2 supermulheres nos jogos: Como ser destaque na Apple e no Google, como expandir um pequeno estúdio, como saber a hora certa de crescer (e muito mais!)
É ótimo conhecer mulheres incríveis na área de tecnologia, como nossa COO, Susan Kuo, bem sabe. Melhor ainda é conhecer duas que sabem o que é ser destaque na Apple e no Google… não uma, mas seis vezes.
E quem pode falar sobre os desafios e triunfos de administrar um pequeno estúdio de jogos em um ambiente de desenvolvimento não tradicional: Melbourne, Austrália? A empresa deles é a Lumi Interactive , e seus jogos incluem Critter Clash e um outro sobre o qual eles não podem falar muito, mas que está perto de ser lançado.
Eles têm uma visão incrível sobre como ser destaque, como é isso e como transformar essa visibilidade em sucesso duradouro mobile :
Você pode se inscrever no Anchor agora mesmo, mas o Growth Masterminds está sendo lançado no Apple Podcasts, Google Podcasts e praticamente todas as outras plataformas de podcast do planeta. Também já está disponível no Spotify .
Mas se você preferir ler as informações em vez de ouvi-las, aqui estão os destaques e uma transcrição completa, levemente editada para facilitar a leitura.
Lauren Clinnick sobre a retenção de jogadores
Isso é algo muito, muito diferente e específico dos jogos mobile . Você precisa oferecer uma experiência fácil de entender em segundos, mas para reter os jogadores, precisa de um metajogo ou algum tipo de estratégia de recompensa e engajamento a longo prazo.
Christina Chen fala sobre ter sido destaque na Apple e no Google
Estávamos conseguindo, no máximo, algumas centenas de downloads na App Store australiana. E o acesso antecipado nos expôs, de repente, a 16.000 usuários. Isso já foi um grande avanço para a nossa visibilidade. O próximo passo é o pré-registro, que é a segunda etapa do programa. E isso coloca o nosso jogo nas mãos de pessoas que fazem a pré-encomenda e demonstram interesse antes do lançamento.
E isso nos deu cerca de 600.000 usuários pré-registrados.
Christina Chen sobre expansão prematura
Constatamos diferenças significativas na audiência entre o público beta e o público ao vivo, o que significa que cometemos alguns erros na fase ao vivo e investimos dinheiro em publicidade muito cedo, quando a qualidade do tráfego não é a mesma.
Lauren Clinnick fala sobre ter sido destaque na Apple
Em relação à Apple, muitas pessoas podem pensar que, ao comparar Android e Apple, eles são muito semelhantes. Na verdade, descobrimos que podem ser semelhantes, mas diferentes. O Google possui muito mais ferramentas, processos e canais para lidar com o período de pré-lançamento e o lançamento em si. A Apple, por sua vez, oferece suporte diferenciado durante esse período. Optamos por um lançamento experimental na Austrália para testar a funcionalidade e a compatibilidade entre as plataformas Apple e Android antes de lançar o Critter Clash primeiro para Android.
Mas, ao fazer isso, aquilo que não sabíamos e sobre o que não podíamos ser avisados significaria que não poderíamos entrar no programa de pré-venda, o sistema de pré-venda antes do lançamento que a Apple tinha, que é diferente do Google Play.
Christina Chen fala sobre segmentação inteligente para reduzir o CPI e aumentar o LTV
Infelizmente, com o custo por aquisição de usuários em jogos sendo muito alto atualmente, especialmente devido à estratégia das grandes empresas de jogos de dominar o mercado, a App Store começa a se tornar um cenário onde o vencedor leva tudo, com as grandes desenvolvedoras de jogos comprando o mercado ao manter e reter os usuários pagantes mais valiosos.
Por causa disso, é muito difícil para os estúdios competirem nesse mercado. Então, estamos pensando que nosso próximo projeto será algo que atraia um nicho de mercado. Não o mercado de massa, mas um nicho onde possamos reduzir o custo por aquisição para pessoas que não são o público-alvo tradicional dos jogos.
