정하세요.

데이터는 다음과 같습니다:

주요 지역 통찰

Let’s look at the highlights in each market segment:

미국: 고비용 트래픽, 높은 수익 잠재력

  • Financial iOS가 $18.06으로 데이터셋 중 가장 높은 CPI를 기록했습니다. Utilities Android CPM은 $23.02로 최고입니다
  • Entertainment이 표준 모델을 뒤집습니다: Android CPI $7.18이 iOS’ s $1.66보다 4배 이상 높습니다. 미국만이 이런 현상이 나타나는 주요 시장입니다
  • Android의 Education 분야가 $3.86 CPI에도 불구하고 IPM 4.39로 강력합니다. Travel의 IPM은 4.61로 프리미엄 시장에서 견고합니다
  • 두 플랫폼이 동시에 가격 상승했으며, Q1에 이런 현상이 발생한 유일한 지역입니다
  • Travel, Utilities, Gaming 전반을 최적화하면 이러한 가격 수준에서도 효과를 얻을 수 있습니다

China: 거대한 규모지만 매우 파편화된 생태계

  • 수직별 극단적 효율 변동
  • 선택 카테고리에서 매우 낮은 CPI, 전환 품질은 일관되지 않음
  • Android 기기의 On-Demand 분야는 $0.255 CPI와 IPM 7.94로 전 세계에서 가장 저렴한 On-Demand 조합입니다.
  • 추적 및 플랫폼 제약이 벤치마크를 왜곡
  • 게임·엔터테인먼트·유틸리티에 특히 최적 접근

Japan: 높은 의도, 높은 가치, 높은 비용 시장

  • Travel는 가장 비싼 분야이며, Android CPI $6.81, iOS CPI $11.97입니다
  • Android 금융 분야 CPI $8.56, 미국 외 최고 수준에 속함
  • 교육 분야가 효율성 대표 사례: Android CPI $0.535, IPM 6.64. 유틸리티 Android IPM 8.21, 1등급 시장에서 강력함
  • 일본 iOS가 대부분 분야에서 미국보다 저렴해짐. 주문형 iOS $1.31, 해당 시장에서 눈에 띄게 효율적
  • CTR는 낮지만 CVR과 하위 가치가 강함. 창의적 현지화는 선택이 아님
  • 아시아 태평양 전체보다 미국과 더 비슷하게 행동한다

Tier 1 West: 미국보다 훨씬 저렴하고 전환율이 높다

  • 이 티어에서 가장 비싼 수직은 전자상거래 iOS CPI $18.20와 금융 iOS CPI $14.05이며, 이는 서유럽 프리미엄 인벤토리 가격을 반영한다
  • Entertainment은 눈에 띄는 효율성 사례다: Android’s $2.51와 iOS’s $1.69는 Tier 2 외에서 가장 낮은 Entertainment CPI 중 일부이다
  • H&F’s iOS IPM가 4.22이고 Utilities’ Android IPM가 6.13은 CPM이 시사하는 것보다 훨씬 강력한 전환을 보여줍니다
  • CTR은 낮지만 설치 전환율이 좋습니다. 규모 성장에 적합한 비용과 품질의 뛰어난 균형

Tier 1 East: 프리미엄 오디언스 품질과 향상된 비용 효율성

  • Utilities Android IPM이 12.31이며 CPI $0.169인 경우, 전체 데이터셋에서 가장 높은 IPM입니다
  • Android에서 Gaming의 CPI가 $0.179이고 IPM이 5.23인 경우, 전 세계적으로 가장 효율적인 조합 중 하나입니다
  • Travel Android CPI $0.282, IPM 5.60도 눈에 띕니다. 이 티어에서 IPM 5 이상을 달성하는 세 개의 수직군이 있습니다
  • 지출이 QoQ 12.9% 감소해 Q4 급증을 뒤집었습니다. 효율성은 변함없습니다
  • 미국 수준 CPI를 감당할 수 없는 퍼포먼스 중심 글로벌 캠페인에 최적입니다

Tier 2 West: 확장 가능한 성장을 위한 비용 효율적인 지역

  • Utilities Android IPM 10.93, CPI $0.41는 데이터셋에서 두 번째로 높은 Utilities IPM입니다
  • Education Android $0.897, IPM 4.88 및 Other Android IPM 6.28, 모두 돋보이는 조합
  • Gaming Android $0.40, Entertainment Android $0.64, 규모에서 효율적
  • iOS가 견고하게 수행: H&F iOS IPM 2.39 및 Entertainment iOS $0.98 CPI, IPM 1.87
  • Tier 1 예산 투입 전, 테스트·확장·볼륨 성장에 강력한 지역

Tier 2 East 대규모 설치량, 저렴한 CPI

  • Android 엔터테인먼트 CPI $0.290, 게임 Android CPI $0.192가 데이터셋 최저 수준입니다
  • Android의 Other 분야(IPM 6.03)와 Travel 분야(IPM 4.45)는 규모와 효율이 동시에 가능함을 보여줍니다
  • CTR은 높지만 전환율 변동이 큽니다. CVR 유지에 로컬화된 크리에이티브가 필수입니다
  • 대규모 상위 퍼널 성장, 유틸리티, 캐주얼 게임에 최적화되었습니다

전 세계: 매우 저렴한 도달 범위, 사용자 품질은 혼합

  • Android 게임 CPI $0.193, IPM 5.05가 Tier 1 East 효율성과 대규모에서 일치
  • Android 유틸리티 CPI $0.273, IPM 9.64는 데이터셋에서 세 번째로 높은 유틸리티 IPM입니다
  • Android 여행 CPI $0.404, IPM 4.35와 Android 엔터테인먼트 CPI $0.312, IPM 3.31 모두 높은 효율성을 보입니다
  • 강력한 CTR이지만 CVR이 일관되지 않음. ROAS 보호를 위해 엄격한 최적화와 필터링이 필요합니다
  • 저비용 콘텐츠, 유틸리티 중심 앱, 초기 시장 시드에 최적입니다

