A inteligência artificial generativa em jogos vai dobrar ou triplicar o tamanho da indústria: uma conversa com John Riccitiello, CEO da Unity
70% dos jogos mobile são construídos em Unity, diz o CEO John Riccitiello. E ele acha que a IA generativa nos jogos vai dobrar ou triplicar o tamanho da indústria, fazendo os jogos voltarem aos dias de crescimento de quando o 2D mudou para 3D, ou o que vimos com a introdução da internet.
Por que?
Experiências ainda mais impressionantes.
“Esses mundos, quando forem construídos, serão tão convincentes,” diz Riccitiello. “isto é o que temos sonhado desde que assistimos ao nosso primeiro episódio de Star Trek … imagine o holodeck. Temos desejado isso por muito tempo. Nós vamos conseguir.”
Já estamos vendo o impacto massivo que a IA generativa está tendo na geração de texto. Geração de imagem. Geração de vídeo. Geração de código. Resumo de documentos. Realização de testes... seja passando no exame para se tornar advogado ou nos testes que você precisa fazer para se tornar médico. Há um boom de IA generativa de US$ 1,3 trilhão em apenas 3 setores — bancos, varejo e tecnologia de ponta — e a IA generativa irá desencadear a próxima onda de produtividade,diz a McKinsey, somando até US$ 4,4 trilhões em crescimento econômico anualmente: mais do que o PIB total do Reino Unido.
IA Generativa em jogos
A IA generativa em jogos parece ajudar a gerar arte, criar código, criar história e diálogo, e muito mais. Especialmente quando você pega a IA generativa do estúdio de desenvolvimento e insere em tempo real no jogo.
Na maioria dos jogos, você percebe que está em um mundo roteirizado com limitações severas muito rapidamente, diz Riccitiello. Embora ainda seja "a forma mais atraente de entretenimento no mundo", tem seus limites. Insira a IA generativa nos jogos e isso muda muito rapidamente.
Pense nos NPCs
"Imagine... que cada um desses personagens possa ser tão inteligente quanto o ChatGPT e conversar com você sobre qualquer coisa", diz Riccitiello.
No FIFA, você pode conversar com os fãs, enfrentar um desordeiro, paquerar um admirador. No GTA, você pode falar com o funcionário da loja de bebidas e obter suas percepções sobre direção, violência e crime. Em Call of Duty, o soldado na sua trincheira agora tem toda uma história, perspectiva e caráter.
As opções são infinitas.
E assim são os mundos, que podem se tornar verdadeiramente infinitos e ilimitados, e realmente únicos para cada jogador e a experiência, história e ações de cada jogador.
“Acho que esta é uma transformação potencial 10 vezes maior porque não acho que alguém veja seus jogos e pense neles como mundos reais. São mundos de fantasia um tanto roteirizados,” diz Riccitiello. “Estamos prestes a descobrir o que acontece quando tornamos esses mundos totalmente vivos.”
Projeto Barracuda
Uma das tecnologias que a Unity está oferecendo: Barracuda.
A Unity tem trabalhado nisso há mais de 5 anos e inclui um modelo de IA dentro do runtime em qualquer dispositivo, seja em smartphone, console ou PC. Esse runtime agora está em mais de 4 bilhões de dispositivos globalmente, e o que isso significa é que os custos computacionais da IA generativa — que podem ser enormes — são distribuídos para cada usuário em vez de serem suportados pelo publicador do jogo.
Por que a Unity começou a construir isso há mais de 5 anos?
“Às vezes é melhor ter sorte do que ser bom,” diz Riccitiello.
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- O que a Unity está fazendo para a IA generativa em jogos (e em outros lugares)
- Como os desenvolvedores trabalharão com IA generativa
- Os ganhos de produtividade que veremos com a IA generativa
- Por que a IA generativa não criará apenas jogos inteiros para nós
- O que é mais rápido quando NÃO se usa IA generativa
- Tornando os jogos infinitos
- Tornando os NPCs inteligentes
- Crescimento geral da indústria de jogos apesar de uma recessão
- E mais…
Transcrição completa: A visão da Unity para IA generativa em jogos
John Koetsier:
Como a IA generativa mudará os jogos?