Assine o podcast… e confira a transcrição completa
O podcast é novinho em folha, então ainda não está totalmente disponível no Apple Podcasts e no Google Podcasts. (Estará em uma semana.) Mas você pode ouvir aqui, no Anchor ou se inscrever no Spotify .
E... aqui está a transcrição completa, ligeiramente editada para maior concisão e legibilidade.
John Koetsier: Bem-vindo ao Growth Masterminds, onde reunimos insights de especialistas para ajudar mobile a se tornarem ainda mais inteligentes.
Este é o segundo episódio. Até agora, só temos um gravado, então estou muito animada para trazer novas convidadas para vocês, e hoje temos duas convidadas. Ambas são mulheres de muito sucesso no mundo dos jogos.
Eles já foram destaque no Google quatro vezes. Foram destaque na Apple, não uma, mas duas vezes. E pode apostar que vamos falar sobre isso. Minha primeira convidada é diretora de jogos. Ela é cofundadora da Surprise Attack Games. Foi produtora sênior da PopCap Games em Xangai. Vocês se lembram de Plants vs. Zombies… ainda está por aí, ainda faz muito sucesso. Bejeweled: outro grande jogo. Ela também foi gerente de programa da Microsoft, e aqui é que a coisa fica um pouco insana. Ela tem mestrado em psicologia e mestrado em engenharia elétrica e de sistemas… e bacharelado em engenharia de software. Incrivelmente qualificada.
O nome dela é Christina Chen e ela é a diretora de jogos da Lumi Interactive. Bem-vindos ao Growth Masterminds.
Christina Chen: Obrigada, John. Estou muito feliz por estar aqui.
John Koetsier: Maravilha, e temos outra supermulher conosco. Ela é CEO de uma empresa de jogos. Pode até ser a mesma. Antes de trabalhar com jogos, ela atuava com criptografia de hardware. Ela era profissional de marketing de sucos de frutas de luxo, então tem uma visão abrangente de estratégia de marketing. Ela fez MBA. Tem experiência em RH, marketing e relações públicas, além de ser formada em Letras.
Adivinhem só? Ela é japonesa. Uma ótima profissional para jogos, e agora é a CEO da Lumi Interactive. Por favor, deem as boas-vindas a Lauren Clinnick, CEO da Lumi Interactive. Bem-vinda ao Growth Masterminds.
Lauren Clinnick: Muito obrigada por nos receberem. Espero que todos apreciem nossos belos sotaques australianos.
John Koetsier: Tenho certeza que sim. E tenho certeza que todos os outros também vão concordar. Para começar, mencionei que vocês dois tiveram jogos em destaque seis vezes na Google Play e na App Store da iOS, algo que todo desenvolvedor de jogos claramente deseja. Eles almejam, planejam, sacrificam estagiários por isso… ok… só um boato… provavelmente. E vamos falar sobre isso, mas primeiro vamos começar e falar um pouco sobre o jogo mais recente de vocês.
Você pode me contar um pouco sobre isso?
Lauren Clinnick: Com certeza. Critter Clash é um jogo de batalha jogador contra jogador na selva, disponível para Android e iOS. Os ouvintes podem ir até a loja e baixar o jogo!
Critter Clash é um jogo que estamos desenvolvendo há mais de um ano. Firmamos uma parceria com desenvolvedores de Xangai para trabalharmos juntos no desenvolvimento. Temos trabalhado na monetização, no design, na experiência do usuário iniciante e, sim, trabalhar em Critter Clash tem sido uma ótima experiência. Conquistamos muito, aprendemos bastante e estamos muito animados para compartilhar isso com seus ouvintes.
John Koetsier: Excelente. O que mais te empolga nesse jogo? O que você mais aprendeu jogando?
Lauren Clinnick: O que adoramos é que, apesar de ser um jogo de estratégia, ele agrada muito ao público de Angry Birds porque tem mecânica de estilingue e animais muito fofos.
É um jogo muito fácil de aprender, mas difícil de dominar. Ele realmente recompensa os jogadores que querem se aprofundar. Além disso, tem um apelo familiar e um tom bem-humorado, que adoramos.