또는 간단한 차트를 선호하는 경우

주요 업종 통찰

수직 관점에서 얻을 수 있는 인사이트는 다음과 같습니다:

교육

  • Tier 1 East($0.337 Android CPI)와 Tier 2 West($0.897 Android CPI)에서 가장 효율적이며, IPM이 4~5에 근접합니다
  • Japan’s Android 교육 분야가 돋보입니다: $0.535 CPI, IPM 6.64 – Tier 1 시장에 대한 탁월한 가치
  • 미국(안드로이드 CPI $3.86, iOS $5.70) 및 일본(CPI $6.35 iOS)에서 가장 비싸며, 높은 CPM에 의해 좌우됩니다
  • 의도 기반 설치가 Tier 1 동부 및 신흥 시장에서 강력한 IPM을 생성합니다. 사용자 의도가 높고 CPM이 낮은 곳에서 최고의 성과를 보입니다

오락

  • 전 세계 Rest of World(안드로이드 $0.312)와 Tier 2 East(안드로이드 $0.290)에서 가장 낮은 CPI, 두 지역 모두 IPM 3.3 이상
  • 미국(CPI 안드로이드 $7.18)과 일본(CPI 안드로이드 $5.22)에서 가장 높은 CPI, 스트리밍 경쟁으로 비용 상승
  • 미국과 일본에서 iOS 엔터테인먼트가 안드로이드보다 저렴, 다른 분야와는 반대적인 현상
  • 미국과 일본을 제외한 전 세계에서 대규모 적용 시 효과적

재정적인

  • 미국 금융 iOS CPI $18.06이 모든 분야 중 최고이며, 일본 안드로이드 금융 CPI는 $8.56에 이어집니다
  • 전 시장에서 낮은 CTR과 IPM은 카테고리 고유의 마찰·규제·컴플라이언스 장벽을 나타냅니다
  • Tier 1 동부(Android $0.447)와 Tier 2 서부(Android $0.870)에서 가장 효율적인 CPI이지만, 전 세계 기준으로는 저렴하지 않습니다
  • 수익은 전적으로 장기 사용자 가치에 달려 있습니다. 여기서는 획득 효율성이 승리 지표가 되기 어렵습니다

게임

  • Tier 1 East(안드로이드 CPI $0.179, IPM 5.23)와 Tier 2 East(안드로이드 CPI $0.192, IPM 4.05)에서 규모 확대 시 가장 효율적입니다.
  • 전 세계 게임 안드로이드 CPI $0.193, IPM 5.05로 Tier 1 East 효율과 동등하며, 더 넓은 지역 도달을 제공합니다.
  • 일본($3.44)과 미국($7.75)에서 iOS CPI가 급등하며, 특히 프리미엄 장르에서 두드러집니다.
  • 시장 선택을 엄격히 하면 가장 높은 볼륨 카테고리이면서 전 세계 최고 ROI를 달성합니다.

헬스·피트니스

  • Tier 1 West는 최고의 균형을 제공합니다: H&F iOS CPI가 $1.66이고 IPM은 4.22입니다.
  • 일본($8.93)과 미국($5.73)에서 iOS 비용이 가장 높으며, 고가치 사용자의 구독 중심 수요를 반영합니다
  • Tier 1 East의 H&F iOS CPI는 $0.667로, 프리미엄 분야에 비해 눈에 띄게 낮으며 구독 앱 테스트에 가치가 있습니다
  • 모든 티어에서 고품질 사용자를 확보합니다. ROI는 프리미엄 시장 CPI 인플레이션을 피하는 데 달려 있습니다

온디맨드

  • Tier 1 East에서 Android CPI $0.291, Rest of World($0.466)로 가장 효율적이며, 미국 수준보다 CPI가 크게 낮음
  • United States’ On-demand Android CPI $4.88와 Japan’ s Android $2.10은 가장 비싼 지리 조합
  • Japan’ s iOS 주문형 수직 CPI $1.31 – 전체적으로 비싼 시장에서 눈에 띄는 예외
  • 경쟁적인 수직 분야는 단위 경제가 타이트함. 성공은 획득 효율보다 LTV 관리에 달림

이커머스

  • Tier 1 West와 미국에서 CPI 최고 (iOS $18.20, $12.59)·CPM도 매우 높음
  • Tier 1 East와 전 세계(RoW)에서 가장 효율적 (Android $0.482, $0.465)·CVR이 크게 강함
  • 일본은 Android $7.64, iOS $9.85로 양 플랫폼 모두 비용 높음·이커머스 광고주에게 진입 장벽 높음
  • 정밀 입찰·시장 선택이 필수. 시즌·프로모션 경쟁으로 Tier 1 시장 비용 급증

여행

  • Tier 1 East와 전 세계에서 가장 효율적(안드로이드 CPI $0.282, IPM 5.60 / CPI $0.404, IPM 4.35).
  • 일본(iOS $11.97)과 Tier 1 West(iOS $6.82)에서 CPI가 가장 비싸지만, 높은 전환 의도 사용자가 프리미엄을 정당화합니다.
  • 시각적·전환 의도 높은 크리에이티브 덕분에 전 세계적으로 CTR·CVR이 강력합니다.
  • Tier 2 East도 탄탄한 결과: Android CPI $0.494, IPM 4.45. 타이밍·시즌 관리 시 강력한 수직

유용

  • 거의 모든 지역에서 최저 CPI, 특히 Tier 1 East(Android $0.169)와 Tier 2 West(Android $0.410)
  • 전 세계 최고 IPM: Tier 1 East Android 12.31, Tier 2 West Android 10.93, Rest of World Android 9.64
  • 미국의 Android CPM이 $23.02로 가장 높습니다. 그 비용에도 IPM 4.76은 견고합니다.
  • 성능 파워하우스 분야: 저렴하고 효율적이며 모든 단계에서 확장이 용이합니다.

