틱톡의 게임 시장 진출이 앱 퍼블리셔에게 미치는 영향은 무엇일까요?
앱에 대한 우리의 생각은 성장 요구, 휴대용 기기의 한계, 그리고 앱이 플랫폼으로 성공적으로 전환될 때 피어나는 기회에 의해 끊임없이 확장과 축소의 순환을 오가는 듯합니다. 이러한 현상은 틱톡이 오랜 기간에 걸쳐 개발해 왔지만 아직 초기 단계에 있는 게임 시장 진출이 앱 퍼블리셔들에게 어떤 의미를 갖는지 생각해 볼 때 흥미로운 부분입니다.
그리고 물론, 우리가 앱이란 무엇이고 게임이란 무엇인지 생각할 때 말이죠.
십 년 전만 해도 앱은 단순함을 추구했습니다. 평범하고, 아주 직설적이죠. 개발자들은 불필요한 기능을 모두 제거하기 위해 서로 경쟁했습니다. 지금도 인스타그램에 사진을 한 장씩 올리는 것 외에 여러 장을 패턴으로 배열하고 '좋아요'를 더 많이 받으려면 별도의 앱인 '레이아웃'(인스타그램 제공)을 다운로드해야 합니다.
그러다가 화면이 커지고 위챗이 하드웨어 없이도 작동하는 플랫폼이 되는 방법을 보여주면서, 기능들이 다시 돌아오기 시작했고 앱의 규모도 다시 커지기 시작했습니다.
페이스북을 보세요
오늘날 Meta(회사)는 디지털 존재의 미래를 창조하기 위해 열심히 노력하는 동시에 우연히도 자신이 운영되는 플랫폼을 소유하고 있는 반면, Facebook(앱)은 다음과 같은 상황에 놓여 있습니다
- 동영상/영화 (유튜브보다 빠른 영상이어야 함)
- 릴스 (틱톡에서 젊은 층을 다시 끌어들여야 해)
- 음성 채팅방
- 영상 통화실
- 스트리밍 (트위치, 트위치는 어디에 있나요?)
- 그룹 토론
- 라이브 비디오
- 이야기들
- 온라인 장터 (크레이그리스트? 이베이? 이런 건 뭐지?)
- 페이지(브랜드를 위한 지오시티라고 할까요? 너무 과한 표현일까요?)
- 동네
- 쇼핑 (안녕하세요, 아마존)
- 이벤트 (혹시 Eventbrite라고 하셨나요?)
- 데이트 (매칭 앱, 매치)
- 게임 (일종의)
- 결제 수단 (페이팔/벤모 간편 결제)
기본적으로 모두가 위챗처럼 되고 싶어하죠!
위챗은 인스턴트 메시징을 기반으로 소셜 네트워킹, 게임, 결제, 쇼핑, 타사 서비스 등을 10여 년에 걸쳐 추가하며 자체 소셜 서비스로 170억~200억 달러의 수익을 올릴 뿐만 아니라, 연간 4천억 달러가량 거래되는 . 여기에 위챗 페이를 사용하는 9억 명의 사용자들이 보내는 금액까지 더해지면 총 수익은 더욱 늘어날 것입니다.
플랫폼 > 앱.
그리고 틱톡도 있죠
8억 4천만 달러 올리며 모바일 앱 역사상 가장 수익성이 높은 분기를 기록했습니다 . (물론, 아마존이 스타벅스에서 블론드 바닐라 라떼 6호를 마시다가 갑자기 웃음을 터뜨리게 하지는 맙시다. 이 수치는 앱 내 구매만을 집계한 것이며, 최악의 분기에도 아마존 모바일 앱을 통해 끊임없이 쏟아져 나오는 상품 판매량의 극히 일부에 불과합니다.)
그 수치는 머지않아, 어쩌면 이번 분기 안에 분기별 10억 달러를 돌파할 것입니다.