Christina Chen: Adoramos ver muitos pais e filhos brincando juntos, fazendo vídeos, cantando e se divertindo juntos. Dá para perceber que isso agrada tanto às crianças quanto aos pais.
John Koetsier: Legal. Uma coisa que você disse, Lauren, me chamou muito a atenção, porque você disse que era fácil de aprender, mas muito difícil de dominar.
Existem vários jogos assim. Um que me vem à mente é aquele sucesso de, acho que foi há uns dois anos, Flappy Bird, que era super simples, né? Só tinha uma coisa para fazer no jogo, que era tocar na tela, mas era incrivelmente difícil chegar longe. E tem algo nesse tipo de jogabilidade, nesse tipo de experiência, que parece atrair as pessoas.
Lauren Clinnick: Hum… isso é algo muito, muito diferente e específico dos mobile . Você precisa oferecer uma experiência fácil de entender em segundos, mas para reter os jogadores, precisa de um metajogo ou algum tipo de estratégia de recompensa e engajamento a longo prazo.
É tão simples de entender, mas criar algo que faça os jogadores voltarem é definitivamente um desafio.
E isso é algo que diferencia o fato de estarmos mais no segmento mid-core do que no hypercasual, que, tenho certeza que você conhece, já que conversou com diretores de marketing que atuam no segmento hypercasual. Nosso espaço para Critter Clash é um pouco diferente. Nós o projetamos para um período um pouco mais longo, com múltiplas sessões de jogo em um único dia, visando a fidelização dos jogadores. Isso é algo bem específico e diferente, e realmente representa uma abordagem diferente para o design de jogos atualmente.
John Koetsier: Super interessante. Vamos falar um pouco sobre ter sido destaque. Eu brinquei um pouco sobre isso no início.
Todo desenvolvedor de jogos, toda editora quer ser destaque e fica ansiosa só de pensar nos downloads que virão, na atenção que atrairão, no reconhecimento que o simples fato de ser destaque já representa e transmite ao mundo.
Como isso aconteceu? Eu sei que aconteceu seis vezes, então talvez você tenha que falar sobre várias maneiras diferentes pelas quais aconteceu, mas como aconteceu?
Christina Chen: Então, inicialmente o jogo estava em fase de lançamento experimental. Lançamento experimental significa lançar o jogo em alguns mercados selecionados, semelhantes ao mercado em que você pretende lançá-lo futuramente, para testar sua viabilidade. Na época, o mercado de lançamento experimental para nós foi a Austrália. Éramos uma empresa local e tínhamos certeza de que conseguiríamos jogadores suficientes para testar o jogo.
O problema é que, para saber se o jogo é viável o suficiente, você precisa de uma base de jogadores estatisticamente significativa para observar a retenção, a monetização e se o jogo está tendo um bom desempenho a longo prazo. Essa estratégia, na verdade, surgiu do problema que identificamos na Austrália: a estratégia de lançamento gradual, praticada há muito tempo na indústria de jogos, não funciona mais tão bem para um estúdio pequeno, simplesmente porque não tínhamos dinheiro suficiente para investir continuamente e conseguir usuários em número suficiente.
A descoberta orgânica e o processo de instalação na App Store estavam muito baixos, o que significa que era muito, muito difícil conseguir usuários orgânicos suficientes sem pagar por anúncios. Então, nessa altura, conversamos com o Google e descobrimos que o Google tem o programa Start on Android, que recomendo a todos que conheçam.
O programa Start on Android é basicamente um programa onde um grupo seleto de desenvolvedores pode participar e o Google oferece suporte completo. Eles analisam suas estatísticas e ajudam a expor seu jogo para diferentes públicos, destacando-o ao longo do processo. Eventualmente, isso pode levar ao destaque público se eles considerarem suas métricas e estatísticas realmente boas.
Então, esse é o primeiro passo para ser destaque.
Então tivemos que passar pelo processo que eles chamam de "acesso antecipado". Era aquela aba no Google Play Escolar chamada "acesso antecipado", exclusiva para usuários beta. Isso nos deu muita visibilidade.
