모바일 광고가 앱 수익화를 어떻게 망칠 수 있는지 (그리고 왜 제품 경험의 일부가 되어야 하는지)
- 모바일 광고는 수익 창출 도구가 아닙니다
- 모바일 광고는 완전히 망가졌고 생태계는 재앙입니다
- 그런데도 여전히 작동합니다
- 게다가, 당신은 광고를 단지 몇 달러를 벌기 위해 스타쉽 엔터프라이즈에서 비추는 것이 아니라 제품의 일부로 봐야 합니다
최근에 저는 아담 자페와 그로스 마스터마인즈 팟캐스트에서 긴 대화를 나누었고 그가 공유한 몇 가지 통찰력을 소개합니다.
또한 그는 광고를 사랑한다고 말했습니다.
재페는 모바일 광고 애드테크계의 원로입니다. 그는 자신의 이력서에 26개의 경력을 나열할 정도로 다채로운 경험을 가지고 있습니다. 그는 플레이티카의 사용자 획득(UA) 책임자, 잼 시티의 성장담당 부사장, 소셜 포인트의 마케팅 부사장, ABA 잉글리시의 CMO, 텐코 게임즈의 CEO였으며 약 3,000개의 이사회에서 자문위원으로 활동하고 있으며, 활발한 투자자입니다. 현재는 모바일 게임의 디자인, 개발, 마케팅, 수익화 및 문제 진단 등을 수행하는 메가 스튜디오의 창립자이자 CEO로 있습니다.
그래서 그는 모바일 게임에 대해 잘 알고 있습니다.
모바일 광고는 수익 창출 도구가 아닙니까?
그리고 그는 모바일 광고와 사용자 획득, 그리고 광고 수익화에 대해서도 잘 알고 있습니다. 아마도 몇 가지 다른 것들에 대해서도 잘 알고 있을 것입니다. 이러한 점은 그의 진술을 두 번 읽을 가치가 있게 합니다.
“항상 사람들에게 광고는 수익 창출 도구가 아니라고 설명하려고 합니다. 광고는 게임 내에서 사용자를 더 깊이 유도하고, 유지율을 높이며, 세션 시간을 개선하는 등 일반적인 KPI 구조가 지원하고자 하는 모든 것을 수행하는 제품 도구입니다.”
아담 자페
한 시간 동안의 대화에서 모바일 광고에 대해 논의했습니다. 문제점, 도전 과제, 그리고 실패 사례들... 그리고 모바일 광고가 앱 내에서 어떻게 작동하고 적합한지에 대해서도 이야기했습니다. 적절한 광고의 양은 얼마이며, 너무 많은 광고는 얼마인지에 대해서도 논의했습니다. 그러나 우리가 시작한 곳은 그가 몇 개월 전 LinkedIn에 게시한 모바일 광고 기술 회사들의 “끔찍한” X 버튼을 수정하라는 요청 글이었습니다.
나쁜 광고
저는 최근에 이 문제에 대해 이야기했습니다: 나쁜 광고: 공유지의 비극이 만나는 모바일 광고.
당신은 이런 경험을 해본 적이 있을 것입니다: 당신이 가장 좋아하는 게임에서 보상형 광고를 시청했는데, 비디오나 플레이어블 광고에서 X 버튼을 눌러도 닫을 수 없습니다. X 버튼을 탭하면 iOS 또는 Android 인터페이스가 나타나 다른 앱을 설치하도록 유도합니다. 아마도 최상의 사용자 경험은 아닐 것입니다.
하지만 제프가 설명하듯이, 이러한 경험은 업계의 기존 인센티브에서 직접 파생됩니다
"클릭에 대한 비용을 지불하지 않습니다. 대부분 설치에 대한 비용을 지불하며, 설치에 대한 비용을 지불할 때마다 클릭률(CTR)이 얼마인지에 대한 생각은 사라집니다. 2%입니까? 1%입니까?"
당신은 신경 쓰지 않습니다. 설치 건수가 계속 들어오고 품질만 있으면 매우 기쁩니다.”
아담 자페
유일한 문제: 이러한 유형의 상황은 이탈을 유발합니다. 그리고 그 이탈에 관심을 가지는 사람들은 종종 광고 수익 또는 사용자 확보를 최적화하려는 사람들과 동일하지 않습니다. 특히 대부분의 경우 광고 앱과 광고된 앱이 동일한 회사에서 일하지 않는 경우에 그렇습니다.
더욱 심각한 문제는 사람들이 광고를 게임 및 앱의 핵심 사용자 루프를 강화하고 더 깊은 참여를 유도하는 방식으로 통합하는 방법을 이해하지 못하는 경우입니다. 대신, Jaffe는 사용자가 비용을 지불하지 않는 경우에 대비하여 광고를 백필로 간주합니다.
과도한 모바일 광고로 인한 수익성 저하
결과는 참여도 및 유지율 저하에 그치지 않습니다. 수익성 또한 악화됩니다.
“두 앱: 완전히 동일합니다. 하지만 하나는 5개의 광고를 게재하고 다른 하나는 15개의 노출을 보여줍니다. 15개 노출에 대한 CPM은 절반이 될 것입니다 … 5개 노출보다 훨씬 적습니다.
실제로 하루에 5개의 노출을 보여주는 앱이 더 많은 수익을 올릴 것입니다.”
아담 자페
그 이유를 알아보려면 전체 쇼를 확인하세요.
동영상이 상단에 있습니다(여기에서 YouTube 채널 구독). 또는 Growth Masterminds 오디오 팟캐스트 주요 플랫폼에서 구독하세요. 아래에서 통화 내용 전문을 확인하세요.
전체 대본: 게임의 대부 아담 자페가 말합니다, 광고를 줄이고 더 많은 돈을 벌다
참고: 이 내용은 AI가 생성한 대본으로 명확성과 전사 오류를 위해 약간 편집되었습니다. 의심스러운 경우 실제 팟캐스트 또는 비디오를 들어보십시오.
존 쿠치어:
나쁜 광고가 모바일 게임 수익 창출을 죽일 것인가?
성장 마스터마인드에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 존 쿠치어입니다.
모바일 게임 수익의 약 3분의 1은 광고에서 발생하며, 이는 상당히 중요하지만 인앱 구매만큼 중요하지는 않습니다. 그러나 광고 생태계가 황금 알을 낳는 거위를 죽이고 있습니까?
대화를 나누기 위해 이곳에 있는 게이밍 OG입니다. 그는 이전에 Jam City에서 근무했습니다. 그는 Tango Games의 CEO였습니다. 그는 이전 CMO였으며 Dataseat 및 INCRMTL을 포함한 여러 회사의 자문 위원회에 소속되어 있으며 현재 게임 대행사로써 게임을 설계, 구축, 분석 및 수익화하는 Mega Studio의 창립자이자 CEO입니다.