Android는 규모, iOS는 가치 주도, 하지만 분포는 보편적 아님.

대부분 분야에서 Android가 설치의 대부분을 담당하고 iOS는 매출을 과다하게 차지합니다. 특히 게임, 주문형, 기타 분야에서 iOS는 설치 기반이 작음에도 매출의 53-65%를 창출합니다.

2026년 1분기에 명확한 예외가 있습니다. 세 개 분야가 기존 패턴을 뒤집었습니다. Health & Fitness가 완전히 전환: iOS가 설치(56.3%)와 매출(64.9%) 모두에서 선두, 이전 분기 Android가 다수를 차지하던 상황과 완전 반전. Entertainment는 매출 측면에서 전환: Android가 설치 60.1%에도 불구하고 매출 74.1%를 창출, 광고 지원 스트리밍 수익 때문. E‑commerce도 반전: Android가 매출 86.6%를 차지, 설치 비중 82.7%를 넘어 iOS가 과거에 과다 가치를 차지했던 상황을 뒤집음.

핵심은 명확합니다. 플랫폼 전략은 설계상 수직별이어야 합니다. iOS가 대부분 카테고리에서 수익 엔진이지만, 한 분기에 세 번의 역전으로 iOS가 가치를 주도한다는 가정이 점점 불안해집니다.

수직별 주요 인사이트

  • E-commerce: Android가 설치의 83%를 차지하고 이제 매출 87%를 선도합니다. 이는 iOS가 과도한 매출을 차지하던 이전 분기와 반대입니다. 프리미엄 iOS 전자상거래 지출 감소와 Android 중심 신흥 시장 수익화 확대를 반영합니다.
  • 교육: Android은 설치의 84%를 차지하고 매출도 거의 동일하게 84%를 차지해, 데이터셋에서 가장 플랫폼 중립적인 수직군입니다. 양 생태계 모두에 걸친 플랫폼 중립적 수익 구조.
  • 엔터테인먼트: iOS는 설치의 40%를 차지하지만 Android는 매출을 74%로 장악합니다. 이는 광고 지원 스트리밍 모델에 의해 일어난 이례적인 역전입니다. Android’s 비프리미엄 시장에서의 더 큰 설치 기반이 이 카테고리에서 iOS 구독보다 총 광고 매출을 더 많이 창출합니다.
  • 금융: Android는 설치의 77%를 차지하고, 매출은 이제 거의 동등한 수준(50.3% iOS, 49.7% Android)입니다. 이전 분기에는 iOS가 금융 매출의 훨씬 큰 비중을 차지했습니다. 이러한 격차 축소는 구조적인 현상이며, Android 핀테크 수익화가 Tier 1 East와 EMEA 전역에서 개선되고 있기 때문입니다.
  • 게임: Android는 설치의 85%를 제공하고 iOS는 매출의 65%를 차지하며, 이는 iOS로 극단적으로 수익이 편중된 가장 명확한 사례 중 하나입니다. 설치 기반은 Android이고, 수익화 엔진은 iOS입니다.
  • 헬스 & 피트니스: iOS가 현재 설치 비율 56%로 선두를 달리고 있으며, 이전 분기에는 Android가 확실히 다수를 차지하던 상황이 완전히 뒤바뀌었습니다. iOS는 매출의 65%를 차지하며, 카테고리의 구독 중심 수익 모델과 일치합니다.
  • 온디맨드: Android가 설치의 72%를 제공하지만, iOS는 매출의 53%를 창출하며 28%의 설치 비율을 크게 초과합니다. 온디맨드에서 4.6% ATT 옵트인 우위는 iOS 광고주에게 다른 대부분 카테고리보다 더 나은 측정 커버리지를 제공합니다.
  • 기타: Android가 설치 86%를 주도하지만 iOS가 매출 65%를 차지해 설치 비중 대비 4.7배 매출을 올립니다. 프리미엄 시장의 고LTV iOS 사용자를 겨냥한 전체 카테고리와 일치합니다.
  • 여행: Android가 설치 67%와 매출 65%를 차지해 2% 차이로 가장 균형 잡힌 대규모 분야가 됩니다. 어느 플랫폼도 뚜렷한 수익 프리미엄이 없습니다.
  • 유틸리티: Android가 설치(88%)와 매출(77%) 모두를 장악합니다. Android가 매출을 직접 앞서는 두 개의 수직군 중 하나입니다. 광고 수익 모델과 iOS 유틸리티 범위를 제한하는 Apple 제한으로 인해 발생합니다.

핵심 요약
Q1에 세 개의 수직군이 표준 패턴을 뒤집었습니다. H&F는 설치에서 전환되었습니다. 전자상거래는 매출에서 전환되었습니다. 엔터테인먼트는 Android 매출 프리미엄을 유지합니다. 플랫폼 전략은 가정이 아니라 수직 수준에서 설정해야 합니다.

광고 네트워크 지출 점유율: 최대 수혜자

매 분기 Singular 는 고객 중 지출과 광고주가 늘고 있는 광고 네트워크를 추적합니다. 지출 증가 = 기존 광고주가 해당 네트워크에 예산을 확대. 광고주 증가 = 신규 고객이 해당 네트워크 사용을 시작합니다.

가장 강력한 신호는 두 가지를 모두 갖춘 경우: 기존 고객의 지출 증가와 신규 고객 확보가 동시에 일어나는 네트워크는 지속적이고 폭넓은 가치를 증명합니다.

