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2 supermulheres nos games: ser destaque da Apple e do Google, desenvolver um pequeno estúdio, saber quando escalar (e muito mais!)

Por John Koetsier 3 de dezembro de 2019

É ótimo conhecer mulheres incríveis em tecnologia, como nossa COO Susan Kuo conhece bem. Melhor ainda é conhecer dois que sabem como é o destaque pela Apple e pelo Google ... não uma vez, mas seis vezes.

E, que pode conversar sobre os desafios e triunfos de administrar um pequeno estúdio de jogos em um ambiente de desenvolvimento não tradicional: Melbourne Australia. A empresa deles é Lumi Interactive , e seus jogos incluem Critter Clash e um dos quais eles não podem falar muito, mas estão perto de ser lançado.

Eles têm uma visão incrível de como se destacar, como é e como alimentar isso em sucesso mobile duradouro:

Você pode se inscrever no âncora no momento, mas o crescimento é atualmente se propagando para podcasts da Apple, podcasts do Google e praticamente todas as outras plataformas de podcast do planeta. Também já está disponível no Spotify .

Mas se você preferir ler suas informações em vez de ouvi -las, aqui estão os destaques e uma transcrição completa, levemente editada para legibilidade.

Lauren Clinnick na retenção de jogadores

Isso é realmente algo sobre jogos mobile que são muito, muito diferentes e específicos. Você precisa oferecer uma experiência fácil de entender em segundos, mas para manter os jogadores, você precisa ter um meta-jogo ou algum tipo de estratégia de recompensa e engajamento de longo prazo.

Christina Chen em aparecer pela Apple e Google

Estávamos recebendo apenas algumas centenas na App Store na Austrália. E o acesso antecipado apresentando nos expondo de repente a 16.000 usuários. Esse já foi um grande passo para o nosso apresentando. A próxima etapa é, pré -registro, com uma segunda etapa do programa. E isso colocou pessoas como colocar nosso jogo nas mãos das pessoas em pré -encomenda e mostra interesse antes de viver.

E isso nos deu cerca de 600.000 usuários de pré -registro.

Christina Chen em escalar muito cedo

Encontramos diferenças significativas no público no público beta versus ao Live, o que significa que cometemos alguns erros ao vivo e colocamos dinheiro muito cedo para anunciar, onde a qualidade do tráfego não é a mesma.

Lauren Clinnick sobre o destaque da Apple

Em termos de Apple, muitas pessoas pensariam que, olhando para o Android e a Apple, eles são muito semelhantes. Na verdade, descobrimos que eles podem ser semelhantes, mas diferentes. O Google tem muito mais ferramentas e muito mais processos e funis para como passar por um período de pré -lançamento para ser lançado. A Apple tem diferenças na forma como eles podem apoiá -lo de pré -lançamento. Optamos pelo lançamento suave na Austrália para começar a testar a funcionalidade e testar o Play Cross entre Apple e Android antes de lançar primeiro no Android com o Critter Clash.

Mas, ao fazer isso, o que não sabíamos e o que não poderíamos obter alerta significaria que não poderíamos entrar no programa de pré-encomenda, o sistema de pré-encomenda de pré-lançamento que a Apple tinha, que é diferente do Google Play.

Christina Chen na segmentação inteligente para o menor CPI e LTV superior

Infelizmente, com o custo por aquisição em jogos sendo muito altos no momento, especialmente em estratégia com grandes jogos comprando o mercado, a App Store começa a se tornar um vencedor leva todo o tipo de coisa em que os grandes fabricantes de jogos compram o mercado mantendo e mantendo os usuários pagantes mais valiosos.

Por causa disso, é muito difícil para os estúdios competirem nesse espaço. Então, estamos pensando em nosso próximo projeto é algo que podemos apelar para um mercado de nicho. Não é um mercado de massa, mas para um mercado de nicho onde podemos realmente reduzir o custo por aquisição em nosso mercado para que as pessoas sejam, você sabe, não é tradicionalmente direcionado pelos jogos.