그의 이름은 Adam Jaffe입니다. Adam님을 환영합니다!
Adam Jaffe:
John님, 저를 초청해 주셔서 감사합니다. 이 대화가 기대됩니다.
존 쿠치어:
당신을 모시고 대화를 나누게 되어 매우 기쁩니다. 오랜만입니다. 이전에 대화를 나눈 적이 있지만 COVID 이전이었을 겁니다. 이야기를 나누게 되어 기쁩니다. 3주 전, 4주 전에 LinkedIn에 작성하신 글을 읽고 싶습니다.
이 내용을 작성하셨군요. 아마도 게임 경험이 그다지 좋지 않았거나, 형편없었다고 생각합니다. '제기랄, X 버튼 좀 고쳐봐'라고 말했겠죠. 이것이 바로 사람들이 게임 내 광고를 싫어하는 이유입니다. 사용자 경험(UX)이 믿을 수 없을 정도로 형편없어서 게임 개발사의 리텐션(유저 유지) 측면에서도 가치가 없습니다.
그것에 대해 이야기해 보세요.
Adam Jaffe:
네, 말씀하신 대로 제 스튜디오인 메가 스튜디오(Mega Studio)는 1차 및 3차 게임 개발 스튜디오이며, 저는 프로젝트에 대한 연구를 진행 중이었고 이 프로젝트는 주로 광고 수익 기반이었습니다. 그래서 저는 많은 게임을 플레이하고 많은 광고를 보았는데, 세션 10분째에 같은 광고가 계속 표시되었고 닫기 버튼을 누를 수 없었습니다. 닫으려고 할 때마다 앱 스토어로 리디렉션되었습니다. 계속 이런 일이 발생하니 이 경험이 끔찍하다는 생각이 들었습니다.
물론 마케팅 관점에서 보면 퍼널 상단에서 최대한 많은 클릭을 유도하고 싶어 하지만 이제 스튜디오 소유주로서 여러 스튜디오와 함께 일하다 보니 이게 사업에 치명적일 수 있다는 것을 알게 됐죠.
존 쿠치어:
재미있는 건 게임 업계에서만 '일하는 중인데 게임을 하고 있어요. 하루 종일 게임하고 있어요'라고 말할 수 있다는 거예요. 솔직히 말하면 연구 중이니까요.
하지만, 저도 똑같은 경험을 해봤어요. 저는 제가 가장 좋아하는 모바일 게임이 있어요. 그 안에는 인앱 구매와 함께 광고 수익화가 존재해요. 그리고 저는 몇 가지 아이템을 구매했고, 다시 돈을 내고 싶지 않을 때는 가끔 광고를 보기도 해요, 그렇죠? 그리고 X를 클릭하려고 하는 건 때때로 거의 불가능해요... 거의 모든 상호작용이나 클릭이 SKOverlay를 촉발하고, 순식간에 앱 스토어의 하위 섹션에 들어가게 되죠.
그리고, 여러분도 아시다시피, 그것이 어떻게 클릭률이 90%나 되는 결과를 만들어내는 지에요. 모두가 미친 수치라고 생각하는 그런 결과 말이에요.
Adam Jaffe:
그건 사실이야. 그리고 알다시피, 전 광고의 엄청난 지지자야. 엄청나지. 즉, 제 경력을 마케터로 시작했어. 그래서 제겐 광고가 게임 성장의 문일 뿐만 아니라, 양쪽 모두를 위한 문이야. 맞아? 사용자를 유치하고 싶고, 게임을 성장시키고 싶다면 더 많은 돈을 벌어야 해. 그래서 광고를 게재하는 것이 솔직히 가장 좋은 방법이야.
인앱 구매의 균형을 맞추기가 어려울 수 있어. IAP가 달성하기 어려운 데에는 여러 가지 이유가 있어. 분명히, 우리는 완전히 하이퍼 캐주얼하고 광고에만 기반한 카테고리를 가지지 못했어.
반면에, 만약 당신이 그 게임을 성장시키고 싶다면, 나가서 ironSource를 그대로 사용해야 합니다. 같은 회사이고, Fibers, 이 모든 회사들은 여전히 트래픽을 획득하고, 페이스북은 물론 FAN과 AdMob도 물론이고, 그들이 수익을 창출하는 방식과 당신이 사용자를 획득하는 방식입니다.
그래서 마케팅 담당자로서 저는 광고를 핵심으로 봅니다. 모든 회사, 그리고 저는 제품 수준, C-레벨에서 많은 대화를 나누었습니다. 저에게 광고를 좋아하지 않거나 게임에 광고를 넣고 싶지 않다고 말합니다.
저는 항상 일종의 웃음을 짓습니다. 마치 구식 느낌 같아요.
반면에, 이런 유형의 문제를 경험하고 앱 개발자가 이에 대해 거의 또는 전혀 통제할 수 없거나 그것이 일어나고 있다는 사실조차 거의 모른다는 것을 알 때, 개발자에 대한 동정심이 생깁니다. 공평하게 말해서, 대부분의 사람들은 자신이 좋아하지 않는다고 말할 때 광고를 보는데, 이는 당신과 내가 설명하고 있는 실제로 X를 할 수 없는 경험 때문이 아니라 광고가 제품 경험을 저하한다고 느끼기 때문입니다.
어느 정도, 그것들이 잘못 구현되면 그런 경우가 될 수 있습니다. 하지만 제대로만 하면 정말 좋은 경험을 제공할 수 있습니다. 특히 지불 능력이 없는 사용자 하위 집합에게 말이죠.
존 쿠치어:
보상형 광고의 경우 완벽한 결합이라고 생각합니다. 바로 내가 뭔가를 원하고 너는 뭔가를 가지고 있는 상황이죠. 너는 내가 게임에 참여하고 더 나아지고 더 잘하기를 원하기 때문에 그것을 나에게 주려고 합니다. 나는 성공을 느끼고 더 나아지고 승리하기 위해 그것을 원합니다. 난 30초 광고를 시청함으로써 그것을 얻을 수 있습니다.
하지만 예전에는, 글쎄요, 아마 한때는 15초였을 겁니다. 그런데 이제는 35, 40, 45초가 됐어요. 지난밤 제 게임에서요. 그리고 무엇보다, 광고의 비디오 부분만 그런 것이고, 그 다음에는 플레이 가능한 형태로 전환됐죠. 그래서 비디오와 플레이 가능한 형태가 합쳐져서, 제 게임 시간의 1분 30초 정도를 차지했어요. 이제 이건 제가 그 게임을 즐기는 것을 방해하는 거죠. 엄청난 방해 요소예요.
하지만 우리가 제대로만 하면, 효과가 있죠.
클릭을 위한 이 군비 경쟁을 주도하는 것은 무엇인가요?
