Atlas Reality와 함께하는 위치 기반 게임의 미래
2023년, 위치 기반 게임은 어떤 모습일까요? 포켓몬 고가 위치 기반 게임의 최대 성공 사례라는 건 누구나 알고 있지만, 이 게임은 7년 전인 2016년에 출시되었습니다. 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱 스튜디오는 포켓몬 고에 사용된 지도 기술을 피크민 블룸(2021년 출시)과 NBA 올 월드(현실 세계를 농구 테마파크로 바꾸는 게임) 등 여러 게임에 활용하고 있습니다
그 외에는 무엇이 있을까요?
폴란드 게임 개발 스튜디오인 스포코(Spokko)에서 만든 위쳐 기반 게임이 있고, "지오 RPG"인 오르나(Orna)도 있으며, 루디아(Ludia)에서 만든 쥬라기 월드 얼라이브(Jurassic World Alive)도 있습니다.
하지만 이 분야는 규모가 크지 않고, 심지어 니안틱조차도 해리 포터를 테마로 한 위치 기반 게임인 '위저드 유나이트'를 출시했다가 실패했습니다. 그렇다면 위치 기반 게임의 미래는 어떤 모습일까요? 과연 단 한 회사만이 이 틈새시장에서 성공할 수 있을까요?
“제가 생각한 만큼 크지는 않으며, 대규모라고도 생각하지 않습니다,” says Atlas Reality president and CTO Beau Button. “그것은 인수 게임 산업을.”
업계 리더에게서 보기 드문 겸손함이네요. 솔직히 말해서, 저는 그런 모습에 익숙하지 않습니다. 특정 분야의 대부분의 임원들은 자신이 선택한 분야에 대해 지나치게, 심지어는 광적으로 낙관적인 태도를 보입니다. 어찌 보면 그럴 수밖에 없는 것이, 그들은 자신이 인생의 상당 부분을 바쳐온 사업에서 큰 성공을 거둘 것이라고 스스로를 설득해야 할 뿐만 아니라, 잠재적인 직원, 사용자, 고객, 투자자들에게도 그렇게 설득해야 하기 때문입니다.
하지만 그것은 현실적입니다.
게임 산업은 큰 규모이며, 위치 기반 게임은 당분간 틈새시장으로 남을 가능성이 높습니다. 퍼즐 게임과 같은 다른 많은 게임 장르도 마찬가지입니다.
Button이 제시하는 위치 기반 게임 성장 전략: 사람들에게 새로운 습관을 만들게 하지 마세요. 대신, 그들이 이미 하는 일에 게임을 맞추세요. 이것이 고전적인 퍼레이드를 만들지 마세요 마케팅 조언: 대신, 기존 퍼레이드를 찾아 앞에 서세요.
“재미있으면서 행동을 바꾸지 않고, 기존 행동을 보강하는 방식을 취한다면 성공을 볼 수 있습니다,” he told me in a recent Growth Masterminds interview.
그의 첫 번째 게임은 아틀라스 엠파이어스(Atlas Empires)로, 플레이어는 현실 세계에서 영토를 차지하고, 요새를 건설하고, 자원을 찾고, 적을 공격하고, 동맹을 맺고, 시장, 주지사 또는 대통령이 되어 영토를 다스릴 수 있습니다. 또한, 소유한 부동산이 인기를 얻으면 가상 임대료를 받고, 광고를 시청하여 가상 화폐를 획득할 수 있습니다. 버튼에 따르면 현재 이 게임의 플레이어 수는 150만 명에 달합니다.
흥미롭게도, 게임 내 가상 화폐는 이더리움이나 비트코인, 혹은 이름 없는 토큰이나 다른 레이어 2 암호화폐가 아닌 페이팔을 통해 실제 현금으로 바꿀 수 있습니다. 버튼은 의도적으로 블록체인이나 암호화폐와 같은 기반 기술을 코드에 직접 구현하지 않고도 일반적인 웹3 테마를 아틀라스 엠파이어에 통합했습니다.
"저는 항상 블록체인을 데이터베이스의 진화된 형태 정도로만 생각해 왔습니다."라고 그는 말합니다. "블록체인의 작동 방식뿐만 아니라 블록체인 위에 만들어진 게임들에서도 영감을 받았습니다."
하지만 블록체인, 지갑, 암호화폐에는 비용이 따릅니다.
"웹3의 온보딩 과정, 즉 지갑을 만들고, 키를 어디에 저장해야 하는지 기억하고, 수탁형 지갑인지, 비수탁형 지갑인지, 하드웨어 지갑인지 등을 알아야 하는 과정은 일반 게이머들이 쉽게 이해할 수 있는 용어가 아니기 때문에 주류 시장에 진출할 준비가 되었다고 확신하지 못했습니다."
게다가, 모든 모바일 게임의 공통 과제는 재미까지 걸리는 시간을 늘리면 플레이어를 잃는다는 점입니다. 즉, 게임의 기본 기술에 대해 순수주의자가 될 필요는 없을 수도 있습니다. 게임을 뒷받침하는 기술 분산화, 공유, 그리고 분산 소유의 정신에 참여하는 것만큼
그중 상당 부분은 일리가 있다고 생각합니다.
물론, 또 다른 디자인 선택은 Mapbox의 API를 통해 월드 서비스를 추가하여 게임을 위치 기반으로 만드는 것입니다. 하지만 Atlas Reality는 이를 적절히 활용했습니다. 원하지 않으면 걸어 다니거나 차를 운전하지 않아도 되지만, 그렇게 하는 것이 게임 플레이를 더욱 풍부하게 해줍니다. 이는 위치 기반 게임의 미래를 생각할 때 좋은 방향일 것입니다. 즉, 모든 상황이나 시나리오에 위치 정보를 사용하는 것이 아니라, 게임 플레이에 도움이 될 때만 위치 정보를 활용해야 한다는 것입니다
궁극적으로 수천 가지에 달하는 다양한 위치 기반 게임이 등장할지는 예측하기 어렵습니다. 하지만 위치 기반 게임과 위치 인식 게임 사이에 뚜렷한 차이가 나타날 것이라는 점은 분명해 보입니다. 두 유형 모두 이동이 잦지 않은 사람들에게는 다소 불편할 수 있지만, 위치 기반 게임은 위치가 게임 플레이의 핵심 요소라는 점에서 차별화됩니다. 위치 인식 게임은 위치가 게임 플레이에 영향을 주지만, 게임 플레이를 주도하지는 않는 형태로 점점 더 보편화될 것으로 예상됩니다.
여행 중이라면 지금 있는 도시에서 Subway Surfers를 떠올려 보세요.
배틀 게임에서 특정 지역을 대상으로 하는 지역별 전투와 챔피언십을 생각해 보세요.
위치와 관련된 아이템을 활용한 퍼즐을 생각해 보세요… 그리고 훨씬 더 많은 것들이 있습니다.
여기서도 '메타버스'라는 단어가 등장합니다. 물리적 지리에 디지털 요소가 겹쳐지는 경우가 많아질수록, 지도 앱, 소셜 앱, 평점/리뷰 앱 등 모든 향상된 경험은 더욱 게임화될 가능성이 높습니다. 궁극적으로 위치 기반 게임(및 앱)의 진정한 황금기는 스마트폰의 일부 기능을 대체하는 스마트 안경이 등장하는 중장기 미래에 올 것으로 예상됩니다.
하지만 그 전에 이 분야에서 더 많은 성공 사례가 나오기를 바랍니다. 주요 경쟁업체가 하나뿐인 틈새시장은 다소 지루할 수 있으니까요.
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