Olá e bem-vindo ao TechFirst. Meu nome é John Koetsier.
Nenhuma surpresa para ninguém, a IA generativa é a coisa mais quente na tecnologia agora e isso pode ser especialmente o caso nos jogos. Bem, adivinhe? Os jogos são difíceis. Eles são incrivelmente desafiadores para criar. Há imagens, vídeos, sons, objetos, personagens, diálogos e código em si. Tudo isso pode ser construído mais rápido, mais barato, se não sempre melhor, pela IA.
O Roblox está fazendo IA generativa, o Meta está fazendo IA generativa para o Metaverso, se isso não foi cancelado ainda. A Microsoft está testando IA generativa para o Minecraft. O que o Unity vai fazer?
Para descobrir, estamos conversando com o CEO da Unity, John Riccitiello. Ele é um veterano em jogos, ex-CEO da Electronic Arts, com longa história nos negócios, liderou empresas como Haagen-Dazs e Pepsi e acho que esta é a terceira vez que conversamos. Bem-vindo, John.
John Riccitiello:
Bem, é ótimo estar aqui e bom dia, John.
John Koetsier:
Bom dia. Excelente. Adoro a arte atrás de você. Adoro o tópico também, IA generativa. Vamos começar com a visão geral. O que a Unity está fazendo em IA generativa?
John Riccitiello:
É difícil dizer o que não estamos fazendo, na verdade.
John Koetsier:
Bom.
John Riccitiello:
Deixe-me focar nisso para você. Então, você sabe que as pessoas pensam que a Unity faz duas coisas no nosso negócio. Uma é ajudar os criadores a criar jogos ou gêmeos digitais. Então, somos uma plataforma de criação de conteúdo. E a segunda é que somos uma plataforma para ajudar as pessoas a operar e monetizar seus jogos e outras aplicações.
E, você sabe, somos os líderes em ambos os espaços. Então, somos o benchmark, se você quiser. Agora, bem mais da metade em mobile, mais de 70% dos jogos são construídos na Unity. Estou muito orgulhoso disso.
Já trabalhamos com IA nesse espaço há vários anos. E assim, há muitas ferramentas dentro da Unity que permitem às pessoas aproveitar o melhor do que a IA pode oferecer para avançar ou acelerar ou melhorar a saída que elas estão tentando obter, o conteúdo que elas estão tentando construir.
E isso vive dentro da nossa cadeia de ferramentas Weta, onde a maioria dessas ferramentas não seria possível sem componentes de IA. E isso vive dentro da Unity, as ferramentas que usamos para animação facial e todo tipo de coisas. Vou falar com você sobre para onde isso vai, mas estamos nisso há muito tempo.
Isso também convive com o nosso lado de Operações dos negócios. Nós temos usado redes neurais por três anos para ajudar os desenvolvedores a encontrar usuários, fazer isso de forma mais eficiente em termos de custo, para aprofundar o engajamento de sua audiência. Novamente, para nós, isso não é um assunto novo. Isso começou antes da OpenAI começar, antes do ChatGPT estar na vanguarda da conversa e do processo de pensamento de todos. E estamos fazendo muito mais.
E o que eu acho que pode ser interessante falar é para onde isso vai para os criadores de conteúdo, os vencedores e perdedores e tal. Mas também, vou falar com você, uma das primeiras pessoas com quem vou falar, sobre como parte do que estamos fazendo mudará a própria natureza do que é um jogo e o tornará muito mais atraente. E eu diria de muitas maneiras algo que parece tão vivo que talvez provemos a tese de que estamos vivendo em uma simulação, porque criamos uma que é tão crível quanto o mundo em que vivemos hoje.
John Koetsier:
Então, há muito a ser explorado no que você acabou de dizer, porque o que eu acho que você está dizendo é que, ei, não apenas estamos usando IA há muito tempo, como vamos usar IA de forma intensiva e IA generativa para ajudar as pessoas a criar jogos de muitas maneiras diferentes, mas também estamos colocando isso na experiência de jogo para que seja em tempo real. Há IA generativa em tempo real acontecendo, talvez para diálogos, talvez configurações, ambientes, talvez objetos. Eu ouvi isso corretamente?