Inscreva -se no podcast ... e confira a transcrição completa

O podcast é novo no momento, por isso não está totalmente propagado aos podcasts da Apple e ao Google Podcasts. (Será em uma semana.) Mas você pode ouvir aqui, ou ancorar ou se inscrever no Spotify .

E ... aqui está a transcrição completa, levemente editada por comprimento e legibilidade.

apresentado por mapple-Google-Growth-mestre-Minds

John Koetsier: Bem -vindo ao crescimento mentor, onde obtemos informações de especialistas para ajudar mobile a ficarem ainda mais inteligentes.

Este é o segundo episódio. Até agora, temos apenas um nos livros, então ainda estou super empolgado em trazer novos convidados para você, e temos dois convidados hoje. Ambas são mulheres muito bem -sucedidas em jogos.

Eles foram apresentados pelo Google quatro vezes. Eles foram apresentados pela Apple, não uma vez, mas duas vezes. E você apostou que vamos falar sobre essas coisas. Meu primeiro convidado é um diretor de jogo. Ela é co -fundadora de jogos de ataque surpresa. Ela era produtora sênior da Popcap Games em Xangai. Você se lembra de plantas vs zumbis ... ainda por aí, ainda muito bem -sucedido. Bejeweled: Também um grande jogo. Ela também era gerente de programa da Microsoft, e é aqui que fica um pouco insano. Ela tem mestrado em psicologia e mestrado em engenharia elétrica e de sistema ... e um bacharel em engenharia de software. Qualificado insanamente.

O nome dela é Christina Chen, e ela é a diretora de jogos da Lumi Interactive. Bem -vindo aos mentores do crescimento.

Christina Chen: Obrigado John. Estou muito feliz por estar aqui.

John Koetsier: Maravilhoso, e temos outra super -mulher conosco. Ela é CEO de uma empresa de jogos. Pode até ser o mesmo. Antes de estar nos jogos, ela trabalhou em criptografia de hardware. Ela era uma profissional de marketing de suco de frutas de luxo, por isso está bem abrangente em estratégia de marketing. Ela foi para a escola de negócios. Ela tem formação em RH, marketing e relações públicas, e uma bacharel em idiomas.

Adivinha? É japonês. Uma boa para os jogos, e agora ela é CEO da Lumi Interactive. Bem -vindo a Lauren Clinnick, CEO da Lumi Interactive. Bem -vindo aos mentores do crescimento.

Lauren Clinnick: Muito obrigado por nos receber. Espero que todos gostem de nossos lindos sotaques australianos.

John Koetsier: Tenho certeza que sim. Então, tenho certeza que todo mundo também. Então, de fora, mencionei que vocês dois tiveram jogos seis vezes no Google Play e na iOS App Store, isso é algo que todo desenvolvedor de jogos quer claramente. Eles desejam isso, eles planejam isso, sacrificam estagiários por isso ... ok ... apenas um boato ... provavelmente. E vamos falar sobre isso, mas primeiro vamos começar e falar um pouco sobre o seu último jogo.

Você pode me contar um pouco sobre isso?

Lauren Clinnick: Definitivamente. Portanto, o Critter Clash é um jogo de jogador contra o jogador-jogador que está disponível no Android e no iOS agora. Portanto, os ouvintes podem ir até a loja e dar um download!

Critter Clash é um jogo que estamos operando há mais de um ano. E fizemos uma parceria com desenvolvedores com sede em Xangai para fazer o co-desenvolvimento juntos. Trabalhamos na monetização, no design, na experiência do usuário pela primeira vez, e sim, trabalhar no Critter Clash tem sido uma ótima experiência. Conseguimos muito, aprendemos montes e estamos realmente empolgados em compartilhar isso com seus ouvintes.

John Koetsier: Excelente. Qual é o que você pode mais animar com esse jogo? O que você aprendeu mais fazendo esse jogo?

Lauren Clinnick: O que amamos é que é um título de estratégia, mas realmente atrai o público do Angry Birds, porque temos o jogo de jogo do Slingshot e tem animais realmente fofos no próprio jogo.

Portanto, é um jogo muito fácil de aprender, mas difícil de dominar. Realmente recompensa os jogadores que querem se aprofundar. Mas realmente tem esse apelo familiar e também tem um tom realmente cômico, o que realmente amamos.

