유비소프트의 수석 마케팅 자산 관리자가 제안하는 모바일 광고 소재 개선을 위한 6가지 팁
어쌔신 크리드. 레인보우 식스. 마리오. 파 크라이. 아바타. 고스트 리콘. 사우스 파크. 톰 클랜시. 스타 트렉. 제퍼디. 모노폴리. 저스트 댄스.
이것들은 유비소프트의 게임 중 일부에 불과하며, 그중 다수는 전 세계적인 히트작입니다. 수십 개의 히트 게임, 21,000명의 직원, 그리고 수억 명의 플레이어를 보유한 유비소프트는 성공적인 콘텐츠 제작에 대한 노하우를 상당 부분 갖추고 있을 것입니다.
That’s 아마도 우리가 Ubisoft’s 수석 마케팅 자산 매니저 Haruna Ohata에게 최근 웨비나 "Cracking the code on creatives"에 참여하도록 요청한 이유일 것입니다. 첫 10분만에 그녀는 더 나은 모바일 광고 크리에이티브를 만들기 위한 6가지 핵심 팁을 공유했으며, 이를 여러분에게 정리해 드리겠습니다.
1. 브랜드는 정말, 정말, 정말 중요합니다
매일 수십억 건의 광고 노출이 발생합니다. 여러분도 최소 수백 건, 많게는 수천 건의 광고에 노출되었을 가능성이 높습니다. 이 끊임없는 광자와 데이터의 흐름 속에 여러분의 광고도 존재합니다.
그런데 말이죠, 당신의 광고(당신만의 특별한 광고, 당신의 놀라운 광고, 당신의 멋진 광고)는 그것을 보는 다른 모든 사람들에게는 그저 수많은 광고 중 하나일 뿐입니다... 단, 어떤 기억을 떠올리게 하거나, 연상을 일으키거나, 공감을 불러일으키지 않는 한 말이죠.
“브랜드 파워를 극대화하고 … IP 파워와 인지도를 앞서 활용하라.”
– Haruna Ohata, Ubisoft
유비소프트에게는 쉬운 일처럼 보일지도 모릅니다. 사우스 파크의 카트먼도 있고, 어쌔신 크리드의 수많은 암살자들도 있으니까요. 2022년 하반기에 출시될 아바타: 프론티어 오브 판도라에는 자헤드 클랜 출신의 열정적인 해병대원 제이크 설리도 등장할 예정입니다. 스타 트렉을 비롯한 세계적으로 유명한 프랜차이즈의 상징적인 캐릭터들도 빼놓을 수 없죠.

당신에게는 더 어려울 수도 있습니다.
하지만 모든 사람과 모든 브랜드는 어딘가에서 시작합니다.
타이틀이 있다면 브랜드가 있는 겁니다. 게임이나 앱을 광고하는 것은 브랜드 연상 작용을 일으키는 것이죠. 눈덩이가 하룻밤 사이에 눈사태가 되지는 않지만, 매일 조금씩 꾸준히 커지면 결국 눈사태처럼 커집니다. 규모가 적당한 스튜디오이거나 대형 게임이나 앱을 보유하고 있다면, 그 장점을 최대한 활용하세요! 지금까지 쌓아온 모든 경험을 활용하여 정보의 홍수 속에서 사람들의 관심을 사로잡는 어려운 과제를 성공적으로 수행하십시오.
브랜드가 전혀 없으신가요? 아래 6번을 확인해 보세요…
2. 풍부한 CGI 콘텐츠는 광고를 돋보이게 합니다
때로는 앱이나 게임을 홍보할 때, 좀 밋밋하다고 할까요? 예를 들어 농사, 금융, 건설, 격투 게임 같은 앱인데, 2D 광고로는 게임의 깊이와 감성, 풍부함을 제대로 보여주기 어려울 때가 있습니다. 또는, 실용적인 앱이 현실 세계에 미치는 긍정적인 영향을 보여주고 싶을 때도 있죠.
