Gameloft가 Singular로 PC/콘솔 광고 지출을 측정 가능하게 만든 방법

  • 데모 예약
Singular 만이 멀티 플랫폼 퍼포먼스 마케팅의 어트리뷰션을 통합할 수 있었습니다. 또한 우리의 니즈에 맞춰 기술 로드맵을 조정하고 함께 협력하기로 했습니다.
Vasil Georgiev
UA 디렉터
성공 대상:
  • 97%
    소스 수준 어트리뷰션 정확도
  • 30+
    다양한 분야의 앱이 원활하게 마이그레이션되었습니다
  • 6시간 이상
    주당 데이터 운영 작업 절감

Gameloft 소개

Gameloft는 모바일 게임의 원조 개척자 중 하나로, 약 26년 전에 설립되었습니다. 지난 7~8년 동안 이 회사는 크로스 플랫폼 개발사 및 퍼블리셔로 전환하여 모바일에서 PC 및 콘솔 우선 타이틀로 사업을 확장해 왔습니다.
현재 대표 타이틀로는 Disney Dreamlight Valley와 Asphalt Legends가 있으며, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series, Steam, Playstation 4, Playstation 5, Epic에서 이용할 수 있습니다. Disney Dreamlight Valley의 모바일 버전은 Apple Arcade에서 독점 제공되며, Asphalt Legends는 App Store와 Google Play에서 이용할 수 있습니다.

  • PC & 콘솔 성과 이제 측정 가능
    90%+
  • 모바일, PC, 콘솔 전반에 걸친 측정 벤더 필요
    1 (2에서 감소]
  • PC/콘솔 타이틀의 퍼블리셔 및 캠페인 유형 다각화
    잠금 해제
  • PC/콘솔 최적화 주기 [일간 및 주간]
    증가

도전

Gameloft는 수십 년간의 모바일 UA 노하우를 PC와 콘솔에 적용했습니다. 부족했던 부분 중 하나는 양쪽에서 동등하게 작동하는 어트리뷰션이었습니다.

두 개의 플랫폼, 두 개의 측정 시스템.

Gameloft은 PC와 콘솔 시장에 진출할 때 같은 팀을 유지하기로 의도적인 결정을 내렸습니다.

“모바일 생태계에서 게임과 UA에 대한 큰 경험을 바탕으로, PC/콘솔 시장에 진출할 때 이를 강력한 장점 중 하나로 활용하고자 했습니다,”
라고 Gameloft의 UA 디렉터 Vasil Georgiev는 말했습니다, “그래서 우리는 모바일 UA를 운영하던 같은 팀을 유지했고, 이제는 PC/콘솔의 유료 미디어도 운영하고 있습니다.”

팀은 준비됐다. 광고 기술은 아니었다.

Gameloft은 다른 파트너와 시작했는데, 당시 그 팀이 아는 방식대로 퍼포먼스 마케팅을 운영할 수 있는 유일한 솔루션이었습니다. 하지만 모바일에 특화되지 않아, Gameloft는 한 팀을 위해 두 개의 측정 시스템을 운영해야 했습니다.
크로스 플랫폼 야망을 가진 회사에게 이는 구조적 문제입니다. 여러 MMP를 지원하고 그들 간의 어트리뷰션을 일치시키는 것은 어렵고 비용이 많이 듭니다. 두 벤더 간의 모든 조정은 팀이 최적화에 쓰지 못하는 시간입니다.
그 비용은 가장 아픈 곳에서 드러났습니다: 바로 런칭 때입니다.

“놓친 기회와 규모,”
라고 Georgiev는 말했다. “확실하고 신뢰할 수 있는 데이터의 부족은 특히 제품이 전 세계에 출시된 후 첫 몇 달 동안 발생하는 최적의 기회와 가능성에 분명히 영향을 미쳤습니다.”

Gameloft이 첫 PC 및 콘솔 타이틀의 얼리 액세스를 출시했을 때, MMP와 광고 퍼블리셔의 웹 API 간 데이터 커넥터는 아직 통합 중이었습니다. 팀은 나중에 다른 상황이었다면 더 큰 규모와 더 많은 매출을 의미했을 시간대를 확인했습니다.
이것이 불완전한 측정에 대한 진짜 비용입니다. 잘못된 결정이 아니라, 늦게 내린 결정입니다.