John Riccitiello:
Mais do que a arte. Vamos enfrentar a primeira parte, o lado da criação, talvez, e depois vamos chegar aos mundos que você poderia construir. Então, tenho certeza de que você e muitos dos seus espectadores utilizaram ferramentas como ChatGPT ou algumas das artes generativas, o tipo de coisas de rosto abraçado para Eu quero ver uma garota de bicicleta no estilo de Van Gogh ou o que seja. Mas quando você está usando isso, por exemplo, para ajudá-lo a escrever algo, o que você está fazendo? Você coloca um prompt e recebe algo de volta. E então, finalmente, você pega o que recebeu e move para um documento do Word ou um documento do Google ou algo assim e, em seguida, edita e torna seu.
Então, definindo alguns termos, você está usando um modelo de linguagem natural grande quando está fazendo o primeiro passo. Você está usando uma ferramenta determinística para torná-lo preciso, para torná-lo o que você quer que seja. E você está iterando para frente e para trás. Agora, eu acho que isso vai ser verdade para animadores, artistas de personagens, designers de nível, pessoas de iluminação, pessoas de física. Eles vão ser muito mais produtivos porque eles vão continuar a usar ferramentas determinísticas porque precisam... você não pode publicar o resultado de uma ferramenta de IA. Vou entrar nisso um pouco mais em um minuto. Mas eles podem ser duas vezes ou três vezes ou dez vezes mais produtivos usando a combinação.
E é assim que vejo isso acontecer para a maioria das criações. E é assim que as ferramentas são usadas hoje.
Agora, a diferença entre, digamos, um Unity e Word ou um Google Doc é bastante profunda, no entanto. E assim, um grande modelo de linguagem, seja ele estudando fotos ou pinturas ou livros ou artigos, seja o que for, para processar, você sabe, diálogos ou roteiros, sobre o que está estudando, o próprio modelo vê tudo se ele tiver apenas o quadro. Então, se ele vê o roteiro, ele sabe todas as palavras. Se ele vê a pintura, ele sabe todos os pixels. Mesmo que ele olhe para um filme, e agora não estamos num ponto em que estamos criando de forma eficiente com qualquer um desses modelos de filme, se ele vê os 20 quadros por segundo que estão na televisão ou no filme, ele tem todos os dados.
Jogos são profundamente diferentes disso. Você usa, eu não sei, estamos jogando Call of Duty, você sabe, você que levou um tiro no ombro, eu me esquivo. Pense no que está acontecendo ali. Eu sou atingido no ombro, minha física de boneco de pano, eu caio no chão. Há sua entrada, há minha entrada. Há todo aquele conteúdo que de fato está nos quadros, nesse caso, 60 quadros por segundo.
Então, por baixo disso, há as instruções para iluminação, há instruções para todas aquelas interações. E para um modelo estudar isso, tudo o que realmente vê são os quadros. Mas há uma grande quantidade de informações que tornou esses quadros possíveis.
Então, minha sensação é que, embora esses modelos eventualmente produzam jogos simples, você sabe, os Flappy Birds do mundo, eu acho que as coisas ricas e complexas serão muito difíceis para esses modelos produzirem por várias razões. Uma é que eles não podem estudar todos os dados. A segunda coisa é que, mas vou dizer por que não podemos, mas eles não podem estudar todos os dados. E eles também meio que saltaram o ponto de que você tem 100 pessoas ou 20 pessoas ou 10 pessoas trabalhando em um produto juntas e é um processo extremamente iterativo.
John Koetsier:
Hum-hum.
John Riccitiello:
Tentar obter disso parece assim, como torná-lo divertido, como torná-lo mais envolvente e esse processo iterativo de criação que existe literalmente desde o início da arte. As pessoas esboçariam o que vão pintar e depois esboçariam mais 15 vezes. Esse processo iterativo, o próprio processo de criação, especialmente em equipes, é sempre enormemente iterativo. Essas coisas você não pode simplesmente, eu darei um prompt e teremos um produto de volta.