모든 플랫폼 통합

기본 지출: Facebook이 2026년 1분기에 전체 지출 증가에서 모든 네트워크를 앞서며 TikTok’s 다분기 연속 1위 행진을 마감했습니다. Moloco는 2위를 차지해 일관된 상위 5대 DSP 위치를 굳혔습니다. GCP/DV360은 Google App Campaigns (adwords)와 별도 매체로서 처음으로 상위 4위에 진입했습니다. adwords 자체는 순 지출이 0이었습니다. 이는 고객 기반이 사실상 포화 상태이며, 기존 광고주의 예산 확대보다 신규 광고주 온보딩을 통해 성장하고 있음을 의미합니다.

기본 광고주: adwords가 신규 광고주 83명을 추가했으며, 이는 App Campaigns가 고객 기반에 깊이 침투했음을 보여줍니다. 거의 모든 신규 고객이 일부 adwords를 사용합니다. Facebook은 76명의 신규 광고주를 추가했습니다. Apple Search Ads는 43명을 추가했으며, 이는 모바일 UA 팀의 iOS‑우선 진입점 역할과 일치합니다. TikTok은 순 지출이 0인 상황에서도 35명의 신규 광고주를 추가했는데, 신규 고객은 TikTok에 온보딩하고 있지만 기존 광고주의 예산은 Q1에 TikTok 할당을 확대하지 않았습니다.

인덱스

광고비 증가

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플랫폼별 상승 종목

GCP/DV360이 2026년 1분기에 Android 지출 증가를 주도했습니다. App Campaigns를 제외한 Google 프로그래매틱 제품이 Android 지출 순위 1위를 차지했습니다. Unity Ads는 게임 분야 집중과 일치하게 2위를 차지했습니다. Moloco, Adjoe, Liftoff이 상위 5위를 완성했습니다. TikTok은 Android 지출이 0이었습니다. adwords는 Android 광고주 추가가 70명으로 가장 많았으며, Facebook이 45명을 추가했습니다 – 이는 예산 확대보다 신규 고객 온보딩을 반영합니다.

인덱스

광고비 증가

광고주 증가

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Facebook’의 iOS 지배력이 Q1에 눈에 띕니다: 2위 네트워크(Moloco) 대비 거의 5배를 확보했습니다. 이는 iOS 노출 공급이 13.3% 증가하면서 추가 인벤토리가 생긴 것을 Facebook’가 잘 활용했음을 보여줍니다. Facebook’의 규모와 최적화 인프라가 그 새로운 공급을 과도하게 차지했습니다. Apple Search Ads는 43개의 새로운 iOS 광고주를 추가했으며, 이는 Meta/Google이 아닌 네트워크 중 가장 많아 고의도 iOS 획득 채널로서의 입지를 강화합니다.

인덱스

광고비 증가

광고주 증가

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핵심 인사이트는 다각화입니다. 마케터들은 규모·의도·효율을 균형 있게 맞추는 다중 파트너 전략을 구축하고 있어, 단일 네트워크에 전적으로 의존하지 않습니다.

업종별 광고 네트워크 점유율

데이터를 보는 또 다른 방법: 수직별 상위 광고 네트워크를 표 형식으로. 

중요 참고: Google과 Meta는 거의 모든 분야에서 상위에 있기 때문에, we’ve 이 목록에서 제외했습니다. 각 광고 네트워크 목록을 볼 때마다 Meta와 Google을 각각 추가한다고 생각하세요.

핵심 인사이트

  • Google은 모든 수직에서 지출과 설치를 선도합니다. Utilities와 Travel이 가장 깊은 포지션을 차지합니다. 65.7% Utilities 설치 비율은 데이터셋에서 가장 높은 단일 네트워크 수직 수치입니다.
  • Meta’s 가장 강력한 포지션은 청중 품질이 가장 중요한 곳입니다. H&F (51.3% 설치), Financial (40.1%), Education (39.8%)는 규모 중심이 아닙니다. 프리미엄 가격에 프리미엄 사용자 타깃팅을 반영합니다.
  • TikTok은 이번 분기에 순 지출 증가가 없음에도 실제 수직 포지션을 유지합니다. 전자상거래가 눈에 띕니다: 지출의 10.6%이지만 설치 비율은 34.5%입니다. 해당 수직 분야에서 달러당 설치 수가 다른 네트워크보다 높습니다. 여행도 동일한 패턴을 보입니다.
  • Apple Search Ads는 고의도 iOS 분야를 장악합니다. 여행 설치 비중 32.6%는 데이터셋에서 Google이나 Meta가 아닌 네트워크 중 가장 높은 단일 비율입니다. H&F와 온디맨드도 같은 논리로, 특정 카테고리에서 앱을 적극 검색하는 사용자를 타깃합니다.
  • Mintegral은 게임 및 기타 분야에 집중합니다. 두 영역 모두 지출 비중이 설치 비중보다 크게 앞서며, 프리미엄 인벤토리의 높은 CPI를 반영합니다.
  • GCP/DV360은 독특한 포지션을 가지고 있습니다: 엔터테인먼트 설치 비중 20%. 다른 영역에서는 거의 눈에 띄지 않죠. 이는 스트리밍 앱 획득을 위한 프로그래매틱 비디오이며, 광범위한 전략이 아닙니다.
  • Moloco는 게임, 금융, 엔터테인먼트 전 영역에서 꾸준히 나타납니다. 게임 설치 비중(4.8%)이 지출 비중(1.1%)의 네 배로, 데이터셋 내 모든 DSP 중 가장 명확한 효율 신호를 보여줍니다.

핵심 요약
Google·Meta를 넘어 네트워크 가치는 수직 적합성으로 결정된다. TikTok은 이커머스·여행 효율을 장악하고, Apple Search Ads는 iOS 의도 기반을 장악한다. Mintegral은 Android 게임·기타를, GCP/DV360은 엔터테인먼트 프로그래매틱을 담당한다. Moloco는 꾸준한 DSP 도전자다. 데이터가 우수하다고 판단되는 네트워크를 활용하라.