Adam Jaffe:
저는 이것이 여러 요인의 조합이라고 생각합니다. 하지만 결국에는 같은 회사 내에서도 이 주제에 대해 매우 다른 관점을 가지게 될 것입니다.
A 회사의 지출을 예로 들어 보겠습니다. A 회사는 1억 달러를 지출하는데 그 이유는 게임이 2억 달러를 벌어들이기 때문입니다. 그리고 광고 수익과 앱 내 구매 수익으로 상당한 수익을 올리고 있는데, 이를 30% 정도로 나누어 보겠습니다. 그래서 계속 광고를 게재할 큰 동기를 가지게 됩니다.
하지만 마케팅 관점에서 보면 그렇게 바라보고 이렇게 말합니다. 좋아, 내 제품을 성장시키고 싶어. 그래서 돈을 쓰고 최고의 CTR을 얻고 싶어. 최고의 IPM도 얻고 싶고, 가장 많은 설치도 원해.
하지만 클릭당 비용을 지불하지는 않아요. 대부분 설치에 대한 비용을 지불하고, 설치에 대한 비용을 지불할 때마다 당신의 마음은 '내 CTR은 클릭률인가? 2%인가? 1%인가?'와 같은 생각에서 벗어나게 돼요
당신은 신경 쓰지 않습니다. 설치가 계속 들어오고 그 품질이 보장되는 한 당신은 매우 기쁩니다. 그것이 의미하는 바는 일반적으로 CPI를 통해 수익을 창출하는 회사들이 클릭을 보호하는 데 전혀 관심이 없다는 것입니다. 클릭은 이 시점에서 귀중한 자산이 아닙니다. 오직 설치만이 중요합니다.
따라서 랜딩 페이지로 많은 트래픽을 유도할 수 있다면 잘못된 클릭일지라도 그 중 0.01% 정도가 설치로 이어질 수 있습니다. 그리고 그들에게는 그것이 승리입니다. 이제 그들은 실제로 신경 쓰지 않습니다. 게임 개발자가 그로 인해 반드시 큰 손해를 보는 것은 아니기 때문에 그들은 돈을 받게 되죠
저는 광고를 게재하고 있으며, 이 경험에 대해 비용을 지불하고 있습니다. 하향 경쟁의 문제점은, 만약 제가 X를 끄고 탭을 하면, 와우, 클릭률이 올라가고, IPM도 올라가기 때문에, 광고주에게는 승리일 수 있으며 게임에도 승리일 수 있다고 생각합니다.
왜 그럴까요? 게임이 더 나은 eCPM을 보여주기 때문입니다. 더 많은 가치를 전환하거나 더 많은 사용자가 다른 광고주에게 가치가 될 수 있습니다. 따라서 잠재적으로 양측 모두에게 긍정적인 영향을 미치는 이 프로세스를 양측이 모두 인정할 수 있기 때문에 매우 독특한 문제입니다. 또한 획득 측면에서도 마찬가지입니다.
반면에, 당신은 매니저나 게임 디자이너 또는 리텐션 수치나 장기적인 수익 창출을 분석하려는 사람보다 뒤쳐져 있습니다. 이러한 상황은 매우 민감할 수 있습니다. 왜냐하면 실제로 churn을 유발하기 때문입니다.
그리고 광고 때문에 churn이 발생하는 것이 아닙니다. 광고가 현재 어떻게 보이는지, 사용자 경험에서 UX가 어떤지에 따라 churn이 발생합니다.
존 쿠치어:
그리고 실제로 매우 흥미로운 점은 이제 광고가 없는 다른 앱을 홍보하는 앱에서 광고를 보기 시작했다는 것입니다.
사실 저번 주에 그런 것을 봤어요. 블로그 포스트에 인용했었는데요. 그들은 말 그대로 광고하지 않는다고 광고하고 있더군요... 매우 아이러니합니다... 이 광고를 클릭하면 이 앱에는 광고가 없다는 겁니다.
Adam Jaffe:
네.
존 쿠치어:
그게 차별점이 되고 있죠.
제품 관점과 사용자 경험 관점에서 이에 대해 이야기해 보겠습니다. 광고를 제거할 수 없으면 사용자 경험이 좋지 않다고 말하고 싶습니다. 보상이 형편없다면 - 때때로 변수 보상이 있기 때문에 게임에서 정말 도움이 되는 것을 얻을 수도 있지만 관련이 없거나 거의 관련이 없는 것을 얻을 수도 있습니다. 보상이 형편없으면 그건 최악입니다
하지만 게임 플레이에 큰 공백이 있어도 모바일 게임을 플레이하는 건 5분이나 7분이라는 짧은 시간일 때예요. 정신적인 휴식이 필요할 때죠. 만약 이 시간의 10%를 이런 경험에 써야 한다면, 제품 관점과 사용자 경험 관점에서 모두 좋지 않을 거예요.
그건 무엇인가요? 제품 관리자는 이에 대해 어떻게 생각하나요? 게임 디자이너는 이에 대해 어떻게 생각하나요?
Adam Jaffe:
사실 아주 흥미로운 주제입니다. 제가 예상치 못한 방식으로 답변드릴텐데요, 과거에 광고가 일반적으로 구성되었던 방식이 문제가 많았기 때문입니다. 예를 들어 인터스티셜 광고는 끔찍한 사용자 경험을 선사했죠. 게임 도중에 갑자기 20초짜리 광고가 뜨고, 그것을 열심히 닫으려고 했던 경험들 말입니다.
존 쿠치어:
맥락을 벗어났습니다.
Adam Jaffe:
바로 그거죠. 그리고 배너 등등 말입니다. 하지만 오늘날 광고는 실제로 플레이어들에게 아이템 구매가 어떤 것인지에 대한 맛보기를 제공할 수 있습니다. 광고 통합이 효과적으로 이루어진다면, 본질적으로 사용자들이 광고 시청을 시작하도록 유도하는 것입니다. 괜찮습니다. 돈을 지불하고 싶지 않은 플레이어와 돈을 지불할 의사가 있는 플레이어가 있을 것입니다. 물론 후자의 경우도 광고를 시청하는 것을 방해하지는 않습니다. 하지만 후자는 특정 유형의 플레이어이며, 그들이 모든 것을 작동하게 하기 때문에 축복입니다.
존 쿠치어:
모든 사람이 그런 플레이어를 원합니다.
Adam Jaffe:
일반적으로 광고는 사용자에게 프리미엄 구독이나 프리미엄 기능에 대해 맛보기로 경험하게 하는 방법입니다. 예를 들어, 검, 부스터 또는 파워 업을 얻기 위한 것이죠. 그리고 이를 위해 전체 시간의 일부분만 소요하거나, 퍼센트로 증가된 효과를 제공할 수 있습니다. 만약 사용자가 이를 구매한다면, 현재 얻는 것보다 몇 배나 더 많은 이점을 얻을 수 있습니다.