Então, o Unity é de longe o editor mais usado e maior do mundo para criar jogos. E já temos um monte de ferramentas de IA em nosso produto e vamos estar introduzindo... mais e mais interfaces de linguagem natural para que você possa conversar com ele e obter essa relação suculenta e adorável entre obter um primeiro rascunho de algo não determinístico e, em seguida, editá-lo para torná-lo melhor.
Então, para dar um exemplo, eu posso querer dizer para dar um personagem que se parece com X ou um ambiente que tem árvores, e isso seria ótimo, mas então estou imaginando uma guerra sobre essas árvores ou usando esse personagem. Quero mover o rio para lá. Ok, então agora, você pode obter um primeiro rascunho e está aqui editando e então edita isso, você vai e volta. Mas agora vamos supor que eu quero névoa. Tudo bem, agora tudo usa névoa, certo?
É como se fizesse parte do melodrama do entretenimento todas aquelas belas interseções nebulosas com a vida e ajudasse as pessoas a construir uma história melhor. Eu nem saberia como descrever a névoa, para ser honesto com você, mas dentro da Unity, as ferramentas determinísticas são um monte de controles deslizantes. Fica mais espesso e mais fino, mais reflexivo, não reflexivo. Leva um segundo. Quero conversar com algo em linguagem natural por uma semana para descobrir como descrevê-lo, ou simplesmente fazê-lo em um segundo?
E o fluxo de trabalho que imagino que irá substituir o que a maioria das pessoas usa hoje é aquele acelerador brilhante, o poder que um criador pode ter, onde a linguagem natural os leva até a metade do caminho. Em seguida, eles fazem algo aqui para torná-lo um pouco melhor e depois voltam aqui para fechar a lacuna. E então eles o têm, e têm uma construção de seu jogo. E então não é divertido. E assim, quando eles voltam e a equipe edita e faz alterações, e esse processo iterativo é um que eu não acho que desapareça, eu apenas acho que os criadores serão de duas a 10 vezes mais produtivos do que jamais foram antes, o que abrirá todo tipo de fronteiras para coisas novas e legais.
John Koetsier:
Há algumas notícias realmente boas no que você está dizendo e no modo como você está enquadrando isso, porque há muita preocupação de que a IA custe empregos e, em alguns casos, isso acontecerá, e esperamos que abra muitos outros empregos também. Mas você tem o CEO da Dropbox dizendo que estamos na era da IA, que é um dos motivos pelos quais dispensamos 500 pessoas, certo?
Mas o que é interessante sobre o que você está dizendo é que isso lhe dá superpoderes. E o que vem à minha mente, eu acredito que era Red Dead Redemption ou talvez fosse No Man's Sky, um dos dois. Foi um jogo que foi massivo em escala e escopo para o mundo e o universo. E levou oito anos para centenas de artistas. Eles tinham literalmente 100 músicos pontuando toda a música que foi usada nele. E levou oito anos para tirar esse jogo do papel.
E quanto o mundo muda? Quanto a tecnologia muda? Quanto nossos gostos mudam? Oito anos e quanto investimento você tem se está construindo esse jogo triplo-A por oito anos e nem sabe se vai ter algum ROI nisso.
E então o que estou ouvindo e o que você está dizendo é que há muitas ferramentas. Isso vai acelerar... Eu preciso de alguma música, preciso de um personagem, preciso de um objeto, outras coisas assim que você pode trabalhar. Isso é interessante, é bom, porque então é uma interação entre uma pessoa, um criador, um designer inteligente, desenvolvedor e a máquina. Então é legal.
Outra coisa interessante é que muita da IA generativa visual é 2D. Não há muito que seja 3D. E como você disse, talvez nenhuma que entenda a interação, as regras do universo em um jogo específico, as regras do que pode ou não acontecer, por que as coisas estão acontecendo, o que está acontecendo.
É interessante imaginar uma IA generativa construída dentro do ambiente Unity, entendendo a física e outras coisas e a névoa e outras coisas assim e as capacidades que você poderia ter nesse mundo.
John Riccitiello:
Você faz alguns pontos realmente interessantes. Primeiro, eu não estive envolvido na produção de Red Dead ou No Man's Sky. Mas se eu me lembrar da imprensa na época, eu acredito que eles eram, ambos são mundos gigantes, mas eu acredito que eles realmente usam metodologias muito diferentes para criar seus ambientes. Red Dead, eu acredito, foi realmente um processo bastante tradicional, você sabe, artistas desenhando ambientes. Eu acredito que, não importa o que você faça, a maioria dos ambientes foi criada algoritmicamente.