Para efeito de comparação, estávamos conseguindo, no máximo, algumas centenas de usuários na App Store australiana. E o acesso antecipado nos expôs, de repente, a 16.000 usuários. Isso já foi um grande avanço para a nossa visibilidade. O próximo passo é o pré-registro, que é a segunda etapa do programa. Isso coloca o nosso jogo nas mãos de pessoas que fazem a pré-encomenda e demonstram interesse antes do lançamento.
E isso nos deu cerca de 600.000 usuários pré-registrados. Então, esse é o segundo passo.
John Koetsier: Isso é impressionante! Muito impressionante.
Christina Chen: Sim. É um programa muito bom. E a última parte é a apresentação ao vivo, onde conseguimos que eles fossem apresentados ao vivo. Descobrimos uma qualidade significativa porque foi projetado para ajudar você a fazer os testes corretamente.
Então, encontramos diferenças significativas no público entre o público beta e o público ao vivo, o que significa que cometemos alguns erros no evento ao vivo e investimos dinheiro em publicidade muito cedo, resultando em tráfego de qualidade inferior. Depois, lançamos o recurso de destaque ao vivo, que teve um desempenho razoável, embora menor do que o previsto inicialmente. Mesmo assim, conseguimos alcançar algumas centenas de milhares de usuários. Excluindo o pré-registro, esse número se refere apenas ao recurso de destaque ao vivo.
Então, eu diria que o programa do Google é muito bom se conseguirmos sair, mas também é muito rigoroso. Você precisa garantir que sua pontuação de avaliação seja superior a quatro. Qualquer coisa abaixo de quatro resultará na sua exclusão permanente do programa. E você precisa garantir que suas métricas e desempenho sejam muito bons, porque eles acompanham o seu progresso.
Vou convidar a Lauren para conversar com a Apple. Depois disso, você mantém contato com a equipe de gerentes da loja e eles farão um destaque a cada 90 dias se o seu desempenho e a sua pontuação de visualizações forem superiores a quatro. Então, esse é o Google. Lauren, você pode falar um pouco sobre a Apple Store.
Lauren Clinnick: Sim, com certeza.
De um modo geral, é muito dinâmico e empolgante estar no setor de crescimento e marketing, onde os próprios distribuidores, seus parceiros comerciais como Google e Apple, ainda estão experimentando seus modelos de negócios e o quanto isso pode impactar ou, na verdade, revelar oportunidades realmente incríveis…
Isso significa que você precisa estar aberto a uma experiência tipo montanha-russa. E John, sua comunidade entenderia isso. Pode ser muito surpreendente. Acordar um dia, fazer login e a Apple acaba de anunciar uma nova ferramenta que pode realmente te ajudar. Ou talvez eles tenham reorganizado o layout da loja e, de repente, a visibilidade muda ou a conversão da sua loja muda. Então, você precisa ter apetite para o risco e para a experimentação em geral, algo que você, como sua empresa e sua comunidade certamente entendem.
Em relação à Apple, muitas pessoas podem pensar que, ao comparar Android e Apple, eles são muito semelhantes. Na verdade, descobrimos que podem ser semelhantes, mas diferentes. O Google possui muito mais ferramentas, processos e canais para lidar com o período de pré-lançamento e o lançamento em si. A Apple, por sua vez, oferece suporte diferenciado durante esse período. Optamos por um lançamento experimental na Austrália para testar a funcionalidade e a compatibilidade entre as plataformas Apple e Android antes de lançar o Critter Clash primeiro para Android.
Mas, ao fazer isso, aquilo que não sabíamos e sobre o que não podíamos ser avisados significaria que não poderíamos entrar no programa de pré-venda, o sistema de pré-venda antes do lançamento que a Apple tinha, que é diferente do Google Play.
Eles permitirão que você tenha o sistema de pré-registro, mesmo que já tenha sido lançado em versão beta. Então, sabe, é realmente um caminho diferente para o mercado e para a operação em cada loja. No caso da App Store da Apple, minha equipe, meu jogo e meu desempenho ainda têm um longo caminho a percorrer.
Com a Apple, ficamos muito felizes em receber suporte com destaque para o mercado australiano e regional, além de alguns destaques em coleções na aba Hoje. Sabe, não na aba Jogos, mas na aba Hoje. Coisas como jogos para jogar no transporte público ou jogos com tema de macacos. Critter Clash já apareceu lá algumas vezes.