이런 식으로 광고는 후드를 조금 들여다보거나 커튼 뒤를 내다보는 방법입니다. 이 게임에는 다른 경험이 있으며, 이 유료 경험은 이 지불 벽 뒤에 있습니다. 그리고 우리는 당신에게 그 과정의 일부에 참여할 기회를 주고 싶습니다. 그리고 저에게 있어 항상 그런 접근 방식입니다. 광고는 반드시 지불할 필요는 없지만, 지불하면 더욱 향상된 경험을 즐길 수 있는 기회입니다.
그렇긴 하지만, 많은 기업들이 광고가 어떻게 통합되어야 하는지에 대해 제대로 이해하지 못하고 있다고 생각합니다. 그냥 돈을 내지 않는 사용자에게는 광고로 메워버리자는 식으로 접근하는 거죠. 본질적으로 그들에게 스팸을 보내서 망각 속으로 사라지게 하는 거죠. 그것도 정말 좋은 접근법은 아닙니다. 그리고 노출 수와 같은 것에 너무 깊이 들어가고 싶지는 않지만, 보내는 노출 수가 전체 앱 CPM에 큰 영향을 미친다는 점은 이야기하고 싶습니다.
예를 하나 들어보겠습니다. 두 개의 앱이 있습니다. 완전히 동일한 앱이죠. 그런데 하나는 광고 5개를 보여주고 다른 하나는 15개를 보여준다고 합시다. 15개를 보여주는 앱의 CPM은 절반 수준일 겁니다. 과장을 좀 보태긴 했지만 어쨌든 5개를 보여주는 경우보다 훨씬 낮습니다.
In fact, that five impressions per day app is going to make more money.
왜 그럴까요? 해당 앱을 중재하는 회사들이 이 앱의 CTR이 약간 더 낮다는 것을 알게 될 것이기 때문입니다. 따라서 해당 제품에 대한 CPM을 기본적으로 낮춰버릴 것입니다.
그래서 이런 회사들이 광고를 남발하는 것을 보고, 돈을 쓰는 것뿐 아니라 여러분에게 가치를 제공하는 것에도 효과가 없다는 것을 깨닫게 됩니다. 그리고 궁극적으로 그 플레이어들은 여러분이 기대했던 종류의 가치를 실제로 제공하지 못한 채 이탈할 것입니다.
존 쿠치어:
그래서 매우 흥미롭습니다. 기본적으로 그들은 자기 발을 쏘는 것이 아니라 손, 다리, 머리, 어디든 자기 자신을 쏘고 있는 것입니다. 왜냐하면 그들은 게임 경험을 파괴하고 있기 때문입니다. 그들은 광고를 남발함으로써 수익 창출을 줄이고 있습니다.
Adam Jaffe:
바로 그겁니다. 첫 번째 노출과 일곱 번째 노출 사이의 차이는 CPI의 99.9% 감소와 같습니다. 엄청난 감소입니다.
하지만 단순히 사용자당 CPI를 낮추는 것만이 중요한 것이 아닙니다. 만약 여러분이 계속해서 엄청난 양의 광고를 노출시키고 있는데도 아무도 그 광고를 통해 전환하지 않는다면 - 물론 전환되지 않겠죠, 하루에 15개의 광고를 보여주는데 15번이나 클릭하지는 않으니까요 - 그 제품의 전체 CPI는 카테고리 수준에서 감소할 것입니다. 왜냐하면 사람들은 그 제품이 잔여 트래픽이라는 것을 알게 되기 때문입니다.
여기에는 두 번째 요소가 있습니다. 특히 iOS를 사용 중이고 IDFA가 없는 경우 그렇죠. IDFA는 행동 타겟팅을 허용하여 사용자가 고품질 사용자인지 확인하고 $3에서 $4 사이의 CPM을 제공할 수 있습니다. 그러나 그것이 다소 느슨하거나 요즘처럼 IDFA가 없는 경우 - 그리고 안드로이드에서도 마찬가지입니다. 품질 트래픽을 구매하여 해당 사용자를 보완하지 않는다면 - 기본적으로 다른 바닥의 바닥을 긁어 모으는 것입니다. 그것을 성장시킬 방법이 없습니다. 그것은 낮은 것보다 더 낮습니다.
저에게 있어서 비즈니스 가치를 높이는 방법, 광고 스택을 살펴보거나 비즈니스를 지원하는 올바른 방법을 파악하려고 할 때, 저는 항상 마케팅에 얼마나 많은 돈을 쓰는지에 대한 관계와 그 사용자들의 유지율에 대해 이해하려고 노력합니다. 왜냐하면 첫 사용자 경험을 많이 보충하고 있다면 - 하루에 10만 달러를 쓰고 고품질 사용자를 구매하고 있다면 큰 문제가 아닐 수 있습니다. - 그러나 구매하는 품질이 좋지 않고 많은 돈을 쓰지 않는다면, 같은 유형의 광고로 같은 사용자 기반에 계속해서 인상을 주게 되어 전체 광고 수익에 큰 손실을 초래할 위험이 있습니다.
존 쿠치어:
이건 엄청나다. 게임 개발자, 앱 개발자가 이해하지 못하고 수익 창출을 위해 필사적으로 노력하고 있지만 오히려 수익 창출 능력을 파괴하고 있는 슬픈 경우들이 있기 때문에 이것은 절대적으로 엄청나다. 그래서 …
Adam Jaffe:
I would say that it’s not a rule of thumb that says if it’s like this, it’s like that. And because the world of advertising is quite opaque, in fact, it’s …
존 쿠치어:
정말 그렇죠? 아주 조금요.
Adam Jaffe:
조금만요, 알다시피 …
존 쿠치어:
그 광고가 내 앱에 도달하기 전에 얼마나 많은 서버를 거쳤을까요? 1535대!
Adam Jaffe:
당신은 아무것도 모릅니다. 자신의 사용자에 대한 CPM도 모릅니다. 기껏해야 특정 기간 동안 시장 평균을 얻게 됩니다. 일부 중재 파트너는 사용자 수준 CPM을 제공한다고 말하며 이는 훌륭하지만 공평하게 말하면 왜 그런 CPM이 발생했는지 100% 확신할 수 없습니다.
물론 디바이스 그래프가 없습니다. 특정 사용자가 이 게임에서 다른 일을 했다는 것을 알기 위해 디바이스 그래프에 액세스할 수 없으며 해당 사용자를 정말 원합니다. 따라서 사용자에게 전송해야 하는 광고의 양을 이해하는 것 외에는 이 정보를 가지고 할 수 있는 일이 별로 없습니다.
그게 뭔지조차 말할 수 없어요.