Lembro-me que na altura, havia algumas coisas realmente lindas que foram criadas algoritmicamente, mas também havia algum comentário sobre como parecia um pouco sem vida. De uma forma estranha, morto, sem rodeios, de certa forma carente de humanidade. Não sei se essa é realmente uma forma legítima de ver as coisas, mas acredito que eles tinham maneiras diferentes de fazer. Lembro-me de algumas das críticas.
Agora, dentro deste mundo, eu acho que você faz o ponto de que os humanos vão estar envolvidos. Concordo 100%. E, você sabe, uma das coisas que nós dizemos a você é que eu não acho que neste mundo onde, você sabe, nós vivemos na vanguarda da mídia de entretenimento mais interessante do mundo e na extremidade de criação de conteúdo disso, eu não acho que o trabalho de ninguém neste mundo, no lado da criação, vai ser tomado por uma IA. Mas vai ser tomado por um humano usando IA. Porque essas pessoas vão ser mais produtivas, e elas vão ter que ser, você sabe, elas vão apenas multiplicar sua capacidade de realizar o que elas podem conceber.
Agora, você sabe, dentro dessa produtividade adicionada, lembre-se de que os jogos mais bem-sucedidos são franquias de vários bilhões de dólares. E pelo menos o que eu testemunhei no quarto de século em que estive trabalhando na construção de jogos, o que é... um pensamento assustador logo ali, é que... dado o tamanho do prêmio, os desenvolvedores mais importantes do planeta vão colocar qualquer coisa em termos de esforço e gasto para tornar seu produto melhor e mais atraente.
E assim, minha expectativa é que essas empresas ambiciosas vão usar a IA para tornar as coisas ainda mais divertidas e envolventes do que jamais foi possível antes. Mas você sabe, talvez isso seja um bom pivô para o que pode ser possível. Mais é possível do que até agora não era sequer imaginável. E eu acho que isso é um assunto super interessante.
John Koetsier:
Hum-hum. Vamos falar sobre isso. E eu também quero chegar ao mercado, então não vamos esquecer essa parte também. Mas vamos falar sobre essa experiência dentro do jogo. Nós crescemos com jogos, certo? E o diálogo, por uma coisa, é muito afetado, às vezes inapropriado, simplesmente não se encaixa na situação. Você tem os filmes do Jumanji, certo, onde eles estão no ambiente do jogo, e eles têm o mesmo cara dizendo a mesma coisa todas as vezes, não entende. Imagine algo como o ChatGPT ligado a personagens que são NPCs que não parecem NPCs. Fale sobre o que você está pensando para experiências dentro do jogo que são alimentadas por IA.
John Riccitiello:
Então, vou descrever para você algo lindo que vai ser caro demais e praticamente impossível de fazer funcionar, e depois vou fazer a ponte para contar como isso pode funcionar.
Então, praticamente todos os jogos... nem todos os jogos, mas você sabe que se você joga um MOBA isso não é verdade porque não há personagens não jogáveis ou não há muitos personagens não jogáveis... mas a maioria dos jogos tem muitos personagens não jogáveis e então interagimos com eles e alguém escreveu todas as linhas de diálogo. Eles escreveram cada pedaço de animação e isso se torna repetitivo muito rapidamente.
E, você sabe, se você está jogando GTA, por exemplo, e você para para roubar uma loja de bebidas, os escritores, neste caso, provavelmente foi Dan Howser, se você voltar e audicionar no título, ele e sua equipe terão imaginado, você sabe, dez interações e cada uma tem uma linha de diálogo. Talvez o funcionário lute contra você ou o funcionário apenas dê o dinheiro ou o funcionário fuja e eles anteciparam isso e então escreveram o diálogo para isso. Isso é bom.