그리고 이 플랫폼은 전 세계적으로 매달 16억 명의 활성 사용자를 기반으로 구축되었는데, 이는 전 세계 인구에서 매우 상당한 비중을 차지하며 여전히 빠르게 증가하고 있습니다. 이들은 한 달에 평균 20시간을 앱에서 보냅니다. (물론 저처럼 블로그 글을 꼭 써야 하는데 틱톡 때문에 시간을 너무 많이 잡아먹었다는 죄책감에 휩싸여 눈물 흘리며 앱을 삭제했다가, 몇 주 후 죄책감이 가시고 이 앱에 인생을 맡기지 않겠다는 새로운 다짐을 하고 다시 다운로드하는 경우도 있습니다. 적어도 이번에는 말이죠.)
틱톡이 게임 시장 진출을 준비 중이지만, 기존에 접했던 게임과는 다른 종류의 게임을 선보이려 하고 있습니다.
당신의 게임도 아니에요.
틱톡이 춤/고양이/충돌/스포츠 영상 클립에 집어넣으려는 게임들은 단순히 게임을 위한 게임이 아닙니다(그런 게임은 재미없고, 다른 곳에서도 쉽게 찾을 수 있으며, 복사 붙여넣기에 불과하고, 성공할 가능성도 낮습니다). 오히려 틱톡 앱의 핵심 콘텐츠와 독특하고 흥미로운 방식으로 엮인 게임들입니다.
한 종류는 라이브 스트리밍을 하면서 즐길 수 있는 게임인 것 같습니다.
정말 천재적인 발상이야.
라이브 스트리밍은 재밌을 수 있지만, 세컨드 라이프에서 고양이가 문어와 노는 모습을 스트리밍하는 이름 모를 인플루언서에게 푹 빠져 있을 때만 그렇습니다. 물론, 처음 몇 분 정도는 지켜보겠지만, 결국에는 스크롤을 내리고 싶은 유혹을 뿌리칠 수 없어 다음 스트리밍으로 넘어가게 되죠. 안녕, 문어야.
하지만 가능하시다면:
- 라이브 스트리밍과 관련된 게임을 플레이하세요…
- 어쩌면 라이브 스트리밍을 시청하는 다른 사람들과 함께…
- 심지어 라이브 스트림을 진행하는 크리에이터와 소통할 가능성까지 있습니다
…정말 멋질 것 같아요. 재밌고, 흥미롭고, 중독성 있고… 콘텐츠 와 크리에이터를 둘러싼 커뮤니티 만들어 라이브 스트림을 계속 보게 만들면서, 동시에 일상에서 10분 동안 쉬는 동안 당신이 찾고 있는 재미와 흥미, 즐거움, 그리고 일상 탈출을 제공해 줄 수도 있겠죠.
TechCrunch에 따르면 화면 공유, 전체 시청자에게 생중계되는 실시간 피드백, 기타 흥미로운 기능들이 이러한 방식에 활용될 수 있다고 합니다. 게임과 유사한 다른 옵션으로는 가상 선물 증정이나 소프트코어 도박과 같은 방식이 있는데, 예를 들어 50/50 추첨을 통해 크리에이터가 수익의 50%를, 시청자 중 당첨자가 나머지 50%를 가져가는 방식입니다.
(물론 플랫폼 수수료는 제외합니다.)
아직 완전히 완성되거나 발표, 출시된 것은 아니지만, 모두 혁신적이고 영감을 주는 것처럼 들립니다. 적어도 엔터테인먼트와 상업을 위한 새로운 미디어 융합이라는 측면에서는 말이죠.
거대한 융합 (일명 융합된 경험)
이 모든 것은 우리가 다른 곳에서 목격하고 있는 현상과 완전히 일맥상통합니다. 여러 용도로 사용되는 공유 공간에서 다양한 경험이 융합되는 것이죠. 대표적인 예로, 게임 포트나이트는 소셜 미디어, 오락, 콘서트, 영화 등 다양한 콘텐츠를 제공하며 앞으로 어떤 것들이 더 등장할지 예측하기 어렵습니다.