3이나 1 또는 10인지 말할 수 없습니다. 다시 말하지만 사용자마다 다르지만 더 많은 광고를 전송할수록 수익 감소 지점에 도달할 것이며 이 대화는 단지 사용자에게 광고를 보내는 것에 관한 것이 아니라 자신을 여는 것에 관한 것이기도 합니다. 또한 많은 기업이 이를 반드시 인식하는 것은 아니지만 중재는 하나의 중재 SDK를 가지고 있는 것과 같지 않으며 모든 트래픽이 이를 통해 흐르기 때문에 하나의 SDK만 있는 것은 아닙니다. 아니요, 여전히 앱 안에 있는 모든 SDK가 있으며, 이러한 SDK 중 하나라도 문제가 있으면 폭포를 깨뜨릴 것이고 ironSource 또는 MAX 또는 누구든지 이를 감지하고 다음으로 넘어갈 수 있습니다.
하지만 때때로는 탐지하지 못하는 경우도 있습니다. 예를 들어 제가 경험한 것처럼 해당 SDK에 버그가 있어 X 표시가 안 되는 경우가 있었습니다. 나중에 CEO에게 연락을 받았는데 그는 말하길, 네, 그냥 운이 나빴던 날이고 문제가 아니며 해결하려고 노력하고 있다고 했습니다.
웃으시는군요. 아마도 제 말을 믿지 못하시는 것 같습니다. 하지만 전 진짜였다고 생각합니다.
결국 하루의 끝에 회사는 반드시 그런 사실을 인지하는 것은 아니며 이런 식으로 하는 회사도 있습니다. 수표와 잔액 시스템 … 미리 확인하여 이 앱이 실제로 작동하는지 확인합니다. 광고가 게재됩니까? 네, 확실히 광고를 받았습니다. 그래서 작동합니다. 그리고 그것이 아마도 그 기술이 적용되는 정도일 것입니다. 이제 정말로 살펴보는 다른 것들도 있습니다. 그들은 광고를 미리 캐시하고 거기에 있는 X를 확인합니다. 그러나 다시 문제가 발생하면 사용자는 고통을 겪습니다.
존 쿠치어:
네.
Adam Jaffe:
이 시나리오에서 고통받는 사람은 항상 사용자입니다. 그렇죠?
존 쿠치어:
빠른 속도로 돌아가는 비즈니스입니다. 고려해야 할 다양한 측면들이 있습니다. 광고에 일어날 수 있는 다양한 일들과 광고 노출에 관한 많은 일들이 있습니다. 그곳에서 잘못될 수 있는 일들이 너무나 많습니다.
좋아요.
그래서 그곳에는 많은 문제점들이 있습니다. 우리가 시작한 곳으로 돌아가서 최적이 아닌 광고 경험을 가지게 되는 곳으로 돌아가고 싶습니다. 이에 대한 해결책은 무엇인가요?
우리가 그것을 어떻게 해결할 수 있을까요?
Adam Jaffe:
당신의 비즈니스에 대한 진정한 이해로 돌아가서 사용자들이 당신의 제품에서 진정한 가치를 어디에서 찾고 있는지 파악해야 한다고 생각합니다. 그리고 그 경험을 수익화할 수 있습니다. 그리고 그것이 궁극적으로 당신이 도달하려고 하는 바입니다. 예를 들어, 게임에서 목숨이 떨어졌을 때 계속 진행하고 싶어지고, 1달러를 지불하거나 광고를 시청하여 계속 진행하고 싶어집니다. 그리고 약간의 점프 스타트를 원하거나 추가 부스트 등을 원합니다.
광고를 단순한 수익 창출 도구가 아닌 제품 도구로 간주하면 플레이어가 제품의 특정 측면에 대한 통찰력을 얻을 수 있는 도구입니다. 이것이 추가되는 부분입니다. 이렇게 접근하면 제품 전체에 광고를 마구 내보내지 않을 것입니다. 제품 관점에서 보지 않고 수익 창출 관점에서 보기 때문입니다.
저는 항상 사람들이 광고가 수익 창출 도구가 아니라는 것을 이해하도록 노력합니다. 오히려 광고는 제품을 더 깊이 사용하도록 유도하고, 게임에 더 몰입하게 하여 사용자 유지율을 높이고, 세션 시간을 늘리는 등 일반적인 KPI 구조가 지원하도록 설계된 모든 것을 달성하는 도구입니다. 그리고 이러한 뷰 스루를 갖게 됩니다.
대부분의 회사들은 제가 언급했듯이 다른 관점을 가지고 있으며, 그 이유를 말씀드리겠습니다.
존 쿠치어:
하지만 거기로 가기 전에... 만약 그런 사고방식을 가지고 있다면, 광고가 제품 경험의 일부라고 생각한다면, 제품 경험에 광고를 게재할 사람을 매우 신중하게 선택할 것입니다. 그리고 거기에 허용할 사람에 대한 몇 가지 매개 변수가 있을 것입니다.
이제 그것도 복잡합니다. 그리고 선택하는 것은 많은 경우에 어렵습니다. 그러나 당신은 그 사람들에게 말하고 싶어할 것입니다: 내가 원하는 광고의 종류는 이것이고, 내가 원하는 광고 경험의 종류는 이것입니다. 그리고 더 많은 제품 담당자와 게임 개발자가 더 많은 광고 기술 회사 및 광고 네트워크와 이러한 유형의 대화를 나눈다면, 우리는 더 나은 경험을 얻을 수 있을 것입니다.
Adam Jaffe:
저는 이 이야기가 실제로 사실인지 모르겠습니다. 이 이야기를 하게 되어 기쁩니다. 누군가 저에게 이 이야기를 들려주었는데, 사실인지 아닌지 모르겠습니다. 하지만 저는 항상 이 이야기가 좋았습니다. 실제로 밴쿠버에서 일어난 일입니다.
하지만 그들은 우체통에 색깔 있는 스티커를 붙이면 스팸 메일을 받지 않게 되는 시스템을 개발했습니다. 그래서 많은 사람들이 이 스티커를 우체통에 붙였고, 그러자 누군가는 이 스티커를 떼어내기 시작했습니다. 그 이유는 어떤 사람들에게는 스팸 메일이 없는 것보다 나은 것이었기 때문입니다
이 이야기가 조금 동떨어진 것 같다는 것을 알지만, 이 모든 기술은 이미 존재합니다. 애플, Applovin, ironSource 등 어떤 회사든 전화해서 그들의 대시보드에 접속하면 광고주를 블랙리스트에 올릴 수 있습니다. 이 콘텐츠를 보고 싶지 않다고 말입니다. 보고 싶지 않습니다.
하지만 그건 문제가 있어요. 문제는 그렇게 하면 오히려 자신의 비즈니스를 해친다는 거죠.