Isso é muito diferente de ser destaque como jogo do dia ou aparecer no carrossel de jogos novos e atualizados na aba de jogos, por exemplo. Então, como você sabe, nem todo destaque é igual, e saber como realmente se destacar além da sua região e alcançar o mercado americano, ou, no nosso caso, a Rússia e o Brasil, é importante.
Temos nos esforçado bastante para chamar a atenção nessas regiões, mas para isso é preciso passar pelo gerente regional. Vindo da Austrália, isso se torna um pouco mais difícil. Acredito que Critter Clash teria tido mais resultados ou mais visibilidade na Apple se estivéssemos sediados no Canadá ou nos EUA, e se o nosso gerente da App Store estivesse mais próximo da sede, por assim dizer.
Isso torna algumas dessas coisas um pouco mais difíceis.
John Koetsier: Muito obrigado a ambos por compartilharem como é ser destacado e quais são os passos para alcançar o sucesso no Google Play e na App Store da Apple. Ser destacado é realmente incrível. Obviamente, é excelente, mas é apenas parte do caminho para o sucesso e para se ter sucesso a longo prazo em jogos.
Quais são alguns dos maiores desafios que você está enfrentando? Qual é o seu próximo projeto? O que você aprendeu com o projeto atual que está aplicando neste novo?
Christina Chen: Sim. Então, eu gostaria de falar um pouco sobre isso. Acho que, no fim das contas, qualquer projeto ou negócio precisa ter uma receita maior que os custos de aquisição. E com jogos não é diferente. Aliás, na indústria de jogos, lidamos com uma quantidade enorme de dados e usamos ciência de dados. Usamos muitos indicadores comportamentais para entender onde as pessoas estão realmente engajadas ou não, e se estão retidas ou não.
Então, fazemos essa análise o tempo todo. E nossa fórmula basicamente consiste em descobrir se o valor vitalício do jogador é maior que o custo de aquisição. Essa é a fórmula que você precisa ficar de olho. Infelizmente, se você depender apenas de destaques em outras plataformas, é muito difícil ter um valor vitalício suficiente. Mesmo que nosso jogo tenha um desempenho e monetização muito bons agora, ainda é muito difícil obter receita vitalícia suficiente, mesmo com um bom valor vitalício. Para um estúdio de quatro ou cinco pessoas, isso simplesmente não é possível. Talvez alguns anos atrás, com a escala de destaques em outras plataformas muito maior, isso fosse mais fácil.
Mas hoje em dia, basta depender apenas de participações especiais... você não pode fazer isso.
Então, você precisa continuar investindo em publicidade e reduzindo o custo de aquisição de usuários. Infelizmente, com o custo por aquisição de usuários muito alto atualmente nos jogos, especialmente com a estratégia das grandes empresas dominando o mercado, a App Store começa a se tornar um cenário onde o vencedor leva tudo, com as grandes desenvolvedoras comprando o mercado ao reter os usuários pagantes mais valiosos.
Por causa disso, é muito difícil para os estúdios competirem nesse mercado. Então, estamos pensando que nosso próximo projeto será algo que atraia um nicho de mercado. Não o mercado de massa, mas um nicho onde possamos reduzir o custo por aquisição para pessoas que não são o público-alvo tradicional dos jogos.
Vou deixar a Lauren falar um pouco mais sobre isso, porque é algo muito empolgante para nós e ela tem pensado bastante a respeito. Mas esse é o ponto principal. O desafio é sempre tentar reduzir o custo por aquisição e obter um bom valor vitalício do cliente (LTV). E estamos tentando fazer isso mirando em um público enorme.
Lauren Clinnick: Com certeza. Sim, enfrentamos muitos desafios e tudo o que passamos com o Critter Clash nos ajudou a entender o que é aquisição de usuários nos dias de hoje. Como é o cenário de marketing na prática? O que é viável para uma equipe pequena e o que é viável para uma equipe grande?