E se você está jogando um jogo de guerra e tem todos esses NPCs e está tentando chegar a outro lugar na cidade, mas esses caras estão lutando contra você e atrapalhando, alguém escreveu regras muito simples sobre o que essas coisas são. Vá para a esquerda, vá para a esquerda, vá para a direita, vá para a direita, vá para a direita, vá para a esquerda. Talvez eles respondam, se você for para a direita, eles vão para a esquerda. Mas eles escreveram uma coleção de regras e não é necessário muito esforço para descobrir as costuras. E você percebe que está em um mundo roteirizado com limitações severas muito rapidamente. Agora ainda é a forma mais atraente de entretenimento no mundo, mas tem seus limites.
E assim… o que imaginamos quando olhamos para a IA hoje é que cada um desses personagens poderia ser tão inteligente quanto o ChatGPT e conversar com você sobre qualquer coisa. Você poderia caminhar do campo para o estádio no FIFA e conversar com os fãs. O que você acha? Ei, venha para o campo e jogue comigo. Eles não só podem conversar, você sabe, um novo jogo, mas também podem agir de uma nova maneira.
Agora, se você pudesse imbuir esses NPCs com toda aquela, você sabe, inteligência aparente de um grande modelo de linguagem, tanto em ação quanto em diálogo, você teria um mundo incrivelmente interessante para viver e jogar. E uma das coisas que seria a primeira coisa que um desenvolvedor precisaria fazer, eles colocam toda essa inteligência em seus jogos, é agora temos esses períodos beta para corrigir os erros.
Vamos precisar de um período beta para treinar todos os NPCs, você sabe, OpenAI e ChatGPT. Realmente, os primeiros milhões de pessoas tentando se tornar infinitamente mais inteligentes em termos de como um humano julgaria isso. Os primeiros milhões de jogadores jogando aquele jogo, brincando com ele por alguns dias, aqueles NPCs passariam de sentir-se fora da reserva para estar inteiramente vivos.
E seria uma combinação do que a empresa que desenvolveu o jogo escreveu para a história de fundo, como quem é esse personagem? O que são esses personagens, você sabe, humano ou não masculino, feminino, qualquer gênero, qualquer coisa que eles coloquem lá, é ambição. Então, de volta àquele funcionário da loja de bebidas do GTA, ele ou ela é um viciado em metanfetamina que está apenas tentando ganhar o suficiente para qualquer que seja a expressão que eles comprariam no final do dia, eu não estou nesse mercado? Ou eles estão de férias de verão de uma escola da Ivy League? E eles podem ter uma orientação diferente sobre o que significa valer a pena viver, certo? Então eles podem se comportar de maneira diferente.
E assim você poderia imaginar quase tudo acontecendo com essa gama de escolhas, mas o criador irá escrever isso para todos eles. Menos que o diálogo, menos que a interação, eles irão escrever isso, mas irão imbuí-lo com… um algoritmo de aprendizado que irá treiná-lo para alcançar o que precisa alcançar e talvez um jogo leve um mês fazendo isso. A propósito, eu adoraria ser um testador beta quando sair da reserva, colocando-o na reserva, porque isso também seria muito divertido.
Esses mundos, quando forem construídos, serão tão atraentes, na minha opinião, que vão impulsionar um surto de crescimento nos jogos que, como os que não vimos desde que o 2D se tornou 3D ou vimos a internet ou vimos o mobile. Todos esses feitos dobraram ou triplicaram a indústria em um curto período de tempo, e isso vai acontecer novamente, porque é com o que temos sonhado desde que assistimos ao nosso primeiro episódio de Star Trek e imaginamos o Holodeck. Estamos querendo isso há muito tempo. Vamos conseguir.
Agora o problema, este é o problema quase intransponível, mas eu tenho uma solução para esse problema para você, é que agora, toda essa capacidade está em um servidor em algum lugar. Então você tem problemas de latência e você tem custo. Ninguém realmente quer, você sabe, todos nós lemos sobre quanto dinheiro a OpenAI investiu com a Microsoft para executar tudo isso.
E é aqui que às vezes é melhor ter sorte do que ser bom, mas há mais de cinco anos, eu estava com um dos meus colegas, Silvio Druin, e estávamos falando sobre IA na época, como muitas pessoas falam sobre isso agora. E decidimos iniciar um projeto para ver se conseguíamos obter um mecanismo de inferência, uma ferramenta de IA de aprendizado, no runtime do Unity. E o runtime vem com todos os jogos. É o que impulsiona todo o movimento, diálogo e efeitos. Ele pega o conteúdo do criador e o transforma em conteúdo interativo.