우린 그런 일을 항상 해왔어요, 그렇죠? 광고 초기 시절에, 제가 페이스북에서 일할 때, 전 카지노 광고가 제 게임에 뜨는 걸 원하지 않았어요. 난 카지노 제품인데, DoubleDown이나 Big Fish Casino 같은 게 뜨는 걸 원치 않았죠. 그래서 그런 제품을 블랙리스트에 올렸어요.
그랬더니 어떻게 됐을까요? 수익화가 곤두박질쳤죠.
왜 그런 걸까요? 그 업체들이 당신의 트래픽에 가장 많은 비용을 지불하기 때문입니다. 그들은 당신의 트래픽이 가치가 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 당연히 최고의 제품을 만들기 위한 경쟁이 시작되었습니다. 내 제품이 당신의 제품보다 더 낫다면, 당신은 누군가가 당신의 영상을 시청하도록 비용을 지불하게 될 것입니다.
저는 이 아이디어가 마음에 듭니다. 만약 게임이 형편없다면 광고는 플레이어를 게임 밖으로 유도하는 데 매우 효과적일 거예요. 그래서 꼭 올바른 콘텐츠를 보지 못하는 문제만은 아닙니다. 게임 경험 자체가 형편없다는 거죠. 광고를 넣고, 레벨을 잃고, 광고를 보여주면서 '이제 그만 둘래'라고 말하는 거죠. 이 게임은 흥미로워 보이네요. 그래서 전 항상..
존 쿠치어:
네, 동의합니다. 100% 동의해요. 광고에 누가 나오는지, 광고가 무엇을 홍보하는지에 대한 것보다 더 중요한 건 광고 아키텍처, X 버튼 주변의 광고 인프라, 광고 슬롯의 길이 등에 대한 거죠
이 플레이어블이 SKOverlay를 계속 띄우는 건가요? 그래서 클릭할 때마다 터치 이벤트가 아닌 클릭 이벤트로 해석되어 플레이어블을 재생할 수 없네요..
Adam Jaffe:
엄밀히 말하면 플레이어블이 아니에요. 아마도 광고일 거예요. 플레이어블처럼 보이지만 앱 스토어로 연결되는 클릭 이벤트를 발생시키는 거죠. 플레이어블처럼 보이는 것을 만드는 것이 플레이어블을 만드는 것보다 비용이 적게 들 테니까요.
Adam Jaffe:
존, 좋은 지적이라고 생각합니다. 우리가 궁극적으로 처한 상황을 보면 현재는 표준화가 되어 있지 않습니다. 예전에는 15초짜리 건너뛸 수 없는 광고와 건너뛸 수 있는 광고가 있었습니다. CPM은 그것에 따라 달랐고, 건너뛸 수 있는 광고도 다시 다른 유형의 CPM을 가졌습니다. 미디어를 구매할 때 저는 30초짜리 건너뛸 수 없는 광고를 원한다고 말했습니다... 그게 더 비쌉니다.
그러나 일어난 일은 사람들이 반드시 차별화할 필요가 없다는 것을 깨달았다는 것입니다. 기본적으로 차별화가 없었기 때문에 더 나은 콘텐츠에 대해 요금을 청구할 수 있었습니다. 15초, 30초, 건너뛸 수 있는, 건너뛸 수 없는 - 그것이 중요하지 않았습니다.
당신이 설명하는 것만으로 모든 것을 우회할 수 있다는 것이 현실입니다. 광고와 엔드 카드가 있고 엔드 카드가 특정 페이지로 연결되며 갑자기 45초가 됩니다. 엔드 카드로 건너뛸 수 있었고 이제 엔드 카드에서 오른쪽 모서리를 닫을 때까지 화면을 떠날 수 없습니다. 기본적으로 X가 15초 동안 나타나지 않도록 할 수 있습니다.
존 쿠치어:
그 지점에 도달하기 위해 표준화 부족은 업계에 해를 끼친다고 생각합니다.
보상형 광고를 수락할 때 무엇을 기대할 수 있는지 안다면, 내가 어떤 거래를 하는지 알게 됩니다. 그래서 더 기꺼이 광고를 시청합니다. 하지만 만약 무엇을 기대할 수 있는지 모른다면, 현재 플레이 중인 게임의 일부 광고는 15초에서 30초 정도이며, 간단하게 끝납니다. 좋아요, 아주 좋습니다.
다른 광고들은 말 그대로 1분 이상이며, 그 뒤에 플레이할 수 있는 콘텐츠가 이어집니다. 그리고 그로 인해 저는 그 광고 경험을 덜 받아들이게 됩니다.
Adam Jaffe:
당신은 100% 옳습니다. 그리고 지금 이 모든 대화의 바퀴에 막대를 던지는 것과 같은 말을 하려고 합니다. 아무도 개의치 않는다는 것입니다.
현실은 플레이어로서의 당신에 대해 나는 거의 신경 쓰지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 이것은 내가 내 고객을 보지 못하고 결코 만나지 못하는 이상한 산업 중 하나이기 때문입니다. 만약 그들이 리뷰를 작성했다면, 그들은 응답을 받을 수도 있지만, 대부분의 경우 일어나지 않을 것입니다. 우리는 일대일 관계에서 일하지 않습니다.
우리는 하나에서 ... 5만 명이 필요합니다. 그리고 한 사람 또는 10명이 나쁜 경험을 한다면 ... 어쩔 수 없습니다.
대부분의 게임은 말이죠, 생각해 보세요, 우리가 버전을 출시하고, 분할 테스트를 하고, 절반의 사용자들이 제대로 작동하지 않는 것을 경험하게 될 거예요. 괜찮아요, 그냥 롤백하면 되죠. 이게 전형적인 반응이에요. 우리는 버전을 롤백하고, 가장 성능이 좋은 것을 선택하고, 끊임없이 테스트하고 있어요.
캐나다에 산다는 건 말이죠. 캐나다라는 나라가 아름답지 않아서 안타까운 게 아니라요, 캐나다에서 출시되는 모든 게임은 미국에서 어떤 모습일지에 대한 소프트 런치와 같기 때문에 안타까운 거죠.
내가 이것으로 말하고자 하는 것은 모든 예산을 마케팅 담당자들이 가지고 있고 제품에는 예산이 없다는 것이다. 그들이 돈을 벌지만 실제로는 예산이 없다. 반면에 나는 마케팅 담당자다. 나는 1억 5천만 달러를 지출했다. 사람들이 나에게 듣고 싶어한다. 내가 더 많은 트래픽을 달라고 하면 그들은 어떻게 해야 하는지 물어본다. 그는 이미 가장 많은 비용을 지불하고 있다. 그는 최고 CPM과 그의 IPM 등 무엇이든 지불하여 찾는다.