Meta가 직접 개발한 Horizon Worlds는 성인을 위한 Roblox와 Mindcraft를 결합한 플랫폼으로, 플레이, 건설, 창작, 탐험, 공유 등 다양한 기능을 제공하여 이러한 요구를 충족합니다. 물론 콘서트, 영화, 운동 콘텐츠는 물론, 원격 근무 협업 플랫폼인 Workroom도 있는데, 놀랍게도 꽤 괜찮습니다.
(물론 이 모든 것은 Meta Quest가 하는 일의 일부일 뿐입니다.)
모든 게 점점… 감히 말하자면… 메타버스처럼 되어가는 것 같아요.
물론 이는 오늘날 많은 앱들이 나아가고 있는 방향이며, 다양한 유형의 경험을 추가할 뿐만 아니라, 많은 경우 플랫폼과 유사한 기능을 추가하여 성장시키고자 하는 바람을 나타냅니다. 하지만 서로 를 구축 하여, 아직은 초기 단계이지만 진정한 의미의 다중 퍼블리셔, 다중 테넌트, 다중 소유자 개방형 메타버스를 구현하려는 과감한 시도를 하는 앱은 극히 드뭅니다.
사실, 그렇게 할 수 있는 기술적 틀은 아직 제대로 갖춰져 있지 않습니다. 인터넷 자체를 그 틀로 간주한다면 모를까. (물론, 인터넷 자체를 기술적 틀로 보는 것도 결코 허술한 주장은 아닙니다.)
틱톡으로 돌아가서: 이게 무슨 의미일까요?
틱톡은 틈새시장을 넘어 성장하고 있지만, 기존 사용자 경험과 브랜드 약속을 기반으로 신중한 방식으로 성장하고 있습니다.
이는 필연적으로 모바일 시장의 거대 기업들과 경쟁해야 한다는 것을 의미합니다. 거의 모든 기업들이 광고주를 위해 사용자층을 확보하는 데 주력하는 거대 기업들이기 때문입니다. 또한 소셜 스타트업, 게임 퍼블리셔, 그리고 다른 분야의 기업들과도 경쟁해야 합니다. 한 모바일 생태계에서 보낸 시간은 다른 생태계에서 보낼 수 없습니다. 전통적인 TV나 스마트 TV처럼 장시간 시청하는 콘텐츠가 만들어낸 '세컨드 스크린' 경험과 같은 것을 모바일에서는 찾아볼 수 없기 때문입니다.
틱톡은 이미 성공을 거두고 있으며, 더 많은 성공을 원합니다.
플랫폼은 수동적인 시간이 아닌 능동적인 시간을 원합니다. 더 많은 크리에이터를 유치하고 더 많은 소비자를 끌어들이는 크리에이터에게 더 많은 수익을 안겨주고 싶어합니다. 또한 플랫폼 지분으로 전환하여 총 상품 판매액과 인앱 수익을 증대시킬 수 있는 더 많은 결제 흐름을 원합니다.
틱톡은 이러한 변화를 통해 기존의 모습을 재창조하면서 게임 발견에도 큰 역할을 할 수 있을 것입니다. 예를 들어, 라이브 스트리밍 중에 탭 한 번으로 정식 게임을 시작할 수 있는 미니 게임을 선보이는 것을 생각해 보세요. 또는 좋아하는 게이머와 함께 게임을 즐길 수 있는 라이브 스트리밍을 상상해 보세요
가상 세계에서는 가능성이 무궁무진합니다.
똑똑한 앱 개발자들은 세계 최대 소셜 엔터테인먼트 앱 중 하나가 구축하고 있는 전략에서 자신들의 영향력을 확대할 기회를 발견할 것입니다. 또한, 다른 개발자들은 자신들의 게임 및 소셜 플랫폼을 발전시켜 나갈 독창적인 방향에 대한 영감을 얻을 수도 있을 것입니다.