파트너 통찰

REPLUG

클릭 후 전환 트렌드: 스토어 레이어가 유료 효율성의 동인 (2026)

다수 앱 포트폴리오에서 전환율을 높이면 지출 없이도 획득 비용을 줄이고 유료 효율성을 향상시킵니다. 

REPLUG에서 수집한 데이터에 따르면, ASO 기반 테스트와 크리에이티브 개선으로 20-40% 전환율(CVR) 향상, 반면 전반적인 스토어프런트 최적화는 40–60% 다운로드 증가 전 세계 시장에서. 

동시에, 강력한 스토어프런트 성과가 획득 비용을 낮추고 ROI를 높여 클릭 후 전환이 이제는 측정 가능한 효율성 레버임을 보여줍니다.

사용자 획득 시스템이 트래픽을 사는 데는 능숙해졌지만 전환은 못해 효율성이 사라지는 겁니다. 

주요 채널에서 타게팅·입찰·전달이 자동화되면서 경쟁 우위는 의도가 잡히거나 놓치는 스토어 페이지로 옮겨갑니다. 

스크린샷·배치·메타데이터가 광고 약속을 뒷받침하지 않으면 클릭 후 가치가 새어나갑니다. 따라서 스토어 CVR은 이제 ASO 전용 KPI가 아니라 전체 유료 효율의 일부입니다.

마케터는 앱스토어 페이지를 퍼블리싱 자산이 아니라 성과 지표로 봐야 합니다. 스토어 전환을 개선하지 않은 채 유료 UA를 확대하면 수익이 점점 감소합니다. 

효율을 크게 높인 팀은 ASO와 UA를 분리하지 않고, 스토어 레이어를 획득 퍼널에 포함시킵니다. 즉, 지속적인 CVR 테스트를 우선하고, 미적 선호가 아닌 설치 효율로 크리에이티브를 평가하며, 유료 트래픽 전환율로 스토어 페이지를 측정합니다.

1. 스토어 크리에이티브가 광고와 같은 크리에이티브 시스템에 통합됩니다

여러 앱 포트폴리오에서 스토어 크리에이티브를 개선하면 획득 성과에 직접적인 영향을 주며, 단순히 스토어 지표에만 국한되지 않습니다. 

스크린샷과 크리에이티브 자산에 대한 철저한 테스트가 20–40% 전환율 향상, 보다 넓은 크리에이티브와 메타데이터 최적화가 40–60% 다운로드 증가와 강력한 ROI. 패턴은 일관됩니다: 스토어 크리에이티브가 개선되면 유료 성과도 함께 향상됩니다.

사용자는 광고와 스토어 자산을 하나의 연속된 여정으로 경험하기 때문이며, 팀이 이를 별도로 관리하더라도 마찬가지입니다. 

광고가 클릭을 만들지만, 스토어 크리에이티브가 전환을 좌우합니다. 광고와 제품 페이지 간에 메시지 구조·시각 언어·가치 제안이 달라지면 전환 전 의도가 사라져 — 직접적인 비용 효율 손실이 발생합니다. 

스토어 페이지는 별도의 ASO 레이어가 아니라 크리에이티브 시스템의 연장선이 됩니다.

마케터에게는 명확합니다: 크리에이티브 전략을 전 과정으로 평가해야 합니다.

Creative doesn’는 광고에서 실패하지 않지만 스토어 페이지에서는 실패한다. 성공적인 광고 콘셉트는 스토어 페이지 변형에 반영되어야 하고, 스토어 인사이트는 유료 크리에이티브 개발에 다시 활용돼야 한다. 

기회는 단순히 CVR 상승이 아니라 전체 획득 시스템에서 클릭 후 전환 손실을 줄이는 것이다.

2. 테스트 속도가 성장 제약으로 떠오르고 있다

실행 속도는 이제 운영상의 세부사항이 아니라 성과 변수로 중요해지고 있다. 

다수의 앱 포트폴리오를 분석한 결과, ASO 프로세스 간소화로 최적화 기간이 30–40%, 빠른 출시 및 반복 주기가 ~30% 더 빠른 성장률 새롭게 최적화된 앱에 대해 나타났습니다. 

패턴은 명확합니다: 빠른 구현이 빠른 성과 향상으로 이어집니다.

스토어 실험은 학습을 신속히 적용할 때만 가치가 창출되므로 중요합니다. 오늘’의 환경에서는 유료 팀이 크리에이티브를 빠르게 새롭게 하고, 경쟁자는 포지셔닝을 더 빠르게 전환하며, 사용자 기대가 짧은 주기로 변화합니다. 

병목은 아이디어 부족이 아니라 느린 의사결정, 파편화된 소유, 주관적 승인 루프입니다. 실행이 늦어지면, 올바른 인사이트가 있어도 성과가 멈춥니다.

마케터는 테스트 속도를 성과 지표로 삼아야 합니다. 목표는 A/B 테스트를 늘리는 것이 아니라 인사이트에서 배포까지의 시간을 단축하는 것입니다. 

구현 지연을 줄이면 팀은 이익을 빠르게 누적하고, 시장 변화에 효율을 유지하며, ASO를 주기적 최적화가 아닌 상시 성과 레버로 전환할 수 있습니다.

바이브스

Rewarded Isn’t 모바일 UA의 미래가 아닙니다. It’s 현재입니다.

보상형 플랫폼이 상위 모바일 게임 스튜디오에서 UA 비용을 대부분 차지한 세 가지 이유 – 그리고 업계가 다음 단계가 되는 이유.