우리는 크리에이티브 최적화에 대해 얘기하지 않을 거예요. 왜냐하면 이 스테이션의 목적이 아니니까요. 하지만 좋아요, 우리가 만약 사람들에게 버튼을 클릭하도록 강요하거나 그 버튼을 조금 더 어렵게 만들거나 확장해서 그들이 약간의 테스트를 하고 오, 신기하게도 누가 지금 엄청 행복해 하나요? 내 말은, 전 달에 올라 있는 기분이에요. 와, 당신네들은 뭘 한 거죠?
얼마나 여러 번 퍼블리셔들에게 전화를 걸어서 물어봤는지 몰라요. '당신네들은 뭘 한 거죠?' 정말 놀라웠어요. 어떻게 그렇게 많은 트래픽을 끌어왔죠? 그리고 그들은 저에게 어떤 최적화나 뭐 그런 것에 대해 얘기해 주죠.
그럴 수도 있어요. 제가 이 업계에서 오래 일해서 의심이 들긴 하지만요. 버그가 발생해서 광고를 본 모든 사용자가 클릭해야 했던 거죠. 그래서 트래픽이 이렇게 많이 발생한 거라고요!
그래서 우리는 이상한 황혼 지대 같은 순간에 있습니다. 대부분의 경우 수익성을 유지하려면 광고 수익이 필요합니다. 30%는 종종 차이가 있습니다. 일반적으로 더 나은 마진을 얻고 있기 때문에 수익성을 위해 필요합니다. 표시되는 항목에 대한 제어권이 거의 없습니다. 돈을 벌고 최적화할 수 있는 한 크게 신경 쓰지 않습니다.
게임이 조작되었다는 것을 알지만 어쨌든 플레이하고 있는 것과 같습니다
존 쿠치어:
네.
Adam Jaffe:
글쎄요, 노래 가사처럼 주사위는 이미 조작되어 있지만 저는 여전히 굴리고 있어요. 왜냐하면 이 도시에서 유일한 게임이기 때문에 플레이해야 하죠. 그리고 우리가 처한 상황이 그와 비슷하다고 생각합니다. 현재 존재하는 것 외에는 다른 대안이 없습니다.
존 쿠치어:
저는 희망을 가져야 합니다. 사용자 경험에 실제로 신경을 쓴다면, 처음에 이야기한 것처럼 사용자를 정말로 돌본다면 희망이 있을 거라는 생각을 계속해야 합니다. 개별 사용자를 돌보는 것이 쉽지 않다는 것을 알고 있습니다. 수천, 수만, 심지어 경우에 따라서는 수십억의 사용자를 다루어야 하기 때문이죠. 하지만 사용자를 진정으로 돌보면 그건 보람 있는 일이 될 것입니다.
잘 설계되어 수년 동안 사용자를 유지하는 게임의 예를 들 수 있으며, 이는 주로 미드코어에서 하드코어 게임에 해당합니다.
하지만 당신이 말하는 현실, 즉 우리가 살고 있는 세계는 단순히 'Churn and burn'의 세계라는 것을 인정합니다.
Adam Jaffe:
모든 것이 암울하다고는 말할 수 없습니다. 왜냐하면 제가 그 게임에서 경험한 순간은 많은 기업이 가시성을 갖지 못하는 부분이기 때문입니다. 그래서 이전에 이야기했던 내용을 언급하고 싶습니다. ironSource에서 'ad quality'라는 시스템을 출시했다는 것입니다.
그리고 해당 SDK를 업데이트하면 어떤 프로바이더가 어떤 수준의 클릭 품질인지 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 이런 클릭 품질 수준을 볼 수 있습니다. 너무 빨리 클릭해서 5초 이내로 클릭한 사용자는 수상한 것으로 판단할 수 있습니다. 여기에는 X 버튼을 클릭했는데 리디렉션된 경우와 자동 리디렉션된 경우가 있습니다. 퍼블리셔별로 어떤 것이 이런 유형의 트래픽을 유발하는지 확인할 수 있고, 어떤 광고인지 자세히 확인할 수 있습니다.
갑자기 당신은 좋아, 이게 흥미롭군요. 라고 보기 시작합니다. 제가 하지 말았어야 했는데, 그리고 여기서 누구도 지적할 생각은 아니지만, 그것이 이 통화의 목적은 아니지만 ... 어쨌든 최종 결과는 가시성이 좋다는 것입니다.
그러나 그것이 많은 변화를 가져올지 100% 확신하지는 못합니다.
맞아요... 만약 누군가 그것을 보면 말할지도 모릅니다: 이봐요, 어쩌면 저는 그 특정 SDK를 우선시해야 할 것 같아요. 문제는 그들이 어려움을 겪을 수도 있다는 거죠... 그 특정 시장에 대한 채우기가 충분하지 않을 수도 있어요. 어쩌면 그 SDK는 이 특정 시장이나 게임이 강한 사용자 부문에 매우 적합할 수도 있어요. 그런 경우에 그들은 어려움을 겪을 수 있어요. 그러니 어느 정도 참고하세요..
존 쿠치어:
사실 잔여 재고가 있다면 효과가 있을 거예요. 큰 스튜디오나 복합 기업에 속해 있고 수백 개의 게임을 보유하고 있다면, 그리고 크로스 프로모션에 잔여 재고를 투입할 수 있다면 말이죠
Adam Jaffe:
맞아요.
존 쿠치어:
그렇게 하면 최종 사용자, 게임 또는 플레이어 관점에서 매우 존중받고 유용한 방식으로 할 수 있습니다.
우리가 이 문제를 해결하고 있는지는 모르겠지만, 광고 품질에 대한 부분을 살펴보는 것은 좋다고 생각합니다. 그 중 일부는 SDK가 수집할 수 있는 데이터의 양에 따라 달라질 것이며 (특히 Android용 Privacy Sandbox가 도입되고 SDK가 모든 것을 가져올 수 없는 위치에 기본적으로 방화벽이 설정될 때) 특히 모르겠지만, 비디오 광고가 있고 누군가가 '좋아요, 광고를 보겠습니다'라고 말하고, 전화를 내려놓고 다른 일을 하는 경우를 알고 있습니다. 그렇죠?
알고 보면 흥미롭습니다. 휴대폰이 움직이고 있나요? 수평을 유지하고 있나요? 우리가 항상 휴대폰을 들고 조금씩 움직이기 때문에요. 이 정도 수준의 정보를 얻을 수 있는지, 어디까지가 적절한 선인지 모르겠습니다. 고려해야 할 문제가 많지만, 알고..
Adam Jaffe:
저는 게임 업계에서 오랫동안 일해 왔다고 생각합니다. 거의 17년이 다 되어가거든요. 그리고 제가 항상 놀라는 건, 사람들이 여러분이 설명하는 그런 내용에 깊이 빠져들 때입니다. 예를 들어 틸팅 현상 같은 것에 말이죠. 전 항상 '괜찮아 보이네'라고 말합니다.