Christina Chen: Adoramos ver muitos pais e seus filhos brincando juntos e eles fazem e cantam vídeos, brincando juntos, e você pode vê -lo apela para crianças e pais ao mesmo tempo.

John Koetsier: Bom. Uma coisa que você disse lá, Lauren, realmente ressoou comigo porque você está dizendo que era simples de entrar, mas muito difícil de dominar.

Há um monte de jogos assim. Um dos que vem à mente é esse atingido, o que há alguns anos atrás, Flappy Bird, onde não poderia ser mais simples, certo? Havia uma coisa a fazer no jogo, que era tocar na tela, mas era incrivelmente desafiador ir longe nesse jogo. E há algo nesse tipo de jogabilidade, esse tipo de experiência que parece atrair as pessoas.

Lauren Clinnick: Mmm ... isso é realmente algo sobre mobile que é muito, muito diferente e específico. Você precisa oferecer uma experiência fácil de entender em segundos, mas para manter os jogadores, você precisa ter um meta-jogo ou algum tipo de estratégia de recompensa e engajamento de longo prazo.

Tão simples de entender, mas ter algo para manter os jogadores voltando é definitivamente algo desafiador.

E isso é algo diferente de estar mais no espaço do meio do núcleo do que hiper casual, o que tenho certeza que você sabe, você falou com os CMOs que fazem parte do hiper casual. Nosso espaço para o Critter Clash é um pouco diferente. Projetamos para um pouco de longo prazo, várias sessões de jogo em um dia e para os jogadores reter, e isso é algo bem diferente e específico, e é realmente uma abordagem diferente para o design de jogos hoje em dia.

John Koetsier: super interessante. Vamos falar um pouco sobre o destaque. Eu brinquei um pouco sobre isso de cima.

Todo desenvolvedor de jogos, todo editor quer ser apresentado e eles estão apenas salivando pensando nos downloads que virão, a atenção que está chegando, o reconhecimento de que o fato de ser apresentado também é e retrata o mundo.

Como isso aconteceu? Eu sei que aconteceu seis vezes, então talvez você tenha que falar sobre várias maneiras diferentes de isso aconteceu, mas como isso aconteceu?

Christina Chen: Então, inicialmente o jogo estava em um modo de lançamento suave. O lançamento suave significa que você é lançado em alguns mercados limitados semelhantes ao mercado em que você deseja lançar e testar a viabilidade. Portanto, o mercado de lançamento suave para nós na época era a Austrália. Nós éramos locais, tínhamos certeza de que poderíamos ter jogadores suficientes para testar.

O problema é que, para saber se o jogo é viável o suficiente, você precisa ter uma população estatisticamente significativa para ver a retenção, a monetização, se o jogo estiver indo bem o suficiente para passar pela vida. Ou seja, isso apresentando na verdade decorre do problema que descobrimos que na Austrália como uma estratégia de lançamento suave, que é praticada na indústria de jogos há muito tempo ... não funciona mais muito bem para um pequeno estúdio, porque simplesmente não tínhamos dinheiro suficiente para continuar bombando para obter usuários suficientes.

A descoberta natural e o processo de instalação orgânica na App Store foram muito baixos, o que significa que foi muito, muito difícil obter usuários orgânicos suficientes sem pagar pela publicidade para obtê -los. Por isso, conversamos com o Google nessa fase, e descobrimos que o Google tem esse início no programa Android, que encorajo todos a dar uma olhada.

Iniciar o programa Android é basicamente um programa em que um grupo selecionado de desenvolvedores poderá entrar e o Google realmente o ajudará. Eles olham para suas estatísticas com você e, assim como, ajudando você a expor seu jogo a diferentes grupos de pessoas, apresentando você ao longo do caminho. Eventualmente, levando ao Live, apresentando se eles acham que suas métricas e suas estatísticas parecem realmente muito boas.

Então esse é o primeiro passo de aparecer.

Então tivemos que passar pelo processo que foi o primeiro como eles chamam, acesso antecipado. Então, foi esse que você tem uma guia na escola do Google Play, chamada de acesso antecipado e apenas os usuários beta estavam nela. Isso realmente nos expôs a muitas pessoas.