E decidimos começar a trabalhar nisso há mais de cinco anos. Tivemos muitos altos e baixos. Por fim, construímo-lo. Nós o chamamos de Projeto Barracuda. E o que isso permite é que o runtime que está no dispositivo, no seu iPhone ou dispositivo Android ou PC ou console, esse runtime agora pode ter essencialmente um modelo de IA dentro dele para impulsionar essas coisas. Portanto, pode ser feito localmente. Assim, à medida que essas ações são impulsionadas localmente, não custa nada.
E isso acontece rápido. E somos únicos no mundo por ter feito isso. E olhe, eu comecei muitas coisas, não deram certo como esperado. Então não vou dizer que sou um vidente de todas as coisas. Tivemos sorte com isso. Mantivemos isso vivo quando não havia um uso óbvio para isso porque achamos que seria útil. Não sabíamos exatamente para quê.
Mas agora, ao analisar nosso negócio em torno de gêmeos digitais, onde eles vão querer passar de relatar o passado para perguntar sobre como resolver o problema, em vez de apenas relatá-lo.
Ou estávamos pensando em jogos que poderiam ser inteligentes e vivos, como eu acabei de descrever, não posso esperar para jogar os jogos que os criadores melhores fazem que são... pode ser mais interessante do que meus amigos para sair com. Quero dizer, desculpas amigos se por acaso estiverem ouvindo.
John Koetsier:
A mente fica perplexa em muitos níveis diferentes. Em primeiro lugar, ter NPCs, por assim dizer, que parecem ser super inteligentes, alimentados por IA, é incrível. Você poderia encontrar aquele funcionário que você vai roubar e ter uma conversa sobre o significado da vida. Você poderia estar em uma trincheira com um soldado em Call of Duty e, bem, esta é minha namorada e ela acabou de terminar comigo e aqui estão as cartas. Você poderia ter esse tipo de engajamento humano e interações em um jogo e isso poderia ser alimentado lá.
E você sabe o que é? A coisa boa é que as pessoas têm supercomputadores em seus bolsos. Eles têm supercomputadores em seu console para que possam executar esse tipo de poder.
John Riccitiello:
E o depósito é coletado em quatro bilhões desses hoje. Meu tempo de execução já está neles. E assim, a implantação já existe. E assim, contra essa implantação, o que precisamos é... Não sei há quanto tempo você é estudante da indústria de jogos, mas eu me lembro quando era criança na sala da minha família jogando Pong. Mas sempre foi o caso de que há uma inovação substancial e, em seguida, há muitos seguidores.
E eu me lembro de ligar para Sam Houser quando estava jogando GTA 3, pensando que este era o primeiro jogo de mundo aberto que eu jogava. Eu sei que muitas vezes parecia aberto, mas este foi o primeiro em que eu pude dirigir, eu pude atirar, eu pude assaltar uma loja de bebidas. Eu podia fazer qualquer coisa que eu quisesse. Algumas coisas que eu não vou contar a você em formato de entrevista ao vivo que você poderia fazer. E eu me lembro de pensar, isso muda tudo. E mudou.
E tantos jogos agora passaram para esse modelo de mundo aberto por causa da liberdade que os jogadores sentem no ambiente. E, você sabe, isso foi para mim um marco super importante na indústria e eu fiquei tão impressionado com o trabalho.
Acho que esta é uma transformação com 10 vezes o potencial porque não acho que alguém olhe para os seus jogos e pense neles como mundos reais. São um tipo de mundos de fantasia roteirizados, quer você esteja jogando um RPG como Dragon Age ou um jogo esportivo ou um ambiente de mundo aberto como um GTA ou esteja jogando uma maravilha sem fim. Seja o que você estiver jogando, sabe, eles são ótimos. Mas o que aconteceu é que os criadores basicamente pegaram o longo conjunto de regras que costumávamos ler para jogos de tabuleiro e as transformaram em 3D em tempo real. Mas ainda são restrições nas regras. E estamos prestes a descobrir o que acontece quando tornamos esses mundos totalmente vivos em termos de como isso se sente para o jogador. Não posso esperar.