그러므로 풍부한 CGI 콘텐츠를 도입하여 광고에 생동감과 몰입감을 불어넣으세요.
“CGI 기법으로 우주와 스토리텔링을 선보여라 … 고품질 풍부 콘텐츠가 게이머에게 장기적으로 큰 반향을 일으킨다.”
– Haruna Ohata, Ubisoft
Ubisoft가 이 기법을 사용한 게임 중 하나는 Might & Magic: Era of Chaos:
이러한 과정에서 가장 큰 과제는 게임의 플레이 방식과 메커니즘, 또는 앱의 사용자 경험과 기능에 충실하는 것입니다. 클릭률(CTR)이 높고 비용 대비 효과(CPI)가 낮은 훌륭한 광고라 할지라도, 설치한 앱이 광고에서 제시한 앱과 다르다는 이유로 사용자들이 실망하여 구글 플레이 스토어와 앱 스토어에 악평을 쏟아낸다면, 브랜드에 결코 도움이 되지 않습니다.
하지만 제대로만 한다면 앱의 핵심 가치뿐만 아니라 여러분이 찾고 있는 새로운 사용자, 플레이어, 고객까지 확보할 수 있습니다.
3. 제4의 벽을 허물어라
제4의 벽이란 TV 프로그램과 시청자, 영화와 관객, 또는 광고와 잠재 고객 사이에 존재하는 가상의 투명한 벽을 말합니다. 방 크기만 한 대형 스크린이든 휴대용 기기든, 우리가 화면에서 보는 대부분의 콘텐츠는 시청자인 우리가 마치 보이지 않는 스파이처럼 모든 상황을 지켜보고 있다는 허구에 기반하고 있습니다. 따라서 제4의 벽을 허무는 것은 이러한 안일함을 깨뜨리는 계기가 됩니다.
(혹은 틱톡이나 레딧을 생각 없이 스크롤하거나, 유튜브 영상을 보면서 담배를 연달아 피우거나, 트위터에서 누군가가 어떻게 그런 말을 할 수 있는지 의아해할 때 우리가 빠지는 좀비 상태와 같은 것 .)
"청중의 관심을 사로잡는 데 정말 효과적이에요. 왜냐하면 청중이 당신이 그들에게 말을 걸고 있다는 것을 알 수 있기 때문이죠." - 오하타 하루나, 유비소프트
유비소프트가 사우스파크의 캐릭터인 카트먼을 이용해 어떻게 했는지 살펴보세요
추가 참고: 이 광고는 두 가지 기법을 결합했습니다. 바로 인지도가 높은 브랜드 캐릭터와 제4의 벽을 허무는 것입니다. 두 가지 이상의 기법을 동시에 결합하면 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 2 + 2 = 10처럼 말이죠.
4. 미세 조정을 통해 창의적 피로를 해소하세요
광고 피로감은 실제로 존재하며, 정말 끔찍한 일입니다. 이는 시청자들이 광고에 무관심해지는 현상을 초래할 수 있습니다. 하지만 인간의 뇌에는 놀라운 점이 하나 있습니다. 바로 차이점, 변화, 변형을 감지하도록 훈련되어 있다는 것입니다.
심리학적 통찰력을 활용하여 완전히 새로운 것을 만들어내기보다는 기존 아이디어를 조금씩 수정하세요. 이렇게 하면 시간과 비용을 절약할 수 있습니다.
“우리는 이전에 효과 있었던 크리에이티브를 계속 반복하고 싶어요. 하지만 크리에이티브 피로를 방지하려면 게임 플레이 제시 방식을 조정해야 합니다.
– Haruna Ohata, Ubisoft
줄이고, 재사용하고, 재활용하자? 물론이죠. 바퀴를 새로 발명할 필요는 없지만, 새 타이어를 끼워줘야죠. 타이밍을 조정하고, 등장인물을 바꾸고, 시작과 끝 화면을 바꾸는 등, 효과가 있는 모든 것을 바꿔보세요. 사람들이 똑같은 광고를 15번째 봤을 때 바로 흥미를 잃지 않도록, 약간의 변화를 주는 것이 중요합니다
5. 실패가 아닌 성공에 집중하세요
가끔은 실패작을 좋아할 때도 있죠. 저도 이해합니다. 그리고 아주 드물게는 어떤 이유에서든 잘 되지 않았던 광고의 세부적인 몇 가지를 바꾸는 것만으로 대박을 터뜨릴 수도 있습니다.