Então, apenas em comparação, estávamos recebendo apenas algumas centenas na App Store na Austrália. E o acesso antecipado apresentando nos expondo de repente a 16.000 usuários. Esse já foi um grande passo para o nosso apresentando. A próxima etapa é, pré -registro, com uma segunda etapa do programa. E isso colocou pessoas como colocar nosso jogo nas mãos das pessoas em pré -encomenda e mostra interesse antes de viver.

E isso nos deu cerca de 600.000 usuários de pré -registro. Então esse é o segundo passo.

John Koetsier: Isso é impressionante! Muito impressionante.

Christina Chen: Sim. É um programa muito bom. E então o Last Bit é o LIVE, apresentando onde os destacamos pelo Live. Encontramos qualidade significativa porque foi projetada para ajudá -lo a testar corretamente.

Por isso, encontramos diferenças significativas no público no público beta versus ao vivo, o que significa que cometemos alguns erros ao vivo e investimos dinheiro muito cedo para anunciar, onde a qualidade do tráfego não é a mesma. Então, fomos ao vivo apresentando e ao vivo, apresentando foi muito bom, é menor do que o previsto anteriormente porque é menor do que antes. Mas ainda chegamos perto de algumas centenas de milhares de usuários. Excluindo o pré -registro, isso é apenas do Live apresentando.

Então, eu diria que o programa do Google é muito bom se pudermos sair, mas também é muito rigoroso. Você precisa garantir que sua pontuação de revisão esteja acima de quatro. Qualquer coisa abaixo de quatro você será expulso do programa para sempre. E você precisa garantir que suas métricas e desempenho sejam muito bons porque eles checam com você.

Vou convidar Lauren a falar com a Apple. Depois disso, você apenas mantém o relacionamento com o grupo de gerente da loja e eles apresentarão a cada 90 dias se o seu desempenho e sua pontuação de visualização estiverem acima dos quatro. Então isso é o Google. Lauren, você pode conversar um pouco sobre a Apple Store.

CRITTER CLASH- mobile -Game

Lauren Clinnick: Sim, definitivamente.

De um modo geral, é muito selvagem e muito emocionante estar no espaço de crescimento e no espaço de marketing onde os próprios distribuidores, seus próprios parceiros de negócios sendo Google e Apple, eles mesmos ainda estão experimentando seus modelos de negócios e quanto isso quase pode atrapalhar ou realmente surgir oportunidades realmente incríveis ...

Isso significa que você precisa estar aberto a um tipo de experiência em montanha -russa. E John, sua comunidade entenderia o mesmo. Pode ser tão surpreendente de ver. Acorde um dia, o login e a Apple acaba de anunciar algo que é uma nova ferramenta que poderia realmente ajudá -lo. Ou talvez eles tenham reorganizado a maneira como o layout da loja parece e, em seguida, muda de repente mudanças de descoberta ou a conversão da sua loja. Portanto, você só precisa ter um apetite por risco e precisa ter um apetite por experimentação em geral, o que obviamente você se comunica como sua empresa e sua comunidade entenderiam.

Em termos de Apple, muitas pessoas pensariam que, olhando para o Android e a Apple, eles são muito semelhantes. Na verdade, descobrimos que eles podem ser semelhantes, mas diferentes. O Google tem muito mais ferramentas e muito mais processos e funis para como passar por um período de pré -lançamento para ser lançado. A Apple tem diferenças na forma como eles podem apoiá -lo de pré -lançamento. Optamos pelo lançamento suave na Austrália para começar a testar a funcionalidade e testar o Play Cross entre Apple e Android antes de lançar primeiro no Android com o Critter Clash.

Mas, ao fazer isso, o que não sabíamos e o que não poderíamos obter alerta significaria que não poderíamos entrar no programa de pré-encomenda, o sistema de pré-encomenda de pré-lançamento que a Apple tinha, que é diferente do Google Play.

Eles permitirão que você tenha o sistema de pré -registro, mesmo se você foi lançado suavemente. Então, você sabe, é realmente um caminho diferente para o mercado e o caminho para viver para as diferentes lojas. Para a Apple App Store, minha equipe e meu jogo e meu desempenho para a equipe ainda têm um caminho a percorrer.