E o que estamos descobrindo é que, em termos de estratégia e do que é viável para nós… não somos uma grande equipe de 20 pessoas dedicada à ciência de dados e à criação de conteúdo de marketing. Então, teremos que ser criativos na forma como competimos por alguns desses mesmos concorrentes… e isso significa, em parte, não competir diretamente por eles, mas sim usar a criatividade no marketing.
Significa estratégias incomuns de aquisição de usuários. Significa marketing para públicos de nicho. Então, para o próximo projeto, enquanto Critter Clash era mais voltado para um público intermediário, um pouco mais amplo, estamos aplicando alguns princípios de marketing em paralelo com o desenvolvimento do próximo título, e estamos baseando-o em um segmento de mercado específico. E estamos desenvolvendo em conjunto e em consulta com esse segmento de nicho, porque esse segmento não é alvo de uma forma muito homogênea no cenário atual de aquisição de usuários.
Estamos muito interessados em ver como será a aquisição de usuários nesse nicho, nesse subconjunto de nicho, e se conseguiremos reter e realmente formar uma comunidade em torno de segmentos de nicho, em vez de competir apenas com base no gosto por um gênero específico, por exemplo.
John Koetsier: Isso é super interessante. Quer dizer, obviamente é um desafio para uma organização menor entrar no mercado de jogos. Então, o que vocês estão fazendo é adotar uma estratégia de oceano azul. Vocês estão observando onde o mercado está super saturado, super barulhento, super caro, e pensando: "Hum, talvez existam outras maneiras de acessar o mercado que queremos. Talvez exista um mercado diferente que ainda não esteja sendo explorado."
Então... à medida que você desenvolve seu novo projeto, como você sabe que é hora de expandi-lo?
Obviamente, você precisa desenvolver o jogo. Precisa ter uma noção do custo de aquisição de usuários. Precisa entender o que está acontecendo em termos de LTV (Lifetime Value) e qual é o seu modelo de retorno do investimento. Quando você sabe que é hora de escalar?
Christina Chen: Isso se baseia completamente na fórmula do LTV em relação ao CPA. Medimos nosso LTV a cada passo do processo. Se o ROI for superior a, por exemplo, 60-70%, receberemos um sinal de alerta, indicando que é o momento ideal para escalar em pequena escala. Isso porque, ao escalar drasticamente, investindo significativamente em aquisição de usuários no Facebook e no Google, o CPI (custo por instalação) ou CPA (custo por ação) muda.
Eles mudam completamente de novo. Então você precisa escalar em diferentes etapas. Quando fizermos um lançamento experimental, e desta vez eu provavelmente optaria pelo acesso antecipado, novamente com o Google, porque percebemos que gera muito mais tráfego. Então, se escolhermos o Google para o acesso antecipado novamente, testaremos o sinal e saberemos que podemos escalar quando atingirmos pelo menos 60-70% de ROI.
John Koetsier: Interessante. Muito interessante e... ótimo que você também tenha observado que o que funciona em pequena escala muitas vezes não funciona em grande escala. E acessar as primeiras partes de um público não é o mesmo que acessar um grande público. Seus custos mudam, sua forma de adquiri-lo também muda e existem desafios significativos aí.
Como é fazer isso na Austrália? Como é o cenário tecnológico por lá?
Lauren Clinnick: A Austrália é um caso complicado porque temos uma sociedade ocidental altamente instruída e comparativamente abastada, com consumidores de alto poder aquisitivo. O cenário tecnológico e o ecossistema de startups da Austrália estão bastante atrasados. Parte disso se deve à dependência anterior das indústrias de manufatura e mineração, mais voltadas para o setor primário, e ao fato de estarmos um pouco defasados em termos de infraestrutura de internet e no que diz respeito às tendências tecnológicas e ao desenvolvimento de startups.
Estamos ganhando mais tração agora, mas ainda estamos anos atrasados em termos de compreensão, conforto e interesse em apoio governamental quando se trata de startups e tecnologia. O cenário de jogos que temos no país é muito pequeno em comparação com outros países. O estado de Victoria, onde moramos, concentra 50% de todo o cenário de desenvolvimento de jogos da Austrália. Uma visão que eu e minha equipe temos para esta região é que podemos ser como a Finlândia. Sabe, podemos ser como a Escandinávia: países pequenos, população pequena, alto nível de educação e alta adoção de tecnologia. Mas esta pode ser uma grande oportunidade em um ótimo setor para apoiarmos.