VYBS는 AI 기반 보상 플랫폼으로, 지능형 매칭 모델을 통해 고의도 플레이어와 모바일 게임을 연결합니다. 우리는’ 설치를 제공하지 않으며– 활성화되고, 자격을 갖춘, 참여하는 플레이어를 제공합니다. 우리의 입찰 모델은 스튜디오가 실제로 중시하는 ROAS와 장기 유지율을 최적화합니다. 지난 해 300만 건 이상의 활성화를 모바일 게임 스튜디오에 제공한 결과, 데이터는 명확히 보여줍니다: 보상 채널이 성숙했습니다.

몇 년 전, 리워드 광고는 유용한 보조 수단이었으며 – 스튜디오가 다른 미디어 채널을 모두 소진한 뒤 볼륨을 보충하는 방법이었습니다. 지난 1년 동안 그 역할이 가장 주목받는 스튜디오에서 뒤바뀌었습니다. 오늘 매출 상위 모바일 게임 스튜디오의 UA 전쟁실에 들어가면 you’ll see 보상 플랫폼이 지출 파이 차트 상단에 자리하고 있음을 볼 수 있습니다. 세 가지 구조적 변화가 이 전환을 이끌었습니다.

1. 빠른 회수 – 스튜디오는 위험을 줄이고 현금을 보유한다

Payback은 2026년 UA 결정과 2022년 UA 결정을 구분하는 지표다. 신호 손실로 LTV 꼬리가 압축되고 각 스튜디오의 현금 관리가 강화되면서, 이제 질문은 이 코호트가 회수될까가 아니라 – it’s 얼마나 빨리 알 수 있나

빠른 회수는 검증되지 않은 코호트에 묶여 있는 운전 자본을 줄입니다. 이는 분기당 재투자 사이클이 늘어남을 의미합니다. 위험 바닥이 낮아 스튜디오가 공격적으로 확장할 수 있습니다. 자본이 제약인 시장에서는 이러한 효과가 배가됩니다.

2. 기술 – ROAS 최적화, 사용자가 모두 동일하지 않기 때문

구식 보상 모델은 모든 사용자를 동일하게 대했습니다. 입찰을 설정하고 네트워크가 보내는 트래픽을 그대로 받아 평균이 지급되길 기대했죠. 그 결과, 보상이 10년간 겪어온 인식 문제가 발생했습니다 – 전체적으로는 작동했지만 변동성이 심해 고품질 사용자는 소음에 묻혔습니다.

VYBS가 이를 깨뜨렸습니다. 우리 ROAS 최적화 모델은 스튜디오’의 실제 ROAS 목표에 맞춰 개별 사용자마다 입찰합니다, 사전 행동 신호와 카테고리 친화도 점수 등을 활용해– 실시간으로 모든 노출에서 누구’가 얼마만큼 가치가 있는지 결정합니다. 스튜디오가 “we want a Day-30 ROAS of 50%,” 라고 말하면, 우리는 입찰 기준을 낮추고 기도하지 않습니다. 우리는 목표에 도달할 것으로 예측되는 사용자에게는 입찰을 올리고, 그렇지 않을 것으로 예측되는 사용자에게는 입찰을 낮추– 혹은 제로까지 낮춥니다.

3. 사용자 품질 – “저품질 보상 사용자” 신화는 끝났다

가장 흔들기 어려운 인식은 가장 오래된 믿음: 보상 사용자는 보상이 도착하자마자 이탈하고, 결제하지 않으며, 다시 돌아오지 않는다. 그것은’ 이제 보상이 작동하는 방식이 아니며 – 이미 오래전부터 그렇다’.

전환은 구조적입니다. 2026년 보상 플랫폼은 2018년 보상 네트워크와 다릅니다’ 오늘’ 플랫폼은 행동 데이터 – 참여 패턴, 유지 신호, 가치 점수 –를 활용해 고품질 플레이어를 찾아내며, 단순히 주변에 있는 누구든’만을 대상으로 하지 않습니다. 이는’ 범주적 변화이며, 보상의 정도가 아닌 변화입니다.

결론

Rewarded는 시장 상위에서 예산 대화를 장악했습니다. 모바일 UA가 한 채널에서 드물게 결합한 세 가지를 한 번에 해결했기 때문입니다: 더 빠른 현금 흐름, 더 스마트한 입찰 메커니즘, 그리고 평판보다 높은 품질의 사용자 풀. Rewarded를 제대로 도입한 스튜디오는 – 깊은 이벤트에 입찰하고, 플랫폼 수준의 사전 행동 신호를 활용하며, 인센티브 차익 거래가 아닌 퍼포먼스 UA로 취급하고 – 유료 소셜의 대안이 아니라 앞서 나가고 있습니다. They’re 이를 앞서 나가고 있습니다.

다음 12개월은 보상형이 의미 있는 UA 채널이 될지 여부를 결정하지 않는다. 그 결정은 이미 내려졌다. 이제는 어느 스튜디오가 이점을 일찍 잡았고, 어느 스튜디오가 여전히 보상형을 “실제” UA라 주장하는지 가려진다, 경쟁자는 이미 움직였다.

스마덱스

CTV 성과와 UA 전략에 미치는 영향

Connected TV가 실험적 항목에서 앱·게임을 위한 보완 퍼포먼스 채널로 전환하고 있습니다. Smadex는 독점 플랫폼 데이터와 업계 벤치마크를 제시해 CTV가 이제 단순 브랜드 인지도 전략이 아니라, 모바일 사용자 획득 및 재참여를 측정 가능하고 확장 가능한 동력임을 입증합니다. 

  1. “두 번째 스크린”의 힘

전문가 검증 없이도 확실히 알려진 사실은 시청 중 모바일 멀티태스킹에 참여하는 시청자 비율이 88%에 달합니다. 대부분은 좋아하는 프로그램을 몰아볼 때 휴대폰을 손에 들거나 가까이 두고 있습니다. 이는 모바일 앱과 게임이 거실에서 편안히 시청하는 수용적인 관객과 원활하게 소통할 수 있는 거대한 기회를 의미합니다. 