Gameloft은 직감으로 움직이는 팀이 아니다. “우리는 데이터 없이 결정을 내리는 경우가 매우, 매우 드물며, 거의 없다고 해도 과언이 아닙니다,” 라고 Georgiev는 말했다. “문제는 투자가 커질수록, 모두가 우리가 매일 보고 분석하는 데이터의 신뢰성도 높아지기를 기대한다는 점입니다.”

예산이 커질수록 데이터 신뢰성 기준도 높아진다. PC와 콘솔 지출이 증가하고 있었다. 신뢰 수준도 함께 높아져야 했다.

왜 Singular를 선택했을까요?

Georgiev에 따르면 두 가지 이유가 있다.

첫째는 모바일에서 8년 이상의 파트너십과 그 시간 동안 쌓은 신뢰였습니다.
둘째는 역량이었습니다: Singular 는 Gameloft의 멀티 플랫폼 퍼포먼스 마케팅 전반에서 어트리뷰션을 통합할 수 있는 유일한 플랫폼으로, 모바일, PC, 콘솔을 하나의 시스템에서 아우릅니다.
Singular 는 또한 Gameloft의 요구사항에 맞춰 기술 로드맵을 조정하고 팀과 함께 구축하는 데 동의했습니다.

당시 Singular 만이 멀티 플랫폼 퍼포먼스 마케팅의 어트리뷰션을 통합할 수 있었고, 우리의 니즈에 맞춰 기술 로드맵을 조정하고 함께 협력하기로 했습니다.
Vasil Georgiev
UA 디렉터

해결책: 모바일 UA 경험과 시너지를 이루는 PC 및 콘솔 UA

Gameloft에게 가장 중요했던 측정 기능은 Steam 및 PC 스토어프론트 어트리뷰션과 콘솔 캠페인 측정이었습니다.
더 중요한 것은 이러한 기능이 팀의 일상 업무를 바꾼 점이었습니다. 아무것도 바뀌지 않았습니다.

이 플랫폼과 기능은 모든 UA 매니저가 모바일 UA에 사용하는 것과 거의 동일하고 강력합니다. 바로 그게 매력이죠. 익숙한 수준의 세분화와 빈도로 일간, 주간 단위로 최적화할 수 있습니다.

별도 워크플로우도, 별도 리포팅 로직도, 두 벤더의 전환 정의 사이의 변환 레이어도 없습니다. Gameloft가 출시하는 모든 플랫폼에서 동일한 팀이 동일한 케이던스로 운영합니다.

결과

90%+ 의 퍼포먼스 미디어 지출이 이제 측정 가능합니다. Gameloft의 PC 및 콘솔 UA는 우수한 신호 커버리지로 운영됩니다.

퍼블리셔 다각화가 가능해졌습니다.

이것이 Georgiev가 꼽은 결과입니다. 통합 어트리뷰션이 없다면 Gameloft’의 PC 및 콘솔 타이틀에서 퍼블리셔 믹스 다각화는 “전혀 불가능합니다.” 새로운 퍼블리셔와 캠페인 유형을 출시, 테스트, 비교하려면 신뢰할 수 있는 비교 데이터가 필요합니다. Singular 가 이를 제공했습니다.

포트폴리오 전반에 걸친 단일 측정 시스템.

모바일, PC, 콘솔 어트리뷰션이 이제 단일 플랫폼에 통합되어 두 개의 MMP를 병행 운영할 때 발생하는 조정 비용을 제거합니다.

파트너십
숫자 너머로 강조할 점을 묻자, Georgiev는 Singular가 고객과 함께 구축하려는 의지를 꼽았다: “항상 적응하고 고객에게 맞는 방법을 찾는다. 언제나처럼.”

다음은?

Gameloft는 향후 2~3년 로드맵을 갖고 있으며, PC와 콘솔 우선 출시를 늘리는 동시에 모바일 우선 타이틀 투자도 지속한다. 두 분야 모두 탄탄한 측정 기반이 이미 마련돼 있다.

PC/콘솔 퍼블리셔 믹스의 다각화는 [Singular] 없이는 불가능했습니다.
Vasil Georgiev
UA 디렉터
Singular 는 Gameloft의 성장을 이끌며 다음을 가능하게 했습니다:

90%+ PC/콘솔 퍼포먼스 미디어 이제 측정 가능

1개의 통합 측정 벤더가 필요합니다 모바일, PC/콘솔 타이틀 전반에

완전한 해방 PC/콘솔 타이틀에서 퍼블리셔 및 캠페인 유형 다각화

미래 성장에 대비할 준비가 되셨나요?

  • 데모 예약

추가 자료