Monetização de anúncios

Excelente livro novo >> Game Analytics: Retenção e monetização em jogos mobile gratuitos

Por John Koetsier 16 de fevereiro de 2024

Você já desejou que alguém tivesse escrito um livro sobre tudo o que você precisa saber para tornar mobile lucrativos? Seu desejo foi atendido… ele já existe. Recentemente, conversei com o engenheiro de software e cientista da computação Russell Ovans sobre seu novo livro: Game Analytics: Retention and monetization in free-to-play mobile games , disponível na Amazon .

É uma ótima introdução para qualquer pessoa que seja nova no setor e suficientemente aprofundada para oferecer até mesmo aos veteranos informações valiosas sobre análise de jogos mobile .

Clique em reproduzir e continue rolando a tela:

Aprofundando-se em análises de jogos

As melhores carreiras são acidentais. Ovans entrou no mundo dos jogos sociais na era do Farmville no Facebook, depois que uma incursão na criação de software para day trading se transformou inesperadamente na construção de um aplicativo do Family Feud que viralizou. (Sim: nem todas as mudanças de rumo são óbvias!)

Mas o momento escolhido foi… interessante.

“O Facebook era a maior plataforma de jogos do mundo”, disse Ovans. “E eles não queriam ser.”

Ovans acabou vendendo essa empresa para a Real Networks, pioneira no streaming, e foi lecionar em uma universidade, abrir uma cervejaria e encontrar outras maneiras de gastar uma pilha de dinheiro. Mas anos depois, ele teve a oportunidade de se juntar à East Side Games , criadora dos jogos Star Trek, The Office e Trailer Park Boys, como diretor de análise de dados.

 

Um desafio: agora tudo no mundo dos jogos e da análise de jogos era diferente. Ele leu o livro "Freemium Economics" , aprendendo com ele, mas queria mais detalhes sobre como fazer tudo na prática. E essa foi a gênese de " Game Analytics: Retention and monetization in free-to-play mobile games".

“Meu livro é como um apêndice de 300 páginas para a Economia Freemium , que diz: ‘Aliás, é assim que se calcula e constrói uma curva de retenção’, que é a peça fundamental, certo?”, diz Ovans. “E a partir daí, você pode olhar para o outro lado, que é a curva de monetização, e a partir dela, você pode prever o ROAS (Retorno sobre o Investimento em Publicidade) a partir de sinais iniciais e pronto, você está pronto para decolar.”

O próprio livro de Análise de Jogos

O livro é extremamente completo e inclui exemplos de código, SQL, visualizações no Tableau, exemplos de tabelas de dados e muito mais, tornando-se um manual prático essencial para análise, monetização e testes de jogos.

Os capítulos típicos incluem:

  • Métricas de retenção
  • Métricas de monetização
  • Painéis de controle
  • A curva de retenção
  • Previsão de usuários ativos diários
  • A curva de monetização
  • Testes A/B e análises
  • Preços otimizados
  • Previsão do ROAS a partir de sinais iniciais
  • E muito, muito mais…

Tudo isso vem acompanhado de exemplos de código e explica passo a passo como realizar todas as tarefas que um analista de jogos precisa executar. Além disso, oferece insights profundos que somente quem já passou por isso, refletiu profundamente sobre o assunto e adotou uma abordagem analítica e científica rigorosa pode proporcionar.

Tomemos como exemplo os testes A/B.

Os testes A/B são algo que todos recomendam e sabem que é uma boa ideia, mas poucos sabem como realizá-los corretamente para gerar resultados úteis e com impacto positivo.

“Muita gente simplesmente não sabe o que está fazendo”, diz Ovans. “Há uma verdadeira carência em nosso setor sobre como fazer isso corretamente e, em particular, que tipo de testes podem ser realizados em um tempo razoável e com poder estatístico suficiente. Por isso, explico em detalhes como, antes de realizar um teste, o que exatamente você está medindo, qual a diferença que você busca detectar como significativa e, portanto, qual o número de pessoas que precisam estar no seu grupo de teste e controle para que você tenha uma certeza razoável.”

Ovans fala por experiência própria.

Em determinado momento, ele realizou testes A/B para introduzir banners publicitários em Trailer Park Boys. O teste inicial indicou que a adição dos anúncios não impactaria a taxa de cancelamento e retenção, então eles adicionaram os formatos de anúncio. Infelizmente, a implementação não ocorreu sem problemas e eles tiveram que desativá-los. Seis meses depois, Ovans refez os testes — após aprender mais sobre estatística e testes A/B — e determinou que seus testes iniciais não haviam incluído jogadores suficientes na amostra para serem significativos. 

Os novos testes concluíram, de forma bastante definitiva, que Trailer Park Boys não adicionar banners publicitários: eles afetariam a taxa de cancelamento de assinaturas. Do fracasso veio a sabedoria… e as lições caras de outra pessoa são a maneira mais barata de aprender.

Outros aprendizados: precificação de compras dentro do aplicativo

O livro não trata apenas de análise de jogos. Ele também está repleto de dicas práticas sobre tópicos importantes, como precificação.

Um exemplo: um capítulo que apresenta uma visão geral dos preços de compras dentro do aplicativo no iOS e no Android. Descobrimos que permitir que o Google ou a Apple simplesmente convertam os preços de compras dentro do aplicativo dos EUA para valores equivalentes à moeda de outros países é um grande erro.

A principal conclusão aqui é a seguinte: nem todos os mercados seguem taxas de câmbio normalizadas, o que afetará as receitas potenciais. O México tornou-se lucrativo para um dos jogos de Ovan depois que ele aprendeu essa lição e reduziu os preços para níveis aceitáveis ​​na região.

Em vez de conversões diretas, é preciso levar em conta o poder de compra: quantas horas de trabalho são necessárias para comprar uma determinada mercadoria. Outro fator: o imposto sobre valor agregado (IVA), que em muitos países já está embutido nos preços, diferentemente dos EUA ou do Canadá.

E tem mais um detalhe importante: enquanto a App Store da iOS ajusta seus preços ao longo do tempo conforme as conversões de moeda mudam, o Google Play não faz isso. O resultado com o tempo pode se tornar bastante significativo e terá um grande impacto na economia do seu jogo e, consequentemente, na sua lucratividade.

Há muitas utilidades para um livro como este. Uma delas é entregá-lo aos novatos da equipe para que se atualizem rapidamente. Outra é consultá-lo discretamente para verificar tudo o que a sua síndrome do impostor lhe diz que você já deveria saber, mas que, por algum motivo, deixou passar. E ainda outra é usá-lo como um recurso para encontrar rapidamente um método ou trecho de código que possa ser útil.

Devo dizer: recomendo o livro de Ovan para todos esses fins.

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