이 행동 현실은 퍼포먼스 마케터가 대형 스크린의 스토리텔링과 모바일 UA 정밀성을 연결하도록 돕습니다. 85인치와 6인치 화면의 시너지는 의도를 이끄는 동시 감각 참여의 완벽한 무대를 만듭니다. ‘두 번째 스크린’의 힘을 활용해 고임팩트 노출을 앱 전환 퍼널로 전환할 수 있습니다.

CTV 성과 스냅샷

Smadex CTV 성과 스냅샷 

지표 데이터가 보여주는 것 왜 중요한가요?
CTV 지출  성장2023년부터 2026년까지 2,000% 이상 성장, 2025년에 급격히 가속화.CTV가 실험 예산에서 상시 UA 전략으로 전환 중.
크로스스크린  행동CTV 노출과 단기 모바일 앱 설치 사이의 일관된 상관관계.TV가 모바일 성과를 측정 가능한 동력으로 작동.
미국 도달 가구 90% 침투; 250M+ 시청자.기존 모바일 채널을 넘어 거의 모든 시청자에 접근.
공급 경로  관리프리미엄·시그널 풍부 퍼블리셔에 집중, 중간 단계 최소화.투명성, 사기 회복력 및 안정적인 최적화를 지원하는 클린 공급 경로.
시그널 커버리지 콘텐츠(93%)와 장르(76%) 수준에서 높은 맥락 시그널 가용성.시그널 완전성이 예측 AI 입찰 및 최적화 정확도를 직접 지원.
장르  배포엔터테인먼트(31%), 드라마(22%), 코미디(18%), 뉴스(15%)에서 인벤토리가 가장 강함.퍼포먼스 규모가 높은 참여 콘텐츠 카테고리와 일치.
수직 채택 게임, RMG, 금융, 소셜, 교육 앱에서 가장 높은 채택률.ROAS 기반 수직군이 CTV를 측정 가능한 UA 전략에 통합 중.

또한, 혁신적인 CTV 광고 배치는 격차를 더욱 메워줍니다. 홈 화면 네이티브 광고 TV 전원을 켜는 순간부터 콘텐츠 선택까지 최초 상호작용 지점이 되어 100% 음성 점유율을 제공합니다. 마찬가지로, 일시정지 광고 시청자가 직접 멈추는 순간을 독보적인 고효과 전환 기회로 전환합니다. 평균 체류 시간이 약 2.5분인 이 연장된 시간 동안 마케터는 QR 코드와 같은 도구를 테스트하기에 최적의 환경을 갖추게 되며, 사용자는 TV 화면에서 모바일 기기로 원활히 행동을 이어갈 수 있습니다. 

TV와 모바일 행동의 융합은 퍼포먼스 마케터에게 명확한 로드맵을 제시합니다. ‘두 번째 화면’ 현실을 인식하고 Home Screen Native와 Pause Ads 같은 혁신적인 CTV 광고 포맷을 활용하면 단순 인지 단계에서 벗어나 모바일 전환을 직접 유도할 수 있습니다. 거실은 이제 활용 가능한 핵심 전환 환경이 됩니다.

  1. 데이터 기반 CTV 성공: 입증된 증분 효과

CTV에 대한 가장 흔한 반대 의견은 유기적 설치 크레딧을 “훔친다”는 점입니다. 노출 후 첫 시간에 81,4% 설치율 을 기록해 이 우려를 잠재웁니다. 1시간 압축 귀속 창을 사용해 즉각적인 “상위 퍼널에서 모바일” 영향을 측정한 대규모 증분 테스트 결과, CTV가 모바일 성장의 측정 가능한 동인임이 입증되었습니다. 

결과는 확실했습니다: TV 광고 직후 대다수의 설치가 발생했을 뿐만 아니라 91.2% 그 가구들은 앱과 사전 접촉이 없었습니다. 모바일 설치의 즉각적이고 점진적인 증가가 신규 사용자에 의해 압도적으로 이루어지며, CTV’가 앱 마케터에게 고가치 결과를 직접적으로 영향을 미치는 힘을 보여줍니다.

이 성공은 Smadex’의 사전 학습 AI 엔진 덕분입니다. 당사의 독자적인 DNN 기술은 초당 900만 건의 쿼리를 처리하며, 수십 년간 축적된 모바일 인텔리전스로 비용이 발생하기 전 고가치 사용자를 식별합니다. CTV 신호를 가정 내 모바일 기기와 동기화해 통합 전략을 구축합니다. 모든 노출이 시스템에 피드백되어 실시간으로 학습·예측을 정교화, 정확한 타깃팅을 보장합니다. 

시그널 아키텍처: 성능을 이끄는 원동력

플랫폼 관점에서 CTV 성과는 신호 가용성과 품질에 좌우됩니다. Smadex 입찰 스트림 분석 결과, 다음과 같은 신호 커버리지 수준을 보여줍니다

  • 콘텐츠: 93%
  • 장르: 76%
  • 콘텐츠 등급: 73%
  • 언어: 61%
  • 채널: 23%
  • 제목 수준: 17%

콘텐츠와 장르 수준에서 높은 커버리지는 머신러닝 최적화를 위한 강력한 컨텍스트 입력을 제공합니다. 제목 및 에피소드 수준에서 낮은 커버리지는 플랫폼 제약이 아니라 전체 생태계 데이터 제한을 반영합니다.

출처: Smadex 내부 CTV 입찰 스트림 및 요청 공유 분석 (2025/26).