Estamos muito isolados de grande parte do mundo. Portanto, a distribuição digital faz muito sentido para a Austrália, onde ainda precisaríamos de muita infraestrutura de internet. Ainda precisaríamos de mudanças na legislação, mudanças tributárias e coisas do tipo para realmente desenvolver esse cenário tecnológico, mas a qualidade de vida aqui é realmente ótima.
Esperamos construir equipes que sejam empresas que realmente priorizem as pessoas, com projetos escaláveis e resultados excelentes, e ajudar a restaurar a diversidade, por assim dizer, para que a Austrália tenha empresas de jogos de diferentes portes. No momento, temos apenas empresas muito pequenas, como equipes indie pequenas e com poucos recursos, além de algumas maiores, mas estamos totalmente sem o que chamamos de espaço AAA, ou os grandes estúdios de mobile que vemos em países ocidentais com características demográficas bastante semelhantes às nossas.
John Koetsier: Interessante. E vamos também abordar, já que estamos quase no final deste podcast, que vocês duas são mulheres muito realizadas na área da tecnologia e que existem desafios extremamente documentados enfrentados por mulheres na tecnologia. Em muitos lugares diferentes... nos principais locais que consideramos sociedades tecnológicas e economias impulsionadas pela tecnologia, como os Estados Unidos, a Escandinávia que você mencionou, e outros países semelhantes, tanto nas maiores empresas, como Google e Facebook, quanto nas empresas menores e startups.
Você poderia falar um pouco sobre alguns dos desafios que enfrentou, ou se não enfrentou? E sobre os desafios da liderança na área de tecnologia, sendo mulher e liderando uma startup de tecnologia?
Lauren Clinnick: Sim. Bom, Christina, se você não se importar que eu participe dessa discussão, para mim tem sido muito interessante ser mulher na área de tecnologia, e ser mulher na área de jogos é apenas um dos eixos da diversidade.
Então, os jogos e a tecnologia têm muitos problemas de diversidade que vêm da origem das pessoas em termos de educação e experiência profissional. Isso pode estar relacionado a gênero, raça, pertencimento a minorias, até mesmo idade. Portanto, temos um grande problema de homogeneidade na área de tecnologia e nos jogos. Tem havido muita atenção voltada para as mulheres na tecnologia e as mulheres nos jogos.
Parte da discussão sobre mulheres nos jogos pode ser influenciada pelo comportamento dos nossos consumidores. Na verdade, estamos bastante satisfeitos por estarmos no mercado de jogos mobile , porque existe uma opinião muito menos arraigada sobre o que os jogos mobile deveriam ser. O que é um jogo de verdade? O que define um jogo de verdade quando se trata de mobile ?
E se não estivermos interessados em interagir, focar ou priorizar um determinado segmento de consumidores, simplesmente não criaremos jogos para eles. Não os visaremos, que é especialmente o que faremos com o nosso próximo projeto. Assim, evitamos grande parte dessa opinião arraigada sobre jogos femininos ou jogos mobile , o que me deixa muito animado. Existem alguns preconceitos inconscientes quando se trata de conversas sobre investimento, confiança profissional, ambição ou competitividade, e muitas vezes isso é muito, muito inconsciente.
E até mesmo a surpresa de conversar com parceiros da indústria ou parceiros de lojas e discutir algumas dessas dificuldades, e ouvir esses executivos homens dizerem "Nunca pensei nisso antes", mas é algo em que pensamos o tempo todo, sabe? E a energia, as conversas, as lacunas que você precisa preencher e que sua contraparte não precisa gastar.
Isso pode ser algo realmente muito frustrante. Então, o que ajuda é ter conversas como esta, ter aliados homens como você, que dão espaço e respeito para, sem julgamentos, perguntar: "Você pode compartilhar sua experiência? Quero ouvir. Quero entender." Isso definitivamente ajuda muito, e também nos permite ajudar uns aos outros e ter a oportunidade de falar primeiro sobre nós mesmos como profissionais.