Porque com a Apple, ficamos muito felizes por ser apoiados com a Austrália e a Regional apresentando e alguns apresentando em coleções na guia Today. Você sabe, não na guia Games, mas na guia hoje. Coisas como jogos para jogar enquanto se deslocam ou com temas de macacos. O Critter Clash surgiu algumas vezes.

Isso é muito diferente de um recurso de jogo do dia ou de ser apresentado no novo e atualizado carrossel na guia Games, por exemplo. Então, você sabe, nem todos os apresentados são iguais e como realmente cortar além da sua região e chegar ao mercado dos EUA, ou para nós, Rússia e Brasil, é importante.

Temos tentado fazer muito para chamar a atenção nessas regiões, mas você precisa passar por seu próprio gerente regional para fazer isso. Vindo da Austrália torna isso um pouco mais difícil. Sinto que pode haver mais alguns resultados ou um pouco mais de tração para o Critter Clash na Apple, se tivéssemos sido baseados no Canadá ou se estivéssemos baseados nos EUA e que nosso gerente da App Store estivesse mais perto do QG, por assim dizer.

Portanto, torna algumas dessas coisas um pouco mais difíceis.

John Koetsier: Muito obrigado, ambos por compartilharem como é o destaque e quais são as etapas em etapas do Google Play, bem como da Apple na iOS App Store. Então, aparecer é realmente incrível. Obviamente, é excelente, mas é realmente parte do sucesso e ter sucesso a longo prazo nos jogos.

Quais são alguns dos maiores desafios que você está tendo lá? Qual é o seu próximo projeto? O que você aprendeu com o existente que está aplicando a ele?

Christina Chen: Sim. Então, eu quero falar um pouco com isso. Então, acho que qualquer projeto ou empresa no final do dia, você precisa ter sua receita maior do que os custos de aquisição. E isso não é diferente nos jogos. Então, o que medimos, a propósito, na indústria de jogos, há uma enorme quantidade de dados e usamos a ciência de dados. Utilizamos muitos marcadores de comportamento para entender onde as pessoas estão realmente engajadas ou não engajadas e mantidas ou não mantidas.

Então, fazemos essa análise o tempo todo. E nossa fórmula é basicamente descobrir se o valor da vida útil é maior que o custo da aquisição. Então essa é a fórmula que você precisa continuar olhando. Infelizmente, se você confia apenas em aparecer sozinho, é realmente muito difícil ter valor de vida suficiente. Embora nosso jogo tenha realmente um bom desempenho e monetização agora, ainda é muito difícil obter receita vitalícia suficiente, mesmo com um bom valor de vida. Para um estúdio de quatro ou cinco pessoas, isso simplesmente não é possível. Talvez alguns anos atrás, com a escala de apresentar muito, muito maior, isso aconteceria melhor.

Mas hoje em dia, apenas confie em aparecer sozinho. … Você não pode fazer isso.

Portanto, você deve continuar certificando -se de fazer a publicidade e continuar diminuindo seu custo para aquisição. Infelizmente, com o custo por aquisição nos jogos sendo muito altos no momento, especialmente em estratégia, com grandes jogos comprando o mercado, a App Store começa a se tornar um vencedor leva todo o tipo de coisa em que os grandes fabricantes de jogos compram o mercado, mantendo e mantendo os usuários pagantes mais valiosos.

Por causa disso, é muito difícil para os estúdios competirem nesse espaço. Então, estamos pensando em nosso próximo projeto é algo que podemos apelar para um mercado de nicho. Não é um mercado de massa, mas para um mercado de nicho onde podemos realmente reduzir o custo por aquisição em nosso mercado para que as pessoas sejam, você sabe, não é tradicionalmente direcionado pelos jogos.

Vou deixar Lauren falar um pouco mais por causa que é muito emocionante para nós e Lauren pensar muito sobre isso. Mas isso é principal. Portanto, o desafio está sempre tentando reduzir o custo por aquisição e obter um bom LTV. E estamos tentando fazer isso visando um grande público.