장르 요청 비중 분포는 성과 인벤토리가 가장 집중된 영역을 보여줍니다:

  1. 엔터테인먼트 (31%)
  2. 드라마 (22%)
  3. 코미디 (18%)
  4. 뉴스 (15%)

이 분포는 CTV 환경에서 규모와 컨텍스트 신호가 가장 일관되게 만나는 지점을 보여줍니다

Connected TV(CTV)와 모바일 행동의 시너지가 거실을 사용자 확보(UA) 전략의 강력한 전환 무대로 만들었습니다. “second screen”의 특성으로 퍼포먼스 마케터는 TV’의 고임팩트 스토리텔링을 모바일 정밀성과 혁신적인 포맷으로 연결할 수 있습니다. Smadex’의 사전 학습 엔진 같은 정밀 타게팅 기술을 활용하면 CTV를 모바일 성장과 신규 사용자 확보의 핵심 고가치 동력으로 확고히 할 수 있습니다.

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트렌드 1:

Meta’의 Andromeda 업데이트가 UA를 창의성 우선 모델로 근본적으로 전환했습니다

Meta’s Andromeda 롤아웃은 플랫폼에서 성과를 이끄는 방식을 재정의했습니다. 이제 규모 확대의 핵심 레버는 타게팅이나 계정 구조가 아니라 크리에이티브입니다. 동시에 마케터들은 양보다 질을 우선시하도록 강요받고 있습니다: AI 덕분에 광고 제작이 빨라지고 비용이 낮아졌지만, 그 결과 저품질 자산이 과잉 공급되는 경우가 많습니다. Meta는 구조를 복원하고 보다 효율적인 경매 환경을 만들기 위해 새로운 임계값과 필터링 메커니즘을 도입하고 있습니다.

이 변화는 창작 제작이 시간에 따라 어떻게 진화했는지를 보면 특히 뚜렷합니다. 2023년에는 AI 기반 창작이 아직 실험 단계였으며, Midjourney와 Stable Diffusion 같은 도구는 제한적으로, 주로 로컬에서 사용됐고, 실제 광고 소재로는 거의 적용되지 않았습니다. 하지만 지난 1년간 AI의 급속한 도입으로 캠페인 전반에 걸쳐 제작된 자산 수가 늘어나면서 전체 크리에이티브 양이 크게 증가했습니다.

Meta는 이제 사소한 AI 변형을 고유 입력으로 보지 않아 효과가 감소했습니다. AI 스타일 크리에이티브에 대한 사용자 피로가 커지면서 개념 중심 제작으로 전환하고 있습니다. 

Andromeda 이후 사용자 행동도 변했습니다. AI 생성 크리에이티브가 보편화되면서 인지 가능한 패턴과 스타일에 대한 피로가 쌓여, 보다 독창적이고 인간적인 콘셉트에 비해 효과가 더욱 떨어집니다.

데이터에서도 이 변화를 볼 수 있습니다. 2024~2025년 AI 크리에이티브가 급성장한 뒤, 2026년 1분기에 비중이 감소했으며, 이는 변동 기반 확장에서 개념 중심 접근으로 전환을 의미합니다.

그 결과, 크리에이티브가 이제 성과에 가장 큰 영향을 줍니다. Meta 알고리즘이 정적·동영상 크리에이티브를 해석해 오디언스 매칭 핵심 신호로 활용하는 능력이 크게 향상되었습니다. 즉, 크리에이티브가 새로운 타깃이 되어, 가치를 얼마나 전달하느냐가 성과를 좌우합니다.

트렌드 2: 

Andromeda가 Meta 테스트를 더 선별하고, 학습을 신호 중심으로 전환했습니다

Andromeda 업데이트는 학습 단계에서 보다 공격적인 필터링 메커니즘을 도입해 Meta에서 테스트와 최적화 방식이 근본적으로 바뀌었습니다.

대규모 테스트 환경에서는 90~95%의 크리에이티브가 거의 예산을 받지 못하고, 시스템이 가장 강력한 신호만을 빠르게 우선시합니다. 이로 인해 테스트는 고위험 선택 과정이 되었으며, 차별화된 크리에이티브만이 살아남을 수 있습니다.

동시에 CPM이 약 15% 상승해 실험 비용이 늘고 비효율적인 테스트가 크게 비싸졌습니다. 픽셀 학습도 2배 정도 느려졌지만, 이는 속도보다 고품질 신호 처리로 전환된 결과입니다. 예를 들어, 퍼널 상단의 지속적인 고 CPM은 알고리즘이 제품을 파악하거나 적절한 타깃을 찾는 데 어려움을 겪고 있다는 강력한 진단 신호가 됩니다.

Andromeda는 기존 스케일링 전략을 무효화했습니다. 캠페인 복제와 과도한 계정 분산이 더 이상 효과를 내지 못해, 보다 간단하고 통합된 계정 구조로 명확히 전환되고 있습니다.

이러한 변화에 적응해 창의성 품질, 신호 명확성, 체계적 테스트에 집중하는 광고주는 학습이 안정되고 캠페인 수명이 길어지는 반면, 기존 전술에 의존하는 경우 수익이 감소하고 있습니다.

각주

국가 및 등급

우리는 여러 필터를 통해 글로벌 데이터를 분석합니다. 그중 하나는 국가별 등급인데, 고객 기반을 고려하여 다음과 같이 정의합니다

  • 중국
  • 일본
  • 나머지 세계
  • 1등급 동부 지역: 한국, 인도
  • 2단계 동부 지역: 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀
  • 1단계 서부 지역: 캐나다, 프랑스, ​​독일, 영국
  • 2단계 서부 지역: 호주, 멕시코, 브라질, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 폴란드
  • 미국

이 데이터에 대하여

이 모든 데이터는 Singular가 바라본 애드테크 생태계에 기반합니다. Singular는 모바일 마케팅 플랫폼 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있으며 방대한 데이터를 보유하고 있지만, 저희의 인사이트는 사용자 확보에 상당한 비용을 투자하여 적극적으로 마케팅하고 성장시키는 앱에 초점을 맞추고 있습니다.