하지만 일반적으로는 실패한 콘텐츠가 아니라 성공한 콘텐츠를 바탕으로 개선해 나가세요.
“우리는 항상 잘 작동하는 크리에이티브를 반복하려고 노력합니다.”
– Haruna Ohata, Ubisoft
성과 마케터들은 광고에 대해 다음과 같은 사실을 알고 있습니다. 효과가 없는 광고는 제거하고, 효과가 있는 광고에 집중해야 합니다.
그다음에는 항상 승자를 이기기 위한 끊임없는 싸움에 참여하세요. 때로는 반복을 통해, 때로는 완전히 새로운 것을 만들어냄으로써 승자를 이길 수 있습니다. 하지만 대개는 이미지와 텍스트의 성공적인 조합을 찾아낸 다음, 이를 미세 조정하여 광고 단위에서 더 나은 성과를 끌어낼 수 있을 것입니다.
6. 사람들이 알고 있는 것을 참고하세요
첫 번째를 기억하세요: 브랜드는 정말, 정말, 정말 중요합니다
때로는 인지도가 낮은 브랜드를 가지고 있을 수도 있고, 인지도가 높은 브랜드라 하더라도 원하는 목표를 달성하지 못할 수도 있습니다. 또는 성과가 저조해서 모든 것을 재설정해야 할 때도 있습니다(전원 플러그를 뽑았다가 5초 후 다시 꽂는 것처럼).
그러니까 사람들이 아는 것들을 참고하세요.
“게임이 일정 기간 동안 유저 획득이 오래 지속되면 정체기에 빠집니다. 그래서 우리는 시야를 조금 열고, 인기 영화 등에서 영감을 얻으려 합니다… 게임 산업 외에서도 말이죠.”
– Haruna Ohata, Ubisoft
탑건 매버릭이 전 세계에서 가장 인기 있는 영화라고? 제트기 조종사들을 떠올려 봐. 경제가 다시 활기를 띠고 있다고? 여행을 다시 시작할 수 있다는 걸 떠올려 봐. 포켓몬 고가 다시 인기를 끌고 있다고? 모든 포켓몬을 잡을 수 있다는 걸 떠올려 봐. 폭염이 닥쳤다고? 녹아내리는 걸 떠올려 봐.
이제 감이 오시죠? 다른 사람의 상표권이 있는 이미지나 캐릭터를 사용할 수는 없지만, 대부분의 사람들이 알아볼 수 있는 대중문화 요소를 활용할 수는 있습니다. 그렇게 하면 광고 인지도와 기억력을 높일 수 있습니다. 제가 알기로는 좋은 일이죠.
훨씬 더 많은 것들이 있어요!
최근 크리에이티브 코딩 해제 웨비나에 실제로 엄청난 인사이트가 더 있습니다. (알겠어요, 문자 그대로는 아니에요.) 이것은’ 아마도 Singular 이 지난 1년 동안 진행한 가장 흥미롭고 재미있는 웨비나 중 하나이며, 시간을 투자할 가치가 충분합니다.
패널 참가자분들은 모두 훌륭하셨으며, 다음과 같습니다:
- 유비소프트의 선임 마케팅 자산 관리자, 오하타 하루나
- Craftsman+ 에이전시의 CEO인 알렉스 메루트카
- 아이언소스의 앱 마케팅 플랫폼인 루나랩스의 제품 담당 부사장 아담 스티븐스
- ASO 도구 앱트윅의 ASO 매니저인 알렉스 몰더
- Singular 의 제품 마케팅 및 콘텐츠 전략 책임자인 사아디 무슬루