Lauren Clinnick: Definitivamente. Então, sim, acabamos de ter tantos desafios e tudo o que passamos com o Critter Clash nos ajudou a entender o que é a aquisição moderna de usuários. Como é realmente o cenário de marketing? O que é factível para uma pequena equipe versus o que é possível para uma grande equipe?

E o que estamos descobrindo para nós é que, em termos de estratégia e o que é viável para nós ... não somos uma enorme equipe de criação de ativos e ciência de marketing de 20 pessoas. Então, teremos que ser criativos sobre como competimos por alguns desses mesmos jogadores ... e parte disso significa não competir pelos mesmos jogadores, mas isso significa comercializar criativamente.

Significa estratégias incomuns de aquisição de usuários. Significa marketing para o público de nicho. Portanto, para o próximo projeto, enquanto o Critter Clash era mais no meio do núcleo, um pouco mais de um tipo de público geral, estamos aplicando alguns princípios de marketing em paralelo ao nosso desenvolvimento de jogos para o próximo título, e estamos baseando-o em torno de um segmento de mercado específico. E estamos desenvolvendo em conjunto e em consulta com esse segmento de nicho, porque esse segmento não é direcionado de uma maneira muito homogênea com o cenário atual da UA.

Estamos muito interessados ​​em ver como a aquisição de usuários combinará com esse nicho, com esse subconjunto de nicho e se podemos reter e realmente coletar uma comunidade em torno de segmentos de nicho, mais do que competir apenas com base em fãs de gênero, por exemplo.

John Koetsier: Isso é super interessante. Quero dizer, obviamente é desafiador como uma organização menor entrar no espaço do jogo. E então o que você está fazendo é que você está adotando uma estratégia do Oceano Azul. Você está olhando para onde está super ocupado, super barulhento, super caro, e está dizendo: Hmm, talvez haja diferentes maneiras de acessar o mercado que queremos acessar. Talvez haja um mercado diferente que não esteja sendo acessado agora.

Então ... ao criar seu novo projeto, quando você sabe que é hora de escalar?

Você deve obviamente construir o jogo. Você precisa ter uma noção do que custa para aquisição de usuários. Você precisa ter uma noção do que está acontecendo em termos de LTV e qual é o seu modelo de retorno. Quando você sabe que é hora de escalar?

Christina Chen: Isso é novamente baseado completamente na fórmula do LTV sobre o CPA. Portanto, realmente medimos nosso LTV a cada passo ao longo do caminho, haverá um sinal para nós se houver mais do que, por exemplo, 60-70% de ROI, esse é potencialmente um tempo para escalá-lo de uma maneira pequena, porque quando você escala, o CPI muda novamente, quando você compra a instalação, ou a compra, ou pode ligar para o CPA, o custo, o custo, quando você compra, quando você compra a instalação, ou é possível, quando você compra, a instalação.

Eles mudam completamente novamente. Então você tem que escalar em diferentes estágios. Então, quando fizemos um lançamento suave, assim como provavelmente, eu iria sair no acesso antecipado, novamente com o Google, porque descobrimos que é muito mais tráfego. Portanto, se formos com o Google para acesso antecipado novamente, testamos o sinal, saberemos que podemos escalar uma vez que ele for pelo menos 60-70% de ROI.

John Koetsier: Interessante. Muito interessante e ... bom que você observou bem que o que funciona em pequena escala geralmente não é o que funciona em larga escala. E acessar as primeiras partes de um público não é o mesmo que acessar um grande público. Seus custos mudam e sua maneira de adquiri -los muda e há desafios significativos lá.

Como é fazer isso na Austrália? Como é a cena tecnológica lá?

Lauren Clinnick: Então, a Austrália é complicada, porque temos uma sociedade ocidental e consumidores altamente educados e comparativamente ricos aqui. A cena tecnológica da Austrália e a cena de startups da Austrália estão muito atrasadas. Parte disso é contribuído por ter uma dependência anterior de indústrias de fabricação e mineração, mais indústrias primárias e estar um pouco atrás da bola quando se trata de infraestrutura da Internet ou de olhar para o que está acontecendo com a tecnologia e o que está acontecendo com as startups.