John Koetsier:
Liberando jogos e deslimitando jogos. Isso é super interessante. Eu quero atingir o mercado. Você falou sobre isso e as notícias que você lançou, acho que há cerca de um mês ou mais ou menos, é que você terá um mercado de IA ou um mercado para objetos que as pessoas criaram com IA generativa. Isso me lembrou um pouco as pessoas que ganhavam a vida no Second Life fazendo roupas e outros objetos e coisas assim. As pessoas ganhavam salários de seis dígitos lá. Fale sobre o que você está fazendo com o mercado e como isso se encaixa.
John Riccitiello:
Bem, primeiro, a Unity tem uma loja de ativos há mais de uma década. E mais pessoas fazem uma vida na Loja de Ativos, criando ativos e personagens e efeitos de partículas e todo tipo de coisas diferentes que se conectam à Unity. Então, o mercado existe para… e virtualmente ninguém, talvez algumas empresas muito grandes, mas a maioria das empresas de jogos, seja em estágio de protótipo ou em produção, acaba obtendo muitas coisas da Loja de Ativos desses empreendedores que construíram coisas realmente legais.
E, não sei se você está construindo um jogo de estratégia em tempo real e tem algum tipo de unidade por aí que pode ser uma fortaleza ou o que quer que seja, dependendo da ficção do jogo, e você quer que essa coisa exploda, tudo bem, e você quer ter nuvens de poeira e chamas e outras coisas quando ela explode. Quer dizer, porque é meio divertido. Tipo, você explodiu e quer ver, não quer ver desaparecer, como alguém tirando uma peça de xadrez da mesa. Você quer ver derretido, quebrado, e agora uma equipe de 10 pode passar um mês, ou talvez algumas semanas, desenhando e animando todos esses efeitos.
Eles vão para o Asset Store, eles recebem 20 dólares, está feito. E então é isso que eles têm usado o Asset Store agora há anos. E o ponto que queríamos fazer com o Asset Store aqui, e estamos trabalhando com um grande número de startups de IA e empresas de habilidades maiores, é que a Unity tem o maior número de criadores de 3D em tempo real no planeta por ordens de magnitude. É um público gigantesco de criadores.
E já temos um negócio, e sempre há pessoas com um negócio que atende a esse público para que possam construir mais rápido. E estamos construindo e já construímos várias ferramentas de IA. Mas não achamos que somos as únicas pessoas no mundo construindo ferramentas de IA para criação 3D. Achamos que há muitas pessoas inteligentes por aí, muitas delas. E o que queremos facilitar é uma simples conexão de API ou uma instalação rápida de um SDK, seja o que for, dependendo do produto e do serviço oferecido, que simplesmente acontece de forma rápida e fácil dentro do ambiente que as pessoas já estão usando para criar jogos.
Você sabe, muitas coisas acontecem fora dessa abordagem também, mas então eles estão baixando algo em seu PC ou qualquer Mac ou PC ou estação de trabalho que eles estão usando para criar algo. Eles estão executando algo aqui, eles estão tentando descobrir algum tipo de fluxo de trabalho para colocá-lo no produto ou para obter o resultado disso no produto. E esse é um processo complicado e difícil.
Também é realmente difícil para a startup de IA ou empresa maior encontrar essas pessoas, certo? Você tem que passar por essa grande campanha de marketing para dizer, e nós apenas queremos tornar isso fácil, como sempre quisemos fazer. A intenção aqui é expandir o mercado de forma muito deliberada em torno das ferramentas de IA porque acho que as ferramentas de IA são profundamente importantes. Nós apenas queremos fazer tudo o que pudermos para ajudar nossos criadores a serem mais produtivos.
John Koetsier:
Legal, legal. Bem, isso foi super interessante. Acho que sua perspectiva está chamando e muitas outras coisas também. Obrigado por dedicar esse tempo. Realmente agradeço.
John Riccitiello:
Tudo bem, obrigado John e tenha um ótimo resto do seu dia e até a próxima vez.