John Koetsier: Maravilha. Fico muito feliz em saber disso. E se você algum dia for a algum evento perto de São Francisco ou de outros lugares onde Singular está presente, você definitivamente deveria conferir o Thrive, que nossa COO, Susan Kuo, criou. É um projeto sobre conexão entre mulheres, networking entre mulheres e mentoria entre mulheres nas áreas de jogos, tecnologia, crescimento e outras coisas super interessantes.
Christina, você também gostaria de dar sua opinião sobre isso?
Christina Chen: Ah, eu só queria acrescentar rapidamente as diferenças culturais. Eu nasci na China, depois fui trabalhar nos EUA por um longo período, e também trabalhei em Xangai e na Austrália por um longo tempo. Então, para ser honesta, como a maioria das pessoas pensa, eu não sei muito sobre a China e, por estar em um país comunista, a vantagem era que eu crescia sem pensar que havia diferença entre homens e mulheres.
Então, mulheres e homens... na China, as mulheres têm a maior participação na força de trabalho do mundo. Pesquisas bem fundamentadas comprovam que, inclusive em jogos, não há diferença entre jogadoras e jogadores na China em comparação com o Ocidente. Portanto, a ideia de que mulheres e homens possam ter objetivos diferentes em jogos é, na verdade, um conceito exclusivo do Ocidente, e não necessariamente da China.
Então, quando eu trabalhava na China, não sentia que precisava me preocupar por ser mulher na área de tecnologia. Foi só quando comecei a trabalhar... Eu cresci na China até os dezesseis anos e vim para a Austrália aos dezessete, e só quando me mudei para a Austrália, me dei conta: eu sou diferente.
Não apenas porque eu tinha, sabe, uma paleta de cores diferente.
Eu realmente levei bronca, tipo, para "voltar para casa". Mas isso só acontece quando a situação fica realmente muito ruim, como quando Pauline Hanson era uma política racista. Então, quando políticos permitem que as pessoas tratem umas às outras de forma diferente, é isso que acontece.
O racismo definitivamente aumentou, mas, tirando isso, a Austrália era muito boa. Ninguém gritava comigo abertamente, exceto por um momento em que Hanson estava no poder. E aí, começaram a gritar comigo e eu passei a me sentir muito diferente. E só porque as coisas que costumavam funcionar para mim não funcionam mais, e eu não sei por quê, é porque a cultura australiana é um tipo de cultura que não te diz abertamente. Não como nos EUA, onde eles te dizem, eles falam "Eu não gosto de você". Eles te dizem, mas a cultura australiana é mais parecida com a britânica, eles são um pouco mais reservados e é mais implícito. Então, aqui, não podemos simplesmente dizer para alguém: "Você está me discriminando". É muito difícil provar isso. Mas definitivamente existem diferenças sutis.
E eu definitivamente tive minhas dificuldades no cenário de jogos australiano, onde me sentia muito empoderada trabalhando em Xangai, mas quando voltei para cá, senti um pouco mais de dificuldade e enfrentei muitos desafios. Então, quero destacar que muito se fala sobre essas diferenças e também quero enfatizar as diferenças culturais.
John Koetsier: Bem, obrigado por compartilhar isso. Agradeço muito por ouvir isso e peço desculpas por algumas das dificuldades que vocês possam ter enfrentado. E fico feliz que vocês dois tenham tido tanto sucesso, apesar desses desafios: super, super impressionante. Quero agradecer a ambos por participarem do podcast.
Gostaria de agradecer a ambos por compartilharem suas ideias. Foi um prazer ouvir sobre o que vocês estão fazendo, o que aprenderam e como estão aplicando isso em seus próximos projetos. Estou muito, muito animado para ver o que a Lumi Interactive vai lançar em seguida e o que vocês farão. Muito obrigado.
Christina Chen: Muito obrigada. Nós nos divertimos muito com vocês neste podcast, foi ótimo.
Lauren Clinnick: Muito obrigada, John.