Estamos recebendo mais tração agora, mas ainda estamos solidamente atrasados ​​em termos de entendimento, conforto e interesse no apoio do governo quando se trata de startups e tecnologia. A cena do jogo que temos no mercado interno é muito pequena em comparação com outros países. O estado de Victoria em que vivemos tem 50% de todo o cenário de desenvolvimento de jogos da Austrália. Uma visão que tenho e que minha equipe tem para esta região é que podemos ser como a Finlândia. Você sabe, podemos ser como a Escandinávia: países pequenos, população pequena, alta educação, adoção de alta tecnologia. Mas essa pode ser uma grande oportunidade em uma grande indústria para apoiarmos.

Somos muito remotos de muito do mundo. Portanto, a distribuição digital faz muito sentido para a Austrália, onde ainda precisamos de muita infraestrutura da Internet. Ainda precisaríamos de mudanças de legislação, mudanças fiscais e coisas assim para realmente aumentar essa cena tecnológica, mas a qualidade de vida é realmente ótima aqui.

We're hoping to build teams that are really people-first companies with really scalable projects with really great outcomes, and to help basically restore the rainforest, so to speak, to give Australia different sizes of game company, because right now we really only have very small companies, like really small, scrappy indie teams, a couple of larger ones, but we're totally missing what we call the triple A space or the really large mobile studios that we see in Western countries that are otherwise demographically quite similar to us.

John Koetsier: Interessante. E também vamos atingir quando, no final deste podcast, vocês são mulheres muito talentais em tecnologia e houve desafios extremamente documentados das mulheres em tecnologia. Em muitos lugares diferentes ... nos lugares centrais que você pensa como sociedades tecnológicas e economias orientadas pela tecnologia, nos Estados Unidos, você mencionou a Escandinávia, outros países como essa nas maiores empresas do Googles e Facebooks do mundo para as empresas menores e as startups também.

Você pode falar um pouco sobre alguns dos desafios que enfrentou ou se não enfrentou desafios? E desafios de liderança em tecnologia como mulheres que lideram uma startup de tecnologia?

Lauren Clinnick: Sim. Bem, Christina, se você está feliz por eu pular nisso, para mim tem sido muito interessante ser uma mulher em tecnologia e uma mulher em jogos realmente é apenas um eixo de basicamente diversidade.

Portanto, jogos e tecnologia têm muitas questões de diversidade provenientes dos antecedentes de que você vem em termos de educação e trabalho. Pode vir com base em gênero, raça, tipo de formação minoritária e até idade. Portanto, temos um grande problema de homogeneidade na tecnologia e nos jogos. Houve muito foco nas mulheres em tecnologia e mulheres nos jogos.

Algumas das conversas das mulheres nos jogos podem vir da maneira como nossos consumidores se comportam. Na verdade, estamos muito felizes em estar em jogos mobile , porque há muito menos uma opinião arraigada sobre o que os jogos mobile devem ser. O que é um jogo real? O que é um jogo real quando se trata de mobile ?

E se não estamos interessados ​​em se envolver ou focar ou priorizar um determinado segmento de consumidores, simplesmente não criaremos jogos para eles. Nós simplesmente não os direcionamos, o que é especialmente o que estamos fazendo com o próximo projeto. Portanto, evitamos muito dessa opinião arraigada sobre jogos femininos ou jogos mobile e coisas, que eu realmente estou ansioso. Existem alguns preconceitos inconscientes quando se trata de ter conversas em torno do investimento, com confiança profissional, em torno de ter sua ambição ou sua competitividade vista como positiva às vezes, e na maioria das vezes muito, muito inconsciente.

E mesmo a surpresa de conversar com parceiros da indústria ou de loja e falar sobre algumas dessas dificuldades e ter esses executivos do sexo masculino dizem "nunca pensei nisso antes", mas isso é algo em que pensamos o tempo todo, você sabe. E a energia, as conversas, as lacunas que você precisa para preencher que seu outro colega não precisa gastar essa energia.

