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John Riccitiello, CEO da Unity, fala sobre ironSource, jogos multiplayer e o metaverso

Por John Koetsier Outubro 20, 2022

Não é todo dia que você decide adquirir uma rede de publicidade gigantesca e um concorrente levanta a mão e diz: "Ei, vocês deveriam ter nos escolhido."

Mas, é claro, isso’s exatamente o que aconteceu quando a Unity anunciou sua intenção de adquirir a ironSource em julho. A AppLovin enviou uma proposta para combinar com a Unity em um acordo que valeu, em última análise, US$ 20 bilhões, onde os acionistas da Unity acabariam possuindo mais da entidade combinada, mas representariam 49% dos direitos de voto.

Qual foi a resposta de Riccitiello?

“Bem, sabe, é maravilhoso ser amado por todos.”

Dito isso, em um mercado repleto de fusões e aquisições e ainda mais saturado pelo conhecimento do enorme valor dos dados primários em um mundo de Transparência de Rastreamento de Aplicativos, existe um enorme potencial em combinar recursos avançados de redes de anúncios com plataformas gigantescas. E como o software da Unity é a superestrutura por trás de 70% dos 1.000 jogos mobile mais populares do mundo e, literalmente, metade de todos os jogos criados para mobile , PCs e consoles, a Unity é uma plataforma gigantesca. Mesmo que não seja exatamente construída da mesma forma que o Google, o Snapchat, o Twitter — ou mesmo a Apple com a App Store.

Mas a capacidade de publicidade não é tudo o que a Unity vê no ironSource, com o qual afirmou à AppLovin que continuará trabalhando.

Uma grande parte do valor está em Supersonic.

“Existe uma tecnologia na plataforma de publicação Supersonic que permite que um desenvolvedor ou uma editora obtenha um feedback melhor, mais detalhado e preciso sobre o engajamento do jogador antes do lançamento do jogo, muito mais do que se obteria com testes A/B tradicionais”, diz Riccitiello. “Um ponto fundamental da proposta é disponibilizar essas tecnologias para um público mais amplo de desenvolvedores Unity. E lembre-se, no mobile … isso representa 74% deles.”

Em outras palavras, a monetização é importante.

E a aquisição de usuários é importante.

Mas construir um produto melhor — um jogo que capture a atenção do jogador a curto prazo e o mantenha engajado a longo prazo — é crucial. Sem isso, nada mais importa. Nenhum investimento em aquisição de usuários preenche um balde que não contém nada. E sem engajamento, não há monetização. O que pode ser aceitável para um desenvolvedor independente, mas não paga muitos salários em um estúdio típico.

A aquisição da ironSource, sugere Riccitiello, ajuda na monetização em todos os aspectos.

“Uma combinação de análise de dados e publicidade é uma forma de gerar receita”, afirma. “Mais engajamento significa mais horas de jogo, o que significa mais receita para um desenvolvedor de jogos. E anúncios mais bem direcionados significam mais retorno financeiro. Além disso, a capacidade de usar nossa rede para encontrar usuários que jogariam o jogo permite direcionar os anúncios com mais precisão. Tudo isso é muito positivo. Portanto, parte do acordo com a ironSource nos permite fazer isso de forma mais ampla e eficiente em nome de nossos clientes.”

Um dos setores em que a Unity planeja fazer isso é em jogos multiplayer, que tiveram um crescimento expressivo após a pandemia de Covid-19. 

Um relatório recente da Unity afirma que, embora o desenvolvimento de jogos multiplayer tenha diminuído durante a pandemia de Covid-19 — talvez devido aos desafios de criar jogos sofisticados estando geograficamente distantes —, em 2022 houve um aumento de 40% nos jogos multiplayer para dispositivos mobile e um aumento expressivo de 150% nos jogos multiplayer para consoles.

E isso impulsiona a monetização, de acordo com a Unity: jogadores assíduos que jogam jogos multiplayer têm 58% mais probabilidade de gastar dinheiro — US$ ou mais — em conteúdo adicional para download do que outros.

Isso pode ser devido a um desejo reprimido de socialização, diz Riccitiello.

“Não deveria ser surpresa para nós que a primeira pandemia verdadeiramente global em um século tenha tido um impacto sobre nós… foi algo muito sério e afetou tudo.”

Mas, além disso, é simplesmente mais gratificante jogar contra oponentes humanos reais (ou com membros de equipe humanos reais). É por isso que, de modo geral, cerca de 55% a 70% dos jogadores jogavam jogos PvP para um jogador, especialmente nos gêneros Battle Royale, Luta, Corrida e Esportes. E uma porcentagem semelhante jogava jogos PvP em equipe. O modo PvE (jogador contra ambiente) em equipe é o menos popular, segundo a Unity.

“Você pode jogar contra o computador e isso é satisfatório até certo ponto, mas há algo… é difícil de explicar, mas existe uma essência que é fundamentalmente diferente quando você está jogando com outro oponente de verdade”, diz Riccitiello. “[O software] ficou mais inteligente e a IA definitivamente ficou mais inteligente… mas isso acabou dando lugar à realidade de que jogar contra outro ser humano era infinitamente mais imprevisível.”

Isso também não prejudica a monetização.

“Quando você está jogando contra outro ser humano, gastar um dólar para obter uma pequena vantagem… se a vantagem for apenas uma melhoria na aparência do personagem, como uma dança mais legal ou um avatar mais estiloso, já vale a pena. Então, jogos multiplayer são definitivamente um aspecto que aumenta o quanto as pessoas gastam em compras dentro do aplicativo, eu acho.”

A interação com pessoas reais é também o que Riccitiello considera um componente essencial do metaverso emergente, que ele afirma ser a próxima versão da internet: em tempo real, 3D, persistente e interativa.

Os jogos são uma boa forma de vislumbrar como será esse metaverso na prática, diz ele.

“Já temos um vislumbre disso em… Roblox e Fortnite… eles são em 3D, em tempo real, persistentes e são extremamente apreciados pelo público em todo o mundo.”

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