저는 누군가가 그런 것에 대해 생각하고 있다는 게 좋다고 생각합니다. 하지만 99.9%는 중요하지 않습니다. 실제로 영향을 미치지 않으니까요.
어떻게 하려고 하나요? 보상을 줄 때 그 폰이 내려졌다는 것을 확인하고 말하겠죠. 그게 무슨 일을 할까요? 전체 경험이 무효화됩니다. 해당 플레이어뿐만 아니라 모든 플레이어에게 말이죠.
존 쿠치어:
보상을 주지 않을 수는 없지만 광고비를 지불하는 회사에 보고할 수는 있습니다.
Adam Jaffe:
하지만 문제가 있습니다. 다시 말하지만, 광고비를 지불하는 회사와 보고하는 회사가 동일하다는 점입니다. 즉, 회사 A가 바로 나라는 것입니다.
저는 제 게임에 광고를 게재하고 있는 사람들로부터 전화를 받습니다. 그들은 이렇게 말합니다. '당신이 쓰고 있는 돈은 사실 쓸모없는 돈이에요. 그러니 유감스럽지만…'
존 쿠치어:
당신은 쓰레기에 돈을 지불했어요. 그리고 저는 내일 당신에게 더 많은 쓰레기를 팔 거예요.
Adam Jaffe:
문제는 바로 여기예요. 바로 가장 큰 문제죠. 누가 이런 상황에서 당신에게 전화를 할까요? IronSource가 당신에게 전화를 해서 이렇게 말할 거예요. '이봐요, 우리가 보낸 모든 트래픽은 사실 아무것도 하지 않았으니, 아마 우리에게 돈을 지불할 필요가 없을 거예요.'.
우리는 이미 그들에게 그 노출에 대한 돈을 지불했으니… 유감스럽지만, 사실은 당신이 그것을 위해 돈을 지불해야 했는데도 말이죠…
존 쿠치어:
측정 파트너가 누구를 대가로 지불하는지 신경 쓰지 않아도 되는 것처럼 느껴집니다. 어떤 트래픽이 가장 큰 실제 영향과 전환을 일으켰는지 알려드릴 수 있습니다. 마치 이, 이 팟캐스트가 그런 일을 하는 회사에서 만든 것 같습니다.
하지만 당신의 요점을 이해합니다.
Adam Jaffe:
하지만 제가 말하려는 것은 문제가 조금은, 알다시피, 형편없다는 겁니다. 그리고 잠재적으로 그 사람을 책임자로 삼는다면, 그런데 저는 그들이 책임자가 되는 것을 결코 지지하지 않을 것이고, 사업주로서 방금 설명한 일을 결코 하지 않을 것입니다.
사람에게 전화를 걸어서 그 품질이 그리 좋지 않다고 얘기하지는 않을 거예요. 맙소사, 디바이스 그래프 조작에 관여하고 싶지는 않을 테니까요. 하지만 우리가 IDFA 지원 중단 상황에 처한 큰 이유가 바로 그것이죠. 기업들이 마구잡이로 섞고 맞춰서 사기를 치고 온갖 일을 벌일 수 있었기 때문이에요.
그리고 게임 개발자들은 아무것도 몰랐어요. 괜찮아요, 저는 돈을 받았으니까요. 아니면 다른 측면에서 보면, 만약 제가 지금 당신에게 말했어요, 존, 당신이 저를 위해 미디어를 구매하려고 하고, 제가 당신에게 말했어요, 좋아요, CPI는 실제로 35달러예요. 하지만 어제, 당신이 저에게 말했어요, 2달러라고요. 당신은 마치, 글쎄요, 2달러쯤 된다고 생각해요. 하지만 만약 당신이 진짜 가격을 지불하고 싶다면, 이 모든 말도 안 되는 것 없이, 30달러이고 사람들은 가요... 네, 이사회는 받아들이지 않을 거예요.
왜 그런 짓을 하겠어요? 제가 말 그대로 그 사람한테서 2달러 받으니까 그냥 하죠. 그리고 그 사람은 50만 클릭과 15개의 설치를 보내주고 있잖아요. 도대체 그 클릭은 어디로 가는 걸까요? 그 사람들은 누구일까요? 그래서 결국 우리가 직면한 것이 바로 이런 거죠
존 쿠치어:
그리고 당신은 애드테크 생태계를 정확히 설명했어요. 여기엔 공짜로 모든 걸 원하는 사람들과 아무것도 주지 않으려는 사람들이 있죠. 그리고 어찌됐든 중간에서 이게 작동하긴 합니다.
Adam Jaffe:
저는 더 많은 게임 개발자들이 제가 그랬던 것처럼 이 사람들을 비난하면 뭔가 변화가 있을 거라고 생각합니다. 만약 Zynga가 듣고 있었다면, 그리고 그들이 실제로 듣고 있었다면…
존 쿠치어:
Unity에서 온 사람들이 그 문제에 대해 언급했었습니다. 거기서 당신이 특히 언급한 회사의 이름을 밝히지는 않겠지만, 아마도 그들은 연락을 취했을 거라고 생각합니다.
Adam Jaffe:
CEO가 나에게 연락을 취했고 이사회 멤버 몇 명과 내가 아는 다른 사람들 역시 그러했습니다. 그리고 그들이 말하길, '이봐, 무슨 일이야?'라고 했습니다. 그들은 내가 그들에게 반대하는 것이 있다고 생각했고, 저는 '아니요, 개인적인 문제는 아닙니다'라고 말했습니다. 제가 말했듯이, 저는 광고를 사랑합니다. 저는 광고의 엄청난 지지자입니다. 제가 가장 먼저 보는 것이 바로 광고입니다. 어떻게 하면 여러분의 게임에 더 많은 광고를 넣을 수 있을까요? 이런 것들은 눈에 보이지 않는 것들입니다.
Adam Jaffe:
그런데 갑자기 그 회사가 제가 일하던 다른 회사에 이메일을 보내서 말하기를, 이런 일이 일어난 것을 정말 유감스럽게 생각합니다. 저희 SDK에 버그가 생겨서 광고를 클릭할 수 없었습니다.
존 쿠치어:
네, 네, 네.
오늘 우리는 모바일 게임 업계의 경쟁사들 사이에서 일어나는 일들을 조금이나마 드러냈습니다. 재미있기도 했지만 한편으로는 우울했습니다. 하지만 그 안에는 희망도 있습니다. 터널 끝에 빛이 보입니다. 그리고 그것은 아마도…
Adam Jaffe:
다들 이 게임에 열중하잖아요. 어쩌면 참여하고 싶다면 그저 그 안에 푹 빠져야 하는 거겠죠.
존 쿠치어:
이겨야죠, 당연히요. 멋지고 좋네요. 아담, 시간을 내주셔서 감사합니다. 정말 즐거웠어요.
Adam Jaffe:
존, 감사합니다. 즐거운 시간이었어요.