Isso pode ser algo que pode ser muito, muito frustrante. Então, o que a ajuda é ter conversas como essa, tendo aliados do sexo masculino como você, realmente dar espaço e espaço para dizer de forma não julgada: você pode compartilhar sua experiência? Eu quero ouvir. Eu quero entender. Isso definitivamente realmente ajuda e também nos ajudarmos e temos a oportunidade de falar sobre nós mesmos como profissionais também.

John Koetsier: Maravilhoso. Estou super feliz em ouvir isso. E se você for lançado em qualquer evento próximo a São Francisco ou em outros lugares onde Singular , definitivamente deve conferir a Thrive, que nossa COO Susan Kuo começou, que é sobre mulheres que se conectam, sobre mulheres em redes e sobre mulheres que se orientam em jogos, em tecnologia e crescimento e super emocionante.

Christina, você também queria fazer isso?

Christina Chen: Oh, eu só quero adicionar rapidamente as diferenças culturais. Nasci na China e depois fui até nós para trabalhar por um longo tempo e também trabalhei em Xangai e também trabalhei extensivamente na Austrália. Então, para ser sincero, como a maioria das pessoas pensa, não sei muito sobre a China e estar em um país comunista, a vantagem foi que você cresceu sem pensar que há uma diferença entre homem e mulher.

Então, mulheres e homens ... Na China, as mulheres têm a maior força de trabalho de participação em qualquer lugar do mundo. Portanto, é uma pesquisa bem estudada que também nos jogos não há diferença entre as mulheres e um jogador de homem na China e o Ocidente. Portanto, seu conceito de que mulheres e homens podem ser diferentes ou diferentes jogos -alvo é na verdade um conceito apenas no Ocidente, não necessariamente na China.

Então, quando trabalhei na China, não senti que precisava me preocupar com a mulher em tecnologia. É só quando comecei a trabalhar ... eu cresci na China até os dezesseis anos e vim para a Austrália aos dezessete anos e somente quando me mudei para a Austrália, fui lembrado: sou diferente.

Não apenas porque eu era, você sabe, um esquema de cores diferente.

Eu fui gritado na verdade, como "ir para casa". Somente quando é muito, muito ruim quando Pauline Hanson era uma política muito racista. Então, quando os políticos permitem que as pessoas tratem outras pessoas de maneira diferente, é o que acontece.

O racismo definitivamente subiu, mas, de outra forma, a Austrália foi muito boa. Ninguém gritou abertamente comigo ou apenas em um ponto em que Hanson estava no poder. E então fui gritado e comecei a me sentir muito diferente. E só porque as coisas costumavam funcionar para mim não funcionam mais e não sei por que, porque a cultura australiana é um tipo de cultura que elas realmente não lhe dizem. Não como nós, eles dizem, eles vão "Eu não gosto de você". Eles lhe dirão, mas a cultura australiana é mais como britânica, eles são um pouco mais reservados e estão mais implícitos. Então, aqui, não podemos realmente dizer a alguém, você está discriminando -me. É realmente difícil provar isso. Mas há definitivamente diferenças sutis.

E eu definitivamente tive minhas lutas na cena do jogo australiano, onde me senti realmente empoderada quando estava trabalhando em Xangai, mas quando voltei aqui, me senti um pouco mais duro e tive muitas lutas. Então, eu só quero destacar que há muitas conversas sobre essas diferenças e quero destacar as diferenças culturais também.

John Koetsier: Bem, obrigado por compartilhar isso. Eu realmente aprecio ouvir isso e peço desculpas por algumas das coisas que você pode ter enfrentado lá. E fico feliz que você tenha sido tão incrivelmente bem -sucedido, ambos, apesar de alguns desses desafios: super, super impressionante. Quero agradecer a vocês dois por estarem no podcast.

Quero agradecer a vocês dois por compartilharem suas idéias. Foi um prazer ouvir o que você está fazendo, o que aprendeu, como está aplicando isso aos seus próximos projetos. E estou muito, muito empolgado em ver o que virá em seguida de Lumi Interactive e o que você vai fazer. Então, muito obrigado.

Christina Chen: Muito obrigado. Nós realmente nos divertimos com você neste podcast, foi ótimo.

Lauren Clinnick: Muito obrigado John.

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